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Märchenschachlexikon

zusammengestellt von Hans Gruber, zuletzt aktualisiert am 18.12.2014

 

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0

0:1-Springer = Wesir: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 1/0 oder 0/1; z.B. kann ein 0:1-Springer von a1 aus die Felder a2 und b1 erreichen.
0:2-Springer = Dabbaba: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 2/0 oder 0/2; z.B. kann ein 0:2-Springer von a1 aus die Felder a3 und c1 erreichen.
0:3-Springer = Dromedar: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/0 oder 0/3; z.B. kann ein 0:3-Springer von a1 aus die Felder a4 und d1 erreichen.
0:7-Springer = Hirsch (2): Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 7/0 oder 0/7; z.B. kann ein 0:7-Springer von a1 aus die Felder a8 und h1 erreichen.

1

1-Move Kidnapping Chess: Nach dem ersten schwarzen Zug muss Weiß einen schwarzen Springer entfernen, danach muss Schwarz einen weißen Springer entfernen. Nach dem zweiten schwarzen Zug entfernt Weiß einen schwarzen Läufer, danach entfernt Schwarz einen weißen Läufer (usw. mit Türmen und Damen). Das Entfernen eines Steines ist aber nicht erlaubt, wenn dadurch ein König ins Schach geriete.
1:1-Springer = Fers: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 1/1; z.B. kann ein 1:1-Springer von a1 aus das Feld b2 erreichen.
1:3-Springer = Camel: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/1 oder 1/3; z.B. kann ein 1:3-Springer von a1 aus die Felder b4 und d2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
1:4-Springer (Giraffe) & 2:3-Springer (Zebra) = Leopard (2):
1:4-Springer = Giraffe: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/1 oder 1/4; z.B. kann ein 1:4-Springer von a1 aus die Felder b5 und e2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
1:5-Springer = Ibis: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 5/1 oder 1/5; z.B. kann ein 1:5-Springer von a1 aus die Felder b6 und f2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
1:6-Springer = Flamingo: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/1 oder 1/6; z.B. kann ein 1:6-Springer von a1 aus die Felder b7 und g2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
135°-Nereide: Zieht wie eine Nereide; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um ± 135° ab.
135°-Triton: Zieht wie ein Triton; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um ± 135° ab.

2

2-L: Zieht wie Läufer, muss aber mindestens in das übernächste Feld ziehen; das erste Feld der Diagonale kann er nicht betreten. Er übt auch keine Wirkung auf dieses Feld aus, kann aber dort verstellt werden.
2:2-Springer = Alfil: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 2/2; z.B. kann ein 2:2-Springer von a1 aus das Feld c3 erreichen. Das dabei "übersprungene" Feld kann beliebig besetzt sein.
2:3-Springer = Zebra: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/2 oder 2/3; z.B. kann ein 2:3-Springer von a1 aus die Felder c4 und d3 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
2:4-Springer = Lancer = Hase (2): Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/2 oder 2/4, z.B. kann ein 2:4-Springer von a1 aus die Felder c5 und e3 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
2:5-Springer = Korsar: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 5/2 oder 2/5; z.B. kann ein 2:5-Springer von a1 aus die Felder c6 und f3 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
√ 25 -Springer: 3:4+0:5-Springer.

3

3:4-Springer = Antilope: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/3 oder 3/4, z.B. kann ein 3:4-Springer von a1 aus die Felder d5 und e4 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.

4

4-stroke-cylinder: Nach jedem Einzelzug wechselt die Brettform entsprechend der Reihenfolge Normalbrett-Vertikalzylinder-Horizontalzylinder-Ringzylinder-Normalbrett-...
4:4-Darter: 4:4-Springer, der nur ziehen kann, wenn die Transitfelder (= die Felder 1:1, 2:2, 3:3 vom Startfeld in Richtung Ziel) frei sind. Ein 4:4-Darter a4 kann also nur nach e8 ziehen, wenn die Felder b5, c6 und e7 leer sind.
4:4-Springer = Commutor: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/4; z.B. kann ein 4:4-Springer von a1 aus das Feld e5 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
45°-Sirene: Zieht wie eine Sirene; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um ± 45° ab.

5

√ 50 -Springer: 1:7+5:5-Springer.
√ 50 -Springer (TT): Verstellbarer 1:7+5:5-Springer.

A

A-nach-B (in n Einzelzügen): Statt von der Partieanfangsstellung aus eine gegebene andere Stellung zu erspielen, muss von Stellung A aus Stellung B erspielt werden. Im Prinzip funktioniert dies wie ein Hilfsmatt, auch was den schwarzen Anzug in Stellung A angeht, jedoch ist das Ziel keine Mattstellung, sondern Stellung B.
a:b-Darter: Verstellbarer a:b-Springer, der nur ziehen kann, wenn die Transitfelder frei sind. Für viele Zahlenpaare gibt es für einen a:b-Darter keine Transitfelder, dann unterscheidt er sich nicht von einem a:b-Springer, etwa für den 2:1- oder 3:2-Darter. Transitfelder gibt es genau dann, wenn a und b gemeinsame Teile (größer als 1) haben, also z.B. für den 2:0-, 4:2- oder 3:3-Darter.
A→ B-Schach bzw. A→ B in xy Ez.: Schwarz beginnt; beide Parteien helfen zusammen, dass aus Stellung A nach xy Einzelzügen Stellung B entsteht.
Aasgeier = Allesschläger = Damen-Aasgeier: Ein Stein, der nur schlagend ziehen kann. Er zieht auf Damenlinien und schlägt den ersten Stein auf dieser Linie, egal, ob er von eigener oder anderer Farbe ist.
Ab Diagrammstellung: Vielfach ist es nicht sinnvoll, eine Märchenbedingung bereits seit Partieanfangsstellung gelten zu lassen, sei es, dass dies per definitionem gar nicht möglich wäre (wie im Berkeleian Chess oder auf dem Horizontalzylinder), sei es, dass dies einfach unpraktisch oder desaströs für die "Erspielbarkeit" einer legalen Stellung wäre, sofern man darauf überhaupt Wert legt.
absteigendes Chamäleoncirce: Wie Circe, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema DTLSD... verwandelt. Wird also z.B. ein sTa7 geschlagen, wird ein sLf8 wiedergeboren. Bei absteigendem Chamäleoncirce für Schwarz gilt die Verwandlungs-Wiedergeburts-Regel nur für schwarze Steine als Schlagopfer.
Abstoßende Magnetdame: Greift die AMD einen gegnerischen Stein an, flüchtet dieser im nächsten Zug so weit wie möglich; dabei darf kein anderer Stein der Partei des flüchtenden Steins einem Angriff der AMD ausgesetzt werden. Beispiel: wAMDa1, sTg3, sLg8: 1.AMDg1 erzwingt 1.- Tg7! Fehlt im Beispiel der sLg8, muss 1.- Ta3! folgen.
Actuated revolving grid squares: Das Brett ist wie beim Gitterschach in Gittermaschen unterteilt. Jede Gittermasche, in die sich ein Stein hineinstellt (auch andere Auslöser sind denkbar), wird als unmittelbare Konsequenz dieses Zuges - unter Belassung der übrigen Gittermaschen - um 90° nach rechts (im Uhrzeigersinn) gedreht, wobei die Felder der gedrehten Gittermasche in Nummerierung und Färbung dem Gesamtbrett angepasst werden. Schachgebote oder illegale Selbstschachs werden erst nach dieser Drehung festgestellt. Bauern dürfen bei der Drehung auf die eigene Offiziersgrundreihe oder - dabei umwandelnd - auf ihre Umwandlungsreihe geraten.
Ad libitum: Weiß muss pro Variante oder Phase eine von mehreren zur Auswahl stehenden Forderungen erfüllen (z.B. Matt / Patt ad libitum).
Adler: Geknickter n°-Grashüpfer für n = 90. Ein Adler a1 hüpft also über einen Bock auf a7 nach b7, über einen Bock auf g7 nach f8 oder h6.
Adlerheuschrecke: Geknickte n°-Heuschrecke für n = 90, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine Heuschrecke, jedoch auf der geknickten Zugbahn eines Adlers.
Äffchenproblem: Dem Anziehenden sind nur solche Züge gestattet, die der Nachziehende mit einer gleichartigen Figur hinsichtlich Zugrichtung und Zuglänge genau nachzuahmen imstande ist. Diese Züge sind für den Nachziehenden Zwangszüge. Alle Bauernzüge scheiden damit aus, selbst dann, wenn ein Matt nur noch durch einen Bauernzug pariert werden könnte.
Aidé Alterné Mat/Pat: Wie Hilfsmatt, aber im letzten schwarzen Zug kann Schwarz statt des Hilfszuges auch in 1 Zug pattsetzen. Zweite Form: Wie Hilfspatt, aber im letzten schwarzen Zug kann Schwarz statt des Hilfszuges auch in 1 Zug mattsetzen.
Aidé libre: Im Unterschied zum normalen Hilfsspiel wird die streng alternierende Zugfolge von Schwarz und Weiß aufgegeben - jeder kann ziehen, wann es ihm passt bzw. wie es dem gemeinsamen Ziel dient, auch einige Serienzüge hintereinander.
Alfil: 2:2-Springer. Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 2/2; z.B. kann ein Alfil von a1 aus das Feld c3 erreichen. Das dabei "übersprungene" Feld kann beliebig besetzt sein.
Alfilheuschrecke: 2:2-Heuschrecke.
Alibaba: Kombinationsfigur aus Dabbaba + Alfil = Kombinationsfigur aus 0:2-Springer + 2:2-Springer.
Alice-Schach: Es wird auf zwei 8x 8-Brettern gespielt: Bretter A und B. Nach jedem Zug (wahlweise auf einem der beiden Bretter) wird der gezogene Stein als unmittelbare Zugfolge auf das analoge leere Feld des anderen Brettes versetzt. Ist das zugehörige Feld nicht leer, wäre der entsprechende Zug illegal. Ein Schlagfall ist also nur auf demjenigen Brett möglich, auf dem der Zug auch startete. Geschlagene Steine verschwinden vom Brett. Der König darf durch einen Zug seiner Partei weder vor dem Brettwechsel des Zugsteines noch danach einem Schachgebot auf seinem Brett im herkömmlichen Sinne ausgesetzt sein. In der Partieanfangsstellung stehen alle 32 Steine auf Brett A.
All-In Castling: Es kann überall rochiert werden, wenn zwischen König und Turm zwei beziehungsweise drei freie Felder vorhanden sind.
All-in Chess: Auch gegnerische Steine dürfen gezogen werden; nach einem Zugpaar darf nicht die identische Stellung wie vor dem Zugpaar entstehen.
All-Mate Chess: Es gibt keine normalen Schlagfälle. Wird durch einen Zug ein gegnerischer Stein angegriffen, der sich dem Angriff nicht entziehen kann (der also als königlicher Stein matt wäre), wird als Teil des angreifenden Zuges dieser "mattgesetzte" Stein vom Brett entfernt. Dadurch kann (immer noch als Teil desselben Zuges) eine weitere Prozedur derselben Art beginnen. Gibt es nach einem Zug mehrere Kandidaten, die gleichzeitig entfernt werden könnten, wählt der ziehende Spieler die Reihenfolge der Entfernung.
Allesschläger = Aasgeier = Damen-Aasgeier: Ein Stein, der nur schlagend ziehen kann. Er zieht auf Damenlinien und schlägt den ersten Stein auf dieser Linie, egal, ob er von eigener oder anderer Farbe ist.
Alphabetisches Schach: Bei Weiß und bei Schwarz muss immer der Stein ziehen, der in alphanumerischer Folge der erste ist (Folge: a1, a2, ..., a8, b1, b2 ..., h7, h8). Das Parieren von Schachgeboten ist allerdings vorrangig. Die Schachgebotswirkung der Steine ist normal.
Altarabisches Schach: Im Altarabischen Schach stehen statt der Damen Minister ("M" = Fers = 1:1-Springer) auf dem Brett und statt der Läufer Elefanten ("E" = Alfil = 2:2-Springer). Es gibt weder Bauerndoppelschritt noch En-passant-Schlag. Umwandlungen erfolgen in Minister. Rochaden sind nicht gestattet. Gewonnen hat, wer den Gegner matt setzt, patt setzt oder aller Steine beraubt, ohne selbst in diese Gefahr zu geraten (Matt-, Patt- und Beraubungssieg). Remis ist, wenn keines dieser Gewinnziele erreicht werden kann.
Alternativcirce: Zunächst wird wie in Circe gespielt. Ist jedoch das Wiedergeburtsfeld eines geschlagenen Steines besetzt, wird er analog zu Spiegelcirce wiedergeboren. Ist auch dieses Feld besetzt, verschwindet der Stein vom Brett.
Alternator: Sammelbezeichnung für Figuren, die ihre Gangart wechseln, die im einfachsten Fall also im ersten Zug wie X ziehen, im zweiten Zug wie Y, im dritten wieder wie X usw.
Amazone: Kombinationsfigur aus Dame und Springer.
Ami = Freund: Stein, der nur dann beweglich ist, wenn er von einem anderen Stein der eigenen Partei beobachtet wird. Dann erhält er dessen Zug-, Schlag- und Wirkkräfte. Er kann diese Kräfte auch an einen anderen Freund der eigenen Farbe weitergeben.
Amphibien (frz. Batraciens): Sammelbegriff Kombinationsfiguren aus verstellbaren Reitern; Beispiele: Grenouille (2) = Frosch (2) = Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter + 0:4-Reiter; Crapaud = Kröte = Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter + 0:5-Reiter.
Andernacher Dynamoschach: Befördert ein Stein (außer König) einen gegnerischen Stein über den Brettrand, wechselt der Verursacher die Farbe.
Andernachgrashüpfer: Wie Grashüpfer, wobei aber der jeweils überhüpfte Stein ("Sprungbock") seine Farbe wechselt; nur königliche Steine behalten auch als Sprungbock ihre Farbe bei.
Andernachschach: Nichtkönigliche Steine wechseln, wenn sie einen gegnerischen Stein schlagen, als Teil des Zuges die Farbe.
Andersonkönig: Zieht wie König, kann aber auch die Andersonrochade (Abkürzung A00) machen, bei der Turm und König die Plätze tauschen. Dies ist horizontal und vertikal an beliebiger Stelle des Brettes möglich. Die Felder zwischen König und Turm müssen leer, können aber auch angegriffen sein, z.B. wKg1, wTg8, sKh5. Nach 1.A00 entsteht die Stellung wKg8, wTg1, sKh5.
Animal Chess: Bei der Angabe von Zügen wird nur der Typ des gezogenen Steins notiert, dabei gibt es drei Typen: H (Human/Mensch) = König, Dame, Läufer; A (Animal/Tier) = Turm (Elefant), Springer (Pferd), P (Pawn/Bauer). Schlagfälle (x ), Schachgebote (+) und Matts (#) werden wie üblich geschrieben, die Rochade wird mit einer Null (0) geschrieben (ohne Angabe, ob lange oder kurze Rochade), das Zeichen für den en passant-Schlag ist Px P wie beim normalen Bauernschlag, das für eine Bauernumwandlung ist P=?
Annanschach: Wenn das orthogonal in Richtung zur eigenen Grundreihe benachbarte Feld eines Steines A von einem Stein B derselben Partei besetzt ist, übernimmt A die Gangart (inklusiv Schlagart ...) von B (und besitzt in diesem Augenblick die eigene A-Gangart nicht). Zieht einer der beiden Steine weg, erhält A seine normale Gangart wieder.
Anti-Haaner Schach: Wie Haaner Schach, aber Hüpfer können auch über ein Loch springen, dieses also als Sprungbock verwenden.
Anti-Take&Make-Schach = Circe-Take&Make-Schach: Der geschlagene Stein führt als Bestandteil des Zuges nach dem Schlag vom Schlagfeld aus einen beliebigen nichtschlagenden legalen Zug in seiner Gangart aus. Ist ein solcher Zug nicht möglich, ist der Schlag illegal.
Antiandernachschach: Nichtkönigliche Steine wechseln, wenn sie schlagfrei ziehen, als Teil des Zuges die Farbe. Bei einer Rochade wechselt der Turm nicht die Farbe, da die Rochade als Königszug behandelt wird.
Antiantipodencirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das sich im Abstand 4:4 zum Schlagfeld befindet.
Anticircé Clône: Der Schlagtäter nimmt unter Beibehaltung seiner Farbe die Gangart des Schlagopfers an (nicht wie in Circé Clône das Schlagopfer die Gangart des Schlagtäters) und wird gemäß seiner neuen Gangart wie im Anticirce wiedergeboren.
Anticirce: Ein schlagender Stein (auch König) wird nach dem Schlag als Teil desselben Zuges auf seinem Partieanfangsfeld, ein schlagender Märchenstein auf dem Umwandlungsfeld der Linie wiedergeboren, in der der geschlagene Stein stand; der geschlagene Stein verschwindet. Ist das Wiedergeburtsfeld besetzt, ist der Schlag illegal. Ein wiedergeborener König oder Turm gilt als neu und darf rochieren. Beim Typ Calvet sind Schläge auf das eigene Wiedergeburtsfeld erlaubt, beim Typ Cheylan nicht.
Anticirce für Weiß: Die Anticirce-Bedingung gilt nur dann, wenn Weiß schlägt.
Anticirce n. d. n. E. = Anticirce nach den neuesten Erkenntnissen: Heute der Normalfall! Gegenüber der früheren Auffassung des Anticirce gelten inzwischen automatisch die folgenden beiden Zusatzregeln (d. h. die früheren willkürlich einschränkenden Regelungen wurden aufgehoben): a) Erreicht ein Bauer die Umwandlungsreihe, wird er automatisch umgewandelt. Dies ist auch der Fall, wenn er die Umwandlungsreihe schlagend erreicht. Daher erfolgt nach einem Bauernschlag auf die Umwandlungsreihe die Wiedergeburt des schlagenden Steines so, dass die eben erwandelte Figur wiedergeboren wird. b) Ein Schlag des gegnerischen Königs durch den eigenen König (wie es z.B. die gedankliche Überprüfung eines Märchenmatts vorsieht) ist auch dann korrekt, wenn das freistehende Ursprungsfeld des eigenen Königs vom Gegner beobachtet ist, wenn der König durch Schlagfall und Wiedergeburt also in ein Selbstschach geriete (denn zu diesem Zeitpunkt wäre der gegnerische König ja bereits geschlagen und hätte also selbst zuvor in einem Schach oder Selbstschach gestanden).
Anticircestein: Ein Stein, der dann, wenn er einen Schlag ausführt, gemäß den Anticirceregeln wiedergeboren wird. Er darf nur schlagen, wenn seine Wiedergeburt möglich ist.
Antidamenkönig: Antikönig, der wie Dame zieht und wirkt. Der Antikönig muss dauernd im Schach stehen. Jede Partei mit einem Antikönig darf nur so ziehen, dass der eigene Antikönig im Schach steht. Die Gegenpartei darf mit ihren Zügen das Schachgebot aufheben. Ein Antikönig ist antimatt, wenn er nicht im Schach steht und seine Partei nicht so ziehen kann, dass er dann im Schach steht.
Antieinsteinschach: Wie Einsteinschach, aber nach einem Schlagfall wird nicht der schlagende Stein "aufgewertet", sondern der geschlagene Stein (der schlagende Stein bleibt unverändert). Dies hat natürlich nur Auswirkungen, wenn der geschlagene Stein nicht endgültig das Brett verlässt (also z.B. in Verbindung mit Circespielweisen).
Antiequipollentscirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das punktsymmetrisch zu seinem Startfeld beim Schlagzug (mit dem Schlagfeld als Drehpunkt) liegt.
Antifilecirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf der Linie wiedergeboren, auf der er schlug.
Antiko: Abkürzung für "Anti-Kontakt-Schach" und somit ein Gegenstück zu KöKo: Jeglicher Kontakt zwischen Steinen ist untersagt, es darf also kein Nachbarfeld eines anderen Steines betreten werden.
Antiköko: Ein Zug darf nur auf einem Feld enden, dessen Nachbarfelder unbesetzt sind.
Antikönig: Der Antikönig muss dauernd im Schach stehen. Jede Partei mit einem Antikönig darf nur so ziehen, dass der eigene Antikönig im Schach steht. Die Gegenpartei darf mit ihren Zügen das Schachgebot aufheben. Ein Antikönig ist antimatt, wenn er nicht im Schach steht und seine Partei nicht so ziehen kann, dass er dann im Schach steht.
Antikonformistischer Bauer: Darf sich (im Gegensatz zum Pion Conformiste) nur in eine solche Figur (aus D,T,L,S) umwandeln, die zum Umwandlungszeitpunkt in keinem Exemplar auf dem Brett steht. Wenn sowohl D,T,L als auch S auf dem Brett stehen, kann er temporär nicht umwandeln, also überhaupt nicht ziehen (wohl aber als Block dienen). Im Fall einer Umwandlung mit Schlagfall gilt, dass der Schlag der Umwandlung vorangeht, so dass eine Umwandlung in eine Figur X erlaubt ist, wenn durch den Umwandlungszug das letzte Exemplar der Figur X auf dem Brett geschlagen wird.
Antilope: 3:4-Springer. Die Antilope entfernt sich also von ihrem Standfeld um die Koordinaten 4/3 oder 3/4; z.B. kann sie von a1 aus die Felder d5 und e4 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Antimarsantipodencirce: Wie Marsantipodencirce, aber die Regel, dass die Wiedergeburt vor Zugausführung erfolgt, gilt hier (nur) für schlagfreie Züge, nicht aber für Schläge.
Antimarscirce: Wie Marscirce, aber die Regel, dass die Wiedergeburt vor Zugausführung erfolgt, gilt hier (nur) für schlagfreie Züge, nicht aber für Schläge.
Antimarsspiegelcirce: Wie Marsspiegelcirce, aber die Regel, dass die Wiedergeburt vor Zugausführung erfolgt, gilt hier (nur) für schlagfreie Züge, nicht aber für Schläge.
Antimatt: Ein König ist dann antimatt, wenn er nicht im Schach steht und auch nicht durch einen Zug seiner Partei in eines hineingeraten kann. Er kann nicht geschlagen werden. Damit eine Rochade möglich ist, muss der König (1) vor und (2) nach der Rochade im Schach stehen und (3) während der Rochade ein bedrohtes Feld überschreiten. Man spricht bei Königen, für die Antimatt gefordert ist, immer von Antikönigen.
Antinextmate: Ein König steht (genau) dann im Schach, wenn sich kein Stein (egal welcher Farbe) auf einem seiner Nachbarfelder befindet. Könige können nicht geschlagen werden.
Antiobservis: Steine (inklusiv Könige) können nicht ziehen, wenn sie einen Stein (beliebiger Farbe) beobachten - außer wenn sie (einen gegnerischen Stein) schlagend ziehen.
Antiokök: Steine (inklusiv Könige), die sich auf einem Nachbarfeld eines anderen Steines (beliebiger Farbe) befinden, können weder schlagen noch Schach bieten.
Antiorthodoxer Bauer: Darf nur in Märchenfiguren umwandeln (aber natürlich nur in solche, die in der Problemausgangsstellung vorhanden sind).
Antipatrouilleschach: Ein Stein hat keine Schach- oder Schlagkraft, wenn er von einem anderen Stein derselben Partei beobachtet wird.
Antipodenanticirce: Der schlagende Stein wird auf dem Antipodenfeld wiedergeboren (dem Feld, das sich im Abstand 4:4 vom Schlagfeld befindet). Der Schlag ist illegal, wenn dieses Feld besetzt ist.
Antipodencirce = Antipodenschach: Zu jedem Feld des Normalbrettes gibt es im Abstand 4:4 ein einziges Feld, das Antipodenfeld. Beim Antipodenschach wird ein geschlagener Stein auf dem Antipodenfeld wiedergeboren, wenn dieses frei ist, andernfalls verschwindet er vom Brett.
Antischach: Nur "einstehende", also vom Gegner beobachtete Könige stehen sicher (und dürfen nicht geschlagen werden). Verliert ein König die gegnerische Beobachtung, steht er im Schach und muss umgehend wieder gegnerische Beobachtung erlangen. Kann seine Partei das nicht, ist er antimatt. In Kombination mit Rex multiplex muss jede Partei wenigstens einen König "einstellen", um nicht antimatt zu sein.
Antispiegelcirce: Wie im Anticirce wird nicht das verschwindende Schlagopfer, sondern der Schlagtäter wiedergeboren, aber nicht auf das Feld, das sein eigenes Partieanfangsfeld wäre, sondern auf das Circe-gemäße Ursprungsfeld eines gegnerischen Steines gleicher Gangart vom selben Schlagfeld aus.
Antispiegelfilecirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf der Linie wiedergeboren, auf der er schlug, allerdings gespiegelt an der Waagrechten in der Brettmitte.
Antisupercirce: Ein schlagender Stein wird als Teil des Schlagzuges nach Wahl der schlagenden Partei auf einem beliebigen anderen freien Feld wiedergeboren. Ist dies nicht möglich, ist der Schlagzug illegal. Der schlagende Stein darf also nicht auf dem Schlagfeld wiedergeboren werden. Der geschlagene Stein verschwindet vom Brett. Wiedergeborene Könige bzw. in ihrer Ecke wiedergeborene Türme dürfen wieder rochieren. Ein schlagender Bauer darf auch auf der eigenen Offiziersgrundreihe oder auf der eigenen Umwandlungsreihe wiedergeboren werden. Dabei gilt: (a) Ein auf der eigenen Offiziersgrundreihe wiedergeborener schlagender Bauer ist für immer zugunfähig. Er kann allenfalls geschlagen werden (und damit vom Brett verschwinden). (b) Ein auf der eigenen Umwandlungsreihe wiedergeborener schlagender Bauer wandelt als Teil dieses Zuges in eine Figur um.
Antisymmetriecirce: Der schlagende Stein wird gemäß Symmetriecirce wiedergeboren; der geschlagene Stein verschwindet vom Brett. Für weitere Besonderheiten der Versetzung gelten entsprechend die Regeln des Anticirce n.d.n.E.
AP (a posteriori): Es ist erlaubt, dass die Zulässigkeit eines bestimmten Zuges erst im Nachhinein (a posteriori) durch Ausführung eines anderen bestimmten Zuges legalisiert wird.
Arabisches Flintenschach: Wie Arabisches Schach - mit der Ausnahme, dass das Schlagen nach Art des Flintenschachs erfolgt.
Arabisches Schach (Schatrandsch): Abgesehen davon, dass noch nicht alle unsere heutigen Steine verwendet wurden, ist vor allem zu bemerken, dass es drei Siegesformen gab, den Mattsieg (durch Mattsetzen), den Pattsieg (durch Pattsetzen) und den Beraubungssieg (durch Schlagen des letzten gegnerischen Steines, ohne dass der letzte eigene sofort wiedergeschlagen werden kann).
Arch-Nachtreiter: Reflektierender Nachtreiter, der höchstens einmal am Brettrand reflektiert wird.
ARQ-O Schach: Die Abkürzung steht für "Actuated Revolving Quarterboard-Out". Nach jedem Zug aus einem der vier Brettviertel (z.B. a1-d1-d4-a4) heraus, dreht sich das verlassene Viertel um 90° im Uhrzeigersinn.
Asper: Springt zunächst wie ein Grashüpfer über einen Sprungstein, übt aber auf dem Grashüpferzielfeld noch keine Wirkung aus. Als Teil des Zuges zieht er aber von diesem Grashüpferzielfeld aus wie Turm beziehungsweise Läufer (abhängig von der Grashüpferzugrichtung) im Winkel von 135 Grad weiter. Schema: wAc2, wBc3; sKa6, sDe8, sBf5. Ac2 wirkt via c4 (nicht auf c4!) auf b3, a2; d3, e2, f1 und via g6 (nicht auf g6!) auf g1... g5 und a6→ f6, bietet also dem schwarzen König Schach. Die schwarze Dame kann das Schachgebot abwehren, indem sie nach c6, e4, e6 oder g6 zieht.
Assassincirce: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder und schlägt dabei den Stein, der das Ursprungsfeld besetzt (egal, welche Farbe dieser Stein hat). Der "sekundär geschlagene" Stein verschwindet vom Brett. (Gilt der letzte Satz nicht, liegt Teleskopcirce vor.)
Astrologe: Stein, der die Farbe wechselt, wenn er ein Feld am Brettrand betritt.
Atlantosaurus: Schlagender König.
Atombombenschach: In diesem sonst normalen Schach werden Bauern in Atombomben umgewandelt, welche auf einmal alles in bestimmtem Umkreise befindliche Material vernichten, sich selber eingeschlossen. Der Radius des Wirkungskreises einer Atombombe muss jedesmal angegeben werden. Andreas Rein definierte die Regeln ohne Kenntnis der alten Erfindung so: Bei einem Schlagfall verschwinden sämtliche (eigenen und gegnerischen) Steine rund um das Schlagfeld inklusiv des Königs und des schlagenden Steines (exclusive des Königs).
Atomcirce: Bei einem Schlagfall verschwinden neben dem Schlagopfer auch alle diejenigen Steine vom Brett und werden anschließend circegemäß wiedergeboren, die auf einem dem Schlagfeld benachbarten Feld stehen. Der schlagende Stein bleibt stehen.
Atomrakete: Kann aufwärts (Richtung 8. Reihe) auf seiner Linie und den beiden Nachbarlinien jedes Feld betreten. Sie beherrscht auf der Waagerechten nur das vierte Feld vom Standfeld aus gerechnet sowie alle auf einer beliebigen Reihe unter ihr liegenden Felder (kann dort offenbar nur schlagen, um ein Schachgebot abzuwehren).
Atomschach: Jeder Stein (außer König) kann einen Stein der eigenen Partei von dessen Feld verschieben, wenn er auf seinem Weg liegt. Zusätzliche Regeln: 1. Der ziehende Stein muss (im Falle eines Atomzuges) auf das Feld eines zweiten Steins gestellt werden, der auf das nächst gelegene Feld geschoben wird). 2. Der weggeschobene Stein kann einen anderen Stein oder andere Steine derselben Farbe verschieben. Er kann auch gegnerische Steine (außer König) schlagen. 3. Die Bauern können ihren Platz nur dann verlassen, wenn sie schräg schlagen können. Sie dürfen nicht auf ihre Figurengrundreihe geschoben werden. Wird ein Bauer auf die Umwandlungsreihe geschoben, muss er umgewandelt werden. 4. Der Springer verschiebt einen anderen Stein durch einen Springerzug (z.B. Sa1-c2 verschiebt eventuellen Stein von c2 nach e3). 5. In Verbindung mit Längstzüger werden die einzelnen Bewegungen zusammengezählt. 6. Die durch einen Stein ausgelöste Kettenreaktion findet jeweils nur in einer einzigen Richtung statt.
Atomspiegelcirce: Bei einem Schlagfall verschwinden neben dem Schlagopfer auch alle diejenigen Steine vom Brett und werden anschließend spiegelcircegemäß wiedergeboren, die auf einem dem Schlagfeld benachbarten Feld stehen. Der schlagende Stein bleibt stehen.
Aufwertung: Mit Ausnahme der Könige soll jeder Stein, der einen Zug tut, sofort nach dem Gegenzug der anderen Partei sich in den nächstniederen verwandeln, der Bauer sogar verschwinden. Jede Figur wirkt solange in ihrer ursprünglichen Eigenschaft, bis der Gegenzug getan ist. Im Augenblick des Zuges gilt noch die alte Zugeigenschaft des Gegners (es kann also kein Schachgebot durch beliebigen Zug pariert werden; der König darf kein Feld betreten, das ein gegnerischer Stein nach folgender Aufwertung beobachtet).
Augsburger Circe Spray: Wie Circe; wenn aber das Ursprungsfeld von einer Figur gleicher Art wie der geschlagene Stein besetzt ist, koexistieren sodann zwei Steine dieser Art auf dem Ursprungsfeld, die dann beide gleichzeitig (aber nicht sofort), aber in verschiedene Richtung, ziehen müssen.
Augsburger Schach: Steine gleicher Farbe (außer König) können sich beliebig "zusammenballen" (kombinieren) oder "aufspalten" (trennen). Eine solcherart gebildete Zusammenballung kann komplett weiterziehen oder auch mit nur einem Teil und den Restteil zurücklassen. Es können sich auch beliebige Verdoppelungen gleichziehender Steine derselben Farbe bilden. Eine Dame kann jederzeit als Zusammenballung von Turm und Läufer aufgefasst werden. Umwandlungen in Zusammenballungen sind mit Ausnahme der Damenumwandlung nicht zulässig.
Augsburger Schach rex inklusiv: Steine gleicher Farbe (einschließlich des Königs) können sich beliebig "zusammenballen" (kombinieren) oder "aufspalten" (trennen). Eine solcherart gebildete Zusammenballung kann komplett weiterziehen oder auch mit nur einem Teil und den Restteil zurücklassen. Es können sich auch beliebige Verdoppelungen gleichziehender Steine derselben Farbe bilden. Eine Dame kann jederzeit als Zusammenballung von Turm und Läufer aufgefasst werden. Umwandlungen in Zusammenballungen sind mit Ausnahme der Damenumwandlung nicht zulässig.
Augsburger Schach und Circe: Besonderheiten der Kombination: Wird eine Dame geschlagen, wird sie als Dame wiedergeboren, nicht gespalten in Turm und Läufer. Mit Ausnahme der wiedergeborenen Dame werden Kombinationssteine getrennt nach ihren Komponenten wiedergeboren; mehrere Komponenten derselben Steinart werden auf demselben Feld wiedergeboren. Wird ein Stein auf einem Feld wiedergeboren, das von einem Stein derselben Farbe besetzt ist, entsteht durch die Wiedergeburt eines Kombinationssteines.
Ausrottungsschach = Extinction Chess: Derjenige Spieler verliert sofort, der nicht mehr mindestens ein Exemplar jeder Steinart besitzt. Schachgebote und Mattsetzen gibt es nicht, Könige können geschlagen werden. Bauern können sich zum Beispiel in Könige umwandeln und dadurch die Zahl einer bestimmten Steine-Spezies vergrößern, die dadurch vielleicht länger erhalten bleibt.
Autohopper: Hüpfer, der nur gleichfarbige Steine als Sprungstein benutzen darf.
Avalanche = Avalanche-Schach = Lawinenschach: Jeder Zug besteht aus zwei Teilen. a) Normaler legaler Zug; b) ein nicht-geblockter gegnerischer Bauer wird um ein Feld auf die ziehende Partei zu bewegt (ohne Doppelschritt oder Schlagfall). Da a) legal sein muss, ist ein eventuell bestehendes Schachgebot im ersten Zugteil abzuwehren. Der zweite Zugteil ist obligatorisch, wenn es irgendeinen ungeblockten gegnerischen Bauern gibt. Gerät dabei ein Bauer auf seine Umwandlungsreihe, entscheidet die Partei des Bauern über dessen Umwandlung. En-passant-Schläge sind nicht möglich. Der b)-Teil ist auch dann obligatorisch, wenn dabei alle möglichen Bauernbewegungen den eigenen König in ein Schachgebot bringen. Dies geht natürlich mit (Partie-)Verlust der ziehenden Partei einher, selbst wenn sie in Teil a) mattgesetzt haben sollte.

B

Back-to-Back = Rücken-an-Rücken: Stehen Steine verschiedener Farbe Rücken-an-Rücken (also: der weiße Stein oberhalb des schwarzen Steines) auf derselben Linie, tauschen sie ihre Rollen. Bauern auf der 1./8. Reihe können nicht ziehen. Jeder Stein kann en passant schlagen, wenn er die Rolle eine Bauern bekommen hat.
Backhome = Nachhause = Retour: Kann ein Stein einen Zug auf das eigene Diagramm-Standfeld machen, muss er dies unter allen Umständen tun, auch wenn er anderweitig im Schach steht. Der gegnerische König steht in diesem Fall nur im Schach, wenn er durch den Zug auf das Diagramm-Standfeld des Schlagtäters geschlagen würde.
Balanceschach (Achse/Mittelpunkt; n HZ): Ausgehend davon, dass die Diagrammstellung immer im Gleichgewicht ist und dass alle Steine gleichschwer sind, muss das Gleichgewicht bezüglich der angegebenen Achse bzw. des Brettmittelpunktes nach jedem Halbzug (1 HZ) erhalten bleiben bzw. nach jedem zweiten Halbzug (2 HZ) wiederhergestellt werden.
Bao: Chinesischer Bauer. Zieht (schlagfrei) wie ein Bauer, schlägt wie eine Heuschreckenfigur, indem er einen diagonal vor ihm stehenden gegnerischen Stein überspringt, ihn dabei schlägt und auf einem unmittelbar dahinter stehenden, leeren Feld landet.
Baroque Pieces: Sammelbegriff für alle Figuren, die anders schlagen als durch Besetzung des Feldes, auf dem die zu schlagende Figur steht. Beispiel: Schlagen durch Springen über das Schlagopfer (Heuschrecke).
Barrier Chess: Es ist illegal, ein bedrohtes Feld zu überschreiten. Dies gilt im besonderen auch dann, wenn sich zwei gegnerische Steine auf derselben Linie opponieren: Dann dürfen diese Steine auf dieser Linie nur jeweils ein Feld weit weg- beziehungsweise hinziehen. Ein König, der von einem gegnerischen Reiter beobachtet wird, steht also nicht im Schach, wenn nicht das auf der Angriffslinie unmittelbar vor dem König befindliche Feld von einem weiteren gegnerischen Stein angegriffen ist (ansonsten könnte der König den erstgenannten gegnerischen Stein auf eben diesem Feld schlagen).
Barriereschach: Jede Partei darf jedes Feld nur einmal betreten. Als betreten gilt ein Feld, das durch den Zug eines Steines besetzt wurde. Linienfiguren wirken auch über nicht mehr betretbare Felder hinaus, aber nicht mehr auf diese. Die Bedingung gilt auch für retroanalytische Überlegungen von der Diagrammstellung aus rückwärts.
Baskenschach: Erreicht ein Rex solus die gegnerische Figurengrundreihe, entsteht als Teil dieses Zuges ein Bauer der Farbe des Rex solus auf seiner Bauerngrundreihe neu, und zwar auf der Linie, auf der der Rex solus steht.
Bauer+Springer: Unterscheidet sich vom Drachen dadurch, dass die Bauernkomponente Umwandlungsrecht besitzt.
Bauern auf der eigenen Offiziersgrundreihe ziehen und schlagen einschrittig: Zusatzbedingung, hier zu transmutierenden Königen oder zu einem transmutierenden königlichen Stein.
Bauernsystem: Die Steine ziehen anders als sie schlagen (und Schach bieten): Die Dame zieht wie Springer, der Turm wie Läufer, der Läufer wie Turm, der Springer wie Dame.
Beamtenschach: Alle Steine sind beamtet. Ein beamteter Stein ist nur zugfähig, wenn er unter Beobachtung eines gegnerischen Steines steht; unbeobachtet ist er zugunfähig und ohne Wirkung auf den gegnerischen König, behält aber seine Kraft zu beobachten bei.
Bedrichs Circe: Wie Circe, wenn aber bekannt oder eindeutig erkennbar ist, auf welchem Feld eine orthodoxe Figur auf dem Brett durch Umwandlung entstanden ist, entsteht sie bei ihrer Wiedergeburt (jedesmal) auf diesem Feld wieder neu.
Beidmatt: Eine Partei darf mit ihrem Mattzug derart ins Selbstschach ziehen oder in einem Schach stehen bleiben, dass sie, wäre sie unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls matt stünde ungeachtet des gleichzeitigen Einstehens beider Könige. Dies darf aber nicht aus einem bereits gültigen Matt oder Patt heraus geschehen.
Beidseitiges Dauerschach: Weiß spielt so, dass beide Parteien unbegrenzt Schach bieten können.
BEM-Chess: Jeder Stein ist ein Bug-Eyed Monster. Ein Bug-Eyed Monster kann auf jedes Feld ziehen, das dem korrespondierenden orthodoxen Stein (es gibt z.B. BEM-Springer, BEM-Türme usw.) nicht zugänglich ist. BEM-Bauern können direkt auf ihre Umwandlungsreihe ziehen und dort umwandeln, aber sie können nicht auf ihre Figurengrundreihe ziehen, von wo aus im orthodoxen Schach kein Bauernzug definiert ist.
Beobachtung: Ein Stein "beobachtet" ein Feld oder einen darauf stehenden Stein beliebiger Farbe, wenn er aufgrund seiner bloßen Bewegungseigenschaften dorthin schlagen könnte, wäre das Feld nur von einem geeigneten Schlagobjekt besetzt. Eine Beobachtung kann durch Verstellung der Beobachtungslinie unterbrochen werden, nicht aber durch die Fesselung des Beobachters und im Allgemeinen auch nicht durch einschränkende Märchenbedingungen. Nicht nur gegnerische Beobachtung kann existenziell sein, z.B. im Berkeleian Chess, Antischach oder Beamtenschach, sondern auch die Beobachtung eigener Steine wie im Patrouilleschach oder Echecs Central.
Bereinigtes Dynamoschach: Spielart des Dynamoschachs, bei dem orthodoxe Züge illegal sind. Falls es zu "Zweideutigkeiten" kommt, falls also ein Zug sowohl orthodox als auch mit Dynamoeffekt denkbar ist, gilt der Zug dennoch als legal. Sollen solche Zweideutigkeiten gleichfalls illegal sein, liegt Bowdlerisiertes Dynamoschach vor.
Berkeleian Chess: Ein Stein (außer König), der nach einem Zug nicht von einem anderen Stein beobachtet ist, verschwindet als Teil dieses Zuges sofort vom Brett (Kettenreaktionen sind möglich).
Berlin Wall Game = Wall Game: Die Idee, dass Mauern heutzutage nicht mehr stabil sind, wird in ein Schachspiel umgesetzt. Zu Beginn steht eine Mauer, die aus acht Teilstücken besteht, in der waagerechten Mittellinie des Brettes. Ein Mauerstück, das von einem Turm beobachtet wird und das (auf der anderen Seite) nicht blockiert ist, kann vom Turm 1 Feld weit weggeschoben werden. Ein Mauerstück, das an einem Ende von einem Läufer beobachtet ist, kann (falls nicht blockiert) um 90 Grad gedreht werden. Ein König, Läufer oder Bauer, der beide Enden einer Mauer beobachtet, kann diese beiseiteschieben (aber nicht vom Brett herunter). Die Dame kombiniert alle diese Wirkungen. Das Bewegen eines Mauerstückes zählt als Zug. Eine Bewegung eines Mauerstückes darf nie mehr rückgängig gemacht werden. Ein Mauerstück, das an den Brettrand geschoben wurde, kann nie mehr verschoben werden.
Berolina-TEK: Wie TEK, zieht jedoch bis zur Königs-Umwandlung wie ein Berolinabauer.
Berolinabauer: Ein Bauer, der schräg zieht und geradeaus schlägt - natürlich einschrittig vorwärts. Der (schlagfreie) Doppelschritt von der eigenen (2. bzw. 7.) Bauernreihe bleibt möglich, jetzt freilich diagonal. Umzuwandeln ist wie beim normalen Bauern.
Berolinaschach: In der Partieanfangsstellung werden alle Bauern durch Berolinabauern ersetzt.
Bi-Heffalumps: Zwei Steine unterschiedlicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen (und dort also auch nicht Schach bieten).
Bi-Woozles: Zwei Steine unterschiedlicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht schlagen (und also auch nicht Schach bieten).
Bichromer Bauer: Bauer, für den nur Züge erlaubt und legal sind, deren Ausgangs- und Zielfeld von unterschiedlicher Farbe sind.
Bichromer Stein: Stein, für den nur Züge erlaubt und legal sind, deren Ausgangs- und Zielfeld von unterschiedlicher Farbe sind.
Bichromes Schach: Es sind nur Züge erlaubt und legal, deren Ausgangs- und Zielfeld von unterschiedlicher Farbe sind. Das gilt auch bei der Beurteilung von Matt und Patt.
Bicolores: Alle Steine ziehen und schlagen normal, üben aber Schach bietende Wirkung auf beide Könige aus.
Billard-Circeumwandlung: Wie Circeumwandlung mit der Zusatzbedingung, dass eine Umwandlungsfigur, deren Ursprungsfeld von einem gegnerischen Stein besetzt ist, diesen seinerseits als Teil des Zuges schlägt, gefolgt von dessen Wiedergeburt. Ketteneffekte sind möglich. Bei Billard-Circeumwandlung für Weiß gilt die Bedingung nur für weiße Umwandlungsfiguren.
Billardschach: Steine werden am Brettrand (genauer gesagt am Mittelpunkt von Brettrandfeldern) gemäß dem Gesetz "Einfallswinkel gleich Reflexionswinkel" reflektiert. Bei Linienfiguren (Reitern) ist das einfach, bei Springern recht kompliziert.
Bishoprook: Zieht (und schlägt) beliebig weit abwechselnd diagonal und orthogonal (aber in derselben Richtung). Kann nicht über Steine (egal welcher Farbe) hüpfen.
Bison: Kombinationsfigur aus 1:3- & 2:3-Springer = Kombinationsfigur aus Camel + Zebra.
Blockadeschach: Es dürfen sich nur Steine derselben Art schlagen. Könige können daher nicht schlagen.
Blocker: Kann auf jedes beliebige Feld gezogen werden, kann aber nicht schlagen (nichtschlagender Allspringer).
Boa: Zieht und wirkt wie die Kombinationsfigur aus Spiralspringer und Diagonal-Spiralspringer, aber jeweils nur auf der "weiten" Wicklung der orthogonalen oder diagonalen Spirale.
Boburger Schach: Weiße Bauern können statt auf der 8. auch bereits auf der 5. Reihe umwandeln, schwarze Bauern statt auf der 1. auch bereits auf der 4. Reihe. Wird dieses zusätzliche Umwandlungsrecht nicht sofort beim Betreten der entsprechenden Reihe wahrgenommen, verfällt es. Recht und Pflicht zur Umwandlung auf der letzten Reihe bleiben also.
Bockiges Pferd: Zieht auf Damenlinien und stoppt vor der ersten Figur auf der Linie.
Bosma-Schach: Ein Doppelschach kann (auch) dadurch pariert werden, dass sich die im Schach befindliche Partei in ein weiteres hineinbegibt, so dass ein Dreifachschach entsteht. Das Schlagen des Königs bleibt unzulässig.
Bouncer: Zieht auf Damenlinien und braucht einen Prellbock, an dem er zurückgeworfen wird. Als Prellbock dient jedes Feld, das in D-Richtung nicht frei ist: ein (durch einen Stein beliebiger Farbe) besetztes Feld, aber auch ein gedachtes Feld direkt hinter dem Brettrand. Ausgangsfeld, Prellbock und Zielfeld liegen auf einer Geraden, das Ausgangsfeld genau in der Mitte zwischen den anderen. Alle Felder zwischen Zielfeld und Prellbock müssen (bis auf den Bouncer) leer sein; ein gegnerischer Stein auf dem Zielfeld wird geschlagen. Beispiel: Kc8, Bouncer e6, Bb6f6. Der Bouncer (BO) kann nur folgende Züge ausführen: BOe6-g4 (mit dem Prellbock c8), BOe6-d6 (Prellbock f6), BOe6-e3 (Prellbock e9), BOe6-b3 (Prellbock h9). Nicht zulässig sind BOe6-h6 (Prellbock b6, aber f6 ist besetzt) und BOe6-e2 (Prellbock e10 ist nicht erlaubt, weil es nicht direkt hinter dem Brettrand liegt, außerdem ist e9 kein leeres Feld).
Bouncy Chess: Bauern und Türme ziehen normal, Springer sind Bouncy Knights, Läufer und Dame reflektieren nur im 90 Grad-Winkel. Auch Könige können im 90 Grad-Winkel reflektieren (also z.B. 1.Kh2-g1-f2). Nullzüge sind nicht erlaubt.
Bouncy Knight: Springer, der nach einem schlagfreien Zug auf ein Randfeld einen weiteren Zug machen darf, jedoch nicht zurück auf das Feld, von dem er kam.
Bowdlerisiertes Dynamoschach: Verschärfte Form des Bereinigten Dynamoschachs, in der auch "zweideutige" Züge (orthodox oder mit Dynamoeffekt) illegal sind.
Brasilianisches Schach: Jeder Stein (außer König) kann statt eines Schlages einen gegnerischen Stein in Richtung und Länge seines Zuges vor sich her schieben (Bauern schieben diagonal). Kettenreaktionen sind möglich.
Bratislavaschach: = Pressburger Schach.
Brechtschach: Jede Partei verwandelt bei jedem Zug nicht bewegte eigene Steine schrittweise gemäß dem Schema K-D-T-L-S-B-K-D ... "abwärts" oder B-S-L-T-D-K-B-S ... "aufwärts". In Typ A hat jede Partei zu Beginn die freie Wahl der Verwandlungsrichtung abwärts oder aufwärts, an die sie dann aber im Fortgang gebunden bleibt. In Typ B legt die anziehende Partei die Verwandlungsrichtung auch des Gegners (gleich- oder gegensinnig) fest. Schachgebote müssen durch eine aktive Bewegung, nicht durch eine passive Verwandlung des angegriffenen Königs abgewehrt werden, es wird also auf Normalmatt gespielt. Die an sich fällige Verwandlung eines unbewegten Steines bleibt aus, wenn dadurch Rex multiplex oder ein Bauer auf einer der beiden Offiziersgrundreihen entstünde; "königlose" Stellungen hingegen sind zulässig. Sofern überhaupt "Brecht-Züge" mit passiver Verwandlung möglich sind, dürfen keine anderen Züge gewählt werden.
Brechtschach Typ A (seit PAS): Bei Brechtschach lässt Typ A jeder Partei zu Beginn die freie Wahl der Verwandlungsrichtung.
Brettvariation: Statt auf dem 8x 8-Normalbrett kann auf beliebig anders geschnittenen Brettern gespielt werden; dabei kann die Wahl der Notation ebenfalls variieren. Beim nx 3-Brett etwa (n Reihen breit, 3 Reihen tief) fallen auf beiden Seiten Offiziers- und Bauerngrundreihe zusammen, so dass ein Bauerndoppelschritt mit sofortiger Umwandlung von Rand zu Rand möglich wird.
Brontosaurus: Schlagender Läufer.
Brunnerschach (Kontraschach): Eine Partei darf den gegnerischen König nur dann schlagen, wenn der eigene nicht postwendend vom Gegner geschlagen werden könnte. Die Drohung des Königsschlages kann also mit der Drohung des unmittelbaren "Gegenschlags" pariert werden oder droht von vornherein nicht wegen Gegenschlags. Auf diese Weise ist direkter Kontakt der Könige möglich; sind beide Könige gedeckt, dann sogar ohne dass Schach besteht. Ein gedeckter König kann einen ungedeckten König durch Königskontakt matt setzen. Schlag (und Gegenschlag) des Königs kommen wie im normalen Schach nicht tatsächlich zur Ausführung.
Buchstabenfigur: Linienfigur, die von ihrem Standfeld die Felder beherrscht, wie sie im Diagramm durch Linien angegeben sind, die die Form eines Buchstabens ergeben. Beim Ziehen wandert die Wirkungslinie mit und darf über den Brettrand reichen. Im Diagramm wird das Standfeld der Figur durch einen kleinen Kreis markiert. In Notation wird der Buchstabe in Apostrophe eingeschlossen. Bei Umwandlungen in Buchstabenfiguren ist deren Wirkungsbereich durch Angabe der Umrisse anzugeben. Das Standfeld innerhalb der Wirkungslinie ist dabei frei wählbar.
Bug-Eyed Monster: Ein Bug-Eyed Monster kann auf jedes Feld ziehen, das dem korrespondierenden orthodoxen Stein (es gibt z.B. BEM-Springer, BEM-Türme usw.) nicht zugänglich ist. BEM-Bauern können direkt auf ihre Umwandlungsreihe ziehen und dort umwandeln, aber sie können nicht auf ihre Figurengrundreihe ziehen, von wo aus im orthodoxen Schach kein Bauernzug definiert ist.
Bumerangcirce: Ein geschlagener Stein wird circegemäß wiedergeboren, allerdings auf dem Feld, von dem aus er (das Schlagopfer) seinen letzten Zug begann.
Bumerangschach: Wie Flintenschach, aber der schlagende Stein zieht de facto auf das Schlagfeld und dann wieder zurück.

C

Camel: 1:3-Springer. Das Camel entfernt sich also von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/1 oder 1/3; z.B. kann es von a1 aus die Felder b4 und d2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Camelkönig: Königlicher 1:3-Springer.
Camelreiter: 1:3-Reiter.
Camelreiterhüpfer: 1:3-Reiterhüpfer.
Cao: Chinesischer Springer. Zieht (schlagfrei) wie ein Springer, schlägt wie ein Springerhüpfer.
Cardinal: Linienfigur, die in Läuferrichtungen zieht und einmal im Schnittpunkt der Feldergrenzen mit dem Rand reflektieren kann. Dabei wird die Felderfarbe gewechselt.
Carolinabauer: Darf auf dem Endpunkt einer Linie nur in denjenigen Figurentyp umwandeln, der in der Partieanfangsstellung dort (in gegnerischer Farbe) steht.
Castler: "Rochadestein". Dies ist ein König, der mit jedem anderen Stein der eigenen Partei "rochieren" darf, indem er zwei Schritte (auf Damenlinien) auf ihn zugeht; anschließend springt dieser Stein über den König (analog zur Rochade). Wie der normale König darf auch der Castler nicht aus einem gegen ihn gerichteten Schachgebot herausrochieren oder bei der "Rochade" ein vom Gegner beobachtetes Feld überschreiten.
CAT = Cheval de Troie = Trojanisches Pferd: Ein Stein mit einer zusammengesetzten Zugwirkung: Macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil desselben Zuges wie ein Dabbabareiter weiterziehen, wobei es parallel zur 1:0-Komponente des Springerzuges in 2:0-Schritten bis zum ersten Hindernis (Stein oder Brettrand) zieht.
Catalinabauer: Bauer, der sich nur in solche Steine (der eigenen Farbe) umwandeln darf, die zur Zeit der Umwandlung auf der Umwandlungsreihe stehen. Die Umwandlung ist nicht erlaubt, wenn die übrigen Felder der Umwandlungslinie frei von Offizieren sind. Die Umwandlung in einen König ist möglich. Entsteht so ein Zweit-König, muss vor dem Mattsetzen eines Königs der andere zuerst geschlagen werden.
Cavabal: Springer im Elban Chess. Im Elban Chess können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden. Der Zug des Cavabal entspricht einem zusammengesetzten Springerzug, der aus zwei Turmzügen der Länge 1 und 2 (in beliebiger Reihenfolge) mit 90°-Knick besteht. Beispiel: Cavabal b2, Lb1, Bc3: Es sind die Cavabal-Züge Cb2-a4 (2 Wege), Cb2-c4 (1 Weg), Cb2-d3 (1 Weg) und Cb2-d1 (1 Weg) möglich.
Cavalier Majeur = Überspringer: In der Partieanfangsstellung werden Springer durch Nachtreiter ersetzt, auch Umwandlung ist dann nur in Nachtreiter, nicht in Springer erlaubt.
Celleschach: Wenn ein Stein schlägt, verdoppelt er sich in zwei (gleichartige und gleichfarbige) Steine, einer auf dem Schlagfeld, einer auf dem Ausgangsfeld des Schlagzuges.
Cerf (= Hirsch): Lionform des Elchs: Zieht wie Lion, knickt aber über dem Bock um 45° ab. Ein Ha1 zieht über einen Bock auf c3 nach c4... c8 oder d3→ h3, über einen Bock auf e1 nach f2→ h4.
Chamäleon: Verwandelt sich als Teil eines eigenen Zuges in die nächste Figur der Kette S-L-T-D-S... Bei einer Rochade wird der Turm nicht in Dame umgewandelt, da die Rochade als Königszug behandelt wird.
Chamäleonbauer (1): Bauer im Frankfurter Schach. Er muss sich beim Schlagen in den Stein umwandeln, den er geschlagen hat (er behält dabei seine Farbe bei).
Chamäleonbauer (2): Chamäleon, in dessen Verwandlungskette der Bauer eingebunden ist: S→ L→ T→ D→ B→ S→ L... Ein Chamäleon verwandelt sich als Teil eines eigenen Zuges in die nächste Figur der Kette S-L-T-D-S... Bei einer Rochade wird der Turm nicht in Dame umgewandelt, da die Rochade als Königszug behandelt wird.
Chamäleoncirce: Wie Circe, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema D-S-L-T-D... verwandelt. Wird also z.B. ein wT geschlagen, wird eine wDd1 wiedergeboren.
Chamäleoncirce Bauer Inclusiv (Absteigend) = Circe Protée Descendant = CPD: Geschlagene Steine werden nicht auf ihrem eigenen Ursprungsfeld wiedergeboren, sondern auf dem des nächsten Steines in der Serie B-D-T-L-S-B-...
Chamäleoncirce Bauer Inclusiv (Aufsteigend) = Circe Protée Ascendant = CPA: Geschlagene Steine werden nicht auf ihrem eigenen Ursprungsfeld wiedergeboren, sondern auf dem des nächsten Steines in der Serie B-S-L-T-D-B-...
Chamäleonequipollentscirce: Wie Equipollentscirce, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema D-B-S-L-T-D... verwandelt. Wird also z.B. ein wBb6 von a7 aus geschlagen, wird ein wSc5 wiedergeboren.
Chamäleonhüpfer: Verwandelt sich als Teil eines eigenen Zuges in die nächste Figur der Kette NH-LH-TH-G-NH... (Nachtreiterhüpfer, Läuferhüpfer, Turmhüpfer, Grashüpfer, Nachtreiterhüpfer).
Chamäleonschach: Alle Steine sind Chamäleons. Ein Chamäleon verwandelt sich als Teil eines eigenen Zuges in die nächste Figur der Kette S-L-T-D-S... Bei einer Rochade wird der Turm nicht in Dame umgewandelt, da die Rochade als Königszug behandelt wird. Bauern wandeln statt in eine der vier Normalfiguren in Chamäleons um.
Chamäleonschach regina exclusiv: Betritt ein Offizier (außer König) ein Feld der Linien a,b,c,f,g,h (aber nicht d! Daher regina exclusiv), wandelt er sich (unter Beibehaltung der Farbe) in jenen Offizier um, der in der PAS dort steht. Beispiele: Lf6-h8=wT+, Lf6-g7=wS, aber Lf6-d4 bleibt wL!
Chamäleonverfolgungsschach: Betritt ein Stein das Feld, das im vorangehenden Zug verlassen wurde, wechselt er die Farbe.
Chancellor Chess: Spiel auf 9x 9-Brett mit T+S (Chancellor) auf der f-Linie; Läufer und Springer am Königsflügel tauschen die Plätze, damit die Läufer gleicher Farbe auf verschiedenfarbigen Feldern ziehen. Rochiert wird nach beiden Seiten, indem der König zwei Schritte zur Seite macht und der Turm 'darüberspringt'.
Changeling: Chamäleonähnlicher Stein, der in einem Zug eine Sequenz von Turm-, Läufer-, Springer- und Bauernzug (in beliebiger Reihenfolge) macht, wobei er sich immer, bevor er einen Zug mit Stein X macht, auf seinem aktuellen Standfeld in X verwandelt. Während einer Sequenz dürfen Könige im Schach stehen, aber nicht geschlagen werden.
Charkower Schach: (1) Ein en passant schlagender Bauer rückt als Teil des Schlagzuges auf das von dem geschlagenen Bauern verlassene Feld vor (Beispiel: 1.- sBb7-b5 2.wBa5x sBb6 e. p. & wBb6-b7!). (2) Eine Rochade kann nur ausgeführt werden, wenn der rochierende König im Schach steht.
Checking Leaper: Stein, der von jedem Feld aus den gegnerischen König auf dessen momentanem Standfeld angreift.
Chess960 = Fischer Random Chess: Schachspiel, bei dem die Offiziere zufällig angeordnet werden. Dabei gilt jedoch: (1) Auf jeder Linie stehen bei Weiß und bei Schwarz gleiche Steine. (2) Die Läufer einer Partei stehen auf Feldern verschiedener Farbe. (3) Der König steht zwischen den beiden Türmen seiner Partei. (4) Nach der Rochade zur rechten Seite steht der wK auf g1, der Turm auf f1; nach der Rochade zur linken Seite steht der wK auf c1, der Turm auf d1.
Chessgi: Mischung aus Schach und Shogi. Geschlagene Steine dürfen als Zug für die eigene Partei wieder auf leere Felder eingesetzt werden. Bauern dürfen nicht auf die Umwandlungsreihe gesetzt werden, wohl aber auf die eigene Figurengrundreihe; von dort aus haben sie die normalen Bauernzugmöglichkeiten sowie die Option zum Doppelschritt. Mit einem "neuen" Turm kann nicht rochiert werden.
Cheval de Troie = CAT = Trojanisches Pferd: Ein Stein mit einer zusammengesetzten Zugwirkung: Macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil desselben Zuges wie ein Dabbabareiter weiterziehen, wobei es parallel zur 1:0-Komponente des Springerzuges in 2:0-Schritten bis zum ersten Hindernis (Stein oder Brettrand) zieht.
Chinesischer Bauer: Bauer, der auf der Umwandlungsreihe nicht umwandelt, aber auf dieser (und im Gegensatz zum Waagerecht-Bauern nur dort!) waagerecht ziehen kann.
Chinesisches Schach: In der PAS sind D,T,L,S durch Leo, Pao, Vao, Mao ersetzt.
Circé Coucou = Kuckuckscirce: Wie Circe, aber ein geschlagener Stein wird auf dem Ursprungsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren.
Circé Couscous = Couscouscirce: Wie Circe, aber ein geschlagener Stein wird auf dem Ursprungsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren. Gerät ein Bauer dadurch auf seine Umwandlungsreihe, entscheidet die umwandelnde Partei über die entstehende Umwandlungsfigur.
Circé Equipollents: Der geschlagene Stein wird auf jenem Feld wiedergeboren, das symmetrisch zum Ausgangsfeld des Schlägers liegt. Als Symmetriepunkt gilt das Schlagfeld, so dass die Bewegung des schlagenden Steines und die (virtuelle) Bewegung des wiedergeborenen Steines wie der einschrittige Stoß im Dynamoschach wirken.
Circé parachuté: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht es dennoch auf diesem Feld wieder. Dabei kommt es auf dem Stein zu stehen, der dort stand. Dieser Stein kann dann nicht ziehen, bevor der wiedergeborene Stein nicht wegzieht, wirkt aber solange weiter.
Circé symmétriques: Geschlagene Steine entstehen neu auf dem Feld, das bezüglich des Brettmittelpunktes punktsymmetrisch zum Schlagfeld liegt (z.B. b3-g6). Ist dieses Feld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.
Circe: Mit Ausnahme des Königs werden geschlagene Steine auf ihrem Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung wiedergeboren. Turm, Läufer und Springer werden dabei auf dem mit dem Schlagfeld gleichfarbigen Ursprungsfeld, Bauern auf dem Ursprungsfeld derselben Linie wie das Schlagfeld, neutrale Steine auf dem Ursprungsfeld der Partei, gegen die geschlagen wurde, wiedergeboren. Märchenfiguren werden auf der Umwandlungsreihe (ihrer Farbe) derselben Reihe wiedergeboren; Märchensteine, die keine Figuren sind (z.B. Berolinabauern, Taxis) wie Bauern. Ein wiedergeborener Turm gilt als neu und darf rochieren. Die Regel gilt auch, wenn der Stein gar nicht von seinem Ursprungsfeld gekommen sein kann. Ist das betreffende Ursprungsfeld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.
Circe Assassin: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder und schlägt dabei den Stein, der das Ursprungsfeld besetzt (egal, welche Farbe dieser Stein hat). Der "sekundär geschlagene" Stein verschwindet vom Brett. (Gilt der letzte Satz nicht, liegt Teleskopcirce vor.)
Circe Clône: Wie Circe, aber ein geschlagener Stein wird nicht normal wiedergeboren, sondern vorher zu einem Stein der gleichen Gangart wie der Schlagtäter geklont und dann als solcher wiedergeboren. Schlägt ein König, wird das Schlagopfer nicht transformiert, sondern wie bei Circe wiedergeboren.
Circe double spy: Geschlagene Steine wechseln die Farbe und werden dann circegemäß wiedergeboren.
Circe für Schwarz: Die Circe-Bedingung gilt nur dann, wenn Schwarz schlägt.
Circe Hydres Bicolores: Ein Schlagfall führt circeartig zu zwei Wiedergeburten: a) Wie bei Circe wird der geschlagene Stein wiedergeboren; b) ein zum geschlagenen Stein homologer gegnerischer Stein (also ein Stein derselben Farbe wie der Schlagtäter) wird wiedergeboren, z.B. wLe1, wDc4, sLd4; 1.Dx d4 [Ld4→ f8 & Le1→ c1]. Ist kein solcher homologer gegnerischer Stein vorhanden, wird er generiert, entsteht also auf seinem Ursprungsfeld neu. Es scheint nicht geregelt zu sein, was passiert, wenn zwei oder mehr homologe gegnerische Steine vorhanden sind.
Circe Mutant X: Nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein vor der circegemäßen Wiedergeburt auf seinem Ursprungsfeld in X verwandelt. z.B. Circe Mutant Heuschrecke, 1.wLx sD [sHd8]!
Circe Parrain: Bei einem Schlag wird der geschlagene Stein unmittelbar wiedergeboren, nachdem ein weiterer Stein gezogen hat. Dabei ist die Linie zwischen Schlagfeld und Wiedergeburtsfeld parallel zu der Zuglinie zwischen Start- und Zielfeld des "weiteren" Steines, wobei die beiden parallelen Vektoren gleichlang und gleichgerichtet sind.
Circe Promoters: Betritt ein Stein das Ursprungsfeld eines gegnerischen Steines, wird er sofort (als Teil des Zuges) in diesen verwandelt.
Circe Protée Ascendant = CPA = Chamäleoncirce Bauer Inclusiv (Aufsteigend): Geschlagene Steine werden nicht auf ihrem eigenen Ursprungsfeld wiedergeboren, sondern auf dem des nächsten Steines in der Serie B-S-L-T-D-B-...
Circe Protée Descendant = CPD = Chamäleoncirce Bauer Inclusiv (Absteigend): Geschlagene Steine werden nicht auf ihrem eigenen Ursprungsfeld wiedergeboren, sondern auf dem des nächsten Steines in der Serie B-D-T-L-S-B-...
Circe quartirant: = Mietercirce.
Circe rex inklusiv: Die Circe-Bedingung wird auf die Könige mit ihren Wiedergeburtsfeldern e1 bzw. e8 ausgeweitet. Ein Matt ist nur möglich, wenn das Wiedergeburtsfeld eines Königs im Schach von ihm selbst oder einem anderen Stein besetzt ist.
Circe shogi: = Echecs renforces. Ein geschlagener Stein nimmt die Farbe des schlagenden Steines an und wird dann wie dieser circegemäß wiedergeboren (bzw. bei besetztem Ursprungsfeld vom Brett entfernt).
Circe-Take&Make-Schach = Anti-Take&Make-Schach: Der geschlagene Stein führt als Bestandteil des Zuges nach dem Schlag vom Schlagfeld aus einen beliebigen nichtschlagenden legalen Zug in seiner Gangart aus. Ist ein solcher Zug nicht möglich, ist der Schlag illegal.
Circeumwandlung: Eine Umwandlungsfigur verschwindet noch als Teil des Umwandlungszugs vom Brett und wird circegemäß auf ihrem Ursprungsfeld wiedergeboren.
Clarifying Piece: Kann weder schlagen noch Schach bieten. Jeder Stein, der von ihm beobachtet wird, wird (temporär) transparent, andere Steine (Langschrittler) können also durch ihn hindurchziehen.
Clique = Minimal Illegality: Illegale Teilposition mit folgenden Eigenschaften: a) Der Grund für die Illegalität kann auch durch Hinzufügen einer beliebigen Zahl weiterer Steine nicht behoben werden. b) Der Grund für die Illegalität kann behoben werden, wenn irgendein Stein entfernt wird.
Clock Chess: Die Steine ziehen im Uhrzeigersinn um das Brettzentrum herum, so dass sie während ihrer Züge immer das Zentrum rechterhand behalten. Ein König auf b4 kann also nach a4, a5, b5 oder c5 ziehen. Ein Turm auf b4 kann nach a4, b5, b6, b7 oder b8 ziehen.
Clockwork chess = Uhrwerkschach: Ist der "Mechanismus" aufgezogen, ziehen alle Steine sofort und zwar in Einzelschritten, also auf Nachbarfelder. Jedes Ticken des Mechanismus ist Startsignal für einen Einzelschritt jedes Steines auf dem Brett. Beim nächsten Ticken muss jeder Zug in dieselbe Richtung weitergeführt werden, wenn möglich; ansonsten ist ein beliebiger legaler Richtungswechsel möglich (dieser tritt auch auf, wenn ein Stein den Rand erreicht). Treffen zwei gegnerische Bauern so aufeinander, dass sie einander blockieren, wird der Mechanismus durcheinandergebracht, das Spiel endet sofort. Jeder einzelne Zug muss für sich genommen legal sein. Ausnahme: Ein Springer macht beim ersten Ticken einen Zug auf ein orthogonales oder diagonales Nachbarfeld; beim zweiten Ticken zieht er so, dass der normale Springerzug vollendet wird. Gefesselte Steine können nicht ziehen; der König kann nicht auf ein vor dem Ticken vom Gegner bedrohtes Feld ziehen. Diagonal benachbarte Bauern schlagen einander entweder gegenseitig gleichzeitig, oder sie ziehen aneinander vorbei: Schwarz trifft hier grundsätzlich die Wahl. Es kann nicht en passant geschlagen werden; ein Schach darf nur beim Schlussmatt gegeben werden. Betreten zwei ungleichfarbige Steine simulatan dasselbe Feld, schlägt der "ältere" Stein den "jüngeren" (Altersreihenfolge: K-D-T-L-S-B). Haben beide Steine gleiches Alter, werden beide gleichzeitig geschlagen. Wird ein Stein von mehr als einem gegnerischen Stein (durch einen Einzelschritt) bedroht, klemmt der Mechanismus, das Spiel endet sofort. Zwei Steine gleicher Farbe können nie dasselbe Feld simultan betreten - in einem solchen Fall müssen beide ihre Richtung ändern. Ziel des Spieles ist Matt in n Ticks.
Clownkönig: König, der den letzten Zug (eines beliebigen Steines) imitiert und zugleich alle Eigenschaften dieses Steines erhält.
Cobaye: Geknickter Lion; seine Zugrichtung macht über dem Sprungbock einen 180°-Knick. Von a1 aus kann - wenn ein Sprungbock auf e5 steht - auf die Felder d4, c3, b2 gezogen werden. Nullzüge sind nicht erlaubt.
Cocap: Ein Stein A (außer König) kann einen Stein B (außer König) nur schlagen, falls Stein B den Stein A bedroht; dieser Schlag erfolgt gemäß der Gangart von Stein B. Bei Cocap rex inklusiv gilt die Bedingung auch für den König als Schlagopfer und Schlagtäter.
Commutor = 4:4-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/4; z.B. kann ein C von a1 aus das Feld e5 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Completely unavoidable mate = CU#: Merkmal einer Stellung, das darin besteht, dass nach den Zug einer Partei A entweder die Gegenseite B matt ist oder dass das Matt der Gegenseite B (selbst bei Hilfsspiel beider Parteien) komplett unvermeidlich ist, so dass also jedes künftige Beweisspiel zum Matt der Gegenseite B führt.
Consistent Refusal Chess: Wie Refusal Chess, aber das Vetorecht gilt bis einschließlich des Schlages des mattgesetzten Königs (so dass für ein Matt ein Doppelschach erforderlich ist, es sei denn, die mattsetzende Partei hat nur noch den Königsschlag).
Conversion captures: Ein geschlagener Stein wechselt seine Farbe und zieht in Ergänzung des Schlagzuges auf das vom schlagenden Stein verlassene Feld, falls dieser Zug seiner Gangart entspricht. Ist das nicht der Fall, gilt der Schlagzug als normal und der geschlagene Stein wird vom Brett entfernt. (P. Kniest schlug die Bezeichnung "CC-Schach" vor.).
Cookstopper: An invisible, unknowable, intangible, inapprehensible unit whose presence anywhere on the board renders all cooks illegal.
Coordinate Chess: Jede Bewegung entlang einer Diagonalen (dies gilt analog für einen Springerzug, also für jeden nicht-orthogonalen Zug) wird in ihre zwei orthogonalen Komponenten (bei Springerzügen muss zuerst die "lange" Komponente gespielt werden) zerlegt (normale diagonale Züge gibt es nicht). Bei sKh1/wSf3 ist 1.- Kh1-g2 illegal, da der wSf3 die Übergangsfelder g1 und h2 bewacht (vgl. Rochaderegel).
Couleuvre = Natter: Reiterfigur, die sich in Zickzacklinien am Brettrand entlangschlängelt. z.B. zieht Ntb1 nach a2, b3, a4, b5, a6, b7, a8, b7, c8 usw. oder nach c2, d1, e2 usw.
Couscouscirce: Wie Circe, aber ein geschlagener Stein wird auf dem Ursprungsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren. Gerät ein Bauer dadurch auf seine Umwandlungsreihe, entscheidet die umwandelnde Partei über die entstehende Umwandlungsfigur.
CPA = Chamäleoncirce Bauer Inclusiv (Aufsteigend) = Circe Protée Ascendant: Geschlagene Steine werden nicht auf ihrem eigenen Ursprungsfeld wiedergeboren, sondern auf dem des nächsten Steines in der Serie B-S-L-T-D-B-...
CPD = Chamäleoncirce Bauer Inclusiv (Absteigend) = Circe Protée Descendant: Geschlagene Steine werden nicht auf ihrem eigenen Ursprungsfeld wiedergeboren, sondern auf dem des nächsten Steines in der Serie B-D-T-L-S-B-...
Crane = Pike-König = Roi Pike: König, der nicht waagerecht orthogonal ziehen/schlagen/wirken kann (also kann Cd7 nur nach c8 d8 e8 c6 d6 e6 ziehen, nicht nach c7 e7).
Crapaud = Kröte: Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter + 0:5-Reiter; ein Mitglied der Familie der Amphibien.
Criss-Cross-Chess: Die Zuglinie eines Steins muss sich immer mit der Zuglinie aus dem letzten Zug des Gegners kreuzen. Der Schnittpunkt muss auf dem Brett liegen. Kann diese Bedingung nicht erfüllt werden, liegt Patt vor. Für linear ziehende Steine ist die Zuglinie gleich der Geraden, die durch die Mittelpunkte des Ausgangs- und des Zielfeldes geht. (In der Originaldefinition wird ausdrücklich gesagt, dass die Zuglinie bei nicht-linearen Steinen wie Rose oder Halmagrashüpfer unklar sei, ebenso bei sich nicht bewegenden Steinen etwa bei einem Schlag im Flintenschach.)
CU# = Completely unavoidable mate: Spielziel, das dann erreicht ist, wenn durch den Zug einer Partei eine Stellung erreicht wird, in der entweder die Gegenseite matt ist oder in der das Matt der Gegenseite (selbst bei Hilfsspiel beider Parteien) komplett unvermeidlich ist, in der also jedes künftige Beweisspiel zum Matt der Gegenseite führt.
Curtains: Kombination aus Rifle Chess und Randomised Chess. Jeder Spieler darf nur in seiner eigenen Bretthälfte ziehen; zwischen den beiden Bretthälften befindet sich ein undurchsichtiger Vorhang ("curtain"). Wenn beide Spieler ihren Zug gemacht haben, wird der Vorhang gehoben und eine Schießerei à la Wildwest beginnt (nach der Rifle Chess-Schlagkonvention). Alle Steine, die einer Flinte ins Auge schauen (von einem gegnerischen Stein beobachtet sind), werden simultan "niedergeschossen" (geschlagen). Danach senkt sich der Vorhang wieder, die Spieler führen ihren nächsten Zug aus. Zwei Steine, die sich gegenseitig beobachten, werden beide gleichzeitig entfernt. Bauern können nicht ziehen, sondern repräsentieren nur (wie im Wilden Westen) Barrikaden, die von den anderen Steinen herumgeschoben werden können (z.B. schiebt der Zug wSb1-d2 einen wBd2 nach f3). Nur ein Bauer kann auf einmal geschoben oder gesaugt (gezogen) werden. Bauer sind unverwundbar gegenüber einfachen oder doppelten Schüssen, können aber durch Dreifachschüsse geschlagen werden. Der König ist unverwundbar gegenüber einfachen Schüssen, wird aber durch Doppelschüsse mattgesetzt. Könige ziehen (schieben, saugen) normal, haben aber die zusätzliche Möglichkeit, auf Camelreiterlinien und Zebrareiterlinien zu schießen. Damen, Türme und Läufer können nur einschrittig ziehen, aber normal schießen. Springer ziehen normal, schießen aber wie Nachtreiter. Ein Stein, der Rückendeckung hat (z.B. ein Turm, der in einer Linie vor einer Dame steht), kann durch eine Barriere hindurchschießen, solange sie aus einem einzelnen Bauern besteht.

D

D.M.R. = Déplacement Minimal Réciproque: Alle Steine (auch Bauern von ihrer Grundreihe aus) können nur ein Feld weit ziehen, egal ob orthogonal oder diagonal. Springerzüge und Rochaden sind normal. Die Einschränkungen betreffen nur die Zug- und Schlagmöglichkeiten, Schachgebots- und Mattwirkung sind normal. Märchenmatt ist möglich, da auch zum Parieren eines Schachgebots kein mehrschrittiger Zug erlaubt ist. D.M.R. war ursprünglich für das Hilfsmatt vorgesehen, eine Verallgemeinerung ist aber ohne weiteres möglich.
Déplacement Minimal Réciproque = D.M.R.: Alle Steine (auch Bauern von ihrer Grundreihe aus) können nur ein Feld weit ziehen, egal ob orthogonal oder diagonal. Springerzüge und Rochaden sind normal. Die Einschränkungen betreffen nur die Zug- und Schlagmöglichkeiten, Schachgebots- und Mattwirkung sind normal. Märchenmatt ist möglich, da auch zum Parieren eines Schachgebots kein mehrschrittiger Zug erlaubt ist. D.M.R. war ursprünglich für das Hilfsmatt vorgesehen, eine Verallgemeinerung ist aber ohne weiteres möglich.
Dabbaba: 0:2-Springer.
Dabbaba de la Nuit (FF): Verwandt dem Mao. Beim Mao kann die Gangart in zwei Komponenten geteilt werden (wobei mit dem ersten Teilzug nicht geschlagen werden kann und auf den zweiten Teilzug nicht verzichtet werden kann), nämlich in eine orthogonale (einschrittiger Turmzug) und in eine daran anschließende diagonale (einschrittiger Läuferzug im 45°-Winkel). Daher könnte man den Mao auch C(TF) nennen, wobei die Buchstaben bedeuten: C=Springer (frz. Cavalier), T=Turm (frz. Tour), F=Läufer (frz. Fou). Analog kann man jeden Zug eines m:n-Springers (mit m,n$>$0) oder eines m:n-Reiters als Zusammensetzung zweier - verstellbarer - Teilzüge definieren. Die entstehende Figur wird dann analog benannt: Vor der Klammer steht die eigentliche Gangart des Steines, in der Klammer stehen die beiden Komponenten. Handelt es sich dabei um zwei Turm- oder um zwei Läuferzüge, müssen die Komponentenzüge senkrecht aufeinander stehen. Der Dabbaba de la Nuit (FF) zieht wie ein Dabbabareiter, dessen beiden Komponenten Läuferzüge sind. Ein DaN(FF)a1 kann nach a3, a5 und a7 (analog in die Waagerechte) ziehen, wenn diese Felder und die Transitfelder b2, b4 und b6 unbesetzt sind. Der Nachtreiter (TT) [N(TT)] zieht wie ein Nachtreiter, wobei die Komponenten die Koordinaten 0:1, dann 2:0 (in allen denkbaren Kombinationen) haben. Er ist verstellbar auf beiden Feldern der 2:0-Komponente. Analog wird der √ 50 -Springer (TT) gebildet, der sich also vom gewöhnlichen √ 50 -Springer (analog wie Mao und Moa vom Springer) durch seine Verstellbarkeit unterscheidet.
Dabbabaheuschrecke: 0:2-Heuschrecke.
Dabbabareiter: 0:2-Reiter; er erreicht von seinem Standfeld aus somit nur jedes zweite, also gleichfarbige Feld, das auch ein Turm erreichen könnte.
DabBao: Zieht wie Dabbaba (0:2-Springer), schlägt wie Dabbabaheuschrecke (Beispiel: wDBb3, sBd3 - möglich sind 1.DBb1, 1.DBb5 und 1.DB[x d3]f3.)
Damebal: Dame im Elban Chess. Im Elban Chess können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden.
Damen-Aasgeier = Aasgeier = Allesschläger: Ein Stein, der nur schlagend ziehen kann. Er zieht auf Damenlinien und schlägt den ersten Stein auf dieser Linie, egal, ob er von eigener oder anderer Farbe ist.
Damespielkönig = Draughts king: Ein königlicher Stein, der sich wie ein Damestein im Damespiel (engl.: Draughts) bewegt: zieht wie ein Fers, schlägt wie eine Fers-Heuschrecke (eine Heuschrecke, die einen diagonal benachbarten Stein überspringt und dabei schlägt und somit im Alfil-Abstand ihres Ausgangsfeldes landet).
Dare-Darvall: Kann nur auf Felder ziehen oder schlagen, die vom Gegner gedeckt sind. Außer dieser Einschränkung kann er auf jedes beliebige Feld ziehen. Schläge sind also nur möglich, wenn ein Stein von einem anderen Stein derselben Partei gedeckt ist. Daher ist es illegal, den eigenen König zu decken, solange ein gegnerischer Dare-Darvall vorhanden ist.
Darter: Sammelbezeichnung für jede Art von verstellbaren springerähnlichen Steinen. Ein Darter kann nur ziehen, wenn die Transitfelder frei sind. Beispiele: Mao, Moa, Figuren im Elban Chess.
Declarations X/Y: X und Y stehen für Märchenbedingungen. Die Anfangsstellung ist orthodox. Die anziehende Partei kann vor ihrem Zug entweder X oder Y einschalten oder das Spiel orthodox lassen. Die nachziehende Partei kann entweder die Einstellung des Anziehenden beibehalten oder das Spiel nach X oder Y ändern. Jede Partei darf im Spielverlauf nur ein einziges Mal die Bedingung verändern. Es ist nicht erlaubt, von einer Märchenbedingung wieder zum orthodoxen Spiel zurückzuschalten. Beispiel: Declarations Circe/Volage.
Degradierung: Ein Offizier, der seine eigene Bauerngrundreihe betritt, verwandelt sich als Teil des Zuges in einen Bauern (der eigenen Farbe).
Delphin: Kombinationsfigur aus Grashüpfer + Känguruh.
Demobrettschach: Betritt ein Stein die untere Bretthälfte, verschwindet er vom Brett (so wie Zuhörern in hinteren Reihen bei einem Vortrag dieser Stein dann nicht mehr sichtbar ist).
Deserteur: Ein Stein (außer König), der dann, wenn er vor und nach seinem Zug angriffen ist, seine Farbe als Teil des Zuges wechselt.
Devresbo: Ein Zug, nach dem der ziehende Stein (inklusiv König) nicht von einem anderen Stein (beliebiger Farbe) beobachtet wird, ist illegal.
Diagonalspiralspringer: Zieht und wirkt auf "Spiralen", die jedoch - im Gegensatz zum Spiralspringer - um Diagonalen statt um Orthogonalen "gewickelt" sind, und zwar "eng", z.B. b1-a3-c2-b4-d3- ... -f8-h7 oder b1-c3-a2, oder "weit", z.B. b1-c3-e4-f6-h7 oder b1-d2-e4-g5-h7. Ein Diagonalspiralspringer bietet also von b1 aus einem gegnerischen König auf h7 auf drei verschiedenen Wegen Schach, wenn die genannten Zwischenstationen leer stehen. Die Verallgemeinerung ist der m:n-Diagonalspiralreiter.
Diagramm in n Zügen: Wie Matt in n Zügen, nur besteht das Ziel nicht im Matt des Gegners, sondern in der Wiederherstellung der Diagrammposition gegen beste Gegenwehr von Schwarz.
Diagrammanticirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der PAS, sondern auf dessen Standfeld im Diagramm. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Diagrammbauer: Bauer, der sich nur in die Offiziere (außer König) umwandeln kann, die im Diagramm vorhanden sind. Es ist unerheblich, welche Steine zur Zeit der Umwandlung auf dem Brett stehen.
Diagrammcirce: Wie Circe, aber die Wiedergeburt eines geschlagenen Steines erfolgt nicht auf seinem Ursprungsfeld in der PAS, sondern auf seinem Standfeld im Diagramm. Ist dieses Feld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.
Diagrammcirce rex inklusiv: Wie Diagrammcirce, aber rex inklusiv, d. h. auch die Könige können geschlagen und wiedergeboren werden (und stehen nicht im Schach), wenn und solange ihr ursprüngliches Standfeld gemäß Diagrammstellung nach einem solchen Schlagfall für die Wiedergeburt leer steht.
Diametralcirce: Geschlagene Steine entstehen auf dem Feld, das dem üblichen Circe-Wiedergeburtsfeld 180° zur Brettmitte punktgespiegelt (gedreht) gegenüberliegt.
Dinosaurus: Schlagende Dame.
Diplomat: Ein Märchenstein, der weder ziehen noch schlagen noch geschlagen werden kann, aber allen Steinen auf Nachbarfeldern Immunität gewährt, das heißt, dass diese nicht geschlagen werden können.
Direkt-Reflexmatt in n Zügen (DR#n): Wie Matt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für beide Parteien Reflexzwang besteht: Die Partei, die so ziehen kann, dass der Gegner einzügig mattsetzen kann, muss dies auch tun, es sei denn, sie kann selbst einzügig mattsetzen.
Direkt-Reflexpatt in n Zügen (DR=n): Wie Patt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für beide Parteien Reflexzwang besteht: Die Partei, die so ziehen kann, dass der Gegner einzügig pattsetzen kann, muss dies auch tun, es sei denn, sie kann selbst einzügig pattsetzen.
Disarmed Men: Ein bedrohter (von einem gegnerischen Stein beobachteter) Stein gilt als entwaffnet und hat keine Schlag- oder Schachwirkung und kann auch keinen anderen Stein entwaffnen. Ein Schlagfall beginnt mit dem Entfernen des Schlagobjekts. Wenn danach der schlagende Stein selbst bedroht (von einem gegnerischen Stein beobachtet) ist, ist der Schlag illegal. Beispiel: wKe6, wTa8, wBb2, sKe8, sTh3. Schwarz kann nicht 1.- Ta3?? spielen, da der wBb2 den sTa3 entwaffnet und dieser daher den wTa8 nicht entwaffnet. Schwarz kann aber 1.- Th8! ziehen, weil der wTa8 nicht mehr Schach bietet: Nach dem (probehalber durchgeführten) Entfernen des sKe8 ist der wTa8 durch den sTh8 entwaffnet.
Disguised King: Einer der schwarzen Steine (einschließlich König) ist königlich - der "Disguised King" (DK). Zu Beginn ist noch nicht bekannt, welcher Stein das ist. Es gilt: (1) Der (normale) König kann geschlagen werden, falls er nicht der DK ist. (2) Bauern dürfen nicht in König umwandeln. (3) Ein Bauer darf nicht den Doppelschritt machen, falls er der DK ist und en passant geschlagen werden kann. (4) Die Rochade ist nicht zulässig, wenn entweder der König oder der betreffende Turm der DK ist und wenn der DK angegriffen ist oder sein Zielfeld oder das von ihm überschrittene Feld von einem gegnerischen Stein angegriffen ist. Falls die Bedingung auch für Weiß gelten soll, ist von "Disguised Kings" die Rede.
Disputed Chess: Ein vom Gegner dominiertes Feld darf nicht betreten werden. Domination durch den Gegner heißt, dass mehr gegnerische als eigene Steine das Feld kontrollieren oder besetzten. Unter Kontrolle ist ein Angriff zu verstehen, der einem gegnerischen König Schach bieten würde. Die Besetzung des Feldes hat denselben Dominationswert wie eine Kontrolle.
Doppelagentencirce: Geschlagene Steine wechseln die Farbe und werden dann nach Circeregeln wiedergeboren.
Doppelgänger: Jeder Stein, der ab der Diagrammstellung zieht, hinterlässt auf diesem Feld einen Doppelgänger, der nach wie vor all jene Felder (in Bezug auf den gegnerischen König) deckt, die der ziehende Stein vorher beherrschte. Der Doppelgänger kann nicht ziehen und nicht geschlagen werden, wenngleich sein Feld auch mehrfach betreten werden kann. Seine Deckungskraft kann allerdings verstellt werden. Jeder Stein hat nur einen einzigen Doppelgänger, folgende Züge sind also normal. Es ist wohl zu folgern: War der Urstein verstellt und zieht der verstellende Stein nach dessen Wegzug weg, weitet sich der Wirkungsbereich des Doppelgängers nicht aus.
Doppelgrashüpfer: Führt bei seinem Zug zwei Grashüpferzüge hintereinander aus, darf dabei aber im ersten Teilzug nicht schlagen (auch nicht den gegnerischen König; in der Stellung sKa1, wLb1, wDGh1 steht der schwarze König also nicht im Schach). Der Bock kann in beiden Teilzügen derselbe Stein sein, aber der DG darf am Ende des Zuges nicht auf seinem Ausgangsfeld landen (Nullzüge sind also nicht erlaubt).
Doppelkürzestzüger: Beide Parteien müssen von allen legalen Zügen immer den geometrisch kürzesten ausführen. Gibt es mehrere gleichlange kürzeste Züge, besteht unter diesen freie Wahl. Die lange (bzw. kurze) Rochade hat die Länge 5 (bzw. 4).
Doppellängstzüger: Die Längstzügerbedingung gilt für beide Parteien.
Doppellängstzüger für Linkshänder: Zuglängenberechnung für Weiß: a1-Startfeld-Zielfeld-a1; für Schwarz: h8-Startfeld-Zielfeld-h8.
Doppelläuferhüpfer: Wie Doppelgrashüpfer, aber nur auf Läuferlinien.
Doppellion rectiligne: Doppellion, aber nur en ligne droite.
Doppelmatt: Ein Beidmatt mit zwei Einschränkungen: a) Die Königsopposition bleibt der minimale Königsabstand und darf nicht durch direkten Kontakt der Könige im Doppelmattzug durchbrochen werden; es gilt KKK! b) Ein etwa bestehendes Schachgebot muss mit dem Doppelmattzug vollständig pariert, also durch ein neues, aktives Selbstschach, das diesmal Matt ist, ersetzt werden und darf nicht einfach ignoriert bzw. zum eigenen Matt umfunktioniert werden.
Doppelmehrwertschach: Wie Mehrwertschach, nur dass die Bedingung auch für Weiß gilt.
Doppelpatt in n Zügen (==n): Eine Partei setzt doppelpatt, indem sie derart pattsetzt, dass sie, wäre sie unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls patt stünde. "Doppelpatt in n Zügen" bedeutet somit: Weiß zieht an und setzt trotz Gegenwehr von Schwarz spätestens mit dem n-ten Zuge einen weißen Doppelpattzug durch.
Doppelrandzüger: Sowohl Schwarz als auch Weiß dürfen ausschließlich Züge machen, die am Brettrand enden.
Doppelschach in n Zügen (++n): Weiß am Zug bietet dem Schwarzen gegen dessen beste Gegenwehr in (spätestens) n Zügen Doppelschach.
Doppelschlagzwang: Wenn eine Partei schlagen kann, muss sie dies tun; ansonsten zieht sie beliebig.
Doppeltibetschach: Wie Tibetschach, aber die Bedingung gilt für Weiß und für Schwarz.
Doppeltlangzüger: Die Zuglänge schwarzer Züge muss doppelt so lang sein wie die des jeweils vorausgehenden weißen Zuges.
Doppelturboschach: Wenn eine Partei schlägt, darf und muss die andere Partei direkt anschließend eine Serie aus zwei Teilzügen ausführen. Innerhalb einer Zugserie darf es nicht zu einer Stellungswiederholung kommen. Es besteht Pflicht zur Erfüllung der Zugserie. Ist dies nicht ohne Stellungswiederholung möglich (unter Einhaltung der Serienzugkonventionen), dann steht die betreffende Partei patt. Schachgebote, die dem Gegner nicht ermöglichen würden, seiner Pflicht zur Erfüllung der Zugserie nachzukommen, ohne normal mattzusetzen, sind nicht erlaubt (d. h. Märchenmatts sind normalerweise nicht zugelassen!).
Doppelturmhüpfer: Wie Doppelgrashüpfer, aber nur auf Turmlinien.
Doppelultralängstzüger: Die Ultralängstzügerbedingung gilt für beide Parteien. Beim Ultralängstzüger (1) gilt ein weißer König nicht als im Schach stehend, wenn es längere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und (2) Schwarz kann ein weißes Schachgebot nicht parieren, wenn es längere schwarze Züge als die Parade gibt (es liegt dann Märchenmatt vor).
Doppelzug: Entweder typischer Bestandteil des Doppelzugschachs oder Turboschachs oder eine Zugserie von genau zwei Serienzügen.
Doppelzugdame: Zieht wie Dame, kann aber nach einem Turmzug noch einen Läuferzug (oder umgekehrt) ausführen.
Doppelzugschach = Coups doubles obligatoires: Beide Parteien führen jeweils zwei konsekutive Züge aus. Nach alter Spielart (= Marseiller Schach) entfiel der zweite Teilzug, wenn der erste Schach bot, und galt das Selbstschachverbot bereits isoliert für den ersten Teilzug. Nach neuerer - hier geltender - Spielart wird immer mit Doppelzügen bis zum Königsschlag auch im zweiten Teilzug gespielt bzw. schon einen Doppelzug vorher abgebrochen, wenn Königsschlag mit dem nächsten Doppelzug nicht verhinderbar ist: matt! Falls eine Partei nicht beide Teilzüge ausführen kann, steht sie (märchen)patt.
Double Guard Promotion: Bis zu drei beliebige Bauern einer Partei, die sich in der gegnerischen Bretthälfte befinden und die nach einem Zug ihrer eigenen Partei von zwei nicht gefesselten Steinen gedeckt werden, können sich in Turm, Läufer oder Springer umwandeln. Bauern, die bereits vor dem Zug doppelt gedeckt sind, können sich nach einem Zug eines Deckungssteines umwandeln, wenn die doppelte Deckung aufrechterhalten bleibt.
dr#n = Direkt-Reflexmatt in n Zügen: Wie #n, aber wenn Schwarz so ziehen kann, dass Weiß daraufhin mattsetzen kann, muss er dies auch tun.
Drache: Kombinationsfigur aus Springer + Bauer; von der eigenen Offiziersgrundreihe aus kann der Drache keinen Bauernzug machen. Erreicht der Drache die eigene Umwandlungsreihe, bleibt der Bauernteil unverwandelt.
Draughts king = Damespielkönig: Ein königlicher Stein, der sich wie ein Damestein im Damespiel (engl.: Draughts) bewegt: zieht wie ein Fers, schlägt wie eine Fers-Heuschrecke (eine Heuschrecke, die einen diagonal benachbarten Stein überspringt und dabei schlägt und somit im Alfil-Abstand ihres Ausgangsfeldes landet).
Dromedar: 0:3-Springer.
Duellantenschach: Der einmal gewählte Stein des Startzuges einer Partei muss auch alle folgenden Züge seiner Partei bestreiten. Ist dies nicht mehr möglich, bringt ein neuer Startzug einen neuen Duellanten ins Spiel. Die Schachwirkung aller Steine bleibt normal erhalten.
Dummy: Unbeweglicher Stein.
Dummy King: Unbeweglicher, wirkungsloser König.
Dummy Pawn = Scheinbauer: Ein Bauer, der als bloße Masse herumsteht, ohne zu ziehen oder zu wirken, aber eventuell um zu blocken, zu verstellen, sich schlagen oder von einem Grashüpfer überspringen zu lassen.
Duplex: Die gleiche Forderung ist für Weiß und Schwarz - unter Wechsel des Anzugs - erfüllbar. Duplexzüge sind somit die Gesamtheit aller weißen und schwarzen Züge, die in einer Stellung bei weißem bzw. schwarzem Anzug möglich sind.
Durch Bauernzug: Das Spielziel gilt nur als erfüllt, wenn es durch einen Bauernzug erreicht wird.
Durch Schwarz: Das Problemziel gilt für die jeweils andere Partei unter gleichzeitiger Vertauschung des für die jeweilige Forderung üblichen Anzugs.
Dwindler = Schrumpfer: Schwarz darf niemals einen Zug ausführen, der länger als sein vorhergehender Zug wäre. Dies gilt auch in Bezug auf die Schachgebotswirkung schwarzer Steine. Märchenmatt und Märchenpatt sind möglich.
Dynamoschach: Es gibt keine Schlagfälle, stattdessen wird ein Stein angesaugt oder weggestoßen, wobei der saugende/stoßende Stein stehen bleibt oder gemäß seiner Gangart in die Saug- bzw. Stoßrichtung mitzieht. Langschrittige Steine saugen bzw. stoßen beliebig weit auf den ihnen zugänglichen Bahnen, kurzschrittige nur schrittweise; dabei kann immer nur ein einzelner - eigener oder gegnerischer - Stein und nicht durch eine Verstellung hindurch, wohl aber über den Brettrand hinaus gesaugt bzw. gestoßen werden und ein Stein auch selbst über den Brettrand hinaus (mit)ziehen und verschwinden ("R" = "Raus!"). Matt ist eine Partei, wenn sie nicht verhindern kann, dass ihr König im nächsten Gegenzug vom Brett gesaugt bzw. gestoßen wird. Bauern können auch, dabei umwandelnd, auf ihre Umwandlungsreihe gesaugt bzw. gestoßen werden.

E

Echec et Pat: Ziel ist eine Mattstellung, in der es eigentlich zum Königsschlag genau deshalb nicht mehr kommen kann, weil die mattgesetzte Partei keinen einzigen figurengangartengemäßen Zug mehr hat (selbst wenn man das Selbstschachverbot außer Acht ließe).
Echecs à Promotions Consécutives: Der erste Bauer jeder Partei, der zur Umwandlung gelangt, muss sich in Dame umwandeln, der zweite in Turm, der dritte in Läufer, der vierte in Springer, der fünfte in Dame usw.
Echecs Alphabétiques: Es muss - bei Weiß und bei Schwarz - immer der Stein ziehen, der in alphanumerischer Folge der erste ist (Folge: a1, a2, ... , a8, b1, b2, ... , h7, h8). Das Parieren von Schachgeboten ist allerdings vorrangig. Die Schachgebotswirkung der Steine ist normal. Bei Echecs alphabétiques invers muss immer der Stein ziehen, der in alphanumerischer Folge der letzte ist.
Echecs Alphabétiques: Es muss (bei Weiß und bei Schwarz) immer der Stein ziehen, der in alphanumerischer Folge der erste ist (Folge: a1, a2, .., a8, b1, b2 .., h7, h8). Das Parieren von Schachgeboten ist allerdings vorrangig. Die Schachgebotswirkung der Steine ist normal.
Echecs Annéciens: Wie jene Form des Doppelzugschachs, bei der bis zum Königsschlagen gespielt wird, aber es darf immer nur ein einziger Stein ziehen. Kann ein Stein nur einen einzigen Zug ausführen, kann er überhaupt nicht ziehen. Nullzüge sind nicht erlaubt.
Echecs Anti-Prises: Bei einem Schlagfall verschwindet nur der schlagende Steine vom Brett, das Schlagopfer bleibt auf seinem Feld stehen. Dies gilt auch für Königsschläge; die Wirkung gegenüber Königen ist allerdings normal. Doppelbauern können nicht legal entstehen. In Verbindung mit Circe gilt, dass Bauern, die auf die Umwandlungsreihe schlagen, als Umwandlungsfigur wiedergeboren werden.
Echecs Avec Suicides: Wie Echecs Anti-Prises aber das Entfernen eines eigenen Steines ist auch dann möglich, wenn dieser keinen "Schlag" im orthodoxen Sinn ausführen könnte. (= Eliminationsschach.)
Echecs Bicolores: Alle Steine sind in bezug auf die Wirkung gegenüber den Königen zweifarbig; eigene Steine dürfen nicht geschlagen werden.
Echecs Bicolores = Zweifarbenschach: Alle Steine sind in bezug auf die Wirkung gegenüber den Königen zweifarbig; eigene Steine dürfen nicht geschlagen werden. Obwohl Schlagfälle normal abgewickelt werden, steht ein König auch dann im Schach, wenn er von einem eigenen Stein beobachtet wird. Entsprechend würde ein Zug, der zur Beobachtung des eigenen Königs führte, als illegales Selbstschach gewertet und ist daher unzulässig. Für Partien mit Echecs bicolores sind Dame und Damenspringer in der normalen Partieanfangsstellung zu vertauschen.
Echecs Central: Ein Stein zieht und wirkt nur dann, wenn sein Standfeld von seinem eigenen König beobachtet wird oder wenn sein Standfeld von einem Stein eigener Farbe beobachtet wird, der wiederum von seinem König beobachtet wird, oder ... mit beliebig langen Ketten der gleichfarbigen Beobachtung, an deren Anfang aber immer der eigene König stehen muss.
Echecs Cocap: Stein A (außer König) kann Stein B (außer König) nur schlagen, falls dieser ihn bedroht.
Echecs Devoyés: Jeder Stein ist ein Pièce devoyé. Er zieht normal (orthodox) und schlägt ähnlich wie eine Heuschrecke durch Überspringen eines Bockes, der dabei geschlagen wird, auf ein leeres Feld. Der Schlagtäter stellt sich nach dem Schlagfall auf ein beliebiges, dem geschlagenen Stein benachbartes Feld. (Also eine Art Mischung von marinen Steinen und Margarite.) Beispiel: Springer dévoyé a1, gegnerischer Bock b3: Normaler Springerzug nach c2; Schlag auf b3 mit Bewegung nach a2, a3, a4, b4, c4, c3, c2 oder b2.
Echecs Emancipés = Emanzipierte Steine: Steine dürfen nur ziehen, wenn sie wenigstens zwei (im orthodoxen Sinne) legale Züge zur Verfügung haben. Ein Zug ist orthodox legal, wenn nach ihm der eigene König nicht im Schach steht und/oder wenn er den gegnerischen König schlägt.
Echecs Fantômes: Ein geschlagener Stein verbleibt als "Phantom" auf seinem Schlagfeld und erscheint wieder, wenn der schlagende Stein weggezogen hat; danach kann er vom Gegner nicht mehr geschlagen werden.
Echecs Generalises: Alle Steine dürfen wie Könige nicht in einen Angriff hineinziehen. Ein angegriffener Stein muss sofort wegziehen, ohne einen anderen Stein einem Angriff auszusetzen. Kann er dies nicht, wird er noch als Teil des eben vorangegangenen gegnerischen Zuges vom Brett entfernt (dadurch ist das Auslösen von Kettenreaktionen möglich). Es gibt keinen Schlagfall im herkömmlichen Sinn. Sind zwei (oder mehr) gleichfarbige Steine simultan angegriffen, verschwinden beide (alle) vom Brett.
Echecs Insatiables: Ein schlagender Stein darf und muss als Teil des Schlagzuges sofort noch einmal ziehen. Kettenwirkungen sind möglich (also mehrere Schläge innerhalb eines Zuges). Es ergibt sich aus der Pflicht zu anschließenden Zug, dass der letzte Teilzug nichtschlagend sein muss. Gibt es keinen solchen schlagfreien Zug, ist der gesamte Zug illegal. Fernschachs sind möglich, wenn eines der Schlagopfer einer Schlagkette der gegnerische König ist. Auf diese Weise kann auch ein König dem anderen direkt Schach bieten. Innerhalb einer Schlagserie darf der eigene König zwischenzeitlich "ins Schach geraten" (nur das Gesamtresultat aller Zugteile zählt).
Echecs Marseillais: Siehe Doppelzugschach.
Echecs Mulhousiens: Eine Form des Doppelzugschachs. Dabei ist der erste Teilzug einer Partei nur dann legal, wenn im zweiten Teilzug ein anderer Stein derselben Partei das vom ersten Stein im ersten Teilzug verlassene Feld betreten kann (er muss dies dann auch tun).
Echecs Pousse-Pousse: Trifft ein ziehender Stein auf einen anderen Stein der eigenen Farbe, stößt er diesen in Zugrichtung weiter. Kettenreaktionen sind möglich, bis eine Figur den Brettrand erreicht. Steht dort am Rand bereits ein Stein, ist der Zug illegal.
Echecs Réserve: Es gibt zwei zusätzliche Zugmöglichkeiten: a) Es darf (als Zug) ein Stein der eigenen Partei vom Brett entfernt werden, der damit als Reservestein deklariert wird. b) Ein solcher Reservestein darf (als Zug) auf ein leeres Feld eingesetzt werden; Bauern dürfen nicht auf die eigene Figurengrundreihe gesetzt werden, wohl aber auch die Umwandlungsreihe (dabei umwandelnd).
Echecs Renforces: = Circe shogi.
Echecs Sauvages: Nach einem Zug einer Partei werden noch als Teil dieses Zuges alle Steine derselben Partei (einschließlich des Zugsteines), die en prise stehen, vom Brett entfernt. Ein Stein, der vom gegnerischen König bedroht ist, wird nicht entfernt, wenn der König ihn im orthodoxen Schach nicht schlagen könnte (weil er gedeckt ist). Ein Zug, der zu einer solchen Steinentfernung führen würde, dass der eigene König in ein Schach geriete, ist natürlich illegal; dadurch sind Märchenpatts und Märchenmatts möglich. Es ist illegal, ein Schachgebot durch Dazwischenstellen eines anderen Steines zu parieren, da dieser sofort wieder entfernt werden müsste. Gibt eine gefesselte Figur Schach, ist ein Dazwischenstellen aber logischerweise möglich.
Echecs Savoyards: Wie Doppelzugschach, aber zusätzlich müssen beide Teilzüge einer ziehenden Partei von demselben Stein ausgeführt werden, wobei die Rochade als Königszug gilt. Bauer und eventuelle Umwandlungsfigur zählen als derselbe Stein. Kann ein Stein nur einen einzigen Zug ausführen, kann er überhaupt nicht ziehen. Nullzüge sind nicht erlaubt.
Echecs Sentinelles: Zieht eine Figur, so wird auf seinem Startfeld ein gleichfarbiger Bauer wiedergeboren, allerdings nicht auf der 1.\ oder 8. Reihe oder wenn ein Bauer zieht. Außerdem darf es niemals mehr als 8 Bauern einer Partei geben: Hat eine Partei 8 Bauern, sind Figurenzüge normal und die Wiedergeburt entfällt.
Echecs Talion: Schwarz muss einen Talion-Zug ausführen, wenn möglich (ansonsten hat er die freie Wahl). Ein Talion-Zug ist ein Zug, der folgende beide Bedingungen zugleich erfüllt: (a) Er wird von einem vom Gegner angegriffenen Stein ausgeführt, d. h. entweder von einem en prise stehenden Stein oder von einem im Schach stehenden König. (b) Der ziehende Stein greift einen gegnerischen Stein an (egal ob dieser vorher schon angegriffen war oder nicht).
Echecs Tamponneurs = Pufferschach: Wie Echecs Pousse-Pousse, aber der Stoßzug ist auch möglich, wenn sich am Ziel-Brettrandfeld ein Stein befindet. Dieser wird dann über den Rand hinausgestoßen und verschwindet vom Brett.
Echecs Torpillées: Ein Stein verschwindet in dem Augenblick vom Brett, in dem er von zwei (oder mehr) gegnerischen Steinen angegriffen ist, die ihn schlagen könnten.
Echecs Tremplins à √ x: Die Steine ziehen normal, schlagen aber ungewöhnlich. Ein Schlag ist nur möglich, wenn sich auf dem normalen Schlagfeld ein Stein (gleich welcher Farbe) befindet. Dieser wird dann als Sprungstein verwendet. Geschlagen werden solche gegnerischen Steine, die sich genau √ x vom Sprungstein entfernt befinden. Schema: wKd1, sKd6, tremplins-√ 17 -Steine: wSb5, wLh2, sTh7, sBc7. Der sK steht nicht im Schach; der wtSc5 kann nach a7, d4, c3 oder a3 ziehen oder den sTh7 via d6 schlagen. Auch der wLh2 kann den sTh7 via d6 schlagen. Der sTh7 bietet dem wK Schach; dieser kann nicht nach c2 oder e2 fliehen, da diese Felder vom stBc7 gedeckt werden (via d6)
Echecs Un: Jeder Stein darf nur einmal ziehen. Umwandlungssteine gelten als neu und dürfen auch einmal ziehen; Rochade gilt als Königszug, der Turm darf noch einmal ziehen. Auch nach einem Zug bleibt die Wirkung auf den gegnerischen König erhalten.
Echt-Neutraler Stein: Ein neutraler Stein, der nur ziehen, aber nicht schlagen oder Schach bieten kann. Er kann von beiden Parteien gezogen, aber nicht geschlagen werden.
Echternacher: Kombinationsfigur aus Giraffe (1:4-Springer) + 1:7-Springer.
Ecric: Ein Stein darf nicht geschlagen werden, wenn er unter Circeregeln tatsächlich wiedergeboren würde.
Eichhörnchen: Kombinationsfigur aus 2:0-Springer + 2:1-Springer + 2:2-Springer = Kombinationsfigur aus Dabbaba + Springer + Alfil.
Eiffelschach: Wie Madrasi, aber mit verschobenen Paralyseeffekten: D→ B→ S→ L→ T→ D..., also paralysiert der Läufer den Turm (bei entsprechender Beobachtung), der Turm die Dame ...
Eigen-Perpetuum Mobile in n Zügen: Schwarz zieht und setzt (spätestens) im n-ten Serienzug ein Perpetuum Mobile aus eigenen Steinen in Gang.
Eigencirce: Wie Circe, aber auch Steine der eigenen Partei können geschlagen werden und (werden dadurch wiedergeboren); Wirkungskraft besitzen Steine allerdings nur in Bezug auf den gegnerischen König.
Eigenmatt: Eine Partei darf mit ihrem Schlusszug unter Aufhebung des Selbstschachverbotes eine Stellung herbeiführen, in der sie matt stünde, hätte der Gegner zuletzt gezogen.
Eigenpatt in n Zügen (!=n): Eine Partei führt in spätestens n Zügen eine Stellung herbei, in der sie - wäre sie erneut am Zug - patt stünde.
Einbahnschach:One-way Chess.
Einhorn: 1:1:1-Reiter (im Raumschach).
Einstein-Grashüpfer: Wie Grashüpfer, aber der Bock (Könige ausgenommen) wird als Teil des Zuges verwandelt. Bei einem nichtschlagenden Zug des E-G verwandelt sich der Bock als unmittelbare Konsequenz dieses Zuges in einen gleichfarbigen Stein Y, wobei Y als rechter Nachbar von X in folgender Skala zu wählen ist: D→ T→ L→ S→ B→ E-G→ E-G. Bei einem schlagenden Zug des E-G gilt hingegen die Skala: B→ S→ L→ T→ D→ E-G→ E-G... Auf ihre Umwandlungsreihe geratende Bauern bleiben unumgewandelt als zugunfähige Masse stehen. Figuren, die auf ihrer Grundreihe (1. Reihe bei Weiß, 8. Reihe bei Schwarz) zu Bauern werden, dürfen einschrittig oder mit einem Doppelschritt oder mit einem Dreifachschritt vorwärts ziehen; sie können en passant geschlagen werden.
Einsteinschach: Ein nichtschlagend ziehender Stein X verwandelt sich als unmittelbare Konsequenz dieses Zuges in einen gleichfarbigen Stein Y, wobei Y als rechter Nachbar von X in folgender Skala zu wählen ist: D→ T→ L→ S→ B→ B...; für schlagende Steine gilt hingegen die Skala: B→ S→ L→ T→ D→ D... Könige ziehen und schlagen unverändert. Auf ihre Umwandlungsreihe geratende Bauern bleiben unumgewandelt als zugunfähige Masse stehen. Figuren, die auf ihrer Grundreihe (1. Reihe bei Weiß, 8. Reihe bei Schwarz) zu Bauern werden, dürfen einschrittig oder mit einem Doppelschritt oder mit einem Dreifachschritt vorwärts ziehen; sie können en passant geschlagen werden. Bei einer Rochade wird der Turm als Teil des Zuges in eine Dame verwandelt.
Elban Chess: Die Steine können ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden. Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer im Elban Chess heißen Damebal, Tourbal, Foubal, Cavabal und Pionbal. Bei Damebal, Tourbal, Foubal und Pionbal muss die Zugbahn vor und nach dem Knick dieselbe Länge haben. Daher können diese Steine ihre Felderfarbe nicht wechseln. Beispiel: In der Stellung X f1, Bb2c2e3 sind folgende Züge möglich. (1) X=Tourbal: Xf1-d1 (über e2), Xf1-h1 (über g2), Xf1-f3 (über e2 oder g2), Xf1-f5 (über d3 oder h3), Xf1-f7 (über c4). (2) X=Foubal: Xf1-e2 (über e1 oder f2), Xf1-d3 (über d1), Xf1-c4 (über f4), Xf1-a6 (über a1 oder f6), Xf1-g2 (über g1 oder f2), Xf1-h3 (über h1 oder f3). (3) X=Damebal: Kombination aus (1) und (2). Der Zug des Cavabal entspricht einem zusammengesetzten Springerzug, der aus zwei Turmzügen der Länge 1 und 2 (in beliebiger Reihenfolge) mit 90°-Knick besteht. Beispiel: Cavabal b2, Lb1, Bc3: Es sind die Cavabal-Züge Cb2-a4 (2 Wege), Cb2-c4 (1 Weg), Cb2-d3 (1 Weg) und Cb2-d1 (1 Weg) möglich. Der Pionbal kann (von jedem Feld aus) zweischrittige Züge ausführen, aber keine einschrittigen; sein Schlag ist normal (1 Feld diagonal vorwärts). Alle diese Züge werden nicht direkt ausgeführt sondern in 2 Schritten mit einem rechtwinkligen Knick.
Elch: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Bock um 45° ab. Ein Ea1 zieht über einen Bock auf c3 nach c4 oder d3, über einen Bock auf g1 nach h2.
Elchheuschrecke: Geknickte n°-Heuschrecke für n = 45, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine Heuschrecke, jedoch auf der Zugbahn eines Elchs.
Elchlion (45°): Wie Elch (knickt über dem Bock um 45° ab), aber beliebig weit hinter dem Bock.
Eliminationsschach: Als zusätzliche Zugmöglichkeit kann eine Partei einen eigenen Stein, mit Ausnahme des Königs, statt zu bewegen vom Brett nehmen.
Elliuortap ("Patrouille" rückwärts gelesen): Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird.
Elsässischer Serienzüger: Nach jedem Serienzug - nutze er eine der geltenden Bedingungen wie insbesondere Circe märchenspezifisch oder nicht - muss die erreichte Stellung mit einer orthodoxen Beweispartie (also ohne jede geltende Märchenbedingung seit Partieanfangsstellung) als legale Stellung erspielbar sein. Ist sie das nicht, war der zu ihr führende letzte Zug illegal. Die elsässische Bedingung rangiert vor der Abwehr eines Schachgebots, kann also zu einem Märchenmatt führen.
Elsässisches Anticirce: Es wird nach der Anticirce-Bedingung gespielt, jedoch muss nach jedem (Einzel-)Zug - nutze er die Bedingungen von Anticirce märchenspezifisch oder nicht - die erreichte Stellung mit einer orthodoxen Beweispartie (also ohne jede geltende Märchenbedingung seit Partieanfangsstellung) als legale Stellung erspielbar sein. Ist sie das nicht, war der zu ihr führende letzte Zug illegal. Die elsässische Bedingung rangiert vor der Abwehr eines Schachgebots, kann also zu einem Märchenmatt führen.
Elsässisches Circe: Die Stellung muss nach jedem (Einzel-)Zug auch orthodox legal sein.
Emanzipierte Steine = Echecs Emancipés: Steine dürfen nur ziehen, wenn sie wenigstens zwei (im orthodoxen Sinne) legale Züge zur Verfügung haben. Ein Zug ist orthodox legal, wenn nach ihm der eigene König nicht im Schach steht und/oder wenn er den gegnerischen König schlägt.
En Passant-Schach = Universeller e. p.-Schlag = Erweiterter e. p.-Schlag = Pepe = Prise En Passant \'Etendue: Jede Figur kann auf einem Linienschnittpunkt en passant schlagen beziehungsweise geschlagen werden, wenn sie im unmittelbar vorangehenden Zug diesen Schnittpunkt überschritten hat.
Enemy Berkeleian Chess: Ein Stein (außer König), der nach einem Zug nicht von einem gegnerischen Stein beobachtet ist, verschwindet als Teil dieses Zuges sofort vom Brett (Kettenreaktionen sind möglich).
Englischer Equistopper: Springt auf jedes Feld, das Mittelpunkt zwischen seinem Ausgangsfeld und dem Standfeld eines beliebigen anderen Steines ist. Kann dabei schlagen. Der englische Equistopper kann auf Damenlinien verstellt werden, der französische nicht.
Entschlag: Rücknahme eines Schlagfalles als Sonderfall des Rückzuges. Der entschlagene Stein kehrt auf das Brett zurück.
Entwicklungshilfe: Die Schwarzen geben den Weißen Entwicklungshilfe, indem sie ihm die Umwandlung seiner Bauern in schwarze Figuren gestatten.
Epeiste = Swordsman: König, der wie ein Fanoronastein schlägt. Er zieht wie König, aber schlägt durch "Annäherung" oder "Wegzug", d. h., indem er sich direkt auf ein Nachbarfeld des Schlagopfers hinbewegt oder indem er sich von einem Nachbarfeld des Schlagopfers wegbewegt. Steht etwa ein weißer swordsman auf e1 und befinden sich schwarze Steine auf d1 und g1, ist 1.SWf1 möglich, wodurch gleichzeitig der Stein auf d1 durch Wegzug und der Stein auf g1 durch Hinzug geschlagen wird. Unklar ist, ob tatsächlich beide Schläge möglich sind, ob eine Schlagart Präferenz erhält oder ob die schlagende Partei wählen kann. Vermutlich geschehen beide Schläge simultan.
Equi-Coureur = Gleichreiter: Linienfigur, die auf Damenlinien zieht und verstellt werden kann. Trifft sie auf ihrer Zuglinie auf einen Stein (gleich welcher Farbe), kann sie diesen nicht schlagen, zieht aber von ihm aus geradlinig oder um 90 Grad abgeknickt um genau dieselbe Distanz weiter, die sie bereits vorher (vor Erreichen des Sprungsteins) zurückgelegt hat. Dort kann sie dann auch schlagen oder Schach bieten.
Equidistant Chess: Jeder Spieler macht jeweils zwei sukzessive Züge. Allerdings muss der erste Teilzug dieselbe Länge haben wie der vorangegangene zweite Teilzug des Gegners. Diese Einschränkung gilt nicht, wenn a) ein solcher Zug nicht möglich ist, b) der eigene König im Schach steht und zur Schachabwehr kein "gleichlanger" Zug zur Verfügung steht, c) der Gegner mit seinem ersten Teilzug Schach bot und sich damit sein Recht auf den zweiten Teilzug verwirkte. Ein Schachgebot muss in jedem Fall im ersten Teilzug pariert werden. Es ist erlaubt, die beiden Teilzüge mit zwei Steinen derselben Gangart auszuführen, nicht aber, beide Teilzüge mit derselben Figur auszuführen. Die kurze Rochade ({\OO}) hat die Zuglänge 4, die lange Rochade ({\OOO}) die Zuglänge 5. En passant-Schlagen ist nicht möglich.
Equihopper: Hüpft über einen beliebigen Stein (Bock), der sich in der Mitte zwischen Start- und Zielfeld befinden muss. Verläuft die direkte Linie zwischen Start- und Zielfeld durch einen weiteren Feldmittelpunkt, muss dieses Feld frei sein, d. h. ein Equihopper kann dort verstellt werden, wobei der verstellende Stein u. U. als Bock für ein neues Zielfeld benutzt werden kann.
Equihopperheuschrecke: Wie Heuschrecke, jedoch nicht auf Grashüpferlinien, sondern über jeden beliebigen gegnerischen Stein in der Manier eines Equihoppers.
Equipion: Beispiel für einen Pion X: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen Equihopper oder eine Equihopperheuschrecke umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Equipollentscirce: Wie Circe, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein geschlagener Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das punktsymmetrisch zum Startfeld des Schlagenden (mit dem Schlagfeld als Drehpunkt) liegt.
Equipollentsimmunschach: Wie Equipollentscirce, aber ein Stein inklusiv König, dessen equipollentscircespezifisches Wiedergeburtsfeld von einem anderen Stein besetzt ist, ist immun, kann also nicht geschlagen werden.
Equistopper: Springt auf jedes Feld, das Mittelpunkt zwischen seinem Ausgangsfeld und dem Standfeld eines beliebigen anderen Steines ist. Kann dabei schlagen. Der englische Equistopper kann auf Damenlinien verstellt werden, der französische nicht.
Erlkönig = Mufti: Kombinationsfigur aus Wesir + Fers = Kombinationsfigur aus 0:1-Springer + 1:1-Springer (zieht wie König, besitzt aber keine königlichen Eigenschaften).
Erweiterte Sterkrader Umwandlung: Wie Sterkrader Umwandlung, gilt aber auch für Figuren, die schon auf der Umwandlungsreihe stehen und entlang ihr ziehen.
Erweiterter Bauer: Bauer, der von jedem Feld aus einen Doppelschritt machen (und en passant geschlagen werden) kann.
Erweiterter e. p.-Schlag = Universeller e. p.-Schlag = En Passant-Schach = Pepe = Prise En Passant \'Etendue: Jede Figur kann auf einem Linienschnittpunkt en passant schlagen beziehungsweise geschlagen werden, wenn sie im unmittelbar vorangehenden Zug diesen Schnittpunkt überschritten hat.
Erzbischof = Oberläufer: Läufer, der pro Zug einmal am Brettrand reflektieren kann. Dies geschieht - im Gegensatz zum Cardinal - unter der Vorstellung, dass die Massemitte des Erzbischofs mit der Feldmitte des reflektierenden Randfeldes zusammenfällt, die Felderfarbe bei der Reflexion also beibehalten wird, z.B. Erzbischof d1-a4-e8 oder d1-h5-e8.
Escalation: Es sind die Steine der PAS durch jene a,b-Springer ersetzt, für die 0<a<3 und 0<b<3. Schlägt ein Stein einen gegnerischen Stein, erhält er zusätzlich dessen Gangart (wird also ein kombinierter Springer, falls er einen Gegner anderer Gangart schlägt). Erreicht irgendein Springer die gegnerische Figurengrundreihe, wird er zum Reiter, wobei er dann auf allen a,b-Kombinationen, die er zu diesem Zeitpunkt besitzt, reiten kann (z.B. wird also ein Springer+Wesir = Emperor zum Nachtreiter+Turm = Waran). Ein hybrider Stein, eine Kombination auf Springer und Reiter, wandelt nicht um; die Springerkomponente wird also nicht zum Reiter aufgewertet, wenn der hybride Stein die gegnerische Figurengrundreihe betritt. Der Wesir ist königlich (als einziger Stein) und soll (orthodox) mattgesetzt werden. Er bleibt auch königlich, wenn er durch Schlag oder Umwandlung stärker wird; wenn er Reiterkraft erhält, darf er vom Gegner beobachtete Felder nicht überschreiten.
Eureka = Induction Chess: Spiel für drei oder mehr Spieler. Ein Spieler erfindet eine geheime Regel (und muss sie aufschreiben), die zusätzlich zu den normalen Schachregeln gilt (z.B. monochromes Schach); er spielt dann eine simulierte Partie unter diesen Regeln (dabei führt er die weißen und die schwarzen Steine). Die anderen Spieler müssen die Regel erraten. Sie können raten, weiter beobachten, formalisierte Fragen stellen und schließlich, wenn sie sich sicher sind, die Regel erkannt zu haben, Eureka rufen und eine der beiden Parteien übernehmen und mit dem Erfinder die Partie weiterspielen. Die Regeln sollten einfach sein und es erlauben, dass eine Partie zur Entscheidung gelangt. Die Regel muss in 1, 2 oder 3 Zügen operieren, nicht in größeren Zyklen.
Exact Hilfsmatt in n Zügen: Schwarz zieht an und hilft Weiß, den schwarzen König im genau n-ten Zug mattzusetzen. Eine Mattführung in kürzerer Zugzahl zählt nicht als Lösung.
Exact Matt in n Zügen: Weiß zieht an und setzt Schwarz gegen beste Gegenwehr im genau n-ten Zug matt. Eine Mattführung in kürzerer Zugzahl zählt nicht als Lösung. Zur schwarzen Gegenwehr gehört es also auch, Kurzmatts zu provozieren.
Exakter Längstzüger: Im Gegensatz zum gewöhnlichen Längstzüger muss Schwarz den stellungsgemäß längstmöglichen Zug immer ausführen oder er steht, wenn dies an Selbstschach scheitern würde, matt bzw. patt. Er kann also nicht auf weniger lange, aber selbstschachvermeidende Züge ausweichen. Nur vom jeweils längsten aller überhaupt stellungsmöglichen schwarzen Züge kann Schachwirkung ausgehen.
Exclusiv X: Zeigt an, dass eine Bedingung unüblicherweise nicht für Steine der Art X gilt.
Exklusivschach: Eine bestimmte Zugart darf nur ausgeführt werden, wenn es dafür nur eine einzige Möglichkeit gibt. Ist keine Spezifikation angegeben (in der Regel in runden Klammern), handelt es sich um die Zugart "Mattzug".
Exklusivschach (Schachgebot): Spezifikation der Zugart beim Exklusivschach; hier gilt die Bedingung für die Zugart "Schachgebot".
Expander: Springerfigur, die auf der achten Reihe entsteht und deren Zuglänge progressiv ansteigt.
Exploschach = Explosivschach: Form des Kontaktschachs. Deckt ein Stein einen anderen seiner Partei, kann dieser den auf einem Nachbarfeld stehenden gegnerischen König schlagen, wenn die Deckung bestehen bleibt. War ein Stein bereits gedeckt, tritt der "Exploeffekt" erst dann ein, wenn er erneut gedeckt wird.
Explosivschach = Exploschach: Form des Kontaktschachs. Deckt ein Stein einen anderen seiner Partei, kann dieser den auf einem Nachbarfeld stehenden gegnerischen König schlagen, wenn die Deckung bestehen bleibt. War ein Stein bereits gedeckt, tritt der "Exploeffekt" erst dann ein, wenn er erneut gedeckt wird.
Exsilitor: "Ins Exil Heraushüpfender"; verstellbarer Equihopper. Er kann aber nicht nur (wie der Equihopper im Vergleich zum Nonstopequihopper) auf geraden Linien verstellt werden, sondern auch auf m:n-Springerlinien. Der Zug eines Exsilitors ist sowohl vor als auch nach dem Bock als aus jeweils zwei senkrecht aufeinander stehenden Horizontalen/Vertikalen zu betrachten, auf denen er verstellt werden kann.
Extinction Chess ("Survival of the Species") = Ausrottungsschach: Derjenige Spieler verliert sofort, der nicht mehr mindestens ein Exemplar jeder Steinart besitzt. Schachgebote und Mattsetzen gibt es nicht, Könige können geschlagen werden. Bauern können sich zum Beispiel in Könige umwandeln und dadurch die Zahl einer bestimmten Steine-Spezies vergrößern, die dadurch vielleicht länger erhalten bleibt.

F

Fanorona: Es wird geschlagen, indem der schlagende Stein auf ein Nachbarfeld des zu schlagenden Steines hin oder von einem Nachbarfeld des zu schlagenden Steines weg zieht, wobei in jedem Fall Standfeld des zu schlagenden Steines sowie Start- und Zielfeld des schlagenden Steine auf einer geraden Strecke liegen müssen. Zugleich mit dem (primären) Schlagopfer werden alle anderen Steine derselben Farbe, die sich auf derselben Linie unmittelbar hinter dem Schlagopfer befinden, geschlagen. Wer schlagen kann, muss schlagen; wer geschlagen hat, darf noch einen weiteren eventuellen Schlagfall auf einer anderen Linie ausführen.
Farblose Steine: Die Farbe der Steine ist zu Beginn noch nicht bekannt. Die Färbung der Steine herauszufinden ist Teil der Lösung des Problems.
Farbzickzack: Schwarz zieht nur so, dass Start- und Zielfeld seines Zuges gleichfarbig sind; kann er das nicht, setzt er vorübergehend aus.
Fauler König: Wie König, kann aber nur ziehen, wenn er im Schach steht. Die Faulheit dominiert gegenüber der Zugpflicht, also sind Märchenpatts möglich.
Feenfeldcirce: Ein Stein, der auf ein Feenfeld zieht, wird als Teil des Zuges gemäß Circeregeln wiedergeboren und wechselt dann die Farbe.
Fefil: Kombinationsfigur aus Fers + Alfil = Kombinationsfigur aus 1:1-Springer + 2:2-Springer.
Feldmesser: Kombinationsfigur aus Ferskönig + Alfil.
Fers: 1:1-Springer. Der Fers entfernt sich also von seinem Standfeld um die Koordinaten 1/1; z.B. kann er von c1 aus die Felder b2 und d2 erreichen.
Ferskönig: Wie König, zieht oder schlägt aber nur schräg (wie Fers) und besitzt daher höchstens vier statt acht Fluchtfelder.
Fersreiter: 1:1-Reiter (der Unterschied zum Läufer besteht in der Erlaubnis zur Märchenumwandlung, im unterschiedlichen Wiedergeburtsfeld ...)
Figurencirce: Wie Circe, aber nur Figuren (Offiziere) werden wiedergeboren, nicht Bauern.
Fileanticirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der PAS, sondern auf dem Grundlinienfeld (bzw. Bauernlinienfeld bei Bauern als Schlagtätern) auf der Linie, auf der das Schlagen erfolgte. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Filecirce: Ein Stein wird auf der Linie wiedergeboren, auf der er geschlagen wurde.
Fisch: Bauer, der auch ein Feld rückwärts ziehen (nicht schlagen) kann; von der eigenen Offiziersgrundreihe zieht bzw. schlägt er einzügig.
Fischer Random Chess = Chess960: Schachspiel, bei dem die Offiziere zufällig angeordnet werden. Dabei gilt jedoch: (1) Auf jeder Linie stehen bei Weiß und bei Schwarz gleiche Steine. (2) Die Läufer einer Partei stehen auf Feldern verschiedener Farbe. (3) Der König steht zwischen den beiden Türmen seiner Partei. (4) Nach der Rochade zur rechten Seite steht der wK auf g1, der Turm auf f1; nach der Rochade zur linken Seite steht der wK auf c1, der Turm auf d1.
Flamingo: 1:6-Springer. Der Flamingo entfernt sich also von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/1 oder 1/6; z.B. kann er von a1 aus die Felder b7 und g2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Fliege: Reflektierender Grashüpfer, der aber nur diagonal, nicht orthogonal reflektieren darf.
Fliegende Untertasse: Zieht wie Grashüpfer; kann weder schlagen noch geschlagen werden; "lähmt" alle Figuren auf angrenzenden Feldern außer anderen Fliegenden Untertassen.
Flintenschach: Anstelle des normalen Schlagfalles, der nicht mehr möglich ist, kann eine Partei einen gegnerischen Stein, den sie bereits beobachtet, auch wenn das Schlagen im Normalsinne an Selbstschach scheitern würde, vom Brett nehmen ("abschießen"). Die Wegnahme, mit der keine eigene "Steinbewegung" verbunden ist, gilt dennoch als eigenständiger "Zug"!
Floh: Kombinationsfigur aus Grashüpfer + Bauer, aber ohne Bauernkraft (Schach, Schlag, Umwandlung) auf der 1./8. Reihe.
Fluchtblockzüger: Ein angegriffener schwarzer Stein muss fliehen und dabei ein Fluchtfeld seines Königs blocken. Ansonsten zieht Schwarz beliebig.
Flügelross: Kombinationsfigur aus Springer und Grashüpfer.
Flugschach: Ein bewegungsunfähiger ("pattgesetzter") König ist genau dann matt, wenn der andere König unmittelbar vorher gezogen hat.
Flugschach mit Wehr: Wie Flugschach, aber der patt gesetzte König ist nur matt, wenn der andere König unmittelbar vorher ein Feld betreten hat, das von einem eigenen Stein gedeckt ist.
Folgeschach: Wer das Feld betreten kann, das der Gegner im letzten Zug verlassen hat, muss dies tun.
Football Chess (Typ Taylor): Ein Stein kann den Ball "schlagen" und ihn entsprechend der eigenen Gangart so "treten", dass dieser entweder auf einem leeren Feld landet oder dass er auf einem besetzten Feld landet (für den Bauern sind die beiden Tretarten zu unterscheiden: Auf ein leeres Feld tritt er den Ball gemäß seiner Zugweise, auf ein besetztes Feld gemäß seiner Schlagweise). Der Stein, der auf diesem Feld steht, setzt als Teil desselben Zuges das "Ballspiel" fort, er passt den Ball weiter. Dies kann so oft hintereinander geschehen, bis der Ball endlich auf einem leeren Feld zu liegen kommt. Tritt eine Partei den Ball auf ein Feld, auf dem ein Stein der anderen Partei steht, entscheidet diese zweite Partei, wohin der Ball mit dem Pass von diesem Feld aus getreten wird (obwohl dieser Tritt noch Teil des Zuges der ersten Partei ist). Es gibt weder Schlagfälle noch Schachgebote. Das Spielziel ist es, ein Tor zu schießen. Weiß hat ein Tor geschossen, wenn der Ball auf d8 oder e8 landet, Schwarz hat ein Tor geschossen, wenn er auf d1 oder e1 landet. Das Besetzen dieser Felder ändert nichts am Torerfolg, wenn der Ball dorthin getreten wird.
Fort = Schiff = Stier: Kombinationsfigur aus Bauer und Turm. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Fou-Tourbillon: Läufer, dessen Zugbahn um 90° abknickt, wenn er auf den Brettrand oder auf einen Stein der eigenen Partei trifft.
Foubal: Läufer im Elban Chess. Im Elban Chess können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden.
Frankfurter Schach (= Proteusschach, = Verwandlungsschach): Schlägt ein Stein X einschließlich des Königs einen Stein Y, wird aus dem Stein X ein Stein der Art von Y unter Beibehaltung der Farbe von X, der damit verbundenen Grundreihen- und Umwandlungsreihen-Orientierung sowie etwaiger königlicher Eigenschaften. Im letzten Fall gelten die Regeln für königliche Steine mit der Einschränkung, dass vom Gegner kontrollierte Felder nicht durchschritten werden dürfen. Obwohl königliche Steine keine vom Gegner beherrschten Felder überschreiten dürfen, können sie doch selbst über beherrschte Felder hinweg Schach bieten und mattsetzen.
Französischer Equistopper: Springt auf jedes Feld, das Mittelpunkt zwischen seinem Ausgangsfeld und dem Standfeld eines beliebigen anderen Steines ist. Kann dabei schlagen. Der englische Equistopper kann auf Damenlinien verstellt werden, der französische nicht.
Free Promotion = Proteusbauer = Promotable Pawn: Bauer, der sich nach einem Schlag in den Stein umwandeln darf, den er geschlagen hat (er behält dabei seine Farbe bei); er muss es aber nicht.
Freemate: Ein König steht (genau) dann im Schach, wenn alle seine Nachbarfelder und sein Standfeld selbst "frei" sind. "Frei" heißt ein Feld, wenn es weder von einem gegnerischen Stein beobachtet noch von einem eigenen Stein (außer dem König selbst) besetzt ist. Könige können nicht geschlagen werden.
Freie Figuren: Sammelbezeichnung für all jene Figuren, die jedes Brettfeld betreten können, falls sie beliebig viele Züge haben. Beispiele für freie Figuren sind Turm oder Springer. Keine Freie Figuren sind z.B. Läufer oder Camel.
Freund = Ami: Stein, der nur dann beweglich ist, wenn er von einem anderen Stein der eigenen Partei beobachtet wird. Dann erhält er dessen Zug-, Schlag- und Wirkkräfte. Er kann diese Kräfte auch an einen anderen Freund der eigenen Farbe weitergeben.
Frischauf-Circe: Wenn in einer Circe-Aufgabe bekannt oder eindeutig nachweisbar ist, dass eine orthodoxe Figur auf dem Brett durch Umwandlung entstanden ist, ist sie bei ihrer Wiedergeburt (jedesmal) wie eine Märchenfigur zu behandeln: Sie wird also wiedergeboren auf dem Umwandlungsfeld der Linie, auf der sie geschlagen wurde.
Frosch (1) = Grenouille (1): Kombinationsfigur aus Dabbabareiter + Alfilreiter.
Frosch (2) = Grenouille (2): Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter + 0:4-Reiter; ein Mitglied der Familie der Amphibien.
Frosch (3): Kombinationsfigur aus 1:1-Springer und 0:3-Springer.
Frosch (4): Kombinationsfigur aus 0:3-Springer + 0:4-Springer.
Frosch (5): w:x- dann y:z-Springer. Der Zug besteht aus zwei Teilen, erst einem w:x-Sprung, dann einem y:z-Sprung.
Fuddled men: Können nicht zweimal en suite ziehen. Nach einem Zug hat der gezogene Stein auch keine Wirkung auf den gegnerischen König.
Fünf-Reiter-Umwandlung: Umwandlung ist nur in Turm, Läufer, Nachtreiter, Camelreiter und Zebrareiter erlaubt, also in die auf dem 8x 8-Brett einzig sinnvollen elementaren (nicht zusammengesetzten, wie z.B. Dame) Reiter.
Für Schwarz: Eine Bedingung, die üblicherweise für Schwarz und Weiß gilt, gilt hier nur für Schwarz.
Für Weiß: Eine Bedingung, die üblicherweise für Schwarz und Weiß gilt oder die üblicherweise nur für Schwarz gilt, gilt hier nur für Weiß.
Funktionalorphan: Zieht und schlägt in funktioneller Abhängigkeit der ihn beobachtenden Steine. Diese funktionelle Abhängigkeit wird durch die Funktionsgleichung $F(A,B,C,...)=(a,b,c,...)$ beschrieben; das heißt, ein von $A$ beobachteter Funktionalorphan zieht wie $a$, ein von $B$ beobachteter Funktional-Orphan zieht wie $b$ ... Beim Spezialfall Orphan gilt $F(j)=j$ für alle $j$.
Furchtsamer Grashüpfer: Zieht nichtschlagend wie ein normaler Grashüpfer; er traut sich aber nur zu Schlagen, wenn der Bock von der eigenen Farbe ist.

G

Game Circe: Circe gilt ab der PAS; daher ist von jedem Stein sein Ursprungsfeld bekannt. Dieses Ursprungsfeld ist dann auch sein Wiedergeburtsfeld. Game Circe ähnelt also Diagrammcirce ab PAS. Es wurde ursprünglich in Verbindung mit progressivem Schach vorgestellt. Ein wichtiger Unterschied betrifft umgewandelte Bauern (Promoted Pawn): Wird eine Umwandlungsfigur geschlagen, wird sie wieder degradiert (Demoted Pawn) und als Bauer auf dem Ursprungsfeld des Bauern, aus dem sie durch Umwandlung entstand, wiedergeboren.
Gay chess, Gay mate: a) Es gelten die normalen Regeln, einschließlich Rochade und en passant-Schlag, mit folgenden Ausnahmen. b) Spielziel ist Gay mate, das Schlagen eines Königs durch einen gegnerischen König. Ein normales Matt wird als Remis gewertet. c) Nur Könige können Könige schlagen, und der geschlagene König darf nicht gedeckt sein. d) Läufer, Springer und Bauern sind männlich und können andere männliche Figuren oder Hermaphroditen (= Türme) schlagen. Ein König (männlich) kann diese auch schlagen. e) Damen sind weiblich und können nur durch andere weibliche oder durch Hermaphroditen geschlagen werden oder diese schlagen. Sie können nicht von Königen geschlagen werden. f) Türme sind Hermaphroditen und können Steine jeden Geschlechts schlagen beziehungsweise von Steinen jeden Geschlechts geschlagen werden. g) Könige auf benachbarten Feldern geben einander kein Schach und können so verbleiben, während andere Züge gemacht werden.
Gedeckt: Ein von einem oder mehreren schwarzen Steinen beobachteter schwarzen Stein hat keine Zug- und Schlagkraft, wohl aber Wirkungskraft.
Gedopter Bauer: Bauer, der sich auf jedem Feld umwandeln kann.
Gegenmatt: Eine soeben matt oder patt gesetzte Partei darf dann trotzdem noch einen Zug tun, wenn sie dadurch, unter Aufrechterhaltung oder Neuschaffung eines Matts der eigenen Partei, ihrerseits den Gegner matt setzt, so dass die Schlussstellung wie bei einem Beidmatt aussieht. Es sind also nur Gegenmattzüge aus einer Matt- oder Pattstellung heraus, nicht aber Beidmattzüge aus einer auch normal fortsetzbaren Spielstellung heraus erlaubt. Durch den Gegenmattzug können (wie auch durch einen Beidmattzug) die verfeindeten Könige in unmittelbaren Kontakt geraten.
Gehorsame Steine = Piéces obeissants: Steine, die nicht ziehen können, bevor sie angegriffen wurden. Wenn sie angegriffen werden, wechseln sie die Farbe (wird ein Stein gleichzeitig von Weiß und Schwarz angegriffen, wird er zum neutralen Stein).
Geist: siehe Haunted Chess.
Geisterschach: = Ghost Chess.
Geknickte Heuschrecke = n°-Heuschrecke: Ihre Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n=0 erhalten wir die normale Heuschrecke, für n = 45 die Elchheuschrecke, für n = 90 die Adlerheuschrecke, für n = 135 die Spatzheuschrecke und für n = 180 die Hamsterheuschrecke.
Geknickter Grashüpfer = n°-Grashüpfer: Seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n=0 erhalten wir den normalen Grashüpfer, für n = 45 den Elch, für n = 90 den Adler, für n = 135 den Spatz und für n = 180 den Hamster.
Genau: Eine Zugfolge, die die Forderung in geringerer als der angegebenen Zugzahl erfüllt, gilt nicht als Lösung.
General (1): = Silbergeneral.
General (2): Wie Dame, zieht aber immer nur auf gleichfarbige Felder; die dazwischenliegenden andersfarbigen Felder müssen leer sein.
Genfer Schach: Ein Stein (außer König) kann nur schlagen bzw. Schach bieten, wenn sein Ursprungsfeld - und zwar bezogen auf das Ausgangsfeld des potenziellen Schlags bzw. Schachgebots - unbesetzt ist. Beim Genfer Schach rex inklusiv gilt die Bedingung auch für Könige als Schlagtäter. Beim Genfer Schach Märchensteine exclusiv gilt die Bedingung nicht für Märchensteine als Schlagtäter.
Geradenreiter: 0:n-Reiter (z.B. Turm mit n=1; Dabbabareiter mit n=2).
Gespenst: Stein im Ghost Chess.
Gewinn: Weiß zieht und setzt gegen die bestmögliche schwarze Verteidigung eine zweifelsfreie Gewinnstellung durch (oder auch nicht, wenn "Gewinn möglich?" gefragt wird).
Gewinn in n vor m Zügen: Ein Verteidigungsrückzüger vom Typ Proca oder vom Typ H{\o}eg, dessen (Vorwärts-)Spielziel Gewinn ist.
Ghost Chess: Ein Stein wird auf seinem Schlagfeld wiedergeboren, sobald dieses leer ist. Mit der Wiedergeburt wird der Stein zum Gespenst, das nicht geschlagen werden kann, keine Masse besitzt und nicht ziehen oder schlagen kann, wohl aber Schachwirkung gemäß seiner ehemaligen Gangart hat.
Giko (Gitterkontaktschach): Wie KöKo, aber in Verbindung mit Gitterschach gilt, dass Kontakt innerhalb einer 2x 2-Gittermasche nicht existiert.
Gipanis Circe: = Volcanic Circe.
Gipanis Circe Clône: = Volcanic Circe Clône.
Giraffe: 1:4-Springer. Die Giraffe entfernt sich also von ihrem Standfeld um die Koordinaten 4/1 oder 1/4; z.B. kann sie von a1 aus die Felder b5 und e2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Gitterkontaktschach: Kombination aus Gitterschach und Köko: Der Kontakt muss über eine Gitterlinie gehen: Nur solche Züge sind möglich, für die das Zielfeld des ziehenden Steins ein Nachbarfeld eines anderen Steins ist, zwischen denen eine Gitterlinie ist.
Gitterschach: Orthogonale Gitterlinien teilen das Brett in 16 gleichgroße Quadrate zu je 2x2 Feldern. Züge innerhalb eines solchen Quadrats sind illegal, d. h. bei jedem Zug muss mindestens eine Gitterlinie überquert werden.
Glasgowschach: Weiße Bauern wandeln statt auf der 8. bereits auf der 7. Reihe um, schwarze Bauern statt auf der 1. bereits auf der 2. Reihe. Gerät ein weißer Bauer (z.B. durch Wiedergeburt oder durch einen beschleunigten Exzelsior) auf die 8. Reihe, bleibt er dort unverwandelt und zugunfähig als Bauer stehen (analog ein schwarzer Bauer auf der 1. Reihe).
Glasgowschach für Schwarz: Die Glasgowschach-Bedingung gilt nur für schwarze Züge.
Glasgowschach für Weiß: Die Glasgowschach-Bedingung gilt nur für weiße Züge.
Gleiche-Figur-Umwandlungs-Pflicht: Von allen möglichen Lösungen zählen nur diejenigen, die jedesmal eine Umwandlung in die gleiche Figur zeigen.
Gleichfarbiges Wandelschach: Ein "wandelbarer" Stein gemäß Wandelschach übernimmt nur die Gangart, nicht aber die Farbe des betreffenden Ursprungssteines.
Gleichlängenzüger: Schwarz darf nur Züge von genau gleicher geometrischer Länge machen wie unmittelbar zuvor Weiß. Kann er dies nicht, ist er matt beziehungsweise patt. Schachgebote gegen den weißen König bleiben orthodox und müssen beachtet werden.
Gleichlangzüger: Der jeweils zweite Zug eines Zugpaares (beim direkten Spiel also jeder schwarze Zug, beim Hilfsspiel jeder weiße Zug) muss von derselben Länge sein wie der erste Zug des Zugpaares. Ist ein solcher Zug nicht möglich, zieht der Nachziehende beliebig.
Gleichreiter = Equi-Coureur: Linienfigur, die auf Damenlinien zieht und verstellt werden kann. Trifft sie auf ihrer Zuglinie auf einen Stein (gleich welcher Farbe), kann sie diesen nicht schlagen, zieht aber von ihm aus geradlinig oder um 90 Grad abgeknickt um genau dieselbe Distanz weiter, die sie bereits vorher (vor Erreichen des Sprungsteins) zurückgelegt hat. Dort kann sie dann auch schlagen oder Schach bieten.
Gnom: Bauer, der von jedem Feld aus (auch auf der 1./8. Reihe) in jede der vier Richtungen diagonal schlagen oder orthogonal einschrittig ziehen kann. Doppelschritt, aktiver wie passiver en passant-Schlag und Umwandlung sind nicht erlaubt.
Gnu: Kombinationsfigur aus Springer + Camel.
Gnureiter: Kombinationsfigur aus Nachtreiter + Camelreiter.
Gnureiterhüpfer: Kombinationsfigur aus Nachtreiterhüpfer + Camelreiterhüpfer.
Gral: Kombinationsfigur aus Alfil + Turmhüpfer = Kombinationsfigur aus 2:2-Springer + Grashüpfer auf Turmlinien.
Grashüpfer: Hüpft auf Damenlinien über einen beliebigen Stein (Bock) und landet auf dem unmittelbar dahinter liegenden Feld.
Grashüpfer-n: Wie Grashüpfer, aber das Zielfeld ist das n-te Feld hinter dem Bock. Zwischen Startfeld und Zielfeld darf nur der Bock stehen. In dieser Terminologie ist also ein normaler Grashüpfer ein Grashüpfer-1.
Gravitationsschach: Wenn Steine außer Königen und Bauern ziehen, werden sie als Teil des Zuges auf das nächsttiefere Feld in Richtung der Grundstellung ihrer Farbe zurückgezogen. Ein Zug besteht also aus zwei Phasen: Phase 1 erzeugt die Zwischenposition nach dem "normalen" Zug. Phase 2 erzeugt die Schlussposition nach der "Gravitation". Ein Gravitationszug ist möglich, wenn ein Gravitationsstein in Phase 1 und Phase 2 auf leere Felder zieht oder wenn eines oder beide Felder von gegnerischen Steinen besetzt ist/sind, die dabei geschlagen werden. Ein Gravitationszug ist unmöglich, wenn a) Felder in Phase 1 oder in Phase 2 von eigenen Steinen besetzt sind, b) Felder in Phase 1 (!) oder phase 2 sich nicht auf dem Brett befinden (ein Gravitationsstein kann also nur zu Beginn auf der 1. oder 8. Reihe stehen, Rochaden sind unmöglich). Falls ein Bauer umwandelt, gelangt die Umwandlungsfigur auf die 7./2. Reihe. Beispiel: wBd4, wDc4, sKd5: der schwarze König steht nicht im Schach. Nullzüge sind nicht erlaubt. Die Längenmessung in Verbindung mit dem Längstzüger kann mehrdeutig geschehen.
Grazer Bauer = Zwillingsbauer = Pion Complet: Kombinationsstein aus Bauer und Berolinabauer.
Grazer Hilfsbeidmatt in n Zügen: Wie Grazer Hilfsmatt in n Zügen, jedoch mit Beidmatt statt Matt als beider Parteien Ziel.
Grazer Hilfsdoppelpatt in n Zügen (Grazer H==n): Wie Hilfsdoppelpatt in n Zügen, aber statt seines letzten Hilfszuges könnte Schwarz auch doppelpatt setzen.
Grazer Hilfsmatt in n Zügen (Grazer H#n) = reziprokes Hilfsmatt in n Zügen: Wie Hilfsmatt in n Zügen, aber statt seines letzten Zuges könnte Schwarz auch matt setzen.
Grazer Hilfspatt in n Zügen (Grazer H=n) = reziprokes Hilfspatt in n Zügen: Wie Hilfspatt in n Zügen, aber anstelle seines letzten helfenden Zuges muss Schwarz auch selbst pattsetzen können.
Grazer Orphan: Wie Orphan, behält aber, nachdem er gezogen hat, auch noch im nächsten Zug seiner Partei die eben praktizierte Gangart in Bezug auf die Wirkung auf den gegnerischen König bei.
Grazer Serienzug-Hilfspatt in n Zügen (Grazer Ser.H=n) = reziprokes Serienzug-Hilfspatt in n Zügen: Wie Serienzug-Hilfspatt in n Zügen, aber zusätzlich muss Schwarz in seinem n-ten Zug die Möglichkeit haben, einzügig pattzusetzen.
Grazer Superbauer: Kombinationsstein aus Superbauer und Superberolinabauer, d. h. die dem Grazer Bauern analoge "Linienfigur".
Greater Grasshopper = Größerer Grashüpfer: Hüpft ähnlich wie Grashüpfer auf das erste leere Feld hinter einem Sprungstein. Bewegt sich aber nicht nur auf Damenlinien (wie der Grashüpfer, sondern auf jeder beliebigen Reiterlinie (Nachtreiterlinie, Camelreiterlinie usw.).
Greif = Gryphon: Kombinationsfigur aus Bauer und Läufer. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Greifer: Jede Figur kann Greifer werden. Er zieht und schlägt normal, hebt aber außerdem Steine, die in seinem Wirkungsbereich stehen, so an, dass andere Figuren unter der angehobenen Figur durchziehen oder Sprungfiguren (z.B. Grashüpfer) nicht darüberspringen können. Der Greifer kann nicht unter angehobenen Figuren durchziehen, er wirkt also auch nicht über diese hinaus. Angehobene Figuren wirken normal.
Grenouille (1) = Frosch (1): Kombinationsfigur aus Dabbabareiter + Alfilreiter.
Grenouille (2) = Frosch (2): Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter + 0:4-Reiter; ein Mitglied der Familie der Amphibien.
Griffon: Springer, der nach seinem normalen Zug als Teil des Zuges einen weiteren Springerzug machen kann, wenn er auf ein Feld seiner eigenen Farbe gezogen hat. Er darf dann auf sein Ausgangsfeld zurückziehen (Nullzüge sind erlaubt). Der Griffon darf im ersten Teilzug nicht schlagen.
Größerer Grashüpfer = Greater Grasshopper: Hüpft ähnlich wie Grashüpfer auf das erste leere Feld hinter einem Sprungstein. Bewegt sich aber nicht nur auf Damenlinien (wie der Grashüpfer, sondern auf jeder beliebigen Reiterlinie (Nachtreiterlinie, Camelreiterlinie usw.).
Growing men: Kein Stein kann einen kürzeren Zug ausführen als in seinem vorangegangenen Zug. Diese Beschränkung gilt auch in Bezug auf die Wirkung auf den gegnerischen König.
Gryphon = Greif: Kombinationsfigur aus Bauer und Läufer. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Guerillaschach: Bei einem Schlagfall (1) betritt der Schlagtäter das Schlagfeld und (2) kehrt als Teil des Zuges wieder auf sein Ausgangsfeld zurück. Ähnlich dem e. p.-Schlag kann der Schlagtäter im folgenden Zug vom Gegner auf dem Schlagfeld geschlagen werden. Der König kann daher trotz des Guerilla-Effekts keine gedeckten Steine schlagen. Bauern, die auf die Umwandlungsreihe schlagen, wandeln sich nicht um. (Guerillaschach ist die um den e. p.-Schlag erweiterte Form des Flintenschachs.)

H

H-Brett: Diese veränderte Brettform entspricht einem 6x8-Brett, bei dem die untereren und oberen drei Reihen der c,d-Linien fehlen, was die Form des Buchstabens "H" ergibt.
Hémione = Wildesel: Ein Stein mit einer zusammengesetzten Zugwirkung: Macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil desselben Zuges wie ein Alfilreiter weiterziehen, wobei es parallel zur 1:1-Komponente des Springerzuges in 2:2-Schritten bis zum ersten Hindernis (Stein oder Brettrand) zieht. Beispiel: Hh8 kann nach f7-d5-b3 oder nach g6-e4-c2 ziehen.
Haaner Schach: Ab der Diagrammstellung hinterlässt jeder Stein, der ein Feld (ziehend, schlagend oder als Schlagopfer (wenn der Schlagstein nicht das Schlagfeld betritt, z.B. beim e. p.-Schlag) oder auch als Turm bei der Rochade) verlässt, auf seinem alten Standfeld ein Loch, das im weiteren Verlauf weder betreten noch überschritten werden kann.
Haaner Schach für Schwarz: Wie Haaner Schach, aber nur schwarze Steine hinterlassen nach ihren Zügen Löcher.
Haaner Stein: Hinterlässt ab Diagrammstellung jedes Mal, wenn er zieht oder schlägt, auf seinem gerade verlassenen Standfeld ein Loch, das im weiteren Verlauf weder betreten noch durchschritten werden darf.
Haanoverschach: Nach einem Zug sind alle Felder, die von einem Stein überschritten wurden und die nach dem Zug nicht besetzt sind, Löcher (wie im Haaner Schach). Die kurze Rochade hinterlässt kein Loch, die lange Rochade (nur) eines auf b1 (bzw. b8). Wird ein Bauer en passant geschlagen, wird er vor dem Schlagen zurückgesetzt (jetzt gilt der Zug als durchgeführt), damit ist also das Feld besetzt und es ist dort kein Loch entstanden und der Bauer kann en passant geschlagen werden. Wird der Bauer nach einem Doppelschritt nicht en passant geschlagen, hinterlässt er auf der dritten/sechsten Reihe ein Loch. Ein Grashüpfer, der von a1 nach h8 zieht (mit Bock auf g7), hinterlässt Löcher auf b2...f6. Eine Heuschrecke, die von a1 nach h8 zieht (mit zu schlagendem Bock auf g7), hinterlässt Löcher auf b2...g7. Bei Circe würde ein sTh1, der eine wDa1 schlägt, Löcher auf g1, f1, e1, c1 und b1 hinterlassen, da ja nach dem Zug das Feld d1 durch die wD besetzt ist. Hat eine Figur verschiedene mögliche Wege (z.B. Rose), hat der Ziehende anzugeben, welchen Weg die Figur genommen hat.
Halber Zug: Die Forderung nach einem halben Zug deutet meist auf einen Scherz hin; oft mit logischem Hintergrund.
Halblangzüger: Jeder schwarze Zug muss genau halb so lang sein wie der vorangegangene weiße Zug. Weiß darf nur solche Züge machen, die Schwarz mit einem halb so langen Zug beantworten kann (außer, wenn Weiß einen spielbeendenden Zug macht, z.B. einen Mattzug). Matt, Schachgebot und Patt sind normal.
Halbneutraler Stein: Befindet sich entweder in der weißen, der schwarzen oder der neutralen Phase. Falls er sich in der weißen Phase befindet, kann ihn nur Weiß ziehen; falls er sich in der schwarzen Phase befindet, kann ihn nur Schwarz ziehen; falls er sich in der neutralen Phase befindet, können ihn Weiß und Schwarz ziehen. Zieht ein in der weißen oder schwarzen Phase befindlicher halbneutraler Stein, gelangt er als Teil des Zuges in die neutrale Phase. Zieht Weiß einen in der neutralen Phase befindlichen halbneutralen Stein, gelangt dieser als Teil des Zuges in die weiße Phase; zieht ihn Schwarz, gelangt er in die schwarze Phase.
Halmabauer: Bauer, der in jedem Zug beliebig viele Einzelzüge machen kann; die Zugfolge endet spätestens, wenn der Halmabauer schlägt, Schach bietet oder sich umwandelt.
Halmagrashüpfer: Kann mehrere Grashüpferzüge in Serie ausführen, wobei nur der letzte (Teil)Zug Schach bieten darf. Beim Typ Hoffmann darf auch nur der letzte (Teil)Zug schlagen, beim Typ Rehm darf jeder Teilzug schlagen.
Halmastein: Ein vollständiger Zug dieses Steins ist aus einem oder mehreren Teilzügen zusammengesetzt. Anders als etwa bei Reitern oder bei der Rose, deren Zug auch aus mehreren Teilzügen bestehen kann, ändert sich die Zugrichtung (fast) beliebig. Im allgemeinen darf nur mit dem letzten Teilzug geschlagen werden. Ein Schachgebot in einem Teilzug beendet den ganzen Zug. Nullzüge sind nicht erlaubt.
Hamster: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Bock um 180° ab. Ein Hamster a1 hüpft also über einen Bock auf a7 nach a6, über einen Bock auf g7 nach f6, d. h. auf das Feld unmittelbar vor dem Bock (statt wie der Grashüpfer dahinter).
Hamsterheuschrecke: Geknickte n°-Heuschrecke für n = 180, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine Heuschrecke, jedoch auf der Zugbahn eines Hamsters.
Hase (1): Wie Känguruh, landet aber beliebig weit hinter dem zweiten Bock.
Hase (2) (= Lancer): 2:4-Springer.
Haunted Chess: Ein geschlagener Stein wird zum Geist, der wieder auf dem Schlagfeld erscheint, wenn der Schlagtäter wegzieht. Auf jedem Feld kann es nur einen Geist geben; wird auf einem Feld ein zweites Mal geschlagen, auf dem sich ein (alter) Geist befindet, verschwindet dieser endgültig. In der Diagrammstellung eventuell verborgene Geister müssen unter dem Diagramm angegeben werden. (Zudem gibt es eine komplizierte en passant-Regelung: Der en passant geschlagene Bauer erscheint auf der 4./5. Reihe wieder [also auf dem Feld, auf dem er zuletzt stand], wenn der en passant schlagende Bauer weiterzieht; in der Zwischenzeit können Steine über dieses Feld hinweg ziehen, aber nicht auf ihm landen.) Ein Geist kann nicht geschlagen werden.
Head: Fers-Teil eines Loose-Headed Knight.
Hebeschach = Lifting Chess: Ein gedeckter (also von einem Stein der eigenen Partei beobachteter) langschrittiger Stein kann (genau) einen anderen Stein der eigenen Partei "überspringen". Zieht ein Bauer von seinem Ursprungsfeld (z.B. c2) durch einen eigenen Stein (z.B. c3) hindurch und schlägt der Gegner diesen Stein (c3) dann mit einem Bauern (z.B. d4), kann der Gegner entscheiden, ob er den Bauern (nun auf c4) en passant schlagen will oder nicht. Kettenreaktionen sind im Normalfall nicht zugelassen. Falls ein gedeckter Stein A durch B hindurch einen Stein C deckt, darf dieser nicht durch einen anderen hindurchziehen (darüberspringen).
Heffalumps: Zwei Steine, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen (und dort also auch nicht Schach bieten).
Herzogin: Kombinationsfigur aus Läufer + Dabbaba.
Heuschrecke: Wie Grashüpfer, aber nur über einen gegnerischen Bock, wobei das Feld hinter dem Bock frei sein muss. Der Bock wird dabei geschlagen. Eine Heuschrecke kann nur schlagend ziehen.
Hexe: Dem Nachtreiter verwandte Figur, die aber nicht schlagen, sondern nur wie ein Nachtreiter ziehen und auf Nachtreiterlinien paralysieren kann. Hexen können sich gegenseitig nicht paralysieren.
Hilfs-en-passant-Schlag in n Zügen (H.e. p.n): Schwarz zieht an und hilft Weiß, im n-ten Zug en passant zu schlagen; dabei bleiben beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden.
Hilfs-Zwei-Rochaden (in n Zügen): Wie Hilfsrochade, jedoch sollen im Hilfsspiel beide Parteien bis zum n-ten Zug rochiert haben. Gewöhnlich würde Schwarz anziehen und Weiß als letzter rochieren, ist durch Schwarz gefordert, verhält es sich umgekehrt.
Hilfsbeidmatt in n Zügen: Schwarz zieht an und hilft dem Weißen, im n-ten Zug ein Beidmatt zu geben. Ein schwarzer Beidmattzug erfüllt nicht die Forderung.
Hilfsdauerkreuzschach: Schwarz zieht so an und Weiß setzt so fort, dass beide Parteien ununterbrochen Schach bieten können, ohne dass der Schach bietende Stein geschlagen wird.
Hilfsdirektmatt in n Zügen (HD#n): Wie im Hilfsmatt zieht Schwarz an und hilft Weiß, den schwarzen König mattzusetzen; dabei bleiben beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden. Die Bereitschaft von Schwarz, dem Weißen beim Mattsetzen zu helfen, ist allerdings im letzten Zug außer Kraft gesetzt: Beim letzten schwarzen Zug versucht Schwarz, sich gegen das Matt zu verteidigen. Der vorletzte weiße Zug entspricht somit dem Schlüssel eines direkten Zweizügers. Beim Typ UD# darf dieser Schlüssel nicht Schach bieten.
Hilfsdoppelpatt in n Zügen (H==n): Schwarz zieht an und hilft Weiß, die schwarze Partei derart pattzusetzen, dass Weiß, wäre er unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls patt stünde. Der Doppelpattzug muss im Hilfsdoppelpatt also unbedingt durch Weiß geschehen. Das Selbstschachverbot ist einzuhalten.
Hilfsecho in n Zügen: Schwarz zieht an und hilft dem Weißen, eine Echostellung zur Diagrammstellung zu erreichen. Eine Echostellung ist durch Verschiebung, Drehung und/oder Spiegelung im euklidisch-geometrischen Sinne aus der ursprünglichen Stellung erzeugbar; Farbe und Gangart der betreffenden Steine müssen analog sein. Ein "Null-Echo", also dieselbe Stellung, zählt nicht als Echostellung.
Hilfseigendoppelpatt in n Zügen (H!==n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Doppelpatt- statt Mattziel und mit der Besonderheit, dass der letzte weiße Zug entfällt. Schwarz führt also mit seinem letzten Zug eine Doppelpattstellung herbei.
Hilfseigenpatt in n Zügen (H!=n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Patt- statt Mattziel und mit der Besonderheit, dass der letzte weiße Zug entfällt. Schwarz führt also mit seinem letzten Zug eine Stellung herbei, in der er patt wäre, wäre er nochmals am Zug.
Hilfseigenzugwechsel: Ohne weißen Schlusszug analog zum Hilfseigenpatt, jedoch mit Zugwechsel statt Patt als Ziel des gemeinsamen Hilfsspiels, d. h. Schwarz spielt mit seinem Schlusszug in eine Stellung, die sich von der Diagrammstellung ausschließlich durch das gewechselte Zugrecht unterscheidet.
Hilfsfesselung in n Zügen (H.Fn): Wie Hilfsmatt, aber Spielziel ist nicht das Matt des Schwarzen, sondern die Fesselung eines schwarzen Steines; Linienfesselungen erfüllen die Forderung nicht.
Hilfsgegenmatt in n Zügen: Wie Hilfsbeidmatt in n Zügen, aber mit Gegenmatt als Ziel des letzten weißen Zuges.
Hilfsidealmatt in n Zügen: Wie Hilfsmatt in n Zügen, jedoch mit Idealmatt.
Hilfsmatt in n Zügen (H#n): Schwarz zieht an und hilft Weiß, den schwarzen König mattzusetzen; dabei bleiben beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden.
Hilfsmatt in spätestens n Zügen: Das Matt erfolgt im n-ten Zug oder früher, d. h. Kurzlösungen sind gleichberechtigte korrekte Hauptlösungen.
Hilfspatt in n Zügen (H=n): Schwarz zieht an und hilft Weiß, den schwarzen König in (spätestens) n Zügen pattzusetzen; dabei bleiben beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden.
Hilfsreflexmatt in n Zügen (HR#n): Wie H#n, aber mit einer Zusatzbedingung: Wenn Schwarz einzügig mattsetzen kann, muss er dies auch tun.
Hilfsrochade in n Zügen (H-00/0 n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Rochade- statt Mattziel.
Hilfsschach in n Zügen (H+n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Schachgebots- statt Mattziel.
Hilfsschlag in n Zügen (Hx n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit dem Ziel, einen beliebigen schwarzen Stein zu schlagen statt den schwarzen König mattzusetzen.
Hilfsselbstmatt in n Zügen (HS#n): Weiß zieht an und lässt sich von Schwarz in n Zügen matt setzen; Schwarz hilft ihm dabei - bis auf den schwarzen Mattzug, der wie im Selbstmatt erzwungen werden muss. Beide Parteien bleiben an das Selbstschachverbot gebunden.
Hilfsselbstpatt in n Zügen (HS=n): Weiß zieht an und lässt sich von Schwarz in n Zügen patt setzen; Schwarz hilft ihm dabei - bis auf den schwarzen Pattzug, der wie im Selbstpatt erzwungen werden muss. Beide Parteien bleiben an das Selbstschachverbot gebunden.
Hilfsspiel: Während im Kampfspiel die verteidigende Seite (zumeist Schwarz) die Erfüllung der gestellten Forderung zu hintertreiben sucht, kooperieren im Hilfsspiel beide Seiten, um die gestellte Forderung bestmöglich zu erfüllen. Dennoch bleiben die Partner des Hilfsspiels an die gängigen Zugregeln, insbesondere an das Verbot illegaler Selbstschachs gebunden. Die häufigste Form des Hilfsspiels ist das Hilfsmatt.
Hilfssteinweniger in n Zügen (H%n): Schwarz zieht und hilft Weiß, (spätestens) im n-ten Zug eine Stellung zu erreichen, in der Schwarz (wenigstens) einen Stein weniger hat als in der Diagrammstellung; dabei bleiben beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden.
Hilfssymmetrie in n Zügen (HSyn): Wie Hilfsmatt, aber mit Symmetrie- statt Mattziel. Hierbei ist Punktsymmetrie nicht zugelassen; ferner sind nur Symmetrieachsen erlaubt, die durch Feldmittelpunkte verlaufen und alle Felder, die sie berühren, genau halbieren (also nur Turm- und Läufer-Zuglinien). Wenn sich rechts und links von der Achse Steine befinden, müssen sie sich hinsichtlich Farbe, Gangart und Anzahl genau entsprechen. (Daraus folgt automatisch, dass bei orthodoxen legalen Stellungen beide Könige in der Schlussstellung auf der Achse stehen müssen.)
Hilfsumwandlung: Schwarz zieht und hilft Weiß, spätestens im n-ten Zug einen weißen Bauern zur Umwandlung zu bringen.
Hilfszielfeld xy in n Zügen (H-Zxy n): Schwarz zieht und hilft Weiß, das Zielfeld xy in (spätestens) n Zügen zu betreten; dabei bleiben beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden.
Hilfszug X (in n Zügen): Wie Hilfsmatt, aber das gemeinsame Ziel ist ein genau vorgegebener weißer Zug X (auch mattlos) statt irgendein weißer Mattzug.
Hilfszwingmatt in n Zügen (HS#n): = Hilfsselbstmatt in n Zügen.
Hilfszwingpatt in n Zügen (HS=n): Weiß zieht an und lässt sich von Schwarz patt setzen; Schwarz hilft ihm dabei bis auf den schwarzen Pattzug, der wie im Selbstpatt erzwungen werden muss. Beide Parteien bleiben an das Selbstschachverbot gebunden.
Hilfszwingschach (hs+n): Hilfsspiel in n-1 Zügen mit weißem Anfangszug, danach muss ein s+1 möglich sein, d. h. Weiß zwingt Schwarz, ein Schachgebot zu geben..
Hilo (= "Hilfsloch"): Eine Lücke im Brett, die zwar nicht durchschritten werden kann (die also verstellt), in die man aber - im Gegensatz zum gewöhnlichen Loch - hineinziehen kann, wobei dies zum Verschwinden des betreffenden Steines vom Brett führt. Bei Circe tritt an die Stelle solchen Verschwindens die definierte Wiedergeburt.
Hippogriffe: Kombinationsfigur aus Springer und Grashüpfer.
Hirsch (1) (= Cerf): Lionform des Elchs: Zieht wie Lion, knickt aber über dem Bock um 45° ab. Ein Ha1 zieht über einen Bock auf c3 nach c4... c8 oder d3→ h3, über einen Bock auf e1 nach f2→ h4.
Hirsch (2): 0:7-Springer.
Honeycomb Leaper: Bezeichnung für Springer im Sechseckschach. Bei den Formeln zur Berechnung der Zuglänge berechnet sich die Länge einer Distanz nicht wie im orthodoxen Schach (a² = b² + c²), sondern: $a^2 = b^2 + c^2 + b× c$. Der Läufer zieht daher auf Felder der Distanz √ 3 , der König ist ein königlicher √ 1 + √ 3-Springer. Die Zuglänge des Springers beträgt weiterhin √ 5 .
Horizontal traffic light: Eine Phasenform des traffic light.
Horizontalbauer: Bauer, der zusätzlich auch einschrittig waagerecht ziehen kann. Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln oder Horizontalbauer bleiben; im letzteren Fall kann er nur noch waagerecht ziehen, sich aber nach weiteren Zügen nicht mehr umwandeln.
Horizontaler Berolinabauer: Berolinabauer, der zusätzlich auch einschrittig waagerecht ziehen kann. Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln oder Horizontalbauer bleiben; im letzteren Fall kann er nur noch waagerecht ziehen, sich aber nach weiteren Zügen nicht mehr umwandeln.
Horizontaler Dabbaba: Dabbaba, der nur auf horizontalen Linien ziehen, schlagen und wirken kann.
Horizontaler Superbauer: Superbauer, der zusätzlich auch (beliebig viele Schritte) waagerecht ziehen kann. Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln oder horizontaler Superbauer bleiben; im letzteren Fall kann er nur noch waagerecht ziehen, sich aber nach weiteren Zügen nicht mehr umwandeln.
Horizontaler Turm: Turm, der nur auf horizontalen Linien ziehen, schlagen und wirken kann.
Horizontalzylinder = Walzenschach: Das 8x 8-Brett bildet die Mantelfläche eines horizontal liegenden Zylinders, auf dem die 1. und 8. Reihe unmittelbar aneinandergrenzen, also a1 an a8, b1 an b8 ... Überschreitet ein Stein die 1. oder 8. Reihe, betritt er das Brett wieder über die Gegenreihe unter Beibehaltung der eingeschlagenen Zugrichtung.
Hornochse: Vereint die Bewegungsmöglichkeiten von Bauer (ohne Umwandlung!) und Dabbabareiter. Ein Normalbauer kann in einen Hornochsen umwandeln. Der Bauern-Anteil eines Hornochsen "schweigt" auf der 1. und 8. Reihe, reduziert ihn also zwischenzeitlich auf einen Dabbabareiter. Der Hornochse ist im Augsburger Schach nicht weiter zerlegbar, aber natürlich "ballungsfähig".
Hüpfer: Allgemeine Bezeichnung für Figuren, die zur Ausführung ihres Zuges einen Bock benötigen. Der Bock kann ein Stein beliebiger Art und Farbe sein. Dieser Bock muss von dem Standfeld des Hüpfers als a:b-Springer beobachtet werden; der Hüpfer zieht in dieser Richtung hinter den Bock auf das nächste Feld in a:b-Richtung. Dieses Feld muss leer sein. Ist es von einem gegnerischen oder neutralen Stein besetzt, wird dieser geschlagen. Der Bock bleibt in jedem Fall unberührt.
Hydrabauer: Wandelt sich in zwei gleichartige, gleichfarbige Steine gleichzeitig um, die sich anschließend (wie im Augsburger Schach) trennen (dann jedoch nicht wieder vereinigen) dürfen.
Hypertreulose Steine: Wie treulose Steine, wechseln aber bei jedem überschreiten der Grenzlinie die Farbe. Auch hypertreulose Könige können die Grenzlinie nie überschreiten und haben keinerlei Wirkung über sie hinweg.
Hypervolage-Turm: Turm, für den (als einzelne Figur) die Hypervolage-Bedingung gilt.
Hypervolages: Von der Diagrammstellung an wechseln alle Steine außer den Königen jedesmal die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln.
Hyperwesir: Springer mit drei möglichen Gangarten auf dem 8x 8-Brett (nur für dieses definiert): a) 0:4-Sprung (ohne Einschränkung); b) 0:2-Sprung (nur innerhalb des Brettviertels, in dem er steht); c) 0:1-Sprung (nur innerhalb des 2x 2-Gittermasche, in der er steht). Ein Hyperwesir hat also auf dem ansonsten leeren Brett von jedem Feld aus genau 6 Zugmöglichkeiten. Der Hyperwesir ist eine mögliche Form eines Augmented Wazir. Beliebige andere Kombinationen sind möglich, z.B. die 0.1-1:2-1:4-Form.
Hypnoseschach = Metamorphose = Superpins: Gefesselte Steine geben kein Schach. Daraus folgt, dass gefesselte Steine nicht fesseln.

I

Ibis: 1:5-Springer.
Ikarus-Schach: Eine Figur, die zieht, verschwindet nicht sofort von ihrem ursprünglichen Standfeld, sondern erst nach einem bestimmten Zeitabschnitt, der in Zugpaaren gemessen wird[(Es ist wohl so, dass die Figuren normal ziehen, aber für eine bestimmte Zeit eine Art Geist hinterlassen, ihren Ikarus-Stein]]. Ein solcher Abschnitt kann sein: 0.5, 1, 1.5 ... Züge und wird unter dem Diagramm durch die Bedingung Ikarus-0.5, Ikarus-1 ... angegeben. Nach dieser bedingten Zeit verschwindet diese Ikarus-Figur automatisch vom ursprünglichen Feld. Die Ikarus-Figur kann - solange sie existiert - nicht ziehen, aber blocken, verstellen und Felder kontrollieren.
Illegal Cluster (IC): Eine illegale Stellung, die legal wird, wenn ein beliebiger Stein (außer König) entfernt wird.
Imitating Man = Imitierende Figur = Nachahmender Stein: Imitiert die Länge und Richtung des zuletzt gezogenen gegnerischen Steines und erhält dann unmittelbar seine eigene Gang- und Wirkungsart wieder, die im nächsten Zug normal zum Tragen kommen kann. Steine der eigenen Partei werden nicht imitiert.
Imitator: Stein ohne Farbe, aber mit Masse, der kein eigenes Zug- und Schlagrecht besitzt, der aber bei jeder aktiven Bewegung eines ziehenden oder schlagenden Steines passiv mitzieht - und zwar gleichzeitig, parallel, in dieselbe Richtung, genauso lang und schlagfrei. Dafür muss er freie Bahn haben, d. h. er kann nicht auf oder durch ein besetztes Feld oder gar über den Brettrand hinaus mitziehen. Ist dem Imitator die vollständige Imitation wegen Block, Sperrung oder Brettbegrenzung verwehrt, ist der betreffende Zug unmöglich. Ein Schachgebot liegt nur vor, wenn der drohende Schlag des Königs imitierbar ist.
Imitatorzero: Beispiel eines pièce Imitator. Dies sind Figuren, die eine Farbe besitzen und entsprechend ihrer Gangart (hier: 0:0-Sprung des Zero) ziehen können. Zugleich haben sie aber alle Imitatoreigenschaften: Sie ziehen also mit, wenn ein anderer Stein (egal welcher Farbe) zieht, sie dürfen nicht über den Brettrand hinausgeraten ... Sie können daher wie der Imitator nicht geschlagen werden. Ein normaler Bauer darf in eine Imitatorfigur (nicht aber in einen Imitatorbauern) umwandeln.
Imitierende Figur = Nachahmender Stein = Imitating Man: Imitiert die Länge und Richtung des zuletzt gezogenen gegnerischen Steines und erhält dann unmittelbar seine eigene Gang- und Wirkungsart wieder, die im nächsten Zug normal zum Tragen kommen kann. Steine der eigenen Partei werden nicht imitiert.
Imitierender Joker: Dies ist nicht einfach ein Spezialfall von imitierende Figur. Der Imitierende Joker imitiert als Teil des Zuges den Zug jedes ziehenden Steines beliebiger Farbe und nimmt dann (noch immer als Teil des Zuges) Gangart und Wirkungskraft dieses Steines an, allerdings von der gegnerischen Farbe. Der imitierender Joker wechselt daher bei jedem Zug seine Farbe (außer im Serienzüger), er kann Schach bieten, aber niemals schlagen oder geschlagen werden.
Immobiler Stein (Dummy): Kann weder ziehen noch schlagen oder wirken, kann jedoch als Sprungbock verwendet werden.
Immunschach: Ein Stein inklusiv König, dessen Partieanfangsfeld von einem anderen Stein besetzt ist, ist immun, kann also nicht geschlagen werden.
Immunspiegelcirce: Kombination aus Immunschach und Spiegelcirce.
Inclusiv X: Zeigt an, dass eine Bedingung unüblicherweise auch für Steine der Art X gilt.
Induction Chess = Eureka: Spiel für drei oder mehr Spieler. Ein Spieler erfindet eine geheime Regel (und muss sie aufschreiben), die zusätzlich zu den normalen Schachregeln gilt (z.B. monochromes Schach); er spielt dann eine simulierte Partie unter diesen Regeln (dabei führt er die weißen und die schwarzen Steine). Die anderen Spieler müssen die Regel erraten. Sie können raten, weiter beobachten, formalisierte Fragen stellen und schließlich, wenn sie sich sicher sind, die Regel erkannt zu haben, Eureka rufen und eine der beiden Parteien übernehmen und mit dem Erfinder die Partie weiterspielen. Die Regeln sollten einfach sein und es erlauben, dass eine Partie zur Entscheidung gelangt. Die Regel muss in 1, 2 oder 3 Zügen operieren, nicht in größeren Zyklen.
Ingulsker Schach = Verteidigte Könige: Für die Könige gilt Patrouilleschach: Sie haben keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange sie nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet werden.
Intensivcirce: Falls die circegemäße Wiedergeburt eines geschlagenen Steines unmöglich ist, wird dieser Stein zu einem Märchenstein umgewandelt und als solcher wiedergeboren (ein weißer auf der 8., ein schwarzer auf der 1. Reihe des Schlagfeldes).
Inter-Chessic Missile: Springer, der von einem Eckfeld aus startet und eine Zugserie macht, wobei er kein Feld zweimal betritt, und der explodiert, wenn er keinen Zug mehr hat. Dabei "verwüstet" er das Schlussfeld und alles, was darauf steht.
Interruptor: Zieht wie normaler Stein (jeder Stein kann die Interruptoren-Eigenschaft erhalten), hat aber zusätzlich die Möglichkeit, ein Schachgebot an den eigenen König zu unterbinden, indem er von einem beliebigen Feld aus zwischen König und Schach bietenden Stein springt. Bauern-Interruptoren, die auf die eigene Grundreihe springen, bleiben so lange "eingefroren", bis sie in ein neues Schach springen können. Bauern-Interruptoren, die auf ihre Umwandlungsreihe springen, wandeln sich um. Schach bietende Figuren können nur "normal", nicht durch "Interruption" geschlagen werden.
Inverted Pawn: Bauer, der diagonal vorwärts zieht und nach links, rechts oder geradeaus vorwärts schlägt.
Invisibles (Unsichtbare Steine): Die angegebene Anzahl unsichtbarer Steine I steht auf dem Brett, es ist aber nur ihre Farbe bekannt, nicht ihre Figurenart und ihr Standfeld. Ein unsichtbarer Stein kann schlagfrei ziehen (dann ist auch das Zielfeld unbekannt) oder schlagen (dann ist das Zielfeld bekannt). Durch den Lösungsverlauf kann die Identität eines Steines womöglich aufgeklärt werden. Wenn sowohl seine Steinart als auch sein derzeitiges Standfeld bekannt sind, wird der Stein sichtbar (und bleibt es). Eine Grundvoraussetzung der Aufklärung ist, daß alle vorherigen Züge auch unter der Maßgabe legal bleiben, daß der unsichtbare Stein schon von Anfang an die dann aufgedeckte Identität hatte. Ein schlagfreier Zug eines unsichtbaren Steines wird mit "I\any" notiert, ein Schlagfall durch Angabe des Schlagfeldes. Die Anzeige "Schach" wird nur gemacht, wenn jeder denkbare Zug eines unsichtbaren Steines Schach bietet (analog für Matt).
Isardam: Es sind solche Züge illegal, die dazu führen, dass ein Stein einen gegnerischen Stein der gleichen Art beobachtet. Ein König steht daher nicht im Schach, wenn durch den virtuellen Schlag des Königs der Schlagtäter einen gegnerischen Stein der gleichen Art beobachten oder von einem solchen beobachtet werden würde.

J

(X-Y-)Jäger: Zieht und wirkt "vorwärts" (Richtung gegnerische Offiziersgrundreihe) wie X, "rückwärts" (Richtung eigene Offiziersgrundreihe) wie Y. Seitenbewegungen entlang einer Waagerechten, wie sie z.B. ein Turm ausführen könnte, sind weder als X noch als Y zulässig oder wirksam.
(X-Y-)Jäger (absoluter): Ein absoluter X-Y-Jäger zieht und wirkt "abwärts" (Richtung erste Reihe) wie ein X, "aufwärts" (Richtung achte Reihe) wie ein Y. "Seitenbewegungen" entlang einer Waagerechten sind weder als X noch als Y möglich.
Jaguar: Zieht wie Dame, aber falls ein Stein auf seiner Zuglinie steht, muss er sich auf diesen Stein hin bewegen. Beispiel: Jd1, Xa1. Der J kann auf der 1. Reihe (nur) auf eines der Felder c1, b1 oder a1 (falls X ein gegnerischer Stein ist, der dann geschlagen wird) ziehen. Das Gegenstück ist der Leopard (1).
Janus: Kombinationsfigur aus Läufer + Nachtreiter.
Jigger: Bezeichnung für jede Art von Stein, der nur auf ein Zielfeld ziehen darf, das Nachbarfeld eines anderen Steines ist. Beim KöKo sind alle Steine Jigger.
Joker: Nimmt die Gangart (aber nicht die Farbe) des Steins an, der zuletzt gezogenen hat. Auch wenn ein Joker die Gangart von König, Turm oder Bauer angenommen hat, darf er nicht rochieren, nicht umwandeln, nicht Teil von En-passant-Schlägen sein und auch keinen Bauernzug von der eigenen Grundreihe aus machen. Wandelt ein Bauer um (auch in Joker), dann können alle Joker im nächsten Zug nur wie Bauern ziehen, weil zuletzt nicht die Umwandlungsfigur, sondern der Bauer gezogen hat.
Jupiter Circe: Ein Stein wird (nur) geschlagen, indem sein Circewiedergeburtsfeld betreten wird (das entweder leer sein muss oder vom Schlagopfer selbst besetzt ist); mit dem Betreten wird automatisch geschlagen. Stehen mehrere Schlagopfer zur Auswahl, bestimmt der Schlagtäter das Opfer.

K

K+nur: Könige im Schach ziehen nur wie der Schach bietende Stein (=transmutierende Könige).
Känguruh: = verrückter Grashüpfer. Zieht wie Grashüpfer, benötigt für seinen Zug aber genau zwei Böcke, die in einer Linie mit dem Känguruh und dem Zielfeld, aber nicht notwendig unmittelbar hintereinander stehen müssen. Das Zielfeld ist das Feld direkt hinter dem zweiten Bock.
Känguruhlion: Wie Lion, kann aber erst nach dem zweiten Bock landen.
Kaiserin: Kombinationsfigur aus Turm + Springer.
Kalnziemsschach: Steine gleichen Ranges können einander nicht schlagen.
Kamel: = Camel = (1:3)-Springer.
Kameliendame: Kombinationsfigur aus Dame + Camel.
Kamikaze: Bei einem Schlagfall verschwindet auch der Schlagtäter (außer König) vom Brett.
Kamikaze rex inklusiv: Der schlagende Stein (einschließlich König) verschwindet beim Schlagen selbst mit vom Brett. (Ohne weitere Bedingung dürfen Könige daher nicht schlagen.) In Kombination mit Circe wird der Schlagtäter (auch der schlagende König) ebenfalls wiedergeboren.
Kamikaze-Hilo: Hilo, das verschwindet beziehungsweise "sich selbst versenkt", wenn es vom ersten Stein betreten wurde (der dann in ihm verschwand).
Kamikazecirce: Analog Circe, jedoch wird außerdem der schlagende Stein auf sein Ursprungsfeld versetzt.
Kamikazestein: Verschwindet beim Schlagen selbst mit vom Brett. In Kombination mit Circe wird er ebenfalls wiedergeboren.
Kannibalenanticirce: Wie Anticirce, aber es können auch Steine der eigenen Partei geschlagen werden.
Kannibalenschach: Jede Partei schlägt nur eigene Steine (außer ihren König), nicht die gegnerischen, verfügt aber weiterhin über die "normale" Schachwirkung ihrer Steine auf den gegnerischen König. Ihr eigener König kann also nur von gegnerischen Steinen geblockt werden, und nur gegnerische können ihn bedrohen.
Kardinal: = Cardinal. Linienfigur, die in Läuferrichtung zieht und einmal im Schnittpunkt der Feldergrenzen zweier Randfelder mit dem Rand reflektieren kann. Dabei wird - im Gegensatz zum Erzbischof - die Felderfarbe gewechselt, z.B. Cardinal d1-h4-h5-d8 oder d1-h5-h6-f8.
Karussellschach, schwarzes: Siehe schwarzes Karussellschach.
Kasanschach: Wenn nach einem Zug ein Stein der eigenen Partei das eben verlassene Feld legal betreten kann, muss er dies als Teil des Zuges auch tun; Kettenreaktionen sind möglich. Wenn mehr als ein Stein das verlassene Feld betreten muss, muss dies der schwächste Stein (in der Folge B-S-L-T-D-K) machen; gibt es hiervon mehr als einen, besteht freie Wahl.
Kathodenmatt: Jede Figur wirkt auch durch einen in ihrer Wirkungsrichtung stehenden gegnerischen Stein hindurch.
Katze: Stein, der in einer Patt-Matt-Stellung nicht gefesselt ist und als einzigen Zug den gegnerischen König schlagen könnte (der also das Matt gibt).
Kein Bauern-Doppelschritt: Das Recht des Bauern auf den Doppelschritt aus der Grundstellung entfällt.
Kein Königskontakt! (= KKK!): Mögliche Zusatzforderung zum Beidmatt oder Gegenmatt, wenn es im Schlusszug nicht möglich sein soll, die klassische Königs-Opposition zum direkten Kontakt der Könige zu durchbrechen. Gilt hingegen als fester Regelbestandteil im Doppelmatt, Madrasi, TEK und Reichenbacher Schach.
Kein Matt: Eine Stellung ist zu erzielen, in der kein Matt in 1 Zug möglich ist.
King Chess = Königsschach = Letzénschach = Letzénkönig: Der König zieht zusätzlich wie Dame, aber nicht über vom Gegner bedrohte Felder, außer wenn der bedrohende Stein gefesselt ist oder durch den Zug geschlagen wird. Die Stellung wKa1, sKh1 wäre also Schach gegen beide Parteien.
KKK!: Kein Königskontakt!
Kloncirce: Wie Circe, aber ein geschlagener Stein wird nicht normal wiedergeboren, sondern vorher zu einem Stein der gleichen Gangart wie der Schlagtäter geklont und dann als solcher wiedergeboren. Schlägt ein König, wird das Schlagopfer nicht transformiert, sondern wie bei Circe wiedergeboren. Bei Kloncirce rex inklusiv gilt die Bedingung auch für den König als Schlagopfer; er behält trotz des Klonens dabei seine königliche Eigenschaft bei.
Klonstein: Wenn ein Klonstein schlägt, wird der geschlagene Stein wiedergeboren, aber nicht unmittelbar Circe-gemäß, sondern er wird vorher zu einem Stein der gleichen Gangart wie der Schlagtäter geklont und dann als solcher wiedergeboren.
Knighted Chess: Spiel auf dem 10x 8-Brett mit den zusätzlichen Figuren T+S (Centauro) auf der b-Linie und L+S (Campione) auf der i-Linie.
Kobulkönige: Falls ein Offizier geschlagen wird, nimmt der König der Partei dieses Offiziers als Teil des Schlagzuges Zug-, Schach- und Schlagkraft dieses Offiziers an. Er bleibt königlicher Stein mit den Kräften dieses Offiziers, bis ein anderer Offizier der eigenen Partei geschlagen wird (dann wird analog verfahren). Wird ein Bauer geschlagen, wenn sich der Kobulkönig auf der eigenen Umwandlungsreihe befindet, wird der Kobulkönig wieder zum normalen König.
Köko = Kölner Kontaktschach: Ein Zug ist nur legal, wenn nach ihm der ziehende Stein Kontakt zu einem anderen Stein hat, also wenigstens eines seiner Nachbarfelder durch einen anderen Stein besetzt ist.
Kölner Kontaktschach: = Köko.
Kölner Mehrwertschach: = Mehrwertschach.
König & Equihopper: Kombinationsstein aus König und (königlichem) Equihopper, d. h. königlicher Stein mit entsprechend kombinierter Gangart.
König im Schach nur: Ein König, der im Schach steht, zieht, schlägt und wirkt nur wie der Schach bietende Stein.
König im Schach wie Dame: Ein König, der im Schach steht, zieht, schlägt und wirkt wie Dame.
König im Schach zieht nur wie Grashüpfer: Ähnlich wie transmutierende Könige, aber welcher Stein auch immer Schach bietet, der betreffende König agiert einen Zug lang nur als königlicher Grashüpfer.
König ohne Schlag: Das Schlagverbot gilt nur für den König.
König Ultimo: Schwarz muss den im letzten Zug bewegten Stein am Zielfeld in einen schwarzen König umwandeln, wenn Weiß die Forderung im Gegenzug erfüllen kann.
Könige im Schach ziehen nur wie Schach bietender Stein: = transmutierende Könige.
Könige schlagen normal: Könige sollen von einer Märchenbedingung, die Schlagfälle abweichend regelt (z.B. Flintenschach), ausgenommen bleiben.
Königlicher Stein: Zieht und wirkt nicht wie ein ("Normal-")König, sondern wie der betreffende Stein, wodurch z.B. der Begriff der Königsopposition seinen gewohnten Sinn verliert. Er besitzt aber die sonst üblichen Königsfunktionen wie Schachgebot, illegales Selbstschach, Matt oder Patt. Ein königlicher Stein darf über vom Gegner beobachtete Felder ziehen, Felder also, auf denen er im Schach stünde.
Königsschach = Letzénschach = Letzénkönig = King Chess: Der König zieht zusätzlich wie Dame, aber nicht über vom Gegner bedrohte Felder, außer wenn der bedrohende Stein gefesselt ist oder durch den Zug geschlagen wird. Die Stellung wKa1, sKh1 wäre also Schach gegen beide Parteien.
Kommutator: Zieht und schlägt nicht, sondern tauscht mit Steinen eigener oder gegnerischer Farbe den Platz. Der Tausch kann mit jenen Steinen erfolgen, die im Wirkungsbereich des Kommutatorsteines liegen. Der Wirkungsbereich entspricht den üblichen Zug- und Schlagmöglichkeiten des betreffenden Steines, die er ohne die Kommutatoreigenschaft hätte. Gerät ein Bauer durch Tausch auf seine Figurengrundreihe, friert er ein; auf der Umwandlungsreihe wird er als Teil des Tauschzuges umgewandelt, wobei die tauschende Partei die Art der Umwandlung bestimmt. Nur (und genau) ein Bauernkommutator kann sich in einen Figurenkommutator umwandeln. Rochieren mit einem Kommutatorkönig oder einem Kommutatorturm ist genau dann erlaubt, wenn einer der Steine dabei den Platz tauscht (z.B. wKKe1, wTh1 - sLg1: 1.{\OO} [sLe1] möglich).
Konformistischer Bauer: Bauer, der sich nur in solche Figuren umwandeln darf, von deren Art zum Zeitpunkt der Umwandlung tatsächlich mindestens ein Exemplar (egal welcher Farbe) auf dem Brett steht (Könige ausgenommen). Befinden sich nur Bauern und Könige auf dem Brett, kann er zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht umwandeln, also auch nicht ziehen (er steht dann temporär patt).
Koning Naar Matveld: Eine Variante der Basisidee des symbolisches Königs: Wäre ein Zug dann ein legaler Mattzug, wenn sich der gegnerische König auf einem anderen, im Augenblick unbesetzten Feld befände, dann muss der gegnerische König auf dieses Feld gesetzt werden und ist matt.
Konsequent: Die Erfüllung einer Märchenbedingung hat Vorrang vor Schachgeboten, Selbstschachverbot und Normalmatt (-patt). Stattdessen entstehen neuartige Märchenmatts (-patts).
Konsequenter Serienzüger: Ein Serienzüger, bei dem nach jedem Zug die Retroanalyse der Stellung neu durchgeführt wird (also ohne Kenntnis früherer Züge und Analysen). Beispielsweise wird eine Rochade wieder möglich, wenn König und Rochadeturm auf ihre entsprechenden Felder ziehen (weil in der neuen Analyse "vergessen" ist, dass beide bereits gezogen haben).
Konsequentes schwarzes Zwangsfeld: muss von Schwarz unter allen Umständen betreten werden, wann immer möglich, auch wenn er dadurch zum Schaden seines eigenen Königs ein bestehendes Schachgebot ignorieren muss.
Konsequentes Zwangsfeld: Bindet beide Seiten wie ein Zwangsfeld, jedoch herrscht absoluter Zwang, selbst auf Kosten eines Märchenmatts oder -patts.
Konstantschach: Matt ist nur dann erlaubt, wenn die Zugmöglichkeiten einer im voraus bestimmten Figur (Konstant-X) oder Figurengruppe in der Mattstellung gleich groß sind wie in der Anfangsstellung. Dies gilt auch für Bauern nach der Umwandlung.
Kontakt: Zwei Steine stehen im Kontakt zueinander, wenn der Abstand zwischen ihren Standfeldern 0:1 oder 1:1 beträgt.
Kontaktgitter: Kombination aus Gitterschach und Köko: Der Kontakt muss über eine Gitterlinie gehen: Nur solche Züge sind möglich, für die das Zielfeld des ziehenden Steins ein Nachbarfeld eines anderen Steins ist, zwischen denen eine Gitterlinie ist.
Kontaktschach: Jeder Zug muss im Kontakt mit irgendeinem anderen Stein enden, also auf einem seiner Nachbarfelder. Ist dies einer Partei nicht möglich, zieht sie beliebig. Im Unterschied zum Kölner Kontaktschach kommt es also zum Normalmatt.
Kontaktschach Invers: Könige können zusätzlich wie Grashüpfer (aber einschrittig) über andersfarbige Steine springen.
Kontraanticirce: Wie Anticirce, aber der schlagende Stein wird auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen Steines anderer Felderfarbe wiedergeboren (ein auf b3 schlagender wSa1 also auf g1, nicht auf b1).
Kontracirce: Wie Circe, aber der geschlagene Stein wird auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen Steines anderer Felderfarbe wiedergeboren (ein geschlagener wSa1 also auf b1, nicht auf g1).
Kontragrashüpfer: Wie Grashüpfer, aber der Bock muss auf einem Nachbarfeld des KG stehen, und der KG kann beliebig weit hinter dem Bock landen.
Kontraparraincirce: Bei einem Schlag wird der geschlagene Stein unmittelbar wiedergeboren, nachdem ein weiterer Stein gezogen hat. Dabei ist die Linie zwischen Schlagfeld und Wiedergeburtsfeld parallel zu der Zuglinie zwischen Start- und Zielfeld des "weiteren" Steines, wobei die beiden parallelen Vektoren gleichlang und entgegengesetzt gerichtet sind. Bauern, die auf die eigene Offiziersgrundreihe geraten, können von dort aus weder ziehen noch schlagen oder Schach bieten.
Kontraranker: Übernimmt Gangart (und Kraft) jedem Stein (außer König), von dem er nach dessen Zug neu beobachtet (angegriffen oder gedeckt) wird.
Kontrarochade: Rochade, aber mit Rochadefeldern auf der gegnerischen Grundreihe (e8 und a8 bzw. h8 für Weiß, e1 und a1 bzw. h1 für Schwarz).
Kontraschach: Eine Partei darf den gegnerischen König nur dann schlagen, wenn der eigene nicht postwendend vom Gegner geschlagen werden könnte. Die Drohung des Königsschlages kann also mit der Drohung des unmittelbaren "Gegenschlags" pariert werden oder droht von vornherein nicht wegen Gegenschlags. Auf diese Weise ist direkter Kontakt der Könige möglich; sind beide Könige gedeckt, dann sogar ohne dass Schach besteht. Ein gedeckter König kann einen ungedeckten König durch Königskontakt matt setzen. Schlag (und Gegenschlag) des Königs kommen wie im normalen Schach nicht tatsächlich zur Ausführung.
Kontraturmhüpfer: Wie Kontragrashüpfer, aber nur auf Turmlinien.
Korsar: 2:5-Springer.
Kraterschach: Gegenteil von Pyramidenschach; the board drops in four tiers from the rim to the centre. 1) Descending, the range of a man is doubled, but not beyond the lowest level of its descent, e. g., Tg1 may move to g7 only, not to g8; Ld1 may move only as far as f3. 2) Ascending, as in Pyramid chess.
Kreuzbauer: Bauer, der zusätzlich einschrittig in alle vier orthogonalen Richtungen ziehen und in alle vier diagonalen Richtungen schlagen darf.
Kreuzzwang: Schwarz muss die Bahn des zuletzt gezogenen weißen Steines kreuzen.
Kriegspiel: Urspünglich eine Partieschachform, wobei jeder Spieler auf seinem Brett nur die genaue Position der eigenen Steine hat. Über die Stellung der gegnerischen Steine kann er lediglich Vermutungen anstellen. Ein Schiedsrichter sagt an, wann der Gegner gezogen hat, auf welchem Feld er gegebenenfalls geschlagen hat und ob er Schach geboten hat. Bei Kriegspielproblemen genügt es, wenn der Löser (Weiß) die richtigen weißen Züge (in der richtigen Reihenfolge) versucht bzw. ausführt, um die Problemforderung für jede mögliche Stellung und nach jedem schwarzen Gegenzug zu erfüllen. Dabei kann Weiß weitere Schlüsse aus den wie beim Partieschach vom Schiedsrichter zu machenden Hinweisen ziehen (zurückgewiesene eigene Zugversuche, Schlagfälle, Schachgebote ...).
Kröte = Crapaud: Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter + 0:5-Reiter; ein Mitglied der Familie der Amphibien.
Krüppelspringer: = Loose-Headed Knight.
Kürzest-Längst-Züger: Schwarz muss abwechselnd Züge wie im Längstzüger und wie im Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem Kürzestzug).
Kürzestes Matt in mehr als 1 Zug: Forderungsform - es existiert ein #1 sowie eine um eine möglichst geringe Zugzahl längere Lösung, die es zu finden gilt.
Kürzestzüger: Von den normal möglichen Zügen unter Beachtung von Schachgeboten und illegalen Selbstschachs muss Schwarz den geometrisch jeweils kürzesten Zug machen; es wird aber Normalmatt angestrebt. Zwischen gleichlangen Kürzestzügen kann Schwarz frei wählen.
Kumpanfressender Stein = Philophagenstein: Hat Schlag- und Schachgebotskraft nur gegen eigene Steine beziehungsweise gegen den eigenen König, nicht aber gegen gegnerische Steine beziehungsweise den gegnerischen König.
Kurzdiagonalspiralspringerlion: Wie der Langdiagonalspiralspringerlion vom Diagonalspiralspringer abgeleitet. Dieser hat zwei Oszillationsarten ("Wicklungen"), nämlich kurz (z.B. b2-a4-c3-b5...) und lang (z.B. b2-c4-e5-f7...). Wird nur eine der Komponenten zugelassen entstehen die besagten Figuren.
Kurzzüger: Wie Kürzestzüger, aber statt des jeweils kürzesten Zuges überhaupt muss Schwarz nur mit dem jeweils beliebig neu gewählten Zugstein den für diesen kürzesten Zug machen.

L

L-Hopper = Nonstopequihopper 90°: Zieht wie ein Nonstop-Equihopper, aber seine Zugbahn knickt über dem Bock um 90° ab. Der Buchstabe L deutet den Knick in der Zugbahn an (hat also nichts mit dem Läufer zu tun).
L-Orix (= Vautour): Lionform des Adlers: Geknickter n°-Lion für n = 90. Ein Vautour a1 hüpft also über einen Bock auf a7 nach b7→ h7, über einen Bock auf e5 nach d6→ b8 oder f4→ h2. Es entsteht ein L-förmiges Zugmuster.
L/T-Jäger: Zieht in Richtung 8. Reihe wie ein Läufer und in Richtung 1.Reihe wie ein Turm.
Längerzüger: Es gibt vier Typen: a) weißer Längerzüger: Jeder weiße Zug muss länger sein als der vorangegangene weiße Zug. b) schwarzer Längerzüger: Jeder schwarze Zug muss länger sein als der vorangegangene schwarze Zug. c) Doppellängerzüger: Kombination aus a) und b): Jeder Zug einer Partei muss länger sein als der vorangegangene Zug der jeweils selben Partei. d) Gesamtlängerzüger: Jeder (Einzel)Zug der Lösung muss länger sein als der vorangegangene Einzelzug.
Längst-Kürzest-Züger: Schwarz muss abwechselnd Züge wie im Längstzüger und wie im Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem Längstzug).
Längster Rundlauf (jedes Feld darf nur einmal betreten werden): Forderungsform - ein (frei zu wählender) Stein soll einen Rundlauf ausführen, der über möglichst viele Felder führt, ohne dass der Stein zweimal auf demselben Feld stand.
Längstzüger: Von den normal möglichen Zügen unter Beachtung von Schachgeboten und illegalen Selbstschachs muss Schwarz den geometrisch jeweils längsten Zug machen; zwischen gleichlangen Längstzügen kann er frei wählen. Zuglängenberechnung: Der Zug von einem Feld zu einem Nachbarfeld in horizontaler oder vertikaler Richtung hat die Zuglängeneinheit 1, zum übernächsten Feld derselben Richtung die Zuglänge 2 ... (z.B. a1 → a8 = 7). Die Länge schiefliegender Zugbahnen berechnet man, indem man sich über der Zugbahn ein rechtwinkliges Dreieck mit einer horizontalen und einer vertikalen Kathete errichtet denkt und die Zugbahn nach dem Satz des Pythagoras als Wurzel der Summe der beiden Kathetenquadrate ausrechnet. Beispiel: a1 → b2 = &radic;( (a1 → b1)^2 + (b1 → b2)^2 = &radic;(1+1) = &radic;2. In Zusammenhang mit Circe hat die Wiedergeburt geschlagener Steine keinen Einfluss auf die Zuglängenberechnung. Im Längstzüger wird Normalmatt angestrebt, d. h. der weiße König muss jeder Beobachtung durch schwarze Steine aus dem Weg gehen.
Längstzugumwandlung: Schwarz muss bei einer Bauernumwandlung die Figur wählen, die (bei erneutem Ziehen) vom Umwandlungsfeld aus den längsten Zug hätte.
Läuferbouncer: Zieht auf Läuferlinien und braucht einen Prellbock, an dem er zurückgeworfen wird. Als Prellbock dient jedes Feld, das in L-Richtung nicht frei ist: ein (durch einen Stein beliebiger Farbe) besetztes Feld, aber auch ein gedachtes Feld direkt hinter dem Brettrand. Ausgangsfeld, Prellbock und Zielfeld liegen auf einer Geraden, das Ausgangsfeld genau in der Mitte zwischen den anderen. Alle Felder zwischen Zielfeld und Prellbock müssen (bis auf den Läuferbouncer) leer sein; ein gegnerischer Stein auf dem Zielfeld wird geschlagen.
Läufergrashüpfer = 1:1-Reiterhüpfer: = Läuferhüpfer.
Läuferheuschrecke: Wie Heuschrecke, aber auf die Diagonalen eingeschränkt.
Läuferhüpfer: Wie Grashüpfer, aber nur auf Läuferlinien.
Läuferlion: Wie Lion, aber nur auf Läuferlinien.
Lancer (= Hase 2): 2:4-Springer.
Langdiagonalspiralspringerlion: siehe Kurzdiagonalspiralspringerlion.
Laserhilfsmatt: Als Mattzug in einer Hilfsmatt-Aufgabe zählt derjenige Zug, der den gegnerischen König per Laserstein zum Verschwinden bringt.
Laserstein: Zieht normal, darf aber nicht auf ein vom Gegner besetztes Feld ziehen (kann also im normalen Sinne nicht schlagen). Sofort nach Beendigung eines jeden selbst ausgeführten Zuges sendet der Laserstein in Richtung aller ihrer Wirkungslinien "Laserstrahlen" aus, die jeden dort befindlichen ersten Stein (eigene ebenso wie gegnerische Steine) zerstören. Zweite oder weitere Steine (die sich also im "Laserstrahl" hinter einem ersten Stein "verbergen") werden nicht zerstört.
Last move?: Welches war - unter Einhaltung aller Regeln - der letzte Zug? Bei Typ A ist dies ohne weitere Angaben darüber herauszufinden, wer am Zug ist; auch darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ B ist angegeben, welche Partei am Zug ist; auch hier darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ C steht eine Partei im Schach. Bei Typ D ist der letzte Zug eindeutig, falls Weiß am Zug ist, aber auch, falls Schwarz am Zug ist.
Last move? (Zagler-Typ): Welches war - unter Einhaltung aller Regeln, aber mit zusätzlicher Erlaubnis der Entwandlung und des Entschlags zu benennender Märchenfiguren - der letzte Zug? Bei Typ A ist dies ohne weitere Angaben darüber herauszufinden, wer am Zug ist; auch darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ B ist angegeben, welche Partei am Zug ist; auch hier darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ C steht eine Partei im Schach. Bei Typ D ist der letzte Zug eindeutig, falls Weiß am Zug ist, aber auch, falls Schwarz am Zug ist.
Lebkuchen: Kombinationsfigur aus Nachtreiter + Zebra (2:3-Springer) + Giraffe (1:4-Springer) + Fers (1:1-Springer) + Flamingo (1:6-Springer) + 4:4-Springer + vertikaler 0:3-Springer + vertikaler Dabbabareiter (0:2-Reiter) + vertikaler Wesir (0:1-Springer).
Left Knight: Zieht zwei Felder orthogonal und dann ein Feld nach links; von a1 auf dem Vertikalzylinder aus also nur nach h3 (via a3) und c2 (via c1).
Legal Cluster: Legale Stellung, die illegal wird, wenn ein beliebiger Stein entfernt wird.
Legal-pSer.: Generalisierung des Paraden-Serienzügers (pSer.): Die Partei, die nicht die (normalen) Serienzüge ausführt, führt einen Zug außer der Reihe nicht nur dann aus, wenn sie ein Schachgebot erhält, sondern auch dann, wenn eine Stellung entsteht, in der retroanalytisch bewiesen werden kann, dass in einer normalen (orthodoxen) Beweispartie die Serienzugpartei nicht am Zug sein kann.
Lego-Schach Typ 1: Auf dem Schacbrett können zusammengesetzte Figuren (ZF) stehen; solche Zusammenballungen (wie beim Augsburger Schach) können auch den König einschließen. ZF können als Ganzes ziehen, aber auch in ihre Komponenten zerfallen. Enthält eine ZF den König, kann ihr Schach geboten werden, und sie kann mattgesetzt werden. Ein Bauer als Teil einer ZF kann nicht umwandeln, wenn die ZF als Ganzes auf die Umwandlungsreihe zieht, wohl aber, nachdem er sich abgetrennt hat. Eine ZF kann rochieren, wenn sie König und Turm enthält und diese beiden Komponenten noch nicht gezogen haben.
Lego-Schach Typ 2: Wie Lego-Schach Typ 1, aber mit der Besonderheit, dass zusammengesetzte Figuren nicht normal schlagen, sondern stattdessen die Art des geschlagenen Steines als Komponente in sich ergänzen.
Lego-Schach Typ 3: Wie Lego-Schach Typ 1, aber mit der Besonderheit, dass zusammengesetzte Figuren (ZF) nicht schlagen können. Einer ZF kann nicht Schach geboten werden, dadurch kann eine Partei ein Schach parieren, indem sich der König mit anderen Steinen zu einer ZF verbindet.
Lemmingschach: Erweiterung des Doppelverfolgungszügers: Kann ein Stein das Feld betreten, das der Gegner in seinem letzten Zug verlassen hat, muss er dies auch tun, und dies hat Vorrang sogar gegenüber der Schachgebotswirkung auf Könige.
Leo: Zieht (schlagfrei) wie eine Dame, schlägt und wirkt wie ein Lion.
Leopard (1): Zieht wie Dame, aber falls ein Stein auf seiner Zuglinie steht, muss er sich von diesem Stein entfernen. Beispiel: LPd1, Xa1. Der LP kann auf der 1. Reihe nur auf eines der Felder e1, f1, g1 oder h1 ziehen. Das Gegenstück ist der Jaguar.
Leopard (2): 1:4- & 2:3-Springer (Giraffe + Zebra).
Les Freres Dissemblables: Wie Les Freres Semblables, aber beide Könige sind in unterschiedlicher Weise beschränkt; es zieht also der eine nur diagonal und der andere nur orthogonal. Wer zuerst mit dem König zieht, entscheidet über die Gangart.
Les Freres Semblables: Beide Könige sind in gleicher Weise beschränkt; es ziehen also entweder beide nur diagonal oder beide nur orthogonal. Wer zuerst mit dem König zieht, entscheidet über die Gangart.
Letzénkönig = Letzénschach = King Chess = Königsschach: Der König zieht zusätzlich wie Dame, aber nicht über vom Gegner bedrohte Felder, außer wenn der bedrohende Stein gefesselt ist oder durch den Zug geschlagen wird. Die Stellung wKa1, sKh1 wäre also Schach gegen beide Parteien.
Letzénschach = Letzénkönig = King Chess = Königsschach: Der König zieht zusätzlich wie Dame, aber nicht über vom Gegner bedrohte Felder, außer wenn der bedrohende Stein gefesselt ist oder durch den Zug geschlagen wird. Die Stellung wKa1, sKh1 wäre also Schach gegen beide Parteien.
Lifting Chess = Hebeschach: Ein gedeckter (also von einem Stein der eigenen Partei beobachteter) langschrittiger Stein kann (genau) einen anderen Stein der eigenen Partei "überspringen". Zieht ein Bauer von seinem Ursprungsfeld (z.B. c2) durch einen eigenen Stein (z.B. c3) hindurch und schlägt der Gegner diesen Stein (c3) dann mit einem Bauern (z.B. d4), kann der Gegner entscheiden, ob er den Bauern (nun auf c4) en passant schlagen will oder nicht. Kettenreaktionen sind im Normalfall nicht zugelassen. Falls ein gedeckter Stein A durch B hindurch einen Stein C deckt, darf dieser nicht durch einen anderen hindurchziehen (darüberspringen).
Linienfigur: Allgemeine Bezeichnung für langschrittige Figuren, deren Zugbahn über mehere Felder führt, die meist leer sein müssen. Linienfiguren können gegnerische Steine fesseln und selbst in ihrer Zugbahn durch andere Steine verstellt werden. Die Felder müssen sich nicht berühren.
Lion: Zieht und schlägt wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Bock, soweit die Felder frei sind.
Loch: Feld, das weder betreten noch durchschritten werden darf.
Loch Ness Chess: Die lange schwarze Diagonale a1-h8 repräsentiert jenes dunkle und mysteriöse Loch Ness, und wenn ein Stein, der auf dieser Diagonalen steht, nicht mehr beobachtet ist, taucht das Ungeheuer auf und verschlingt den Stein mit Haut und Haaren. Prosaisch: Verliert ein Stein, der auf der Diagonalen a1-h8 steht, alle Beobachtungen, verschwindet er vom Brett.
Loose-Headed Knight: Wird auch als Krüppelspringer bezeichnet. Der Zug eines Loose-Headed Knight besteht darin, dass sich der Stein in Kopf (Head) und Rumpf (Stump) teilt. Dabei macht der Kopf einen normalen Springerzug, der Rumpf bleibt stehen. Nach diesem Zug, verhält sich der Kopf wie ein Fers und der Rumpf wie ein Wesir. Die Teile können sich wieder vereinigen, indem der eine Teil auf das Feld des anderen zieht. Wird ein Teil des Loose-Headed Knight geschlagen, so verschwindet auch der andere Teil vom Brett.
Loose-Headed Moose: Spaltet sich in Läufer+Wesir auf, wenn es diagonal zieht; spaltet sich in Turm+Fers auf, wenn es orthogonal zieht. Dabei kann der Ziehende frei wählen, welcher Teil zurückbleibt und welcher sich fortbewegt.
Lune = Mond: Turm, der nur auf der Figurengrundreihe ziehen kann. Nimmt den Wert des Steines an, der in der PAS auf seinem aktuellen Feld steht und lähmt alle gegnerischen Figuren, die in diesem Wirkungsbereich stehen.

M

m × n-Brett: Rechteckiges Brett mit m Linien und n Reihen. Das quadratische Normalbrett ist ein "Sonderfall" des m × n-Brettes mit m = n = 8.
m:n + p:q-Springer: Kombinationsfigur aus m:n-Springer und p:q-Springer . Die Definition kann für mehr als zwei Komponenten analog erweitert werden.
m:n + p:q-Springer-König: Königliche Kombinationsfigur aus m:n-Springer und p:q-Springer .
m:n-Reiter: Die Erweiterung des m:n-Springers: Es können in einem Zug beliebig viele m:n-Sprünge hintereinander geschehen, wenn die einzelnen "Zwischenstationen" auf einem Strahl liegen; nur der letzte Teilsprung pro Zug darf dabei schlagen. Der Turm ist also ein 0:1-Reiter, der Läufer ein 1:1-Reiter und der Nachtreiter ein 1:2-Reiter. Ein m:n-Reiter ist immer auch ein n:m-Reiter.
m:n-Spiralreiter: Eine Modifikation des m:n-Reiters: Statt auf einem Strahl liegen die m:n-Sprünge auf einer Sinuskurve oder "Spirale", und zwar entweder im Normalfall um eine Orthogonale "gewickelt" oder um eine Diagonale (m:n-Diagonalspiralreiter). Ein m:n-(Diagonal-)Spiralreiter ist immer auch ein n:m-(Diagonal-)Spiralreiter. Ein 1:1-Spiralreiter ("Pfadfinder") zieht z.B. a1-b2-a3-b4-b6-a7-b8, analog nach h2, könnte aber z.B. durch einen Stein auf b6 verstellt sein, so dass a7 und b8 unzugänglich wären. Ein 1:2-Spiralreiter zieht z.B. a1-b3-a5-b7 oder a1-c2-a3-c4-a5-c6-a7-c8, beides analog auch nach g2 bzw. h3, er würde von a1 aus also einem gegnerischen König auf c8 Schach bieten, wenn die genannten Zwischenstationen leer stehen. Ein 3:3-Spiralreiter zieht z.B. a1-d4-a7 oder -g1 im Unterschied zum 0:3-Diagonalspiralreiter mit z.B. a1-a4-d4-d7-g7 oder a1-d1-d4-g4-g7. Ein 0:1-Diagonalspiralreiter ("Pfadfinderin") zieht z.B. a1-a2-b2-b3-c3-c4- ... -h8 oder auf der anderen Seite der Diagonalen a1-b1-b2-c2-c3-d3-... -h8, könnte aber z.B. durch einen Stein auf c3 oder stattdessen durch Steine gleichzeitig auf c4 und d3 verstellt sein, so dass h8 unzugänglich wäre.
m:n-Springer: Die Verallgemeinerung des orthodoxen Springers, der ein 2:1-Springer ist. Von seinem Standfeld aus zählt er m aneinanderliegende Felder in eine waagerechte oder senkrechte Richtung und dann n aneinanderliegende Felder in eine dazu im rechten Winkel stehende andere Richtung unter weiterer Entfernung vom Standfeld. Auf eines der so ermittelten Felder, sofern nicht von einem Stein eigener Farbe besetzt oder jenseits des Brettrandes, kann er von seinem Standfeld aus einzügig springen und ist nicht durch dazwischenstehendes Material aufzuhalten. Ein m:n-Springer ist immer auch ein n:m-Springer.
m:n-Springer-König: Königlicher m:n-Springer.
Madrasi: Wird ein Stein (außer König) von einem gleichartigen Stein des Gegners beobachtet, wird er gelähmt und verliert während der Beobachtung jede Zugmöglichkeit und Wirkung außer seinerseits gegnerische gleichartige Steine zu lähmen. Eine Rochade (=Königszug) mit einem gelähmten Turm ist möglich. Ein doppelschrittig ziehender Bauer ist e. p.-schlagbar. Mit dem Zusatz "rex inklusiv" können sich auch Könige gegenseitig lähmen.
Madrasi (Bauern exclusiv): Wie Madrasi, aber nicht nur die Könige, sondern auch die Bauern sind von gegenseitiger Paralyse ausgeschlossen.
Madrasi rex inklusiv: Wie Madrasi, aber auch die Könige paralysieren einander, dürfen also unter Aufhebung der Opposition in unmittelbaren Kontakt treten und sind ab dann gänzlich zugunfähig (und daher auch leichter märchenmatt oder -pattzusetzen).
Märchendame (1): Eine Dame, die aber bei Circe-Spielarten, falls sie geschlagen wird, wie ein Märchenstein wiedergeboren wird.
Märchendame (2): Bezeichnung für eine beliebige Kombination zweier Reiter (so wie Märchenbauer Bezeichnung für beliebige Figuren ist, deren Art zu ziehen sich von ihrer Art zu schlagen unterscheiden) außer T+L.
Märchenläufer: Ein Läufer, der aber bei Circe-Spielarten, falls er geschlagen wird, wie ein Märchenstein wiedergeboren wird.
Märchenspringer: Ein Springer, der aber bei Circe-Spielarten, falls er geschlagen wird, wie ein Märchenstein wiedergeboren wird.
Märchenturm: Ein Turm, der aber bei Circe-Spielarten, falls er geschlagen wird, wie ein Märchenstein wiedergeboren wird.
MAFF (= "Mate with A Free Field"): Beinahe-Matt, das genau ein Fluchtfeld lässt; maff ist somit ein König, wenn er angegriffen ist und nur ein Fluchtfeld hat. Matt ohne ein Fluchtfeld (also "Normalmatt") gilt als illegale Stellung.
Magischer Stein: Bewirkt den sofortigen Farbwechsel jedes von ihm neu oder aus neuer Richtung beobachteten Steines, gleichgültig, welche Partei die Beobachtung herstellte und welche Farbe der beobachtete Stein zuvor hatte. In drei Fällen "versagt die Magie": a) Könige und b) magische Steine selbst ändern nie die Farbe; und gerät c) ein Stein in die gleichzeitige Beobachtung zweier (oder einer geradzahligen Anzahl) magischer Steine, behält er ebenfalls seine Farbe bei.
Magisches Brett: Alle Felder sind magisch; wird ein magisches Feld von einem Stein (außer König) betreten, wechselt dieser Stein seine Farbe. In der Kombination mit Platzwechselcirce (ein geschlagener Stein wird auf dem Ausgangsfeld des Schlagzuges wiedergeboren) gilt, dass bei der Wiedergeburt die Farbe nicht gewechselt wird.
Magisches Circe-Feld: Magisches Feld mit der Zusatzbedingung, dass Figuren, die auf es ziehen, nicht nur die Farbe wechseln, sondern gleichzeitig auch vom Brett verschwinden und circegemäß auf ihrem Ursprungsfeld wiedergeboren werden.
Magisches Feld: Feld mit der Besonderheit, dass Steine (Könige ausgenommen), die auf es ziehen, als Teil des Zuges die Farbe wechseln. In Verbindung mit Anticirce werden zwei Typen unterschieden, die sich unterscheiden, wenn ein Stein auf einem magischen Feld schlägt. Bei Typ I wird der schlagende Stein ohne Umfärbung wiedergeboren. Bei Typ II wechselt der schlagende Stein zunächst auf dem Schlagfeld die Farbe und wird dann als Stein der neuen Farbe wiedergeboren.
Magisches Hilo: Kombination aus Magischem Feld und Hilo: Ein Stein wechselt beim Hineinziehen in ein magisches Hilo die Farbe, bevor er verschwindet oder - einzig sinnvoll - im Circe wiedergeboren wird.
Magnapromoter: Kann sich jedesmal, wenn er ein Feld der eigenen Umwandlungsreihe betritt, in eine beliebige Figur (außer König) verwandeln.
Magnetdame: Zieht wie Dame. Greift die MD eine gegnerische Figur an, die mindestens zwei Felder weit entfernt steht, muss diese im nächsten Zug (es sei denn, es ist ein Schachgebot zu parieren, was Vorrang hat) bis unmittelbar an die MD heran ziehen. Dieser magnetisierte Stein darf danach erst wieder ziehen, wenn die MD gezogen hat oder geschlagen wurde. In der Ausgangsstellung eines Problems mit MD darf die MD keinen gegnerischen Stein angreifen. Die MD hat keine Magnetisierungswirkung, wenn sie mehrere Steine gleichzeitig angreift oder wenn sie Schach bietet.
Mammut: Schlagender Turm.
Mao: Wie Springer, aber das orthogonale Nachbarfeld des Springers in Richtung seines Zielfeldes muss leer sein.
Maoheuschrecke: Wie Mao, aber nur über einen gegnerischen Bock auf dem orthogonalen Feld, wobei das Feld hinter dem Bock frei sein muss. Der Bock wird dabei geschlagen. Eine Maoheuschrecke kann nur schlagend ziehen.
Maoläufer: Macht einen Maozug und kann dann die 1:1-Komponente wie ein Läufer fortsetzen.
Maomoareiterjigger: Jigger ist eine Bezeichnung für Steine, die auf dem Nachbarfeld eines anderen Steines landen müssen (sozusagen Kökosteine); der Maomoareiter zieht wie ein Nachtreiter, kann aber zusätzlich auf allen von seiner Zuglinie "durchschnittenen" Feldern verstellt werden.
Maoreiter: Wie Nachtreiter, kann aber immer auf den orthogonalen "Zwischenfeldern" des Springerzuges verstellt werden.
Margarite: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Bock in jede beliebige Richtung auf ein Nachbarfeld ab. Eine Margarite a1 hüpft also über einen Bock auf d4 nach c3, c4, c5, d3, d5, e3, e4 oder e5. Sie beherrscht somit alle acht Nachbarfelder eines auf Damenlinien zu erreichenden Bockes. Die Margarite ist eine Kombination von Adler, Elch, Grashüpfer, Hamster und Spatz.
Mariner Stein: Allgemeine Bezeichnung für Schützen, die wie die angegebene Figur ziehen und wie die der Figur zugeordnete Heuschrecke schlagen.
Marines Schach: Alle Steine ziehen normal, aber schlagen auf ihren jeweiligen Wirkungslinien wie eine Heuschrecke. König, Springer und Bauer schlagen jedoch nicht als "Reiterheuschrecke", sondern nur als (königliche) "Springerheuschrecke", d. h. wie eine auf die jeweilige Gangart beschränkte fantiEquihopperheuschrecke. Der zu schlagende Sprungbock muss also immer so stehen, dass er auch orthodox schlagbar wäre. Die überkommene Notation wird zwar beibehalten, jedoch sind Umwandlungen nur in die vier D, T, L, S entsprechenden Märchenfiguren des marinen Schachs zulässig.
Marsantipodencirce: Wie Marscirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein vor dem Schlagzug auf dem Feld wiedergeboren, das sich im Abstand 4:4 zu seinem Standfeld befindet.
Marscirce: Im Gegensatz zu Circe wird im Marscirce nicht der geschlagene Stein, sondern vielmehr der schlagende Stein - und zwar vor dem eigentlichen Schlagfall - wiedergeboren; für die Bestimmung des Ursprungsfeldes entscheidet dabei das Standfeld des Steines vor Wiedergeburt und Schlagen. Die Könige sind in diese Regelung mit eingeschlossen. Schlagen von anderen Feldern als dem Wiedergeburtsfeld aus ist illegal; nur Schlagen vom Wiedergeburtsfeld aus kann mit Schach bietender Wirkung gedroht werden.
Marsspiegelcirce: Wie Marscirce, doch ein Stein schlägt nicht von seinem eigenen Ursprungsfeld (gemäß Circe), sondern von demjenigen Feld aus, auf das ein gegnerischer Stein gleicher Gangart und vom selben Standfeld aus Marscirce-gemäß wiedergeboren würde.
Marsspiegelcirce (Bauern exclusiv): Die Bedingung Marsspiegelcirce gilt nicht für Bauern, die stattdessen normal schlagen.
Marsupial: Jeder Zug eines Marsupial besteht aus zwei Teilzügen. Der erste Teilzug verläuft auf einer Grashüpferlinie, der zweite ist ein Springerzug. Erst mit dem zweiten Teilzug kann geschlagen beziehungsweise Schach geboten werden.
Masand: Jeder Stein, der ziehend Schach bietet, hat für diesen Zug magische Kraft: Alle von ihm beobachteten Steine (außer König) wechseln die Farbe. Steine, die Schach bieten ohne selbst gezogen zu haben (z.B. Abzugsschach), bewirken keinen Masandeffekt.
Maschinengewehrschach = MG-Schach = MP-Schach: Ein angegriffener Stein (inclusive König) wird sofort niedergeschossen und vom Brett entfernt. Falls sich zwei Steine gegenseitig angreifen, werden beide gleichzeitig entfernt. Die Wirkung trifft nur auf vordere Steine (ist nach der Entfernung also ein weiterer Stein angegriffen, wird dieser nicht entfernt).
Massenschach: Jede Partei darf in ihrem Zug jeden ihrer Steine einmal bewegen (also gesamt bis zu 16 Züge auf einmal ausführen).
Mat et Pat: Die Partei, die forderungsgemäß den letzten Zug hat, muss sowohl einen Mattzug als auch einen Pattzug haben. Reine Matt- oder Pattzüge beenden zwar das Spiel, erfüllen aber nicht die Forderung. Die Forderungsnotation lautet #/=n, h#/=n usw.
Matt / Patt ad libitum: Matt oder Patt lösen die Aufgabe gleichermaßen, je nachdem, welcher Forderung die Initiativpartei gerade nachkommen kann.
Matt in n Zügen (#n): Weiß zieht an und setzt Schwarz gegen dessen Verteidigung spätestens im n-ten Zuge matt.
Mattfolger: Zwillingsbildungsform: Der mattsetzende Stein wird in der Mattstellung entfernt; ab dann gilt dieselbe Forderung nochmals.
Max. (Maximummer):Längstzüger.
Maximini: Macht Weiß einen längsten (Lang?-)Zug, muss Schwarz mit dem längsten Langzug antworten; macht Weiß einen kürzesten (Lang?-)Zug, muss Schwarz mit dem kürzesten Langzug antworten.
Maximum Cuique: Jeder schwarze Stein, der zieht, muss seinen geometrisch längsten Zug ausführen.
Maximum disturbance: Eine Form von "maximum move problem", die nur bei Doppelzugaufgaben eingesetzt wurde. Die Gesamt-Distanz der gezogenen Steine zwischen den Positionen vor und nach dem Doppelzug muss maximal sein (z.B. Lg6-d3-a6: Distanz a6-g6 = 6). Dabei gilt, dass der zweite Teil des Doppelzuges entfällt, falls der erste Schach bietet.
Mayfly: Wechselt nach jedem eigenen Zug die Farbe. Jeder Stein kann die Mayfly-Eigenschaft besitzen.
Maze Chess: Das Brett wird durch das Einfügen von "Mauern" zwischen benachbarten Feldern zu einem Labyrinth. Springer können über solche Mauern hinwegspringen, alle anderen Steine aber nicht. Durch den Punkt, an dem sich zwei Mauern treffen, dürfen Dame und Läufer nicht hindurchziehen. Vor Partiebeginn sind Vereinbarungen zu treffen, wie Mauern zu ziehen sind (z.B. bezüglich der Anzahl oder Anordnung der Mauern).
Mecklenbecker Chess: Weiße Bauern können statt auf der 8. auch bereits auf der 6. Reihe umwandeln, schwarze Bauern statt auf der 1. auch bereits auf der 3. Reihe. Wird dieses zusätzliche Umwandlungsrecht nicht sofort beim Betreten der entsprechenden Reihe wahrgenommen, verfällt es. Recht und Pflicht zur Umwandlung auf der letzten Reihe bleiben also.
Mehrwertschach = Kölner Mehrwertschach: Schwarz ist gezwungen, denjenigen Zug auszuführen, der den größten Mehrwert hat. Bei mehreren Zügen mit gleichem maximalen Mehrwert hat Schwarz freie Wahl unter diesen. Als Züge mit Mehrwert (MW) gelten: Doppelschritt eines Bauern (1 MW), Umwandlung eines Bauern (1 MW), Rochade (1 MW), Schachgebot (1 MW), Schlag (1 MW), en passant-Schlag (2 MW). Trifft keiner dieser Fälle zu, ist der Mehrwert 0. Wenn gleichzeitig mehrere Fälle vorliegen, addiert sich der Mehrwert; beispielsweise hat eine Umwandlung mit Doppelschach und Schlag den Mehrwert 4.
Memory Circe: Als Teil eines Schlagfalls wird der zuvor geschlagene Stein auf seinem Schlagfeld wiedergeboren, falls dieses unbesetzt ist. Falls es besetzt ist, verschwindet der Stein endgültig. Es ist möglich, dass sich in der Anfangsstellung ein Stein "im Gedächtnis" befindet.
Messenger Check: When White gives check, there must be at least one White piece adjacent to the Black King (it can either be present already, or is moved there on the checking move). [Note that Black must not place or leave himself in check even in the conventional sense! So the limitation is placed on White options, but Black's responsibilities are not reduced thereby!] Ein weißer Zug wird also nur als Schach bietend gewertet, wenn sich nach diesem Zug (wenigstens) ein weißer Stein auf einem Nachbarfeld des Königs befindet. Schwarz muss konventionell "Schachgebote" parieren.
Messignyschach: Als Zug kann anstelle einer üblichen Figurenbewegung auch ein Platztausch von zwei Steinen gleicher Gangart ausgeführt werden, wobei je einer der Steine der ziehenden Seite und der gegnerischen Seite angehören muss. Derselbe Stein darf nicht in aufeinander folgenden Halbzügen Teil eines solchen Platztausches sein. Soll ein Platztausch der Könige nicht erlaubt sein, ist "rex exclusiv" ausdrücklich anzugeben. Soll ein Platztausch zur Abwehr einer Mattstellung nicht erlaubt sein, ist "stop mat" ausdrücklich anzugeben. Ein auf sein PAS-Feld zurückgetauschter König/Turm darf rochieren.
Metamorphose = Hypnoseschach = Superpins: Gefesselte Steine geben kein Schach. Daraus folgt, dass gefesselte Steine nicht fesseln.
MG-Schach = Maschinengewehrschach = MP-Schach: Ein angegriffener Stein (inclusive König) wird sofort niedergeschossen und vom Brett entfernt. Falls sich zwei Steine gegenseitig angreifen, werden beide gleichzeitig entfernt. Die Wirkung trifft nur auf vordere Steine (ist nach der Entfernung also ein weiterer Stein angegriffen, wird dieser nicht entfernt).
Midimummer: Schwarz darf nur Züge machen, die halb so lang wie sein Längstzug sind.
Mietercirce = Circe quartirant: Falls ein Stein auf dem Circeursprungsfeld eines gegnerischen Steins steht (sich "eingemietet" hat) und dort geschlagen wird, bleibt er nach dem Schlagfall gemeinsam mit dem Schlagtäter dort stehen. Solange beide Steine dort stehen, ist auf diesem Feld kein Schlagfall möglich, also kann sich ein König durch solch einen Schlagfall vor einem Schachgebot retten.
Minihopper: Wie Grashüpfer, aber der Bock muss auf einem Nachbarfeld stehen. (Da der M also nur zwei Felder weit in eine bestimmte Richtung ziehen kann, behält er immer seine Felderfarbe bei.)
Minimal Illegality = Clique: Illegale Teilposition mit folgenden Eigenschaften: a) Der Grund für die Illegalität kann auch durch Hinzufügen einer beliebigen Zahl weiterer Steine nicht behoben werden. b) Der Grund für die Illegalität kann behoben werden, wenn irgendein Stein entfernt wird.
Minischach = Minichess: Schachspiel auf einem 5x 5-Brett. Die Partieanfangsstellung (PAS) ist in Diagramm G11/1 abgebildet. Bauerndoppelschritt und Rochade sind nicht erlaubt.
Minotaurus: Zieht nur auf den zweifeldrigen Diagonalen in den Brettecken, z.B. a2-b1.
Mirror: Figur, die zwei Felder lang ist und weiß oder schwarz sein kann. Jede Partei hat zu Partiebeginn zwei Mirrors, die vertikal zwischen der c/d- und der e/f-Linie und zwischen der 2./3. bzw. 6./7. Reihe postiert sind. Ein Mirror wird geschlagen, indem sich zwei gegnerische Steine derselben Art auf Nachbarfelder stellen. Der Mirror wirkt als Barrikade für Könige und Bauern, nicht aber für Springer. Diagonale Figuren werden am Mirror um 90 Grad reflektiert. Dasselbe gilt für orthogonale Reiter. Zwei parallele Mirrors erlauben eine doppelte Reflektion in einem einzigen diagonalen Zug. Stoßen zwei Mirrors im rechten Winkel aufeinander, kann kein diagonaler Reiter durch den Treffpunkt hindurchziehen. Ein Mirror kann sich längs um ein oder zwei Felder weiterbewegen, er kann um sein Zentrum rotieren. Ein Mirror kann keinen anderen Mirror schlagen, ihn wohl aber blockieren.
Misere Play: Generelle "negative" Form jedes Spiels. Jedes Spiel hat eine Misere-Variante, in der als Verlust zählt, was normalerweise Gewinn wäre und umgekehrt. So ist z.B. Selbstmatt die Misere-Variante des direkten Matts.
Mixed Castler: Wie Castler, kann aber über Steine jeder beliebigen Farbe "rochieren".
Moa: Wie Springer, aber das diagonale Nachbarfeld des Springers in Richtung seines Zielfeldes muss leer sein.
Moa-Turm Typ 1:4: Moa-Turm, der aber erst ab dem vierten Schritt ab Start "landen", jedoch schon vorher verstellt werden kann. Ein Moa-Turm zieht ein Feld schräg, dann unter weiterer Entfernung vom Ausgangsfeld geradlinig weiter wie ein Turm (wenn er nach dem Schrägzug nur ein Feld weit wie ein Turm zieht, macht er genau einen Moazug).
Moareiter: Verhält sich zum Moa wie der Nachtreiter zum Springer.
Modern Chess: Spiel auf dem 9x 9-Brett, mit L+S (prime minister) als zusätzlicher Figur. PAS: TSLPKDLST. Da es eigenartig ist, dass alle Läufer auf Feldern gleicher Farbe stehen, wurde auch vorgeschlagen, dass ein Läufer mit einem benachbarten Springer den Platz tauschen soll.
Modest Orphan: Wie Orphan, aber mit einer Einschränkung: Es ist kein Zug (irgendeiner Partei) erlaubt, der darin resultiert, dass ein Modest Orphan ein Nachbarfeld des gegnerischen Königs besetzt. Dies impliziert zweierlei: a) Keine Partei darf mit einem Modest Orphan auf ein Nachbarfeld des gegnerischen Königs ziehen. b) Keine Partei darf mit ihrem König auf das Nachbarfeld eines Modest Orphan ziehen.
Mond = Lune: Turm, der nur auf der Figurengrundreihe ziehen kann. Nimmt den Wert des Steines an, der in der PAS auf seinem aktuellen Feld steht und lähmt alle gegnerischen Figuren, die in diesem Wirkungsbereich stehen.
Mono-Heffalumps: Zwei Steine gleicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen (und dort also auch nicht Schach bieten).
Mono-Woozles: Zwei Steine gleicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht schlagen (und also auch nicht Schach bieten).
Monochromer Bauer: Bauer, für den nur Züge erlaubt und legal sind, deren Ausgangs- und Zielfeld von gleicher Farbe sind.
Monochromer Stein: Stein, für den nur Züge erlaubt und legal sind, deren Ausgangs- und Zielfeld von gleicher Farbe sind.
Monochromer Superbauer: Superbauer, der seine Felderfarbe nicht wechseln darf.
Monochromes Aliceschach: Kombination aus Monochromes Schach und Aliceschach.
Monochromes Schach: Es sind nur Züge erlaubt und legal, deren Ausgangs- und Zielfeld von gleicher Farbe sind. Das gilt auch bei der Beurteilung von Matt und Patt.
Monochromes Umwandlungscirce: Wie Umwandlungscirce, aber die Wiedergeburt erfolgt nur, wenn dabei die Felderfarbe nicht gewechselt wird.
Monocirce: Wie Circe, aber jeder Stein wird maximal einmal wiedergeboren.
Move rationing: Für jeden Stein (inclusive König) wird vor Spielbeginn eine Maximalanzahl an Zügen festgelegt, die dieser höchstens pro Variante spielen darf und die im Problemschach natürlich kleiner als die Forderungszugzahl ist. In der Regel ist die Zugration für alle Steine gleich. Wenn ein Steine seine gesamte Zugration aufgebraucht hat, verliert alle Kräfte (Zug, Schlag, Wirkung) und wird zum dummy, der nur noch blocken, geschlagen werden oder als Sprungstein dienen kann. Ein König kann also nicht mehr aus aktiv einem bestehenden Schachgebot fliehen, wenn er seine Zugration aufgebraucht hat. Patt durch Erschöpfung der Zugrationen aller Steine einer Partei ist legal. Die Rochade ({\OO}, {\OOO}) zählt als jeweils ein Königszug und ein Turmzug (schlecht!). Durch Bauernumwandlung entstandene Umwandlungsfiguren haben wieder die volle Zugration. Spezialform: Two-Move Rationing = Two-Move Rations.
MP-Schach = Maschinengewehrschach = MG-Schach: Ein angegriffener Stein (inclusive König) wird sofort niedergeschossen und vom Brett entfernt. Falls sich zwei Steine gegenseitig angreifen, werden beide gleichzeitig entfernt. Die Wirkung trifft nur auf vordere Steine (ist nach der Entfernung also ein weiterer Stein angegriffen, wird dieser nicht entfernt).
Mufti = Erlkönig: Kombinationsfigur aus Wesir + Fers = Kombinationsfigur aus 0:1-Springer + 1:1-Springer (zieht wie König, besitzt aber keine königlichen Eigenschaften).
Mulehopper: Zieht wie ein Grashüpfer, kann also auf seinem Zielfeld auch schlagen, schlägt aber zusätzlich als Teil des Zuges nach hinten (wie ein Maultier) aus und befördert auf diese Weise den Sprungstein auf das Startfeld des Mulehopperzuges zurück.
Multiboard Chess: Ein vollständiger Zug eines Spielers besteht darin, konsekutiv auf jedem der Bretter, auf denen das Spiel noch nicht beendet ist, einen Zug zu machen: Zuerst Brett A, dann Brett B ... Wenn Weiß auf Brett A mit einem Stein des Typs X zieht, dann ist auf jedem Brett ab Brett B ein Zug mit einem Stein vom Typ X nur dann erlaubt, wenn kein Stein eines anderen Typs ziehen kann ... anders ausgedrückt: Wer gerade mit einer Dame auf Brett A, B oder C gezogen hat, kann auf Brett D nicht mit der Dame ziehen, solange noch ein anderer Stein ziehen kann.
Multicaptures: Ein Stein (auch König) kann nur angegriffen oder geschlagen werden, wenn er von mindestens zwei gegnerischen Steinen bedroht ist.
Multimatt: Matt durch Mehrfachschach (so wie analog ein Matt durch Doppelschach gelegentlich - fälschlich! - auch als Doppelmatt bezeichnet wird).
Mutation Chess: Kombination aus Frankfurter Schach und Progressivem Schach. Die Mutation (= Frankfurter Verwandlung) hat Priorität vor der Umwandlung. Eine Dame darf nicht Schach bieten (= der das Schach gebende Stein sein).

N

n°-Grashüpfer = "geknickter Grashüpfer": Seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n=0 erhalten wir den normalen Grashüpfer, für n = 45 den Elch, für n = 90 den Adler, für n = 135 den Spatz und für n = 180 den Hamster.
n°-Heuschrecke = "geknickte Heuschrecke": Ihre Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n=0 erhalten wir die normale Heuschrecke, für n = 45 die Elchheuschrecke, für n = 90 die Adlerheuschrecke, für n = 135 die Spatzheuschrecke und für n = 180 die Hamsterheuschrecke.
Nachahmender Stein = Imitierende Figur = Imitating Man: Imitiert die Länge und Richtung des zuletzt gezogenen gegnerischen Steines und erhält dann unmittelbar seine eigene Gang- und Wirkungsart wieder, die im nächsten Zug normal zum Tragen kommen kann. Steine der eigenen Partei werden nicht imitiert.
Nachahmungs-Langzüger: Weiß gibt durch sein Beispiel an, ob Schwarz den längsten oder kürzesten Langzug ausführen soll. "Längsten" und "kürzesten" bezieht sich - auch für Weiß - auf das ganze Diagramm, nicht auf eine einzelne Figur. Ein Langzug muss in der begonnenen Richtung möglichst weit durchgeführt werden (der kürzeste Langzug einer Da4 auf ansonsten leerem Brett ist Da1). Die Bedingung ähnelt etwas dem Doppellängstzüger. Zugwechsel ist im übrigen nur möglich, wenn der Nachziehende im Satz mit beiden Zugarten beginnen kann.
Nachhause = Backhome = Retour: Kann ein Stein einen Zug auf das eigene Diagramm-Standfeld machen, muss er dies unter allen Umständen tun, auch wenn er anderweitig im Schach steht. Der gegnerische König steht in diesem Fall nur im Schach, wenn er durch den Zug auf das Diagramm-Standfeld des Schlagtäters geschlagen würde.
Nachthüpfer = Springerhüpfer: Wie Grashüpfer, aber auf Springer-Linien (nicht: Nachtreiter-Linien), steht also vor und nach dem Zug jeweils - in entgegengesetzter Richtung - einen Springerzug vom Bock entfernt.
Nachtreiter: Macht beliebig viele Springerschritte hintereinander auf derselben Geraden, wobei nur der letzte Schritt schlagen darf. Ein Nb1 nach e7 ist also auf c3 und d5, nach h4 auf d2 und f3, nach a3 überhaupt nicht verstellbar.
Nachtreiterheuschrecke: 1:2-Reiterhüpferheuschrecke.
Nachtreiterhüpfer: Wie Grashüpfer, aber nur auf Nachtreiterlinien.
Nachtreiterlion: Wie Lion, aber nur auf Nachtreiterlinien.
Nächststeinzüger = Nearest Man Mover: Jede Partei ist verpflichtet, denjenigen Stein zu ziehen, der dem Endfeld des vorangegangenen letzten gegnerischen Zuges am nächsten steht.
Nao: Zieht wie Nachtreiter, schlägt und wirkt wie Nachtreiterlion.
Nashorn = Torvinokka = Traffic light: Märchenstein, der wie ein Turm zieht und der ein unüberwindliches Hindernis (eine "gläserne Wand") entlang Turmlinien (horizontal oder vertikal) mit sich trägt. Ein Zug kann - neben einem gewöhnlichen Turmzug - auch darin bestehen, die Richtung der Wand von horizontal zu vertikal oder umgekehrt zu ändern. Über die Wand hinweg oder auf ihr/auf sie hin kann kein Schacheffekt geschehen. Kreuzen eine schwarze und eine weiße Wand einander, elinimieren sie wechselseitig ihren Effekt jenseits des Schnittpunktes. Anders ausgedrückt (in Ampelterminologie): Zieht wie Turm, hat aber zusätzlich die Kraft, entweder horizontal oder vertikal rotes Licht zu zeigen. Dann ist jede Bewegung auf die entsprechende Reihe beziehungsweise Linie sowie jedes Überqueren dieser Reihe/Linie untersagt. Das traffic light selbst kann aber ganz normal geschlagen werden. Ein "vertical traffic light" (VT) kann zu einem "horizontal traffic light" (HT) umgeschaltet werden und umgekehrt; das Umschalten zählt als Zug. Der Ampeleffekt endet am Schnittpunkt eines weißen und eines schwarzen traffic light.
Natter = Couleuvre: Reiterfigur, die sich in Zickzacklinien am Brettrand entlangschlängelt. z.B. zieht Ntb1 nach a2, b3, a4, b5, a6, b7, a8, b7, c8 usw. oder nach c2, d1, e2 usw.
Nearest Man Mover = Nächststeinzüger: Jede Partei ist verpflichtet, denjenigen Stein zu ziehen, der dem Endfeld des vorangegangenen letzten gegnerischen Zuges am nächsten steht.
Nereide: Zieht wie Läufer, schlägt und wirkt wie Heuschrecke, aber nur auf Läuferlinien.
Neutral family: Alle Steine (außer den Königen) sind neutrale Steine.
Neutraler König (neutraler königlicher Stein): Ein neutraler Stein, dem Schach geboten werden kann, d. h. dessen Eroberung angedroht werden darf, obwohl mit dem fiktiven Schlag des gegnerischen "Königs-Anteils" ja auch der eigene verschwände.
Neutraler Stein: Ein Stein, der gleichzeitig zu Weiß und zu Schwarz gehört. Jede Partei kann einen neutralen Stein ziehen. Jede Partei kann (auch mit einem neutralen Stein) einen neutralen Stein schlagen. Ist Weiß am Zug, zieht ein neutraler Bauer wie ein weißer Bauer; ist Schwarz am Zug, zieht ein neutraler Bauer wie ein schwarzer Bauer. Neutrale Bauern wandeln sich in neutrale Figuren um - nach Wahl der ziehenden Partei. Im Diagramm sind neutrale Steine häufig durch halb weiße und halb schwarze Symbole gekennzeichnet.
Neutrales magisches Feld: Ein magisches Feld mit der Zusatzeigenschaft, dass ein Stein (außer König), der es betritt, zum neutralen Stein wird.
Neutralisierender Stein: Ein Stein, der bewirkt, dass gegnerische Steine, die von ihm angegriffen werden, vorübergehend (für die Zeit des Angriffs) wie neutrale Steine ziehen, wirken und schlagen.
Neuwahl nach Wiedergeburt: Über die bloße Kombination von Circe und Duellantenschach hinausgehende Zusatzbedingung: Wird einer Partei der Duellant weggeschlagen, darf sie auch dann einen neuen bestimmen, wenn der alte Circe-gemäß wiedergeboren wurde.
Nextmate: Ein König steht (genau) dann im Schach, wenn sich wenigstens ein Stein (beliebiger Farbe) auf einem seiner Nachbarfelder befindet. Könige können nicht geschlagen werden.
Nichtschlagender Stein: Dieser Stein darf unter keinen Umständen schlagen, sondern nur schlagfrei ziehen.
Nichtumwandelbarer Bauer: Darf sich nicht umwandeln, wenn er auf seine eigentliche Umwandlungsreihe gerät. Im Dynamoschach kann er dann immer noch von der Umwandlungsreihe weggesaugt oder -gestoßen werden, so dass er wieder Zugfähigkeit erlangt.
Nilpferd: Schlagender Springer.
No-Observing Mate: = NOM: Ein König steht (genau) dann im Schach, wenn er nicht beobachtet wird, weder von einem Stein der eigenen noch der gegnerischen Partei. Könige können nicht geschlagen werden.
NOM: = No-Observing Mate
Non U-Schach: Jeder Zug, der im U-Schach legal wäre, ist hier illegal; jeder Zug, der im U-Schach illegal (aber figurengangartgemäß) wäre, ist hier legal.
Nonstopequihopper: Hüpft über einen beliebigen Bock auf dasjenige Feld, das im euklidisch-geometrischen Sinne punktsymmetrisch zum Startfeld des Hüpfers liegt - bezüglich des Bockes als Drehpunkt. Der Nonstopequihopper kann dabei (im Gegensatz zum Equihopper) nicht verstellt werden.
Nonstopequihopper 90° = L-Hopper: Zieht wie ein Nonstop-Equihopper, aber seine Zugbahn knickt über dem Bock um 90° ab. Der Buchstabe L deutet den Knick in der Zugbahn an (hat also nichts mit dem Läufer zu tun).
Norsk Sjakk: Es dürfen sich nur Steine gleicher Gangart schlagen, dies aber wie gewohnt. Könige dürfen selbst nicht schlagen, können aber von jedem gegnerischen Stein mit Schachwirkung bedroht werden. Nachdem ein Stein gezogen oder geschlagen hat, wechselt er als unmittelbare Konsequenz seines Zuges die Gangart unter Beibehaltung seiner Farbe: Aus Dame wird Springer, aus Turm wird Läufer und jeweils umgekehrt. Bauern bleiben Bauern. Schachgebote werden erst nach dem Wechsel der Gangart festgestellt.
Nostalgic king: = Urfeldkönig.
Nullzug: Wenn die Stellung nach einem Zug mit derjenigen zuvor absolut identisch wäre (dies geht nur im Märchenschach), dann wäre dieser Zug ein illegaler "Nullzug", der - wenn nicht ausdrücklich erlaubt - nicht statthaft ist.
Nunspeet-Fußballschach: Steine (Könige ausgenommen), die auf ein Feld des linken oder rechten Brettrandes ziehen, können dort "ausgewechselt", also als Teil des Zuges durch einen beliebigen anderen Stein der eigenen Partei (sofern die Zahl der Steine nicht ausdrücklich eingeschränkt ist) ersetzt werden. Eine Einwechslung von Bauern auf der 1. und 8. Reihe ist unzulässig. Ein für einen Bauern eingewechselter Stein darf en passant geschlagen werden, wenn der Bauern en passant geschlagen werden könnte. Ein auf der eigenen Offiziersgrundreihe eingewechselter Turm darf rochieren.
NWK: Abkürzung für "No White King". (Hinweis, dass die Diagrammstellung keinen weißen König enthält.)

O

Observis: Steine (inklusiv Könige) können nicht ziehen, wenn sie einen Stein (beliebiger Farbe) beobachten.
Obstacle: Es darf nur ein Obstacle auf dem Brett geben. Es kann weder schlagen noch geschlagen werden, aber als Bock dienen. Nach vollständiger Beendigung eines (orthodox legalen) Zuges kann die ziehende Partei entscheiden, ob sie das Obstacle stehenlässt oder auf ein beliebiges anderes Feld setzen möchte. Der zunächst auszuführende Zug muss orthodox legal sein; es ist also nicht möglich, ein Schachgebot nur durch Dazwischenstellen des Obstacle zu parieren.
Odysseus: = Querquisites
Ohne Damenumwandlung: Erreicht ein Bauer seine Umwandlungsreihe, darf er nicht in Dame umwandeln.
Ohne XY: Die Besonderheit XY (z.B. XY=Schlagfall oder XY=Damen-Umwandlung) darf im Lösungsverlauf nicht vorkommen. Abspiele, die sich dieser Besonderheit doch bedienen, lösen nicht.
Ohnematt: Es darf kein Mattzug gegeben werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung.
Ohneschach: Außer im Mattzug darf kein Schachgebot gegeben werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung.
Ohneschlag: Kein Stein darf geschlagen werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung. Die Wirkung auf Könige ist aber normal.
Ohneschlagpatt: Patt, das nur deshalb patt ist, weil Ohneschlag gilt. Nicht zu verwechseln mit Patt unter Geltung der Ohneschlagbedingung (dort sind auch orthodoxe Patts möglich).
Okapi: Kombinationsfigur aus Springer + Zebra (1:2-Springer + 2:3-Springer).
Okök: Steine (inklusiv Könige), die sich nicht auf einem Nachbarfeld eines anderen Steines (beliebiger Farbe) befinden, können weder ziehen noch schlagen noch Schach bieten.
One-way Chess: Kein Stein darf entgegen der Richtung ziehen, aus der er in seinem letzten Zug gekommen ist.
Oogaplex: Jeder Zug eines Oogaplex besteht aus zwei Teilzügen. Der erste Teilzug verläuft auf einer Damenlinie und muss möglichst lang sein; der zweite Teilzug ist ein Springerzug. Erst mit dem zweiten Teilzug kann geschlagen beziehungsweise Schach geboten werden.
Oppohopper: Hüpfer, der nur andersfarbige Steine als Sprungstein benutzen darf.
Ordinarius: Figur, die im Ordinarius-Schach durch Bauernumwandlung entstehen kann (Bauern können bei dieser Bedingung nur in Ordinarius umwandeln); er ist völlig untätig und bewegungslos und kann auch von keinem Stein geschlagen oder als Sprungbock benutzt werden.
Ordinarius-Schach: Ein Bauer, der zur Umwandlungsreihe gelangt, wandelt sich (nur) in einen Ordinarius derselben Farbe um. Dieser ist völlig untätig und bewegungslos und kann auch von keinem Stein geschlagen oder als Sprungbock benutzt werden.
Orix: Equihopper, der nur auf Damen-Linien (Reihen, Linien und Diagonalen) ziehen kann.
Orkan: Er kann nur am Brettrand stehen. Daher kann er nur von Brettrandfeld zu Brettrandfeld ziehen, bewegt sich dabei geradlinig (nicht nur auf Damenlinien, sondern auf jeder beliebigen geraden Linie). Dabei kann er nicht entlang des Randes ziehen, auf dem er zu Beginn des Zuges steht (er muss auf ein Feld eines der drei anderen Ränder ziehen; steht er im Eck, muss er auf ein Feld eines der beiden Ränder ziehen, die sein Standfeld nicht enthalten). Er vernichtet ("schlägt") dabei alle eigenen und gegnerischen Steine, die sich ihm in den Weg stellen, die also auf Feldern stehen, deren Mittelpunkte sich exakt auf der geraden Linie zwischen Start- und Zielfeld befinden. Der eigene König ist von der Orkanwirkung nicht betroffen, solange der Orkan nicht zieht. Beim Zug würde der Orkan auch auf den eigenen König wirken (daher sind entsprechende Züge nicht erlaubt). Er kann auch am Rand stehende Figuren der eigenen oder gegnerischen Partei schlagen.
Orphan: Zieht so wie die gegnerischen Steine, die ihn beobachten.
Orterschach ("Retro" von hinten gelesen): Außer dem Schlusszug sind nur Orterzüge gestattet. Sie sind sozusagen eine "Vorwärtsform" der Rückzüge und unterscheiden sich von normalen Vorwärtszügen dadurch, dass mit ihnen weder geschlagen (auch kein Entschlag!) noch der gegnerische König angegriffen werden darf, teilen aber die sonst gewohnte Gangart der Steine, insbesondere die Vorwärtsbewegung der Bauern. Erlaubt ist, den eigenen König durch einen Orterzug dann einem Selbstschach auszusetzen, wenn es der Gegner aufheben kann (und dann auch muss). Ziel ist es, eine Stellung ausschließlich mit Orterzügen zu erspielen, in der dem letzten Orterzug unmittelbar und durch dieselbe Partei (also unter Aufhebung der Zug-Alternation) ein normaler Mattzug mit Normalmatt folgen kann.
"Orthodoxe Steine" = OS: Ein OS ist unbeweglich, darf im Lösungsverlauf nicht ziehen (denn die Orthodoxen spielen kein Märchenschach). Ein OS ist unschlagbar (Märchenschachliebhaber sind friedlich und haben nichts gegen Orthodoxe). Auf von (auch: eigenen) OS bedroht Felder darf man im Verlauf der Lösung nicht ziehen. Züge, die einen (virtuellen) Schlag eines OS ermöglichen, sind nicht erlaubt (die Orthodoxen begrenzen die Tätigkeit der Märchenschachliebhaber).
OS = "Orthodoxe Steine": Ein OS ist unbeweglich, darf im Lösungsverlauf nicht ziehen (denn die Orthodoxen spielen kein Märchenschach). Ein OS ist unschlagbar (Märchenschachliebhaber sind friedlich und haben nichts gegen Orthodoxe). Auf von (auch: eigenen) OS bedroht Felder darf man im Verlauf der Lösung nicht ziehen. Züge, die einen (virtuellen) Schlag eines OS ermöglichen, sind nicht erlaubt (die Orthodoxen begrenzen die Tätigkeit der Märchenschachliebhaber).
Oscillating King after White moves: Nach jedem weißen Zug tauschen die Könige (als Teil des Zuges) ihre Plätze.
Outlaw Chess = Protestschach = Refusal Chess = Vetoschach: Legt eine Partei gegen einen Zug des Gegners ein Veto ein, muss dieser den abgelehnten Zug zurücknehmen und einen anderen Zug tun - als wäre der zurückgewiesene Zug inkorrekt gewesen. Das Vetorecht besteht höchstens einmal pro Zug derselben Partei und kann weiteren Beschränkungen unterworfen werden wie im Reciprocating Refusal Chess.
Ovidian Chess: Ein Stein (außer König) hat, wenn und so lange er von einem gegnerischen Stein angegriffen ist, ausschließlich dessen Zug- und Schlagkraft. Bauern dürfen nicht rückwärts in Richtung ihrer eigenen Grundreihe ziehen. Bauern dürfen nur von der vorletzten Reihe aus umwandeln. Ein Stein, der von einem Bauern angegriffen ist, der unmittelbar vor der Umwandlung steht, kann wie D, T, L oder S (oder gegebenenfalls eine vorhandene Märchenfigur) wirken und ziehen.

P

Pacific Retractor: Ein Verteidigungsrückzüger ohne Entschläge.
Pam-Krabbé-Rochade: Rochade von (bisher nicht bewegtem) wKe1 und durch Umwandlung entstandenem (bisher nicht bewegtem) wTe8. Notation 0000 (führt zur Stellung wKe3, wTe2).
Panda: Zieht wie Turm, aber nur auf andersfarbige Felder.
Pao: Zieht wie Turm, schlägt und wirkt wie Lion auf Turmlinien.
Para-Circé Coucou: Nicht das Schlagopfer wird gemäß Circé Coucou auf dem Ursprungsfeld des Schlagtäters wiedergeboren, sondern der Schlagtäter auf dem des Schlagopfers; letzteres verschwindet vom Brett. Die Regeln des Paracirce finden entsprechende Anwendung, insbesondere bekommen schlagende Bauern jetzt zusätzliche Umwandlungsmöglichkeiten.
Para-Circé Echange = "Platzwechselparacirce": Wie Paracirce, jedoch ist das Wiedergeburtsfeld des Schlagtäters immer identisch mit dem Schlagfeld - der Schlag sieht also normal aus und es kommt überhaupt nicht zum Eindruck des Platzwechsels wie im gewöhnlichen Platzwechselcirce. Unterschiede zum orthodoxen Schach bestehen dennoch: a) Ein Turm kann wegen der Wiedergeburtsauffassung wieder rochadefähig werden. b) Die Könige dürfen nicht schlagen, da nicht rex inklusiv für Wiedergeburten gilt. Vom Gegner besetzte Fluchtfelder des Königs blockieren die Königsflucht also auch ungedeckt. Außerdem dürfen Könige, wenn dadurch nicht von Dritten bedroht, die Opposition durchbrechen und in direkten Kontakt zueinander treten.
Para-Sentinelles: Wie Sentinelles, jedoch wird auch dann kein Bauer von einem Offizier hinterlassen, wenn unmittelbar vor (!) Ausführung des Zuges bereits mehr eigene als feindliche Bauern auf dem Brett stehen.
Paracirce = Para-Circé: Im Gegensatz zum Circe wird nicht der geschlagene, sondern der schlagende Stein auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren, wobei für die Circe-gemäße Wahl des Wiedergeburtsfeldes das Schlagfeld maßgeblich ist; der geschlagene Stein verschwindet vom Brett. Ist das Ursprungsfeld des Schlagtäters von einem dritten Stein besetzt, verschwindet auch der Schlagtäter vom Brett. Ein Bauer, der auf die Umwandlungsreihe schlägt, wird als Bauer wiedergeboren, obwohl er sein Umwandlungsfeld zunächst betritt - sonst könnte es nicht wiedergeburtsrelevant sein. Könige dürfen nicht schlagen (Details siehe bei Para-Circé Echange). Paracirce ist eine Abwandlung des ursprünglichen Anticirce, nämlich ohne die Regelung rex inklusiv und mit der Legalisierung von Schlagfällen trotz anderweitig besetztem Wiedergeburtsfeld.
Paraden-Serienzüger (pSer.): Wie Serienzüger (mit entsprechender Forderung), aber die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten. Die passive Farbe muss dieses Schachgebot sofort parieren, wobei sie beim Hilfszüger hilft, das Problemziel zu erreichen, beim direkten Spiel und beim Selbstzüger sich dagegen wehrt. Danach setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort.
Paraden-Serienzug-Hilfsmatt in n Zügen (p.Ser.H#n): Wie Serienzug-Hilfsmatt, aber die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten. Die passive Farbe muss dieses Schachgebot sofort parieren, wobei sie hilft, das Problemziel zu erreichen. Danach setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort.
Paraden-Serienzug-Matt in n Zügen (p.Ser.#n): Wie Serienzug-Matt, aber die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten. Die passive Farbe muss dieses Schachgebot sofort parieren, wobei sie hilft, das Problemziel zu erreichen. Danach setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort.
Paraden-Serienzug-Selbstmatt in n Zügen (p.Ser.S#n): Wie Serienzug-Selbstmatt, aber die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten. Die passive Farbe muss dieses Schachgebot sofort parieren, wobei sie hilft, das Problemziel zu erreichen. Danach setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort.
Parallele Steine: Zwei Steine gleicher Art und Farbe machen ihren Zug gleichzeitig und parallel. Wird einer von beiden geschlagen, verschwindet auch der andere vom Brett. Bauernumwandlung geschieht simultan, auch wenn nur ein Bauer die Umwandlungsreihe erreicht. Beide Teilzüge müssen für sich legal sein (mit Ausnahme der o. a. Bauernumwandlung).
Paralyse: Besondere Art der Beobachtung, die lähmenden Einfluss auf den beobachteten Stein ausübt und ihn der Zug- und Wirkkraft beraubt, meist aber nicht der Fähigkeit, seinerseits zu paralysieren.
Paralysierender Stein: Stein, der gegnerische Steine, die von ihm beobachtet werden, lähmt. Die paralysierten Steine können weder ziehen noch schlagen noch Schach bieten, wohl aber noch selbst beobachten.
Paralysierendes Feld: Ein Stein, der auf einem paralysierenden Feld steht, ist paralysiert, kann also nicht ziehen, schlagen oder Schach bieten.
Partielle Retroanalyse = pRA: sieht vor, die Legalität einzelner Sonderzüge - insbesondere Rochade und En-passant-Schlag - im voraus aufzuklären, d. h. vor ihrer eigentlichen Ausführung in der Lösung. Ein kennzeichnendes Merkmal jedes pRA-Problems ist das Vorhandensein einiger sich gegenseitig ausschließender (partieller) Lösungen (bedingt durch Retrovarianten), die zusammengenommen die ganze Lösung darstellen.
Partisan: Zieht und schlägt wie ein Bauer, aber in Richtung der eigenen Grundreihe. Er kann von jedem Feld (und wiederholt) den Doppelschritt ausführen. Bauern und Partisanen können sich gegenseitig und untereinander en passant schlagen. Auf der gegnerischen Figurengrundreihe kann ein Partisan nicht geschlagen werden; auf der eigenen Figurengrundreihe wandelt er sich in L oder S um.
Patrouilleschach: Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird.
Patrouillestein: Hat nur Schlag- und Wirkungskraft, wenn er von einem Stein der eigenen Partei beobachtet ist. (Die Zugkraft ist orthodox.)
Patt in n Zügen (=n): Weiß am Zug setzt Schwarz gegen dessen beste Gegenwehr in (spätestens) n Zügen patt.
Pattschach: Ausgehend von der unten angegebenen Doppelpattstellung beginnt jede Partei mit einem illegalen (!) (nicht schlagenden oder Schach bietenden) Zug, z.B. 1.Dd8-b5, Tg1-g4. Dann gelten die normalen Schachregeln. Umwandlung der Bauern darf nur in bereits geschlagene Figuren erfolgen. Anstelle einer Umwandlung ist auch ein Verschwinden der Bauern möglich. PAS: STLDKLTS/1BBBBBB1/1B4B1/16/1b4b1/1bbbbbb1/stldklts.
Pattverbot: Plädoyer gegen Pattabschaffungsgedanken beziehungsweise gegen Wertung von Patt als Verlust beziehungsweise mit nur 0.4 Punkten in der Partie. In einem Konstruktionsturnier wurden Aufgaben gefordert, in denen Pattzüge sowie Züge, die zwangsläufig zu einem Patt führen, verboten sind. Was geschieht, wenn eine Partei nur solche Züge hat, wurde nicht expliziert. Dem Kontext lässt sich entnehmen, dass sie dann wohl verloren hat.
Paz-Hilfsmatt: Hilfsmatt, bei dem zusätzlich gilt, dass ein Matt nicht gegeben werden darf, wenn der Gegner in der beabsichtigten Mattstellung (unbeschadet des Schachgebots gegen den eigenen König) Schach bieten könnte.
Pegas: Kombinationsfigur aus Grashüpfer + Nachtreiter.
Pegasus: Erinnert an einen n°-Grashüpfer, wobei n jedoch solche verschiedenen Werte für den Pegasus annimmt, dass die bis zu acht möglichen Zielfelder ein Springerrad um den Sprungbock bilden, z.B. hüpft ein Pegasus von a1 oder g1 über d4 auf die acht Felder, die d4 im Springer-Abstand umgeben, und auch entsprechend von a4 oder d1 über d4.
Pegasusheuschrecke: Erinnert an eine n°-Heuschrecke mit den selben Werten für n wie denen des Pegasus.
Pendelzüger = Pendelzwang: Ein schwarzer Stein muss immer zwischen Anfangs- und Endfeld seines ersten Zuges (ab Diagrammstellung) hin und her pendeln. Der erste schwarze Zug muss das Pendeln erlauben. Der Pendelzug darf nicht durch einen anderen Pendelzug abgelöst werden, es sei denn, dass Weiß durch Schachgebot, Schlag, Fesselung usw. den Pendelzug unterbindet. Schwarz muss dann einen anderen Pendelzug wählen.
Pendelzwang = Pendelzüger: Ein schwarzer Stein muss immer zwischen Anfangs- und Endfeld seines ersten Zuges (ab Diagrammstellung) hin und her pendeln. Der erste schwarze Zug muss das Pendeln erlauben. Der Pendelzug darf nicht durch einen anderen Pendelzug abgelöst werden, es sei denn, dass Weiß durch Schachgebot, Schlag, Fesselung usw. den Pendelzug unterbindet. Schwarz muss dann einen anderen Pendelzug wählen.
Pepe = Erweiterter e. p.-Schlag = Universeller e. p.-Schlag = En Passant-Schach = Prise En Passant \'Etendue: Jede Figur kann auf einem Linienschnittpunkt en passant schlagen beziehungsweise geschlagen werden, wenn sie im unmittelbar vorangehenden Zug diesen Schnittpunkt überschritten hat.
Peripherer Stein: Steht immer am Brettrand. Ein Zug besteht aus zwei Teilzügen, von denen jeder für sich legal sein muss. Im ersten Teilzug muss ein peripherer Stein den Brettrand verlassen, also in die Brettmitte ziehen. Im zweiten Teilzug muss er wieder den Rand betreten. Dabei sind Nullzüge nicht erlaubt; eine Rückkehr auf das Startfeld ist also nur dann möglich, wenn im ersten Teilzug geschlagen wird oder wenn sich durch den Zug die Möglichkeiten zu rochieren oder en passant zu schlagen geändert haben. Es ist möglich, mit beiden Teilzügen zu schlagen. Es ist erlaubt, im ersten Teilzug mit einem gefesselten peripheren Stein die Fesselung zu verlassen, wenn er im zweiten Halbzug wieder in sie zurückkehrt beziehungsweise den fesselnden Stein schlägt.
Perpetuum Mobile: Unendliches Zugpendel.
Person = Pfeilbauer: Kann von jedem Feld aus wahlweise ein oder zwei Schritte in jede der vier orthogonalen Richtungen ziehen und in jede der vier diagonalen Richtungen einen Schritt schlagen. In der Mitte des Brettes hat sie also acht Zug- und vier Schlagmöglichkeiten. Sie kann die erste und letzte Reihe des Brettes betreten, kann sich aber nicht umwandeln. Nach jedem Doppelschritt kann sie durch eine Person, die orthogonal neben ihr steht, en passant geschlagen werden. Wenn sie einen Doppelschritt in Richtung eines gegnerischen normalen Bauern macht, der orthogonal neben diesem endet, kann sie auch von diesem en passant geschlagen werden.
Pfadfinder: = 1:1-Spiralreiter = Zickzack-Läufer, z.B. Pa1-b2-a3-b4... oder Pa1-b2-c1-d2...
Pfadfinderin: = 0:1-Diagonalspiralreiter.
Phantomschach: Jeder Stein (außer König) wirkt (zieht, schlägt, fesselt, bietet Schach bzw. Matt) zusätzlich zu seinen normalen Möglichkeiten so, als stünde er auch noch auf seinem (circegemäßen) Ursprungsfeld der Partieanfangsstellung. Diese Zusatzwirkung ist nur in Kraft, wenn das Ursprungsfeld unbesetzt ist. Falls ein Stein, der nicht auf seinem Ursprungsfeld steht, von seinem Ursprungsfeld zieht bzw. schlägt, muss er hierfür sein bisheriges Standfeld und das Ursprungsfeld verlassen.
Philophagenstein = Kumpanfressender Stein: Hat Schlag- und Schachgebotskraft nur gegen eigene Steine beziehungsweise gegen den eigenen König, nicht aber gegen gegnerische Steine beziehungsweise den gegnerischen König.
Pièce Cornue: Kann gleichzeitig kritische und perikritische Manöver ausführen. Zieht normal, bis er auf seiner Linie auf einen eigenen Stein stößt; dann knickt er zweimal um 90 Grad ab, so dass er dann als Teil desselben Zuges auf der nächsten parallelen zur ursprünglichen Zuglinie weiterziehen kann. Beispiel: wTCh8, wKf8: wTC deckt g8, f7, e7, ..., a7. Ein gehörnter Springer kann über einen "Sprungstein" weiterziehen, in dem er seine Richtung um 90 Grad ändert. Er kann aber nur einen einzigen weiteren Zug machen. Beispiel: wSCh1, wKe1, sKg4: 1.Kf2 bietet Schach (SCh1-f2-g4). Tour cornue (gehörnter Turm): Zieht wie Turm; wenn er auf seiner Zuglinie dem ersten Stein der eigenen Farbe "begegnet", macht er einen "Spurwechsel" auf die Nachbarorthogonale. Beispiel: wTCa8, wLd8; möglich sind die Züge 1.TCb8, 1.TCc8, 1.TCd7, 1.TCe7, 1.TCf7 usw. Auch der wLd8 ist in diesem Fall gedeckt (laut Probleme ist der Reflektierstein aber nicht gedeckt!). Bélier = gehörnter Läufer; Taureau = gehörnter Turm; Licorne = gehörnter Springer; Capricorne = gehörnte Dame.
Pièce Devoyé: Ein Stein, der normal (orthodox) zieht und ähnlich wie eine Heuschrecke durch Überspringen eines Bockes, der dabei geschlagen wird, auf ein leeres Feld schlägt. Der Schlagtäter stellt sich nach dem Schlagfall auf ein beliebiges, dem geschlagenen Stein benachbartes Feld. (Also eine Art Mischung von marinen Steinen und Margarite.)
Pièce Marquée: Bezeichneter Stein, der die Forderung des Problems erfüllen muss. Insbesondere muss er bei Mattaufgaben das Matt erteilen, nicht nur den Mattzug ausführen.
Pièce Mercenaire = Söldnerstein: Gehören ursprünglich weder zu Weiß noch zu Schwarz und können weder ziehen noch schlagen. Ihre einzige Rolle zu Beginn ist es, dass es anderen Steinen (außer anderen Söldnersteinen) beider Parteien untersagt ist, auf ein Feld in ihrem Wirkungsbereich zu ziehen. Wird ein Söldnerstein geschlagen beziehungsweise wird ein Söldnerkönig durch einen Stein einer beliebigen Farbe in ein Schach gesetzt, begeben sich sofort alle Söldnersteine in das gegnerische Lager und nehmen Partei gegen den Aggressor an: Sie nehmen dauerhaft die Farbe der angegriffenen Partei an. Ist ein Söldnerkönig vorhanden, gelten ab dem Zeitpunkt, zu dem die Söldnersteine Partei ergreifen, die Regeln von Rex multiplex.
Pièce Royal Camouflé = Roi Camouflé: Der König einer Partei ist in einem der Steine seiner Partei versteckt. Teil der Lösung ist es herauszufinden, um welchen Stein es sich handeln muss. Im Gegensatz zum König Ultimo enthüllt sich der König also nicht zur gegebenen Zeit von selbst. Auch entsteht nach der Enthüllung nicht (wie bei König Ultimo ein normaler König, sondern ein königlicher Stein mit der Gangart des eben enthüllten Steines.
Pièce Traquée: Muss ziehen, wenn er angegriffen ist; dabei muss er sich dem Angriff entziehen. Schachgebot und Matt sind normal. Ein Pièce Traquée kann niemals auf ein angegriffenes Feld ziehen. Werden mehrere Pièce Traquée gleichzeitig angegriffen, kann ein beliebiger von ihnen ziehen. Die Parade eines Schachgebotes ist nicht erlaubt, wenn dadurch ein Pièce Traquée angegriffen wird (also Märchenmatt). Kann eine Partei einen angegriffenen Stein nicht aus dem Angriff entfernen, liegt Patt (Märchenpatt; Pat Traquée) vor. Ein Schachgebot kann nicht dadurch pariert werden, dass ein Pièce Traquée der Schach bietenden Partei angegriffen wird. Auch ist es nicht möglich, ein Schachgebot durch ein Pièce Traquée durch Decken des angegriffenen Königs zu parieren.
Pièces ailé: Allgemeine Bezeichnung für Steine, die ähnlich dem geknickten Grashüpfer sind. Sie ziehen hin zum Sprungbock auf Damenlinien wie ein Grashüpfer. Nach dem Sprungbock wie die angegebene Figur. Sie beherrschen die Felder, die die angegebene Figur vom Feld des Sprungbock aus beherrscht, sofern der Sprungbock für einen Grashüpfer erreichbar ist.
Pièces Hypervolages: Wie Pièces Volages, jedoch wechselt jeder Stein die Farbe nach jedem Felderfarbenwechsel immer wieder von neuem.
Piéces obeissants = Gehorsame Steine: Steine, die nicht ziehen können, bevor sie angegriffen wurden. Wenn sie angegriffen werden, wechseln sie die Farbe (wird ein Stein gleichzeitig von Weiß und Schwarz angegriffen, wird er zum neutralen Stein).
Pièces Volages: Mit dem ersten Wechsel der Felderfarbe durch einen Zug ab Diagrammstellung wechseln alle Steine außer den Königen auch ihre eigene Farbe, sprich: das Lager. Nachdem sie einmal die Farbe gewechselt haben, behalten sie die neue Farbe für immer bei.
Pike-König = Roi Pike = Crane: König, der nur entlang der Vertikalen zieht, schlägt und wirkt.
Pilgerschritt m/n: Serienzüger, bei dem ein Stein, wenn er m Züge gemacht hat, n Züge dorthin zurückziehen muss, wo er herkam.
Pion Adverse: Siehe Sentinelles en pion adverse.
Pion Anti-orthodoxe: Darf nur in Märchenfiguren umwandeln (aber natürlich nur in solche, die in der Problemausgangsstellung vorhanden sind).
Pion Anticonformiste: Darf sich (im Gegensatz zum Pion conformiste) nur in eine solche Figur (aus D,T,L,S) umwandeln, die zum Umwandlungszeitpunkt in keinem Exemplar auf dem Brett steht. Wenn sowohl D,T,L als auch S auf dem Brett stehen, kann er temporär nicht umwandeln, also überhaupt nicht ziehen (wohl aber als Block dienen). Im Fall einer Umwandlung mit Schlagfall gilt, dass der Schlag der Umwandlung vorangeht, so dass eine Umwandlung in eine Figur X erlaubt ist, wenn durch den Umwandlungszug das letzte Exemplar der Figur X auf dem Brett geschlagen wird.
Pion Bérolina: Siehe Berolinabauer.
Pion Bérolina X: Die Berolinabauer-Form eines Pion X.
Pion Bondisseur: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen beliebigen m:n-Springer umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss; für m,n < 8 und m,n nicht beide 0, d. h. für alle auf dem Normalbrett beweglichen m:n-Springer vom 7:7- bis zum 0:1-Springer.
Pion Caracoleur: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen Nachtreiter, eine Rose oder eine Boa umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Pion Changeant: Bauer, der sich auf jedem Feld, das er betritt, umwandeln muss.
Pion Complet = Grazer Bauer = Zwillingsbauer: Kombinationsstein aus Bauer und Berolinabauer.
Pion Conformiste: Bauer, der sich nur in solche Figuren umwandeln darf, von deren Art zum Zeitpunkt der Umwandlung tatsächlich mindestens ein Exemplar (egal welcher Farbe) auf dem Brett steht (Könige ausgenommen). Befinden sich nur Bauern und Könige auf dem Brett, kann er zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht umwandeln, also auch nicht ziehen (er steht dann temporär patt).
Pion Exotique: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in eine Dame, einen Leo oder eine Sirene umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Pion Féministe: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in eine Dame, Prinzessin oder Kaiserin umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Pion Janus: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen der folgenden sechs X/Y-Jäger umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss: T/L-, L/T-, T/S-, S/T-, L/S- oder S/L-Jäger.
Pion Lasso: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen der fünf gängigen n°-Grashüpfer umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss.
Pion Religieux: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen Läufer (= Bishop!), Erzbischof oder Cardinal umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Pion Requin: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in eine der fünf gängigen n°-Heuschrecken umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein muss.
Pion Rosace: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen Pegasus oder eine Pegasusheuschrecke umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Pion Tetu: Bauer, der zusätzlich, trifft er auf ein Hindernis (das seinen nichtschlagenden Zug verhindert), auch einschrittig horizontal ziehen darf.
Pion Tremplin: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen Grashüpfer, ein Känguruh oder eine Heuschrecke umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Pion Tueur: Bauer, der im Fall seiner Umwandlung bewirkt, dass als Teil des Zuges alle gegnerischen Steine gleicher Art wie die Umwandlungsfigur vom Brett verschwinden.
Pion X: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in ein Mitglied der genau bestimmten Gruppe X von (Märchen-)Figuren umwandeln darf. Ob eine so gewählte Märchenfigur schon zuvor im oder unter dem Diagramm auftauchte, ist dabei unerheblich.
Pionbal: Bauer im Elban Chess. Im Elban Chess können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden. Der Pionbal kann (von jedem Feld aus) zweischrittige Züge ausführen, aber keine einschrittigen; sein Schlag ist normal (1 Feld diagonal vorwärts). Alle diese Züge werden nicht direkt ausgeführt sondern in 2 Schritten mit einem rechtwinkligen Knick.
Platzwechselcirce (PWC): Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, auf dem der schlagende Stein vor dem Schlag stand. Bauern auf der eigenen Offiziersgrundreihe können nicht ziehen, schlagen oder Schach bieten. Könige sind nicht als Schlagobjekte - wohl aber als Schlagende - zugelassen, sofern nicht rex inklusiv gespielt wird. Bei der rex inklusiv-Form kann es logischerweise kein Matt geben, weil der geschlagene König immer wiedergeboren werden kann.
Platzwechselmärchen = Tauschmärchen: Greift Weiß mit einem Stein zugleich zwei schwarze Steine an, tauschen diese beiden Steine als Gegenzug ihre Plätze. Erweiterung: Angegriffene Steine tauschen ihre Plätze (es kann mehrere Angreifer geben; der Angriff auf einen der beiden kann auch schon bestehen und aufrechterhaltenbleiben). Den Beispielen folgend kann ein König auch einen gedeckten Stein angreifen.
Platzwechselrochade: Ein König, der nicht im Schach steht, kann jederzeit mit jedem Stein der eigenen Farbe durch Platzwechsel "rochieren", egal, wo dieser Stein vor dem Zug steht. Eine Platzwechselrochade ist nicht legal, wenn dadurch ein Bauer auf die eigene Offiziersgrundreihe zurück geriete. Gerät ein Bauer durch eine Platzwechselrochade auf die eigene Umwandlungsreihe, wandelt er sich als Teil des Zuges nach Wahl des Ziehenden um.
Poloschach: Statt des Schlagens gibt es das "Poloschlagen", das dadurch entsteht, dass ein Stein auf ein Nachbarfeld eines/mehrerer gegnerischer Steine zieht, wonach jene als Teil des Zuges als geschlagen vom Brett entfernt werden müssen. Eine Partei steht matt, wenn sie den Poloschlag ihres Königs durch den nächsten gegnerischen Zug als erste nicht mehr abwenden könnte. Eine Rochade über ein polobedrohtes Feld ist nicht erlaubt. Bauern treten geradschrittig an Poloschlagobjekte heran.
Polyp: Unbeweglicher Stein, der auf Damenlinien (flintenschachartig) schlägt, ohne sich also dabei zu bewegen. Kann nicht Schach bieten.
Poseidon = Neptun = mariner König: Der König des Marinen Schachs. König, der normal zieht, aber wie eine Heuschrecke schlägt, jedoch nur benachbarte Steine.
Potentat: König, der erst dann matt ist, wenn er zwei Schachs erhalten hat. Das Schlagen des Königs ist weiterhin nicht erlaubt.
Power Chess und Warp Chess: So viele Teilschritte der jeweils letzte Einzelzug von Schwarz besaß, so viele Serienzüge in ununterbrochener Folge kann und muss Weiß mit seinem Antwortzug spielen. Im Power Chess ist die mögliche Reihenfolge der Teilzüge einer solchen Zugserie nicht determiniert, im Warp Chess müssen die Teilzüge pro beteiligtem Stein "en bloc" abgewickelt werden. Es gibt eine Reihe von Zusatzdefinitionen und Erläuterungen; wo nichts anderes angegeben ist, gelten diese sowohl für Power Chess als auch für Warp Chess. (1) Innerhalb einer Zugserie darf es nicht zu einer Stellungswiederholung kommen. (2) Soll Power/Warp Chess für Schwarz statt für Weiß gelten, werden also umgekehrt schwarze Zugfolgen von der Anzahl weißer Teilschritte bestimmt, dann ist dies explizit mitzufordern. (3) Im Reflexmatt (analog für -patt) bezieht sich der Zwang, einzügig mattzusetzen, auf die gesamte Power/Warp-Zugserie, nicht isoliert auf einen ihrer Teilzüge. (4) Gilt Power/Warp Chess nicht generell für eine Partei, sondern nur für einzelne - eigens kenntlich zu machende! - Power/Warp-Steine, dann hat die Partei dieser Steine die Wahl zwischen einem normalen Einzelzug mit einem gewöhnlichen Stein und einer Zugserie mit einem, einigen oder allen ihrer Power-Steine. (5) Es besteht Pflicht zur Erfüllung der Power/Warp-Zugserie. Ist dies nicht ohne Stellungswiederholung möglich (unter Einhaltung der Serienzugkonventionen), dann steht die betreffende Partei patt. Schachgebote, die dem Gegner nicht ermöglichen würden, seiner Pflicht zur Erfüllung der Power/Warp-Zugserie nachzukommen, ohne normal mattzusetzen, sind nicht erlaubt (d. h. Märchenmatts sind normalerweise nicht zugelassen!). (6) Für die Power/Warp-Zugserie gelten die Konventionen für Zugserien in Serienzugproblemen mit der Ausnahme, dass die Power/Warp-Zugserie als einziger Zug gezählt und notiert wird. Insbesondere darf man sich mit den Teilzügen keinen illegalen Selbstschachs aussetzen und Schach nur mit dem letzten Teilzug bieten (wohingegen Pattstand des Gegners oder positionell illegale Stellungen im Laufe der Zugserie zulässig sind). (7) Wird eine Zugserie im Power Chess auf mehrere Steine oder speziell bei Power-Steinen auf deren mehrere verteilt, dann ist die Zugreihenfolge der einbezogenen Steine prinzipiell beliebig; im Warp Chess muss natürlich auch dann jeder einbezogene Stein seine sämtlichen Teilzüge en bloc abwickeln, wenn speziell bei Warp-Steinen eine Zugserie auf mehrere Warp-Steine verteilt ist. (8) Jeder Springerzug und jeder einschrittige Zug von Schwarz wird natürlich von einem weißen Einzelzug beantwortet, jeder mehrschrittige Zug von genau so vielen weißen Zügen, wie Teilschritte im letzten schwarzen Einzelzug zuvor geschahen. (9) Die kurze Rochade wird als vierschrittiges, die lange Rochade als fünfschrittiges "Zug-Manöver" gewertet. (10) Der En-passant-Schlag muss - nach dem entsprechenden Doppelschritt des gegnerischen Bauern als letztem (!) Zug oder Teilzug - als erster (!) Teilzug der zweiteiligen Zugserie erfolgen. (11) In Serienzugproblemen wird zur Bestimmung der Power-Zugserie nicht die gesamte vorausgegangene Zugserie des Gegners zugrundegelegt, sondern nur deren letzter Zug; entsprechend determiniert im Double Power Chess nur der jeweils letzte Teilzug die gegnerische Power-Zugserie. (12) Kommen für den letzten Gegenzug verschiedene Wege in Frage (nur heterodox möglich!), kann sich die Power-Partei zur Bestimmung ihrer Zugserie einen davon herausgreifen. (13) Nebeneffekte eines Zuges (z.B. Circe-Wiedergeburt eines Steines) zählen nicht als eigener Teilschritt in einer entsprechenden Power-Zugserie. (14) Zieht Weiß an, startet er normalerweise einzügig; nur bei retroanalytischem Nachweis des letzten schwarzen Zuges beginnt er mit einer entsprechenden Power-Zugserie. (15) Speziell in Warp Chess ist zu beachten, dass die Pflicht eines Bauern zur En-bloc-Abwicklung nicht schon mit seiner Umwandlung in eine Figur, sondern erst mit allen Teilzügen auch dieser Umwandlungsfigur erfüllt ist. Natürlich kann die Rochade nur der erste Teilzug einer En-bloc-Abwicklung des Königs, nicht aber des Turms sein.
Prédateur: Springer, der nur schlagend ziehen kann.
pRA = partielle Retroanalyse: Es kann zu Varianten aufgrund unterschiedlicher Retro-Möglichkeiten kommen.
Prager Schach: Steine mit entgegengesetzten Farben werden auch bei nicht äquivalentem Wert gegenseitig paralysiert. Figuren mit zusammengesetzter Gangart (z.B. Dame, Amazone) verlieren dabei denjenigen Teil ihrer Wirkungskraft, der der Wirkungskraft des gegnerischen Steines entspricht, z.B. verliert eine gegenseitig mit einem Turm wirkende Amazone (T+L+S) die Wirkungskraft des Turmes (es verbleiben nur L+S), der Turm ist vollständig paralysiert. Der Verlust der Wirkungskraft betrifft auch die Fähigkeit des paralysierten Steines, einen weiteren Stein von gleicher Gangart zu paralysieren - der Stein verliert seine gesamte Wirkungskraft. Es können nicht eindeutig definierte Situationen entstehen, z.B. wTa1a3, sDa2. Wenn man die Analyse mit dem wTa1 beginnt: Der wTa1 lähmt die sDa2, die sDa2 verliert ihre Turmkraft und lähmt also nicht den wTa3. Der wTa3 kann ziehen. Wenn man die Analyse mit der sDa2 beginnt: Die sDa2 lähmt den wTa3, der wTa3 kann nicht ziehen. In solchen Fällen kommt es zu Abspielen, die in einem Problem mit Kampfspiel (direktes Problem, Selbstproblem) in allen Fällen zum Ziel führen müssen.
Pressburger König: König, der, wenn er von einem Stein X ein Schachgebot erhält, nur noch wie X zieht und seine königliche Eigenschaft verliert.
Pressburger Schach = Bratislavaschach: Ein König darf unbeschadet im Schach stehen, solange dies kein Matt ist. Könige dürfen nicht geschlagen werden. Matt ist ein König dann, wenn ein Schachgebot nicht abgewendet werden kann, wenn es also keinen Zug seiner Partei gibt, der ihn aus dem Schachgebot herausbringt. Matt durch Königskontakt ist nur dann möglich, wenn das Feld des mattsetzenden Königs von einem Stein seiner Partei beherrscht wird, aber von keinem Stein der gegnerischen Partei außer des Königs.
Pressure Move: Wenn Weiß einen schwarzen Stein angreift, muss Schwarz diesen Stein im nächsten Zug auf dasjenige Feld ziehen, das die maximale Distanz zum angreifenden Stein hat. FRAGEN: a) Muss der schwarze Stein dabei auch aus dem Angriff des weißen Steins heraus? Beispiel: wDa8, sDb3: 1.Da2; muss 1.- Dg8 (maximale Distanz, behält aber Angriff bei) oder 1.- Dh3 (maximale angriffbeendende Distanz) ziehen? b) Was ist, wenn ein schwarzer Stein gleichzeitig von zwei (oder mehreren) weißen Steinen angegriffen wird? c) Was ist, wenn zwei (oder mehr) schwarze Steine gleichzeitig angegriffen werden?
Prinz: Jeder Stein kann zum Prinzen erklärt werden. Ein Prinz ist ein königlicher Stein. Er kann über bedrohte Felder ziehen. Ein Bauernprinz ist nach einem Doppelschritt nicht durch einen en passant-Schlag bedroht. Nach seinem ersten Zug (ab Diagrammstellung) verwandelt sich der Prinz in einen normalen König. Ausnahme: Wenn ein Bauernprinz auf ein Umwandlungsfeld gelangt, wandelt er sich erst in einen Figurenprinzen um, und dieser nach erneutem Ziehen in einen König. Bei Verwandlung auf e1 bzw. e8 hat ein Prinz Rochaderecht. Der Prinz kann auch als Prinz (bevor er König ist) matt gesetzt werden. Gibt es mehrere königliche Steine einer Partei (mehrere Prinzen, Prinz und König ...), gelten die Regeln von Rex multiplex.
Prinzessin: Kombinationsfigur aus Läufer + Springer.
Prise En Passant \'Etendue = Pepe = Erweiterter e. p.-Schlag = Universeller e. p.-Schlag = En Passant-Schach: Jede Figur kann auf einem Linienschnittpunkt en passant schlagen beziehungsweise geschlagen werden, wenn sie im unmittelbar vorangehenden Zug diesen Schnittpunkt überschritten hat.
Prisma: Lenkt die Zugrichtung von Linienfiguren beliebiger Farbe (auch z.B. die eines Bauern, der einen Doppelschritt ausführt) im Mittelpunkt seines Standfeldes um $\pm 90^\circ$ ab: Ein Ta8 beherrscht durch ein Prisma auf a1 auch b1...h1. Das Prisma hat keine eigene Wirkungskraft und kann daher nicht schlagen oder Schach bieten, aber vom Gegner geschlagen werden. Es kann auf ein beliebiges freies Feld ziehen. Das Standfeld eines Prismas kann von eigenen Steinen nicht betreten werden.
Problem Circe (ohne Bindestrich): Normales Circe (die Wiedergeburtsfelder sind a priori festgelegt, auch wenn aus dem Partieverlauf andere Felder resultieren würden, z.B. bei Bauern). Der Begriff wurde eingeführt, um Circe, wie es in Problemen verwendet wird, von Circe, wie es in Partien verwendet wird, zu unterscheiden.
Professor: Figur, die im Professor-Schach durch Bauernumwandlung entstehen kann (Bauern können bei dieser Bedingung nur in Professor umwandeln); er ist völlig untätig und bewegungslos, er kann nur vom eigenen König geschlagen, aber von jedem Hüpfer als Sprungbock genutzt werden.
Professor-Schach: Ein Bauer, der zur Umwandlungsreihe gelangt, wandelt sich (nur) in einen Professor derselben Farbe um. Dieser ist völlig untätig und bewegungslos, er kann nur vom eigenen König geschlagen, aber von jedem Hüpfer als Sprungbock genutzt werden.
Progressives Schach: Beim Hilfsmatt beginnt Schwarz mit 1 Zug, dann macht Weiß 2 Züge, dann Schwarz 3 Züge ... Alle Züge einer Serie müssen ausführbar sein; müsste eine Partei in einer Serie vor dem letzten Zug Schach bieten oder hätte sie gar keinen weiteren Zug, stünde sie patt bzw. matt. Notation: H#(1,2,3,4) bedeutet, dass Weiß mit seiner Viererserie mattsetzt.
Promethean Chess: Verlässt ein Stein (außer König) das PAS-Standfeld eines gegnerischen Steines, wird auf diesem Feld ein betreffender gegnerischer Stein wiedergeboren.
Promotable Pawn = Proteusbauer = Free Promotion: Bauer, der sich nach einem Schlag in den Stein umwandeln darf, den er geschlagen hat (er behält dabei seine Farbe bei); er muss es aber nicht.
Promotion Circe: Eine Umwandlungsfigur verschwindet noch als Teil des Umwandlungszuges vom Brett und wird circegemäß auf ihrem Ursprungsfeld wiedergeboren.
Promotion Hydracirce: Als Teil eines Umwandlungszuges wird zusätzlich ein Stein der gleichen Art und Farbe wie der umgewandelte Stein circegemäß wiedergeboren, falls das Ursprungsfeld unbesetzt ist.
Promotions Circe Contraires: Wie Promotions Circe, aber als Wiedergeburtsfeld gilt das "konträre" Feld: Dies ist das inverse Feld im gegnerischen Lager. Beispiel: 1.wBg7-g8=T [Th8].
Promotions Circe Inverses: Wie Promotions Circe, aber die Umwandlungsfigur wird auf jenem Feld wiedergeboren, das die entgegengesetzte Felderfarbe hat (z.B. wBh7-h8=S [Sb1]).
Protestschach = Refusal Chess = Vetoschach = Outlaw Chess: Legt eine Partei gegen einen Zug des Gegners ein Veto ein, muss dieser den abgelehnten Zug zurücknehmen und einen anderen Zug tun - als wäre der zurückgewiesene Zug inkorrekt gewesen. Das Vetorecht besteht höchstens einmal pro Zug derselben Partei und kann weiteren Beschränkungen unterworfen werden wie im Reciprocating Refusal Chess.
Proteus Multiplex: Wie Rex Multiplex, aber langschrittige königliche Figuren dürfen bedrohte Felder nicht überschreiten.
Proteusbauer = Promotable Pawn = Free Promotion: Bauer, der sich nach einem Schlag in den Stein umwandeln darf, den er geschlagen hat (er behält dabei seine Farbe bei); er muss es aber nicht.
Proteusdame: Die Bedingung Frankfurter Schach gilt ausschließlich für die Dame.
Proteuskönig: König, für den die Bedingung Frankfurter Schach gilt. Bei einem Schlag übernimmt er die Gangart des geschlagenen Steins. Er bleibt königlich und behält die Proteus-Eigenschaft. Schlägt er einen Bauern, zieht er in Richtung des geschlagenen Bauern und muss sich auf der letzten Reihe umwandeln (z.B. sKd4x wBe5, dann: Ke5-e6-e7-e8 = Proteus-D,T,L,S). Der Proteuskönig darf (wie der rochierende König) kein vom Gegner bedrohtes Feld überschreiten. (Ein normaler königlicher Stein darf dies sehr wohl.)
Proteuskönigbauer: Königlicher Bauer, für den die Bedingung Frankfurter Schach gilt. Bei einem Schlag übernimmt er die Gangart des geschlagenen Steins. Er bleibt königlich und behält Farbe und Proteus-Eigenschaft. Schlägt ein Proteuskönig einen Bauern, zieht er wie ein eigenfarbiger Bauer und muss sich gegebenenfalls auf der letzten Reihe umwandeln. Der Proteuskönig darf (wie der rochierende König) kein vom Gegner bedrohtes Feld überschreiten, er kann aber über diese Felder hinweg Schach bieten und mattsetzen.
Proteusschach: = Frankfurter Schach.
Provokateure: Ein Stein kann nur schlagen, wenn er von einem gegnerischen Stein beobachtet ist ("provoziert wird").
Pufferschach = Echecs Tamponneurs: Wie Echecs Pousse-Pousse, aber der Stoßzug ist auch möglich, wenn sich am Ziel-Brettrandfeld ein Stein befindet. Dieser wird dann über den Rand hinausgestoßen und verschwindet vom Brett.
Puller: Zieht auf Damenlinien, aber nur, wenn er gleichzeitig einen anderen Stein mit sich ziehen kann, und zwar den nächstgelegenen (gleich welcher Farbe), der sich auf der Zuglinie des Pullers entgegen seiner Zugrichtung befindet. Dieser andere Stein wird um die gleiche Anzahl an Feldern mitgezogen, die der Puller zurücklegt. Ein Puller nicht schlagen, wohl aber geschlagen werden.
Pusher: Zieht auf Damenlinien, aber nur, indem er einen anderen (den nächstgelegenen) Stein (egal welcher Farbe) in dieselbe Richtung weiter stößt, und zwar um eine Entfernung, die genau seiner eigenen Zuglänge entspricht. Ein Pusher kann den Objektstein höchstens bis direkt an einen dritten Stein (egal welcher Farbe) heran stoßen, er kann ihn nicht über den Brettrand hinaus stoßen. Ein Pusher kann weder schlagen noch geschlagen werden.
Pyramida: Sowohl Weiß als auch Schwarz stellen im jeweils ersten Zug eine Pyramide auf ein beliebiges leeres Feld. Eine Pyramide ist ein unbeweglicher, nicht schlagbarer und nicht überspringbarer Stein.
Pyramide: Unbeweglicher, nicht schlagbarer und nicht überspringbarer Stein.
Pyramidenschach: In this game the familiar 8 by 8 board becomes a step-pyramid, rising in concentric tiers from the outer ring, a1-a8-h8-h1, which forms the lowest level. Thence a step up to the ring b2-b7-g7-g2. Again a rise to the ring c3-c6-f6-f3. Lastly an ascent to the flat summit d4-d5-e5-e4. Men move as in the orthodox game, with the following modifications: 1) Descending, a man doubles its usual range, and can thus make an extended move, but must keep the same direction, e. g. Kd3 may move to b1, d1, or f1 (but not to c1 or e1). 2) Ascending, a man may move not more than half its maximum move on a flat board, e. g. La1 may go to d4, not to e5; Rb1 can move to b4 and no further on that file. Any rise brings a man under the ascending rule, e. g. Bc3 may not move beyond e5 on the c3-h8 line. Daher gibt es nur Märchenmatts.
Pythagoras: Springt, wohin er will. Er bietet Schach nur im Sinne seines letzten Zuges (z.B. wPa1-a8 = 7:0-Sprung; bietet von a8 aus also etwa einem schwarzen König h8 Schach).

Q

Quadrophage: Ein nichtschlagender minierter Haaner Universalspringer: er kann auf jedes freie Feld ziehen, wobei er auf dem Startfeld nach seinem Zug ein Loch hinterlässt (wie jeder Stein beim Haaner Schach). Wird ein Quadrophage geschlagen, verschwindet auch der schlagende Stein vom Brett, auf dem Schlagfeld entsteht ein Loch.
Queen Perquisites: = Querquisites
Querquisites = Odysseus = Queen Perquisites: Zieht, wirkt und schlägt wie diejenige Grundlinienfigur der Partieanfangsstellung, auf deren Orthogonale sie steht. Auf a- und h- agiert sie wie ein Turm, auf b- und g- wie ein Springer usw. Auf e- agiert sie wie ein (unköniglicher!) König, kann also kein Schach erhalten und nicht rochieren. Bei Circe erfolgt die Wiedergeburt einer geschlagenen Querquisites so, dass sie nicht als Märchenfigur behandelt wird, sondern je nach der aktuellen Manifestation (eine sQd5 wird auf d8 wiedergeboren, wenn sie geschlagen wird, eine wQe7 auf e1). Die Querquisites hat keine Bauernwirkung. Beispiele für die Verbindung mit Madrasi: wQe5 und sQe6 paralysieren sich gegenseitig, nicht aber wQe5 und sQd5.
Quintessenz: Sprungfigur, die mehrere vorwärts gerichtete Springerzüge in einem Zug machen kann, z.B. Qa2-c1-d3-f2-g4.
Quo Vadis-Bauern-Schach: Erreicht ein Bauer seine Umwandlungsreihe, muss er sofort in einen beliebigen Stein umgewandelt werden. Davon ausgenommen sind Umwandlungen in Könige und in Bauern der eigenen Farbe; Umwandlungen in gegnerische Bauern oder Figuren sind möglich. Wandelt sich ein Bauer auf einem Eckfeld in einen gegnerischen Turm um, erhält dieser auch das Rochaderecht. Wandelt ein Bauer in einen gegnerischen Bauern um, muss dieser im nächsten Halbzug auf seine eigene Bauerngrundreihe ziehen. Wird bei der Umwandlung Schach geboten, das durch den erzwungenen nachfolgenden Bauernzug auf die Bauerngrundreihe nicht pariert werden kann, ist der König matt. Durch die Zusatzforderung "rex inclusiv" sind auch Umwandlungen in Könige (beider Farben) möglich. Dann gelten die Regeln von Rex Multiplex.

R

Radial Leaper: Zieht und schlägt auf diejenigen Felder, die von einem gegnerischen Stein genauso weit entfernt sind wie das soeben verlassene Standfeld, wobei Entfernungen mit der im Längstzüger üblichen Zuglängenberechnung ermittelt werden.
Rakete: Jeder Stein kann zur Rakete erklärt werden. Die Rakete kann explodieren, statt zu ziehen. Dabei verschwinden alle Figuren, die auf ihren Nachfeldern statt zu ziehen (und auch die Rakete selbst). Falls die Rakete in Richtung Rand zieht und ihr kein Stein im Weg steht, schießt sie über den Rand hinaus, auch ohne es zu wollen.
Randkönig: Die Bedingung Randzüger gilt nur für den betreffenden König.
Randschwein: Dame, deren Zug aber stets von einem Randfeld auf ein Nicht-Randfeld (oder umgekehrt) führen muss.
Randzüger: Jeder schwarze Zug muss auf einem Randfeld enden.
Ranker: Überträgt seine Gangart (und Kraft) jedem Stein (außer König und anderen Rankern), die er nach einem eigenen Zug neu beobachtet (angreift oder deckt).
Raumschach: Das Schachbrett wird um die dritte Dimension erweitert; statt auf einem Brett m × n wird in einem Raum m × n × k (hier 5 × 8 × 8-Brett) gespielt. Beispielsweise ist die Dame im Raumschach ein 1:0:0- + 1:1:0- + 1:1:1-Reiter, kann also in Richtung jedes benachbarten Raumwürfels beliebig weit ziehen. Die Ebenen werden durch einen der üblichen Feldnotation nachgestellten Großbuchstaben (von ganz unten "A" bis ganz oben "H") gekennzeichnet. Weiße Bauern ziehen in der Ebene gewöhnlich, im Raum nach oben, schwarze Bauern analog nach unten. Wie im gewöhnlichen Brettschach ziehen die Bauern gerade (in Würfel in 1:0:0-Distanz) und schlagen schräg (in Würfel in 1:1:0-Distanz). Weiße Bauern wandeln "oben hinten" um, schwarze Bauern "unten vorn".
Raus! (= R): Siehe Dynamoschach.
Reaktor: Kann nicht gezogen werden, aber der gegnerische König gilt als im Schach stehend, wenn a) ein gegnerischer Stein von unkonditionaler Gangart (also von einem Stein mit "ursprünglicher eigener Gangart"; nicht etwa von einem Orphan) den Reaktor beobachtet, und b) der gegnerische König en prise für den Reaktor stünde, wenn der Reaktor wie sein Beobachter ziehen könnte. Der Reaktor ähnelt einem Orphan, der nur ziehen kann, um den gegnerischen König zu schlagen. Ein König darf also nie einen Reaktor angreifen. Da der Reaktor nur den gegnerischen König angreifen kann, kann er andere unkonditionale Steine (Orphan, Modest Orphan usw.) nicht infizieren.
Real Projective Plane: Auch Kreuzhaube genannt. Wie Ringzylinder, aber die gegenüberliegenden Seiten werden vor ihrer Verheftung einmal gedreht. Für dieses Brett gibt es kein Modell im zwei- oder dreidimensionalen Raum. Die Züge der Figuren sind aber eindeutig definiert. Das soll am Beispiel eines Turmes und Läufers gezeigt werden: überschreitet ein Turm auf der b-Line die untere Reihe, so erscheint er wieder oben bei g8. Analog: Wenn der Turm auf der 2. Reihe die h-Linie überschreitet, erscheint er wieder auf a7. Ein Läufer zieht von d1 nach h5 "über den Rand weiter", nach a3 in Richtung nach c1; von dort "über den Rand" nach e8 in Richtung a4; von dort "über den Rand" nach h6 in Richtung f8, wo er dann wieder "über den Rand" auf seinem Ausgangspunkt c1 landet.
Rechts offenes Brett: Spezialfall des m × n-Brettes mit m = &#8734; und n = 8.
Reciprocating Refusal Chess: Die nachziehende Partei kann als erste ein Veto geben; wenn sie einmal derart Einspruch erhoben hat, ist die andere Partei zu einem Veto berechtigt und erst nach Inanspruchnahme dieses Rechtes wiederum die nachziehende Partei .... Sowohl Schachgebote als auch Schachparaden sind mit einem Veto belegbar; eine einzige Königsflucht reicht also nicht gegen ein Schachgebot des Gegners aus, wenn dieser gerade Vetorecht hat. Ein Schachgebot muss mit einem Veto oder normal pariert werden. Eine Partei ist matt, wenn der Schlag des Königs unabwendbar ist, auch wenn die - in der Praxis nicht vollzogene - Ausführung dieses Schlages theoretisch durch Veto verhinderbar wäre.
Red Cross Man = Rote-Kreuz-Figur: Können weder schlagen noch geschlagen werden; ziehen lediglich, um auf dem schnellsten Wege bei einem Schachgebot dazwischenzuziehen.
Refléxe 2: Kann eine Partei Matt in 2 Zügen erzwingen, muss sie dies auch tun. Reflex-2 schließt das normale Reflexmatt ein, also den Zwang, einzügige Matts zu geben.
Reflektierender Grashüpfer: Grashüpfer, der vor dem Überspringen des Sprungbockes beliebig oft (oder nur einmal - dies muss gegebenenfalls angegeben werden) am Rand diagonal und orthogonal reflektieren kann. Beim Überspringen des Sprungbockes ist auch Reflektion möglich. Beispiel: RG g5 zieht über Bock auf g8 nach g7.
Reflektierender König: Zieht, wenn er im Schach steht, auch wie der Schach bietende Stein.
Reflektierender Läufer: Läufer, der beliebig oft an den Bretträndern (genauer: an den Mittelpunkten der Randfelder) reflektieren kann. Nullzüge und redundante Züge sind nicht erlaubt.
Reflektierender Nachtreiter: Reflektierender Stein, der auf Nachtreiter-Linien zieht.
Reflektierender Stein: Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, die beliebig oft an den Mittelpunkten der Randfelder reflektiert werden. Dabei gelten die Regeln wie beim Billiard: Einfallswinkel gleich Austrittswinkel.
Reflexbeidmatt: Wie Reflexmatt, aber nur einzügige Beidmatts müssen gegeben werden. Weiß zieht und zwingt Schwarz zu einem reflexartigen Beidmattzug, dabei Stellungen meidend, in denen er (der Weiße) selbst beidmatt setzen müsste.
Reflexmatt in n Zügen (R#n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, den weißen König spätestens im n-ten Zuge mattzusetzen, wobei beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden bleiben. Jedoch müssen beide Parteien einzügige Matts geben, wenn dies legal möglich ist.
Reflexpatt in n Zügen (R=n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, Weiß spätestens im n-ten Zuge pattzusetzen, wobei beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden bleiben. Jedoch müssen beide Parteien einzügige Patts geben, wenn dies legal möglich ist.
Reflexschach in n Zügen (R+n): Wie Reflexmatt, aber mit Schachgebots- statt Mattziel. Ein Schachgebot gilt als spielbeendend; wenn Weiß Schach bieten kann (und muss), ist damit also das Spiel beendet und die Forderung nicht erfüllt.
Reformschach: Die Steine haben Schlag- und Schachwirkung gegenüber beiden Parteien.
Refusal Chess = Vetoschach = Protestschach = Outlaw Chess: Legt eine Partei gegen einen Zug des Gegners ein Veto ein, muss dieser den abgelehnten Zug zurücknehmen und einen anderen Zug tun - als wäre der zurückgewiesene Zug inkorrekt gewesen. Das Vetorecht besteht höchstens einmal pro Zug derselben Partei und kann weiteren Beschränkungen unterworfen werden wie im Reciprocating Refusal Chess.
Reichenbacher Schach: Für den weißen König existiert kein Schach. Wird der weiße König einer feindlichen Beobachtung ausgesetzt, steht stattdessen sein schwarzer Kollege - wo immer er sich auch gerade befindet - sofort im Schach. Schwarze Steine dürfen den weißen König also um keinen Preis beobachten wegen illegalen Selbstschachs. Zieht der weiße König auf ein vom Gegner beobachtetes Feld (aber nicht in direkten Kontakt mit dem schwarzen Kollegen, es gilt nämlich KKK!) oder verlässt ein gefesselter weißer Stein die Fessellinie, muss Schwarz dies als Schach gegen seinen eigenen König nehmen und sofort unterbinden. Schwarz kann dies auf drei Arten: a) Der schwarze Beobachter des weißen Königs zieht weg, so dass er diesen nicht mehr im Visier hat. b) Schwarz verstellt die schädliche Beobachtungslinie. c) Der schwarze König zieht auf ein "Fluchtfeld", d. h. auf irgendein unbedrohtes Feld, denn jeder zulässige Königszug des Schwarzen soll als "Parade" gelten. lässt Weiß mit seinem nächsten Zug die feindliche Beobachtung seines Königs einfach bestehen, bietet er dem schwarzen König dadurch von neuem Schach - der kann dann erneut "fliehen". Neben dieser märchenspezifischen Art, Schach zu bieten und zu parieren, gelten zusätzlich die normalen Schachgebots- und Mattregeln gegen Schwarz, dessen König also auch durch einen gewöhnlichen Angriff von Weiß bedroht werden kann. Eine Weiterentwicklung der Grundidee des Reichenbacher Schachs stellt das Vogtländer Schach dar; insbesondere verzichtet es auf die Möglichkeit c) der "Königsflucht als Parade" sowie auf gewöhnliche Schachs gegen Schwarz und weitet stattdessen die Idee der schädlichen Königsbeobachtung auf beide Seiten aus.
Reines Serienzugpatt in n Zügen: Wie Serienzugmatt, nur mit reinem Patt statt Matt als Ziel.
Reinkarnationsschach: Ein geschlagener Stein X wird als Stein Y auf dessen (Y) Ursprungsfeld wiedergeboren. Ist dieses Feld besetzt, verschwindet X vom Brett. Normalform: X=KDTLSB; Y=DTLSBK. Bei Circe gilt X=Y (und K=0).
Reiter: Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, die sich in gerader Linie in einer bestimmten Richtung bewegen. Die Richtung wird durch zwei Zahlen angegeben. Zum Beispiel ist der orthodoxe Turm ein 0:1-Reiter. Der orthodoxe Läufer ein 1:1-Reiter.
Reiterhüpfer: Dem Hüpfer verwandter Stein, der von dem Sprungbock beliebig weit in a:b-Richtung entfernt sein kann. Er zieht aber hinter dem Bock genauso wie der normale Hüpfer. Das heißt, ein Reiterhüpfer bewegt sich vor dem Bock wie ein Reiter, dahinter wie ein Springer.
Relaisexploschach: Form des Kontaktschach. Wie Exploschach, aber mit der Ergänzung, dass ein Stein, der gerade gedeckt worden ist, zusätzlich (nur) im nächsten Zug so ziehen kann wie der deckende Stein.
Relaisschach: Wird ein Stein von anderen Steinen der eigenen Partei gedeckt, hat er zusätzlich deren Bewegungsmöglichkeit. In jedem Fall ist der König ausgenommen (als Geber wie als Empfänger). Bauern dürfen nie auf die Figurengrundreihe ihrer Partei ziehen. Bauern dürfen sich nur umwandeln, wenn sie per Bauernzug auf die Umwandlungsreihe gelangen. Ein von einem Bauern gedeckter Stein kann auch en passant schlagen, aber sich nicht umwandeln (auch dann nicht, wenn er wie ein Bauer auf die Umwandlungsreihe gelangt). Mit Auflösung der Deckung endet die zusätzliche Wirkung sofort (auch z.B. unmittelbar, wenn der deckende Stein geschlagen wird; z.B. wBa3Sc4-sKb4: 1.- Kx c4 legal).
Relikt der Mattstellung: Zu den im Diagramm angegebenen Steinen sind (beliebige) andere Steine legal so zu ergänzen, dass die geforderte Mattstellung entsteht.
Remanentes Schach: Ein Feld gilt auch dann noch als (in bezug auf Könige) angegriffen, wenn der angreifende Stein die Beobachtung schon wieder aufgegeben hat (oder gar bereits geschlagen wurde).
Remis: Weiß zieht und setzt gegen schwarze Gewinn-Ambitionen eine zweifelsfreie Remisstellung durch.
Republikanerschach: Beide Könige fehlen im Diagramm. Beide Parteien dürfen den jeweils gegnerischen König auf einem leeren Feld einsetzen; dies darf aber nur nach einem Zug der eigenen Partei geschehen und nur dann, wenn der gegnerische König in eine "orthodoxe" (nicht-republikanische) Mattposition gesetzt wird. Beim Typ 2 darf die Seite, deren König eingesetzt wurde, ihrerseits den gegnerischen König einsetzen, wenn dadurch das eigene Matt abgewehrt und der eingesetzte König mattgesetzt wird.
Retour = Nachhause = Backhome: Kann ein Stein einen Zug auf das eigene Diagramm-Standfeld machen, muss er dies unter allen Umständen tun, auch wenn er anderweitig im Schach steht. Der gegnerische König steht in diesem Fall nur im Schach, wenn er durch den Zug auf das Diagramm-Standfeld des Schlagtäters geschlagen würde.
Retraction Chess: Zusätzlich zu den normalen Zugmöglichkeiten kann ein Spieler auch statt eines Vorwärtszuges einen Zug zurücknehmen. Dieser Zug müsste legal gewesen sein; es darf jeder beliebige legale Zug zurückgenommen werden. In Bezug auf Schachgebote gibt es Restriktionen: a) Ein Spieler darf nicht so zurücknehmen, dass er ins Schach gerät (selbst wenn der Gegner dies durch einen entsprechenden Rücknahmezug aufheben könnte); b) kein Spieler darf aus einem bestehenden Schachgebot durch eine Zugzurücknahme entfliehen. Die Rücknahme eines Bauerndoppelschrittes nach Rücknahme eines en passant-Schlages ist freiwillig, nicht erzwungen.
Retreatable Pawn = Zurückziehender Bauer: Bauer, der auch rückwärts zieht, schlägt und wirkt. Er kann auch beim Rückwärtsziehen einen Doppelschritt ausführen und en passant geschlagen werden. Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln, muss aber nicht. Die eigene Figurengrundreihe darf er nicht betreten.
Retroactive Attacking Pieces: Haben weder Schlag- noch Schachkraft. Sie erhalten sie aber, wenn eine Partei einen Zug ausführt, der im orthodoxen Schach den Gegner in ein legales Matt brächte. Die Kraftzuteilung erfolgt also nicht, wenn man einen Zug ausführt, durch den man selbst in eine Stellung gerät, die orthodox matt wäre (solche Züge sind erlaubt).
Retrovolages: Von der Partieanfangsstellung an wechseln alle Steine außer den Königen die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln. Nachdem sie einmal die Farbe gewechselt haben, behalten sie die neue Farbe für immer bei. Die Bedingung kann und muss auch für Retroüberlegungen genutzt werden.
Reverses Einsteinschach: Wie Einsteinschach, aber mit vertauschten Skalen für nichtschlagende / schlagende Züge.
Reversible Pawn = Umkehrbauer: Bauer, der auch rückwärts zieht, schlägt und wirkt; rückwärts darf er aber keinen Doppelschritt ausführen. Auch darf er die eigene Figurengrundreihe nicht betreten.
Reversible Umwandlung: Für Umwandlungsfiguren gilt Degradierung: Eine Umwandlungsfigur, die ihre eigene Bauerngrundreihe betritt, verwandelt sich als Teil des Zuges in einen Bauern (der eigenen Farbe). Dies gilt auch für die Retroanalyse der Stellung: Ein Offizier auf der eigenen Bauerngrundreihe kann keine Umwandlungsfigur sein; für eine retroanalytisch nachweislich durch Umwandlung entstandene Figur gilt die Regel.
Rex inklusiv: Eine bestimmte Märchenbedingung gilt auch für den König.
Rex multiplex: Beide Parteien können mehrere Könige und/oder königliche Steine besitzen und auch in einen König umwandeln. Ein Schachgebot ist nur zulässig, wenn es entweder für alle Könige zugleich parierbar ist oder alle Könige gleichzeitig mattsetzt.
Rex ultimo: Zieht ein beliebiger Stein so, dass im Gegenzug (im nächsten Zug der anderen Partei) die Problemforderung erfüllt werden kann, wenn dieser Stein ein König wäre, muss sich dieser Stein sofort in einen König umwandeln.
Reziprokes H#n: Wie H#n, aber anstelle seines letzten Hilfszuges müsste Schwarz auch selbst einen Mattzug ausführen können.
Richtungszüger: Schwarz ist verpflichtet, mit seinen Zügen die Zugrichtung des jeweils letzten weißen Zuges beizubehalten. Kann er das nicht, zieht er beliebig. Er wirkt auf den weißen König aus jeder Richtung. Kann ein weißer Zug über mehrere Richtungen gelaufen sein, kann sich Schwarz eine davon aussuchen. Zwei Züge haben dieselbe Richtung, wenn vom Startfeld an sowohl ihre Zugbahnen völlig parallel verlaufen als auch die Felder dieser Zugbahnen in gleichsinniger Abfolge durchschritten werden (was natürlich nur bis zum Zielfeld der kürzeren Zugfolge feststellbar ist).
Riddle I: Zieht auf Damenlinien. Schlagfrei kann er nur auf das erste und dann jedes zweite weitere Feld ziehen, schlagend/Schach bietend nur auf jedes zweite Feld.
Riddle II: Zieht auf Damenlinien. Schlagfrei kann er nur auf jedes zweite Feld ziehen, schlagend/Schach bietend nur auf das erste und dann jedes zweite weitere Feld.
Ringzylinder (Torusbrett): Die Seiten des Brettes sind zweifach aneinandergeheftet zu denken. Zum einen grenzen die a- und h-Linie unmittelbar aneinander, also a1 an h1, a2 an h2 ... bis a8 an h8. Überschreitet ein Stein die a- oder h-Linie, betritt er das Brett wieder über die Gegenlinie unter Beibehaltung der eingeschlagenen Zugrichtung. Zum anderen sind analog 1. und 8. Reihe miteinander verbunden. Die Bauernumwandlung auf den gewohnten Umwandlungsreihen bleibt von dieser Verheftung ebenso unberührt wie Bauerndoppelschritt und Rochade. Die Feldnumerierung bleibt unverändert wie auf dem Normalbrett.
Rochade in n Zügen: Wie Matt in n Zügen, nur mit Rochade- statt Mattziel.
Rochadedame: Es kann auch mit der Dame "rochiert" werden, z.B. RDd1, Ta1: 1.00 (RDb1, Tc1).
Rochadefreund = Roqueur: Zieht oder wirkt nicht selbst, blockt und sperrt jedoch und kann Opfer eines gegnerischen Schlagfalles, vor allem aber passiver "Rochade-Stein" für einen beliebigen m:n-Springer (nicht m:n-Reiter!) eigener Farbe sein, der mit ihm "rochiert". Dabei muss der Rochade-willige m:n-Springer genau pm:pn Felder von seinem Rochadefreund entfernt sein (für p > 2), und jedes m:n-te Feld zwischen m:n-Springer und Rochadefreund muss leer sein (= p-1 freie Zwischenfelder). Dann kann sich der m:n-Springer um zwei Sprungfelder, also 2m:2n, auf den Rochadefreund zu bewegen und ihn auf seine andere Seite (der selben Linie pm:pn) um einen m:n-Sprung entfernt postieren.
Rochadeschach: Ein König darf von jedem Feld aus mit jedem beliebigen Stein beider Parteien, der mit ihm auf einer Diagonale oder Orthogonale steht - ohne dass ein anderer Stein zwischen beiden steht -, rochieren, falls er nicht im Schach steht und kein bedrohtes Feld überschreitet (er darf aber bereits gezogen haben). Dabei zieht der König zunächst zwei Felder auf seinen Rochadepartner zu, wonach dieser - aus jeder beliebigen Distanz - über den König springt und auf dem nächsten Feld hinter ihm landet.
Rönnauer Schach: Ein Stein A, der von einem Stein B geschlagen werden kann, erhält zusätzlich zu seinen eigenen die Zugmöglichkeiten von B. Greift er jetzt mit einer dieser Zugmöglichkeiten Z (A oder B) einen Stein C an, erhält C zusätzlich zu seinen eigenen die Zugmöglichkeit Z, aber auch nur diese. Der en passant-Schlag kann von jedem Stein durchgeführt werden, der auf einem Feld steht, von dem aus ein Bauer en passant schlagen könnte. Die Rochade kann der noch nicht gezogene König neben der normalen Rochade mit noch nicht bewegtem Turm auch mit D,L,S durchführen, falls sich diese Steine auf a1 oder h1 (bzw. a8 oder h8) befinden und von einem Turm angegriffen werden. Da sie erst in dem Moment des Angriffs Turmkräfte erhalten, kann auch rochiert werden, wenn diese Steine schon gezogen haben. (Dies gilt im Märchenschach natürlich auch für Märchensteine.) Bauern dürfen nicht die erste/letzte Reihe betreten; Offiziere auf der ersten/letzten Reihe, die von einem Bauern bzw. einem Offizier mit Bauernzugmöglichkeit angegriffen werden, können nicht ziehen. Offiziere auf der zweiten/siebenten Reihe, die von einem Bauern bzw. einem Offizier mit Bauernzugmöglichkeit angegriffen werden, können doppelschrittig auf die vierte/fünfte Reihe ziehen.
Röntgenschach = X-Ray Chess: Steine können durch andere Steine hindurchziehen.
Röntgenturm (X-Ray Rook): Turm, der durch andere Steine hindurchziehen kann.
Roi ailé = Winged King: Der König als pièce ailé. Pièces ailé ist eine allgemeine Bezeichnung für Steine, die ähnlich dem geknickten Grashüpfer sind. Sie ziehen hin zum Sprungbock auf Damenlinien wie ein Grashüpfer. Nach dem Sprungbock wie die angegebene Figur. Sie beherrschen die Felder, die die angegebene Figur vom Feld des Sprungbock aus beherrscht, sofern der Sprungbock für einen Grashüpfer erreichbar ist.
Roi Camouflé = Pièce Royal Camouflé: Der König einer Partei ist in einem der Steine seiner Partei versteckt. Teil der Lösung ist es herauszufinden, um welchen Stein es sich handeln muss. Im Gegensatz zum König Ultimo enthüllt sich der König also nicht zur gegebenen Zeit von selbst. Auch entsteht nach der Enthüllung nicht (wie bei König Ultimo ein normaler König, sondern ein königlicher Stein mit der Gangart des eben enthüllten Steines.
Roi centrifuge (RC): Wesirkönig, der sich nur am Brettrand bewegen darf.
Rois faineants = Untätige Könige: Könige ziehen nur, wenn sie im Schach stehen.
Rokagogo: Ein König und ein Turm können jederzeit und jederorts rochieren (dabei bewegt sich der König orthogonal zwei Felder auf den Turm zu, dieser springt danach auf das Feld jenseits des Königs), selbst wenn sie bereits gezogen haben, (1) wenn sie auf derselben Reihe oder Linie stehen, (2) wenn die Felder zwischen ihnen - dies müssen wenigstens zwei sein - allesamt leer sind und (3) wenn der König nicht im Schach steht und kein bedrohtes Feld überschreitet.
Rookbishop: Zieht (und schlägt) beliebig weit abwechselnd orthogonal und diagonal (aber in derselben Richtung). Kann nicht über Steine (egal welcher Farbe) hüpfen.
Rose: Linienfigur, die in 1:2-Abständen auf einer kreisförmigen Bahn zieht. Eine Rose auf a1 kann zum Beispiel nach b3, d4, f3, g1 und c2, d4, c6, a7 ziehen.
Roselion: Wie Lion, aber nur auf Rosenlinien.
Rosenhüpfer: Wie Grashüpfer, aber nur auf Rosenlinien.
Rotationsbrett: Nach jedem Zugpaar wird das Brett samt Stellung um 90° im Uhrzeigersinn gedreht (wenn dies nicht ausdrücklich gegen den Uhrzeigersinn gefordert ist), und alle Felder werden entsprechend umnummeriert. Wird seit Partieanfangsstellung mit rotierendem Brett gespielt (nur wenn ausdrücklich verlangt), handelt es sich immer um weiß/schwarze Zugpaare, da ja Weiß die Partie begann. Rotiert das Brett erst ab Diagrammstellung (der stillschweigende Normalfall), handelt es sich immer um die Zugpaare Anziehender/Nachziehender. Der Rotations-Rhythmus ändert sich nie; keine Partei kann pro Rotation also mehr als einen Zug spielen. Deshalb können Drohungen aufgrund eines soeben ausgeführten Zuges immer erst nach der nächsten Rotation greifen. Insbesondere kann ein Schachgebot durch einen Bauern erst nach Drehung festgestellt werden; auch braucht eine Partei ihre Züge bezüglich Selbstschachverbot nur so einzurichten, dass bei Prüfung, ob ein König einsteht, der Rotations-Rhythmus gewahrt bleibt. Gerät ein Bauer durch Rotation auf seine Offiziersgrundreihe, ist er zugunfähig bis nach der nächsten Rotation; gerät er entsprechend auf seine Umwandlungsreihe, muss er als unmittelbare Konsequenz der Rotation - vor allen weiteren Zügen - nach Wahl seiner Partei umwandeln. Ein König darf sich unmittelbar vor der nächsten Rotation nicht so stellen, dass ihn ein nach Rotation umzuwandelnder gegnerischer Bauer bei geeigneter Umwandlungswahl sofort schlagen könnte, selbst wenn die Partei des Bauern dem Gegner helfen will und bei anderer Umwandlungswahl gar nicht schlagen könnte.
Rotationsbrett gegen den Uhrzeigersinn: Wie Rotationsbrett, jedoch ist die Drehung ausdrücklich gegen den Uhrzeigersinn gefordert.
Rote-Kreuz-Figur = Red Cross Man: Können weder schlagen noch geschlagen werden; ziehen lediglich, um auf dem schnellsten Wege bei einem Schachgebot dazwischenzuziehen.
Roter Bauer: Jeder Spieler darf einen roten Bauern auf ein beliebiges freies Feld seiner Bretthälfte stellen. Der rote Bauer kann nicht ziehen, sondern nur schlagen. Er kann genau einmal schlagen, womit er selbst wieder vom Brett verschwindet. Er ist also eine Art Taschen-Kamikaze-Schlagbauer mit Aufstellrestriktionen.
Roundrook: Zieht orthogonal, aber auf einem Rundweg, der einem Quadrat mit der Kantenlänge 2 entspricht. Der "Rundlauf" beginnt in einer Ecke des jeweiligen (3x 3 Felder umfassenden) Quadrats, kann also nicht nach dem ersten Einzelschritt "abbiegen". Genau auf den Feldern des beschriebenen Quadrats kann er gegebenenfalls einen gegnerischen Stein schlagen. Der Roundrook kann nicht über Steine (egal welcher Farbe) hüpfen. Ein Rd5 kann nach c5, b5, b6, b7, c7, d7, e7, f7, f6, f5, f4, f3, e3, d3, c3, b3, b4, d4, d6 und e5 ziehen.
Royal Precedence: Kann eine Lösungszugfolge auf mehrere Arten erfolgen, muss dabei so früh wie möglich der König gezogen werden. (Das ist eine Art "Cookstopper" zur Dualvermeidung; gehen z.B. die Züge Ka5 und Lb3 in beliebiger Reihenfolge, also sowohl 1.Ka5 2.Lb3 als auch 1.Lb3 2.Ka5, gilt nur 1.Ka5 2.Lb3 als Lösung, da hier der König frühestmöglich zog.)
Rücken-an-Rücken = Back-to-Back: Stehen Steine verschiedener Farbe Rücken-an-Rücken (also: der weiße Stein oberhalb des schwarzen Steines) auf derselben Linie, tauschen sie ihre Rollen. Bauern auf der 1./8. Reihe können nicht ziehen. Jeder Stein kann en passant schlagen, wenn er die Rolle eine Bauern bekommen hat.
Rückkehr (in n Zügen): Jede Partei strebt gegen den Willen des Gegners die Rückkehr eines beliebig gewählten eigenen Steines an.
Rückzüge: Beliebig viele oder begrenzt viele Züge, die legal zur Diagrammstellung führten, können in umgekehrter Reihenfolge zurückgenommen werden, insbesondere kann in ein Schach zurückgenommen werden, das die Gegenpartei in ihrem Rückzug zurücknehmen muss, und es kann entschlagen werden. In der Regel müssen Märchenbedingungen bei der Rücknahme beachtet werden, z.B. bei Circe die Rücknehmbarkeit einer Wiedergeburt als Voraussetzung eines Entschlags.
Rundläufer: Zieht diagonal wie ein Läufer, aber auf einem runden Weg, wobei er immer nach zwei Feldern um 90 Grad abknickt. Ein Rd4 kann nach c3, b2, a3, c1, e3, f2, e1, g3, h4, g5, f6, e5, c5, b6, a5, c7, d8, e7 ziehen.

S

Sans retour: Eine Rückkehr im direkt folgenden Zug ist verboten. Im Vergleich zum One-way Chess braucht man sich nur den letzten Zug jeder Partei zu merken. Außerdem ist nicht die gesamte Gegenrichtung gesperrt, sondern nur das Startfeld des letzten Zuges.
SAT (Salai-Matt): Ein König gilt als im Schach stehend, wenn er im orthodoxen Sinne ein oder mehrere Fluchtfeld(er) hat. Er steht matt ("Salai-Matt"=SAT), wenn ein solches Schachgebot nicht aufgehoben werden kann (z.B. durch Decken oder Blocken der Fluchtfelder oder durch Zug des Königs auf ein Feld ohne Fluchtfelder). Orthodoxe Schachgebote (Bedrohung des Königsfelds) sind irrelevant. Könige dürfen also nebeneinander stehen, können aber nicht geschlagen werden.
Satellit: Stein, der nicht ziehen kann und nicht geschlagen werden kann. Er kann weiß, schwarz oder unparteiisch (Satelite impartial) sein. Jeder geschlagene Stein überspringt als Teil des Schlagzuges wie ein Nonstop-Equihopper den Satelliten und landet auf dem Feld, das vom Schlagfeld aus durch Punktspiegelung am Satelliten erreichbar ist. Dieser Sprung findet unabhängig von der Farbe des geschlagenen Steines oder des Satelliten statt. Befinden sich mehrere Satelliten (egal welcher Farbe) auf dem Brett, wählt die schlagende Partei frei einen von ihnen aus. Ist der Satellit weiß oder schwarz, nimmt der geschlagene Stein nach dem Sprung die Farbe des Satelliten an (bzw. behält seine Farbe bei, falls er bereits die Farbe des Satelliten besitzt). Ist der Satellit unparteiisch, wechselt der geschlagene Stein seine Farbe. Steht auf dem Zielfeld ein Stein, der eine andere Farbe hat als sie der geschlagene, springende Stein nach dem Sprung haben wird, so wird dieser Stein geschlagen und hüpft seinerseits über den Satelliten. Steht auf dem Zielfeld ein Stein, der die gleiche Farbe hat wie sie der geschlagene, springende Stein nach dem Sprung haben würde, so springt der geschlagene Stein nicht, sondern verschwindet vom Brett. Gerät durch den Sprung ein Bauer auf die Umwandlungsreihe seiner Farbe (auch wenn er zum Zeitpunkt des Schlagfalles noch die andere Farbe hatte), so wandelt er sich als Teil des Zuges um; über die Art der Umwandlung entscheidet die schlagende Partei. Gerät durch den Sprung ein Bauer auf die Figurengrundreihe seiner Farbe (auch wenn er zum Zeitpunkt des Schlagfalles noch die andere Farbe hatte), so kann er von dort aus einschrittig auf die Bauerngrundreihe seiner Farbe ziehen (gegebenenfalls schlagen); von dort aus kann er wieder den Doppelschritt machen.
Scarabäus: Ähnlich dem geknickten Grashüpfer, nur macht der Scarabäus hinter dem Sprungbock einen 1:2-Sprung in ähnlicher Richtung wie er auf den Sprungbock hinzieht. Von a1 mit Bock auf d4, erreicht er e6 und f5; von d1 mit Bock auf d4, erreicht er c6 und e6.
Schach in n Zügen (+n): Weiß am Zug bietet Schwarz gegen dessen beste Gegenwehr in (spätestens) n Zügen Schach.
Schachfluchtzüger: Schwarz darf nicht Schach drohen. Wird durch einen weißen Zug eine schwarze Schachgebotsdrohung herbeigeführt, muss Schwarz sie in seinem Antwortzug aufheben. Kann Schwarz die Bedingungen nicht erfüllen, zieht er beliebig.
Schachschach: Jedem Stein kann Schach geboten werden bzw. er kann mattgesetzt werden.
Schachzickzack: Schwarz zieht nur, wenn er Schach bieten kann, ansonsten setzt er vorübergehend aus. Weiß darf nicht schlagen und nur dann Schach bieten, wenn er damit den Schwarzen im Normalsinne - ohne dessen Bindung an die Schachgebotspflicht - mattsetzt.
Schachzwang: Wenn möglich, muss Schwarz Schach bieten, bei ansonsten freier Zugwahl.
Schaltjahr-Wurzel-1972-Springer: 6:44- & 26:36-Springer.
Schiff = Fort = Stier: Kombinationsfigur aus Bauer und Turm. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Schilda-Circe: Damen und Springer sind durch Grashüpfer und Nachtreiter ersetzt, was sich auf die Wiedergeburt auswirkt (orthodoxe Wiedergeburtsfelder für die beiden Märchenfiguren).
Schilda-Wandelschach = Schildaschach: Wie Wandelschach, aber in der PAS und entsprechend bei Verwandlungen auf d1 und d8 sind Damen durch Grashüpfer ersetzt.
Schildaschach = Schilda-Wandelschach: Wie Wandelschach, aber in der PAS und entsprechend bei Verwandlungen auf d1 und d8 sind Damen durch Grashüpfer ersetzt.
Schläfer: Sammelbegriff für Figuren(kombinationen), die den Zero als Komponente enthalten.
Schlag in n Zügen (x n): Weiß am Zug schlägt einen schwarzen Stein gegen beste schwarze Gegenwehr in (spätestens) n Zügen.
Schlagender Stein: Stein, der nur schlagend, nicht aber schlagfrei ziehen kann.
Schlagfigur: Allgemeine Bezeichnung für Figuren, die nur schlagend ziehen können.
Schlagschach: Es herrscht Schlagzwang: Gibt es eine Möglichkeit zu schlagen, muss geschlagen werden. Bei mehreren Schlagmöglichkeiten besteht freie Wahl unter diesen. Die Könige sind nicht königlich; sie können geschlagen werden und durch Bauernumwandlung entstehen. Gewonnen hat, wer nicht mehr ziehen kann, wer also keine Steine mehr hat oder patt steht.
Schlagspringer: Springer, der nur schlagend ziehen kann.
Schlagverbot: Es darf nur geschlagen werden, wenn kein schlagfreier Zug möglich ist, also nur dann, wenn ohne Schlagfall Matt oder Patt vorläge.
Schlagzwang: Wenn Schwarz schlagen kann, muss er dies tun; ansonsten zieht er beliebig.
Schlange = Serpent: Zieht auf alle Nachtreiterfelder sowie auf alle diagonalen Durchgangsfelder des Nachtreiterweges, z.B. a1-b2-c2-d3-e3-f4-g4-h5.
Schmutziger Stein: Kann nicht geschlagen werden. Es ist sauberen (weißen) Steinen auch nicht erlaubt, sich auf Nachbarfelder schmutziger Steine zu stellen.
Schnepfe = Sniper: Kombinationsfigur aus einem Reiter und einem Springer. Beispiel: T/L-Schnepfe = T+Fers; L/T-Schnepfe = L+Wesir.
Schnitzermatt: Nach einem schwarzen Hilfszug kann Weiß ein Matt in n Zügen durchsetzen.
Schrumpfer = Dwindler: Schwarz darf niemals einen Zug ausführen, der länger als sein vorhergehender Zug wäre. Dies gilt auch in Bezug auf die Schachgebotswirkung schwarzer Steine. Märchenmatt und Märchenpatt sind möglich.
Schüchterner Hüpfer: Hüpfer, der nicht schlagen kann, wenn der Bock gegnerischer Farbe ist.
(X/Y-)Schütze: Zieht wie X, schlägt und wirkt wie Y.
Schutzkönige: Ein König, der von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird, kann vom gegnerischen König nicht Schach geboten bekommen. Falls die Könige auf benachbarten Feldern stehen und einer "geschützt" ist, steht der andere im Schach. Falls beide Könige "geschützt" sind, steht keiner im Schach. Schachgebote von anderen Steinen sind von der Regel nicht betroffen.
Schwarz zieht: Entgegen dem konventionellen weißen Anzug beginnt Schwarz in der Lösung.
Schwarzer Einsteller: Schwarz muss nach Möglichkeit so ziehen, dass der zuletzt gezogene weiße Stein schlagen kann.
Schwarzes Direkt-Reflexmatt in n Zügen (W/DR#n): Wie Matt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für Schwarz Reflexzwang besteht: Kann er so ziehen, dass Weiß einzügig mattsetzen kann, muss Schwarz dies auch tun, auch dann, wenn er selbst einzügig mattsetzen könnte.
Schwarzes Direkt-Reflexpatt in n Zügen (W/DR=n): Wie Patt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für Schwarz Reflexzwang besteht: Kann er so ziehen, dass Weiß einzügig pattsetzen kann, muss Schwarz dies auch tun, auch dann, wenn er selbst einzügig pattsetzen könnte.
Schwarzes Karussellschach: Nach jedem schwarzen Zug wird das Brett um 90° gegen den Uhrzeigersinn gedreht und entsprechend umnummeriert. Bauern wandeln sich nicht um und haben keinen Doppelschritt, dürfen aber von jedem Feld aus (auch von der eigenen Offiziersgrundreihe) einschrittig vorwärts ziehen, wobei sich die Zugrichtung mit jeder Brettdrehung ändert. Ob Schwarz in ein illegales Selbstschach hineinzieht (was er natürlich nicht darf), zeigt sich erst nach der obligaten Brettdrehung.
Schwarzes königliches Feld: Feld, das der schwarzen Partei zugeordnet ist. Droht der Weiße, das schwarze königliche Feld zu besetzen, gilt dies als Schachgebot gegen Schwarz. Ein Matt bleibt weiterhin definiert als unparierbares Schachgebot (in diesem Falle also als unparierbare Drohung des Weißen, das schwarze königliche Feld zu besetzen).
Schwarzes konsequentes Zwangsfeld: Das betreffende konsequente Zwangsfeld bindet nur Schwarz.
Schwarzes Ohneschach: Die Ohneschachbedingung gilt nur für Schwarz.
Schwarzes Patrouilleschach: Die Patrouilleschach-Bedingung gilt nur für Schwarz.
Schwarzes Zwangsfeld: Das betreffende Zwangsfeld bindet nur Schwarz.
Selbst-Umwandlung: Weiß zwingt den Schwarzen gegen dessen Verteidigung zu einer (schwarzen) Umwandlung.
Selbstdoppelpatt: Weiß zieht und erzwingt einen gegnerischen Zug, der Doppelpatt gibt.
Selbstgegenmatt: Weiß zieht und setzt Schwarz derart im n-ten Zug matt oder patt, dass dieser mit einem Gegenmatt-Zug antworten kann und dann auch muss.
Selbstmatt in n Zügen (S#n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, den weißen König in (spätestens) n Zügen mattzusetzen; dabei bleiben beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden.
Selbstpatt in n Zügen (S=n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, den weißen König in (spätestens) n Zügen pattzusetzen; dabei bleiben beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden.
Selbstschach (illegaler Zug): Der eigene König (oder ein königlicher Stein) wird der Eroberung durch die Gegenseite ausgesetzt, entweder aktiv (z.B. durch Betreten eines bedrohten Feldes oder den Wegzug eines gefesselten Steines) oder passiv (durch ignorantes Stehenbleiben im Schach). Beides ist illegal, es sei denn, es ginge bei der Prüfung einer Matt- oder Pattstellung um die gedanklich durchgespielte Eroberung des gegnerischen Königs, die sehr wohl zum Selbstschach (nicht Verlust!) des eigenen führen darf - in dem Fall wäre freilich der Zug des Gegners zuvor bereits illegales Selbstschach gewesen (Bedrohung durch gefesselten Stein). Ansonsten ist ein Selbstschach absolut unzulässig, auch im Hilfsspiel, Selbstmatt oder für Serienzüge, ja sogar für die Märchenforderung Selbstschach, in der Weiß ein Schachgebot durch Schwarz auf legalem Wege erzwingt. Das Selbstschachverbot ist insbesondere auch bei allen Arten von Circe mit seinen "Spätfolgen" von Versetzungen zu beachten. Wenn nicht rex inklusiv gilt, darf sich ein König nicht einmal einer Wiedergeburt unterziehen. Erst mit dem komplett abgeschlossenen Zug nach Beendigung aller unmittelbar zugehörigen Zugteile wird geprüft, ob womöglich illegales Selbstschach vorliegt (was den Zug von der realen Ausführung natürlich ausschlösse). In der Regel spielt es keine Rolle, ob der König "während" des Zuges seiner Partei einer "vorläufigen" gegnerischen Bedrohung ausgesetzt wird - es zählt das Resultat des Zuges. Strengere Regeln herrschen jedoch insbesondere bei der Rochade und im Frankfurter Schach. Im Beidmatt, Doppelmatt, Eigenmatt, Gegenmatt und Orterschach hingegen ist ein (passives und/oder aktives) Selbstschach ausnahmsweise und unter strengen Auflagen doch möglich.
Selbstschach (in n Zügen): Weiß zieht an und erzwingt - auch mit Hilfe von Schachgeboten gegen Schwarz, aber legal und unter Beachtung des Selbstschachverbots - ein schwarzes Schachgebot gegen sich.
Selbstschachverbot: Siehe Selbstschach (illegaler Zug).
Selbstschlag: Wie Selbstmatt, nur mit Schlag- statt Mattziel.
Selbstzielfeld: Weiß zieht und zwingt Schwarz gegen dessen Verteidigung zur (erneuten) Besetzung des angegebenen Zielfeldes.
Semi-Reflexmatt in n Zügen (Semi-R#n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, den weißen König spätestens im n-ten Zuge mattzusetzen, wobei beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden bleiben. Jedoch muss Schwarz einzügige Matts geben, wenn dies legal möglich ist.
Semi-Reflexpatt in n Zügen (Semi-R=n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, Weiß spätestens im n-ten Zuge pattzusetzen, wobei beide Parteien an das Selbstschachverbot gebunden bleiben. Jedoch muss einzügige Patts geben, wenn dies legal möglich ist.
Sensitive Könige: Stehen (auch dann) im Schach steht, wenn sie von einem Stein der eigenen Partei beobachtet werden.
Sentinelles: Jede Figur, die von einem Feld außerhalb der beiden Figurengrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe, sofern nicht schon alle acht vorhanden sind.
Sentinelles Bichromatiques: Wiedergeboren werden Bauern, deren Farbe entgegengesetzt zu der Farbe des Wiedergeburtsfeldes ist.
Sentinelles Capturees: Es wird derjenige Stein wiedergeboren, der zuletzt geschlagen wurde.
Sentinelles Croissantes: Der nächste Stein der Kette B-S-L-T-D-K-Märchenstein-B... wird wiedergeboren.
Sentinelles Decroissantes: Der nächste Stein der Kette K-D-T-L-S-B-Märchenstein-K... wird wiedergeboren.
Sentinelles en Berolina: Statt Bauern werden Berolinabauern wiedergeboren.
Sentinelles en Blanches: Es werden (von beiden Parteien) nur weiße Bauern wiedergeboren.
Sentinelles en Dame: Statt Bauern werden Damen wiedergeboren.
Sentinelles en Fou: Statt Bauern werden Läufer wiedergeboren.
Sentinelles en Noires: Es werden (von beiden Parteien) nur schwarze Bauern wiedergeboren.
Sentinelles en Pion Adverse: Statt Bauern der eigenen Partei werden Bauern der gegnerischen Partei wiedergeboren.
Sentinelles en Pion Neutre: Wenn eine Figur ein Feld auf der 2. bis 7. Reihe verlässt, hinterlässt sie auf dem Startfeld einen neutralen Bauern.
Sentinelles en Tour: Statt Bauern werden Türme wiedergeboren.
Sentinelles en XY: Statt Bauern werden XY wiedergeboren.
Sentinelles Facultatives: Es bleibt der ziehenden Partei überlassen zu entscheiden, ob ein Bauer wiedergeboren wird oder nicht.
Sentinelles Feeriques: Anstelle von Bauern werden Märchenfiguren wiedergeboren; dabei kann zwischen all jenen Arten von Märchenfiguren gewählt werden, die in der Diagrammstellung vorhanden sind.
Sentinelles Generalises: Jeder Zug, auch ein Bauernzug oder ein Zug, der eine illegale Stellung erzeugt (speziell auch mit Bauern auf der 1. oder 8. Reihe), führt zur Wiedergeburt eines Bauern.
Sentinelles Identiques: Beim Zug eines Steines werden nicht (zwangsweise) Bauern wiedergeboren, sondern Steine, die von derselben Art sind wie der ziehende Stein (Verdoppelung dieser Steinart).
Sentinelles Legales: Wie Sentinelles, aber es sind keine Bauernwiedergeburten erlaubt, die zu einer illegalen Stellung führen (z.B. sLb7-a8 hinterlässt keinen Bauern). Wäre dies der Fall, führt der entsprechende Zug nicht zu einer Bauernwiedergeburt; der Zug selbst bleibt aber legal.
Sentinelles m/n: Wie Sentinelles, aber mit einer vorgegebenen Obergrenze für m weiße und n schwarze Bauern.
Sentinelles Monochromatiques: Wiedergeboren werden Bauern, deren Farbe identisch mit der Farbe des Wiedergeburtsfeldes ist.
Sentinelles Obligatoires: Wie Sentinelles, aber ausnahmslos jeder Zug eines Offiziers hinterlässt einen Bauern. Bauern auf der Umwandlungsreihe werden unmittelbar umgewandelt. Bei der Rochade werden zwei Bauern auf einmal wiedergeboren. Bauern auf der eigenen Figurengrundreihe können einschrittig ziehen. Es können unbegrenzt viele Bauern wiedergeboren werden.
Sentinelles Totalmax=n: Wie Sentinelles, aber es werden nur so lange Bauern geboren, wie die Gesamtzahl weißer und schwarzer Bauern n nicht überschreitet.
Sentinelles Ultra-Angevines: Wie Sentinelles, aber ein Zug ist dann nicht erlaubt, wenn das regelgemäße Zurücklassen eines Bauern eine Illegalität im orthodoxen Sinn verursacht. Diese Einschränkung gilt über das Matt bzw. Patt hinaus bis zum (virtuellen) Schlag des Königs. Dabei wird allerdings von der königlichen Eigenschaft abgesehen, das heißt, das Fehlen des Königs bzw. sein (im orthodoxen Sinn den Anzug determinierendes) Einstehen im Schach wird außer Acht gelassen. Bei Sentinelles ultra-angevines für Weiß gilt die Bedingung nur für weiße ziehende Steine.
Sentinelles Voisines: Es kann jede Art von Figuren wiedergeboren werden, die sich noch auf dem Brett befindet.
Serienzüge: Unter Aufhebung der gewöhnlichen alternierenden Zugpflicht macht eine Partei eine begrenzte Serie von Zügen hintereinander. Illegale Selbstschachs sind währenddessen untersagt, ein Schach ist nur mit dem Abschlusszug der Serie möglich. Dies gilt entsprechend auch für Rückzüge: Hier kann nur mit dem letzten Zug einer Rücknahmeserie in ein Schach zurück gezogen werden. Bei einer solchen Rücknahmeserie muss nach jedem zurückgenommenen Zug eine legale Stellung vorliegen.
Serienzug ... (in n Zügen): Siehe Serienzüge.
Serienzug-Abzugsmatt: Weiß gibt spätestens mit seinem n-ten Serienzug ein Abzugsmatt; Abspiele mit anderen Mattzügen stellen keine Lösung dar.
Serienzug-Doppelpatt: Weiß zieht und setzt mit dem n-ten Serienzug doppelpatt.
Serienzug-Entschläge: Es soll eine Zugserie von lauter Schlagfällen (und nur solchen) so zurückgenommen werden, dass eine bestimmte Forderung erfüllbar wird.
Serienzug-Hilfs-e. p. in n Zügen (Ser.H.e. p.n): Wie Serienzug-Hilfsmatt, jedoch verhilft Schwarz dem Weißen zu einem legalen En-passant-Schlag statt zu einem Mattzug.
Serienzug-Hilfsbeidmatt in n Zügen: Mit höchstens n Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, einzügig ein Beidmatt zu geben.
Serienzug-Hilfsdiagramm (n/m): Wie Serienzug-Hilfsmatt, nur setzt Weiß nicht matt, sondern stellt die Diagrammstellung wieder genau her.
Serienzug-Hilfsdoppelmatt in n Zügen (Ser.H##n): Wie Serienzug-Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Doppelmatt- statt Mattziel.
Serienzug-Hilfsdoppelpatt in n Zügen (Ser.H==n): Wie Serienzug-Hilfspatt in n Zügen, nur mit Doppelpatt- statt Pattziel.
Serienzug-Hilfsecho in n Zügen: Wie Serienzug-Hilfsmatt, aber Schwarz spielt auf ein einzügiges Hilfsecho.
Serienzug-Hilfseigenpatt in n Zügen (Ser.H!=n): Die Serienzug-Form des Hilfseigenpatts.
Serienzug-Hilfsfesselpatt in n Zügen: Wie Serienzughilfspatt in n Zügen, aber in der Pattstellung muss ein an sich zugfähiger schwarzer Stein gefesselt sein.
Serienzug-Hilfsmatt n/m: Diese Verallgemeinerung des Serienzug-Hilfsmatts bedeutet, dass auf n schwarze Hilfszüge in Serie m weiße Serienzüge folgen, deren m-ter Zug matt setzt.
Serienzug-Hilfspatt n/m: Diese Verallgemeinerung des Serienzug-Hilfspatts bedeutet, dass auf n schwarze Hilfszüge in Serie m weiße Serienzüge folgen, deren m-ter Zug patt setzt. Als Sonderform ist die Forderung "Serienzughilfspatt n/0" möglich (für m=0), wobei Schwarz nach den eigenen n Serienzügen bereits ohne eigentlichen weißen Pattzug patt steht, was gleichbedeutend ist mit einem Serienzug-Hilfseigenpatt in n Zügen.
Serienzug-Hilfsschlag in n Zügen (Ser.Hx n): Schwarz erspielt in einem Minimum an Serienzügen eine Stellung, in der Weiß einzügig (und legal) schlagen kann.
Serienzug-Matt mit Doppelschach (in n Zügen): Weiß setzt in spätestens n Serienzügen mit Hilfe eines Doppelschachs matt.
Serienzug-Matt mit Patt in n Zügen: Wie Serienzug-Matt in n Zügen, wobei Weiß nach seinem Mattzug selbst patt stünde, wäre er unmittelbar erneut am Zug und sähe man hier vom möglichen Schlag des gegnerischen Königs ab.
Serienzug-Reflexpatt in n Zügen (Ser.R=n): Einzügige Patts müssen gegeben werden. Weiß macht n Serienzüge, so dass Schwarz einzügig patt setzen kann (und muss). Dabei darf Weiß keine Stellungen entstehen lassen, in denen er selbst einzügig pattsetzen könnte (und folglich auch müsste).
Serienzug-Reflexschach in n Zügen (Ser.R+n): Wie Serienzugreflexpatt in n Zügen, nur mit Schach- statt Pattziel.
Serienzug-Reflexschlag in n Zügen (Ser.Rx n): Wie Serienzug-Reflexpatt in n Zügen, nur mit Schlag- statt Pattziel.
Serienzug-Remis in n Zügen: Weiß erreicht spätestens im n-ten Zuge hintereinander eine nachweisliche Remisstellung.
Serienzug-Rochade in n Zügen: Die Initiativpartei rochiert im n-ten Serienzug.
Serienzug-Rochade mit gezogenem Turm: Die anziehende Partei rochiert spätestens mit dem n-ten Serienzug, obwohl der beteiligte Turm zuvor aktiv gezogen hat (und danach wieder auf sein Ausgangsfeld zurückgekehrt ist).
Serienzug-Schach in n Zügen (Ser.+n): Wie Serienzug-Matt, aber bereits ein weißes Schachgebot (auch ohne Matt) erfüllt das weiße Problemziel.
Serienzug-Selbst-Umwandlung in n Zügen (Ser.S-UWn): Weiß zwingt den Schwarzen gegen dessen Verteidigung zu einer (schwarzen) Umwandlung nach entsprechender weißer Zugserie.
Serienzug-Selbstdoppelpatt in n Zügen (Ser.S==n): Weiß zwingt spätestens mit dem n-ten Zuge hintereinander Schwarz zu einem einzügigen Doppelpatt.
Serienzug-Selbsteigenpatt in n Zügen (Ser.S!=n): Wie Serienzug-Selbstpatt in n Zügen, aber eines erzwungenen schwarzen Schlusszuges bedarf es gar nicht mehr.
Serienzug-Selbstschlag in n Zügen (Ser.Sx n): Wie Serienzug-Selbstmatt in n Zügen, aber bereits ein erzwungener schwarzer Schlagfall (auch mattlos) erfüllt das weiße Problemziel.
Serienzug-Vielväterstellung: Vorwegnahme des A-nach-B-Schachs: Die angegebene Stellung (A) muss in n Serienzügen in die Vielväterstellung (B) überführt werden.
Serienzugdoppelrückkehr in n Zügen (Ser.Doppelrückkehr in n): Weiß zieht so, dass (spätestens) im n-ten Serienzug zwei seiner Steine auf ihr Diagrammstellungsfeld zurückgekehrt sind.
Serienzugeigenfesselung in n Zügen (Ser.!F in n): Weiß zieht so, dass (spätestens) im n-ten Serienzug einer seiner Steine (vollständig) gefesselt ist.
Serienzugeigenpatt in n Zügen (Ser.!=n): Weiß zieht so, dass er (spätestens) nach seinem n-ten Serienzug patt steht.
Serienzughilfsdauerschach in n Zügen: Mit höchstens n Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, Dauerschach erzwingen zu können; dabei bleibt Schwarz an das Selbstschachverbot gebunden.
Serienzughilfsfesselung in n Zügen (Ser.H.F in n): Schwarz zieht und hilft dem Weißen dazu, (spätestens) nach dem n-ten schwarzen Serienzug einen schwarzen Stein einzügig (vollständig) fesseln zu können.
Serienzughilfsidealmatt in n Zügen: Als Lösungen anerkannt werden nur (legale) Zugfolgen, die mit einem Matt enden, das ein Idealmatt ist. Ein Idealmatt ist ein Mustermatt, bei dem jeder auf dem Brett befindliche Stein am Matt beteiligt ist.
Serienzughilfsmatt in n Zügen (Ser.H#n): Mit höchstens n Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, einzügig mattzusetzen. Die Verallgemeinerung Serienzughilfsmatt n/m bedeutet, dass auf n schwarze Serienzughilfszüge m weiße Serienzüge folgen, deren m-ter Zug mattsetzt.
Serienzughilfspatt in n Zügen (Ser.H=n): Mit höchstens n Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, einzügig pattzusetzen.
Serienzughilfsrochade in n Zügen (Ser.H-00/0n): Wie Serienzughilfsmatt, nur mit Rochade- statt Mattziel.
Serienzughilfsschach in n Zügen (Ser.H+n): Wie Serienzughilfsmatt, nur mit Schachgebots- statt Mattziel.
Serienzughilfsselbstpatt in n Zügen (Ser.HS=n): Wie Serienzughilfsmatt in n Zügen, nur mit Selbstpatt- statt Mattziel.
Serienzughilfszielfeld xy in n Zügen (Ser.H.Zxy in n): Schwarz zieht und hilft dem Weißen dazu, (spätestens) nach dem n-ten schwarzen Serienzug das Feld xy einzügig betreten zu können.
Serienzughilfszwingpatt in n Zügen: Mit n-1 Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, im n-ten Zug ein Selbstpatt in 1 Zug zu erzwingen.
Serienzugmatt in n Zügen (Ser.#n): Weiß zieht n-mal hintereinander (dabei bleibt er an das Selbstschachverbot gebunden) und setzt Schwarz mit dem letzten Zug matt.
Serienzugpatt in n Zügen (Ser.=n): Weiß zieht und setzt spätestens im n-ten Zuge hintereinander den Schwarzen patt.
Serienzugplatzwechsel in n Zügen (Ser.PWn): Wie Serienzugmatt, nur mit Platzwechsel- statt Mattziel.
Serienzugreflexmatt in n Zügen (Ser.R#n): Einzügige Matts müssen gegeben werden. Weiß macht n Serienzüge, so dass Schwarz einzügig mattsetzen kann (und muss). Dabei darf Weiß keine Stellungen entstehen lassen, in denen er selbst einzügig mattsetzen könnte (und folglich auch müsste).
Serienzugrückkehr in n Zügen (Ser.RKn): Weiß zieht n Serienzüge so, dass einer seiner Steine auf das von ihm selbst verlassene Standfeld der Diagrammstellung zurückkehrt.
Serienzugschlag in n Zügen (Ser.x n): In (höchstens) n Serienzügen schlägt Weiß einen schwarzen Stein; Schwarz zieht nicht.
Serienzugselbstfesselung in n Zügen (Ser.S-Fn): Weiß zieht in Serie so, dass Schwarz anschließend gezwungen ist, so zu ziehen, dass dann ein weißer Stein vollständig gefesselt ist. Ob Schwarz die Fesselung herbeiführt oder nur aufrechterhält, ist belanglos. Linienfesselungen erfüllen die Forderung nicht.
Serienzugselbstmatt in n Zügen (Ser.S#n): Weiß erspielt in höchstens n Serienzügen eine Stellung, in der Schwarz (gegen seinen Willen) den Weißen mattsetzen muss.
Serienzugselbstpatt in n Zügen (Ser.S=n): Weiß erspielt in höchstens n Serienzügen eine Stellung, in der Schwarz (gegen seinen Willen) den Weißen patt setzen muss. Beim Serienzugselbstpatt n/0 erspielt Weiß in höchstens n Serienzügen eine Stellung, in der Schwarz (gegen seinen Willen) den Weißen "in 0 Zügen" patt setzen muss, d. h. Weiß ohne schwarzen Gegenzug bereits "sich selbst" patt setzt.
Serienzugselbstschach in n Zügen (Ser.S+n): Wie Serienzugselbstmatt, nur mit Schachgebots- statt Mattziel.
Serienzugselbstzielfeld xy in n Zügen (Ser.S-Zxy in n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz (spätestens) im n-ten Serienzug dazu, das Feld xy zu betreten.
Serienzugsemireflexmatt in n Zügen (Ser.Semi-R#n): Weiß zieht und zwingt (spätestens) im n-ten Serienzug den Schwarzen dazu, den weißen König mattzusetzen. Jedoch muss Schwarz einzügige Matts geben, wenn dies legal möglich ist.
Serienzugzielfeld xy in n Zügen (Ser.Zxy n): Weiß zieht und betritt spätestens im n-ten Zuge hintereinander das Feld xy.
Serpent = Schlange: Zieht auf alle Nachtreiterfelder sowie auf alle diagonalen Durchgangsfelder des Nachtreiterweges, z.B. a1-b2-c2-d3-e3-f4-g4-h5.
Shoot Chess: Partieschachform. Wie Flintenschach, aber zusätzlich besteht für beide Parteien Schlagzwang (wer schlagen kann, muss dies auch tun).
Shrink Chess: Ist nach einem Zug eine Randreihe oder Randlinie unbesetzt, wird diese als Teil des Zuges abgeschnitten, das Brett schrumpft somit.
Siam-Berolinabauer: Zieht und schlägt wie Berolinabauer, wandelt aber schon auf der 6. Reihe um.
Siamesische Könige: Können sich (im Gegensatz zu siamesischen Steinen) unabhängig voneinander bewegen. Eine Partei gilt als matt, wenn wenigstens einer ihrer Könige im Schach steht und sie nicht verhindern kann, dass im nächsten Zug einer ihrer Könige geschlagen würde.
Siamesische Steine = Siamesische Zwillinge: Ein siamesisches Zwillingspaar (analog: Drillingspaar usw.) ist ein Stein mit zwei (drei usw.) Komponenten gleicher Gangart und Farbe. Ein Zug besteht aus der parallelen Bewegung aller Komponenten (gleiche Richtung, Art, Länge). Eine oder mehrere Komponeten können schlagen, aber keine darf auf dem Weg zum Zielfeld verstellt oder geblockt werden. Wird eine Komponente geschlagen, verschwinden alle anderen auch vom Brett.
Siamesische Zwillinge = Siamesische Steine: Ein siamesisches Zwillingspaar (analog: Drillingspaar usw.) ist ein Stein mit zwei (drei usw.) Komponenten gleicher Gangart und Farbe. Ein Zug besteht aus der parallelen Bewegung aller Komponenten (gleiche Richtung, Art, Länge). Eine oder mehrere Komponeten können schlagen, aber keine darf auf dem Weg zum Zielfeld verstellt oder geblockt werden. Wird eine Komponente geschlagen, verschwinden alle anderen auch vom Brett.
Sieghüpfer = Victory Hopper (ohne Bindestrich): Ähnlich dem Equihopper, knickt aber über dem Sprungstein so ab, dass die beiden Zugteile ein "V" bilden.
Siegspringer = Victory Leaper: Springer (nicht notwendigerweise nur 1:2), der von seinem normalen Zielfeld aus als Teil des Zuges eines weiteren gangartgemäßen Zug macht, so dass die beiden Zughälften ein "V" formen.
Silbergeneral: = General aus dem Japanischen Schach (Shogi). Er zieht vorwärts wie ein König, seitwärts gar nicht, rückwärts nur wie ein 1:1-Springer.
Single box: Es wird nur mit dem normalen Steinesatz gespielt, deshalb kann sich ein Bauer nur in eine Figur umwandeln, die sich noch im "Kasten" befindet. Befindet sich dort kein passender Stein, darf bei Typ 1 ein Bauer die Umwandlungsreihe gar nicht betreten, bei Typ 2 ist das Betreten erlaubt; er muss dort aber unbeweglich warten, bis ein eigener Offizier geschlagen wird, in den er sich sofort umwandelt.
Sirene: Marine Dame: Zieht wie Dame, schlägt und wirkt wie Heuschrecke.
Sivresbo: Ein Zug, nach dem der ziehende Stein (inklusiv König) keinen anderen Stein (beliebiger Farbe) beobachtet, ist illegal.
Skorpion (1): König, der zusätzlich wie Grashüpfer zieht und wirkt.
Skorpion (2): Kombinationsfigur aus Wesir + Fers + Grashüpfer = Kombinationsfiur aus 1:0-Springer + 1:1-Springer + Grashüpfer.
Skylla: Zieht wie Mao, schlägt wie Maoheuschrecke.
Sniper = Schnepfe: Kombinationsfigur aus einem Reiter und einem Springer. Beispiel: T/L-Schnepfe = T+Fers; L/T-Schnepfe = L+Wesir.
Söldnerstein = Pièce Mercenaire: Gehören ursprünglich weder zu Weiß noch zu Schwarz und können weder ziehen noch schlagen. Ihre einzige Rolle zu Beginn ist es, dass es anderen Steinen (außer anderen Söldnersteinen) beider Parteien untersagt ist, auf ein Feld in ihrem Wirkungsbereich zu ziehen. Wird ein Söldnerstein geschlagen beziehungsweise wird ein Söldnerkönig durch einen Stein einer beliebigen Farbe in ein Schach gesetzt, begeben sich sofort alle Söldnersteine in das gegnerische Lager und nehmen Partei gegen den Aggressor an: Sie nehmen dauerhaft die Farbe der angegriffenen Partei an. Ist ein Söldnerkönig vorhanden, gelten ab dem Zeitpunkt, zu dem die Söldnersteine Partei ergreifen, die Regeln von Rex multiplex.
Solisten: Jede Partei darf nur mit einem Stein ziehen und muss auch dafür sorgen, dass dies bis zum Spielende für beide Parteien so bleibt. Der Wechsel eines Solisten ist ausgeschlossen (im Gegensatz zum Wechsel des Duellanten); deshalb könnte es bei "unzureichender" Spielführung zu einem vorzeitigen Märchenpatt kommen, wiewohl eigentlich Normalmatt (-patt) angestrebt wird. Eine solche Spielführung ist illegal, denn sollte es keine andere geben, war bereits die Diagrammstellung märchenpatt, gibt es aber eine andere, muss diese gewählt werden. Selbst bei direktem Kampf müssen sich beide Seiten schlimmstenfalls gemeinsam über die Runden helfen, sprich: beide Solisten bis zum normalen Ende zugfähig halten.
Spatz = Sperling: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Bock um 135° ab; ein Spatz a1 hüpft also über einen Bock auf a7 nach b6, über einen Bock auf g7 nach f7 oder g6.
Spatzheuschrecke: Geknickte n°-Heuschrecke für n = 135, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine Heuschrecke, jedoch auf der Zugbahn eines Spatzes.
Spezialbrett: Beliebige Brettform außer 8x 8-Normalbrett.
Spezialgitter: Statt des Normalgitters beliebige andere Gitterstruktur im Gitterschach; es können beliebig viele und unterschiedlich lange horizontal oder vertikal zwischen zwei Felderreihen/-linien verlaufende Gitterlinien gewählt werden.
Spezialgitter mit vier durchgehenden Linien (welche?): Wie Spezialgitter, jedoch mit der Frage, welche vier durchgehenden Linien Bedingung für die korrekte Lösbarkeit sind.
Sphäroidisches Brett: Es werden verbunden die Felder a1,b1,c1,d1 mit den Feldern e1,f1,g1,h1 und a1 mit h8, desgleichen a8,b8,c8,d8 mit e8,f8,g8,h8 und h1 mit a8.
Spiegelanticirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der PAS, sondern auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen gegnerischen Steines in der PAS. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen gegnerischen Steines wiedergeboren.
Spiegelcouscouscirce: Bei Couscouscirce wird ein geschlagener Stein auf dem Ursprungsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren, bei Spiegelcirce nicht auf dem Ursprungsfeld der eigenen Partei, sondern dem entsprechenden der gegnerischen Partei. Beides zusammen ... ist nicht schwer auszurechnen.
Spiegelfilecirce: Kombination aus Spiegelcirce und Filecirce.
Spiegelschach = Mirror Chess: Zieht oder schlägt ein Stein, dann werden, als Bestandteil dieses Zuges, gleichartige Steine des Gegners (Steine gleicher Gangart) punktgespiegelt, d. h. sie werden über das Zielfeld des ziehenden Steines wie Equihopper versetzt. Bei dieser Punktspiegelung gleichartiger gegnerischer Steine dürfen letztere nicht auf ein Feld versetzt werden, auf dem bereits irgendein Stein steht, und sie dürfen nicht über den Brettrand hinaus geraten. Durch den versetzten Stein darf der eigene König selbstverständlich nicht einem illegalen Selbstschach ausgesetzt werden. Es sind nur Züge erlaubt, bei denen mindestens ein gleichartiger gegnerischer Stein punktgespiegelt werden kann. Sämtliche möglichen Punktspiegelungen sind auch auszuführen. Alle Punktspiegelungen werden simultan ausgeführt; es ist daher erlaubt, zwei (oder mehr) Steine zu spiegeln, die wechselseitig auf ihre eigenen Standfelder versetzt werden. Gerät ein Bauer durch das Punktspiegeln auf seine Umwandlungsreihe, dann muss er sofort umwandeln, wobei jedoch der Besitzer dieses Bauern die Art der Umwandlungsfigur bestimmt (daher ist in Verteidigungsproblemen manchmal ein Zug unmöglich, weil eine der Umwandlungen Schach böte). Gerät ein Bauer durch das Punktspiegeln auf die eigene Offiziersgrundreihe, darf er von dort aus einschrittig vorwärts ziehen oder schlagen (also wie ein Bauer in der Mitte des Brettes). Zieht oder schlägt ein Bauer auf die Umwandlungsreihe, wo er sich natürlich sofort umwandeln muss, zählt das (in Bezug auf die Spiegelungen) als ein Zug der Umwandlungsfigur. Die im Anschluss an die Umwandlung notwendige Punktspiegelung kann unter Umständen die Wahl der Umwandlungsfigur einschränken. Steine, die mangels spiegelbarer Widerparte zugunfähig sind, behalten ihre Fähigkeit der Beobachtung - insbesondere des gegnerischen Königs - bei, üben also trotz Zugunfähigkeit Schachwirkung aus. Hat eine Partei keinen Zug, der nach den Spiegelungsregeln als erlaubt gilt, dann ist sie märchenpatt. Eine Partei ist märchenmatt, wenn ihr König im Schach steht und sie keinen nach obigen Regeln zulässigen Zug hat, der das Schach aufhebt.
Spiegelung 4/5: Zwillingsbildungsform - der Zwilling entsteht durch Spiegelung der Diagrammstellung an der waagerechten Grenzlinie zwischen der vierten und der fünften Reihe des Brettes.
Spiegelung d/e: Zwillingsbildungsform - der Zwilling entsteht durch Spiegelung der Diagrammstellung an der senkrechten Grenzlinie zwischen der d-Linie und der e-Linie des Brettes.
Spinne = Zpider: Zieht wie König und zusätzlich auf alle Felder des "Rings", auf dem sie steht. Beispiel: Zb2 beherrscht die Nachbarfelder a1,b1,c1,a2,c2,a3,b3,c3 sowie alle Felder des Rings b2-b7-g7-g2-b2. Die Spinne ist ein Reiter und kann also auch auf dem Ring verstellt werden.
Spiralreiter: Siehe m:n-Spiralreiter.
Spiralspringer: Ähnlich dem Nachtreiter, aber die 1:2-Sprünge liegen nicht auf einer geraden Linie, sondern auf einer um eine Orthogonale "gewickelten Spirale". Dabei gibt es die sogenannte "enge" Wicklung, a1-c2-a3-c4-a5-c6-a7-c8 oder a1-b3-c1- ... -h3, und die "weite" Wicklung, a1-b3-a5-b7 oder a1-c2-e1-g2. Ein Spiralspringer bietet also von a1 aus einem gegnerischen König auf c8 oder b7 Schach, wenn die Zwischenstationen der genannten Wege leer stehen, einem König auf a5 oder e1 sogar über mehrere Wege. Die Verallgemeinerung ist der m:n-Spiralreiter.
Spirit: Wenn ein Springer geschlagen wird, bleibt sein Geist ("Spirit of the Knight") am Leben, er wird (zusätzlicher) Teil des Schlagtäters, der dann also zusätzlich wie ein Springer der eigenen Farbe ziehen kann. Wenn der so inspirierte Stein auf ein Feld zieht, das sich im Springer-Abstand zum Standfeld eines anderen Steines befindet, wandert der Geist weiter auf diesen anderen Stein. Bestünden hierfür aber mehrere Möglichkeiten statt exakt einer, verbleibt der Geist beim alten "Wirt". Ein Geist wandert auch zu einem anderen Stein weiter, wenn dieser auf ein Feld zieht, das im Springer-Abstand zum inspirierten Stein steht. Wird ein inspirierter Stein geschlagen, wandert der Geist zum Schlagtäter. Auf dem Brett kann es nur einen Geist geben. Entsteht ein zweiter, vergeht der alte Geist (nicht sein Wirt!) ins Nichts.
Springer: Neben der Bezeichnung der orthodoxen Springer-Figur auch allgemeine die Bezeichnung für eine ganze Figuren-Klasse: Springer sind Figuren, deren Zugart durch zwei Zahlen gegeben ist: ein a:b-Springer erreicht von seinem Standfeld aus diejenigen Felder, die a Reihen und b Linien, oder a Linien und b Reihen entfernt sind. Bezüglich dazwischenliegender Felder spielt es keine Rolle ob sie besetzt, frei oder überhaupt vorhanden sind. Der orthodoxe Springer ist ein 1:2-Springer. Es gibt auch Springer, die aus mehreren Komponenten zusammen gesetzt sind. Beim Ziehen entscheidet man sich einfach für eine der vorhandenen Komponenten.
Springerbauer: Bauer, der wie ein Springer zieht und schlägt (aber Bauerneigenschaften hat, also z.B. umwandeln kann).
Springerhüpfer = Nachthüpfer: Wie Grashüpfer, aber auf Springer-Linien (nicht: Nachtreiter-Linien), steht also vor und nach dem Zug jeweils - in entgegengesetzter Richtung - einen Springerzug vom Bock entfernt.
Springerkönig: Königlicher Springer.
Spy: 1) Ein weißer Stein (oder auch zwei oder mehr, aber niemals der König) ist ein Spion, also ein verkleideter schwarzer Stein (der seine Gangart aber beibehalten hat). 2) Schwarz darf den Spion ziehen, enttarnt ihn dadurch allerdings. 3) Weiß kann jeden beliebigen Zug versuchen; dabei darf er auch mit dem Spion ziehen, der dadurch nicht enttarnt wird. Versucht Weiß aber einen unmöglichen Zug mit dem Spion (z.B. einen Bauernzug in die falsche Richtung oder den Schlag eines Steines der gleichen Farbe), wird er von einem Spielleiter (analog dem Kriegspiel-Schiedsrichter) darüber informiert. Allerdings ist dann Schwarz am Zug. 4) Die Stellung entsteht aus einer ansonsten orthodoxen Partie, in der ein schwarzer Stein in einem unbeobachteten Augenblick die Uniform gewechselt hat. 5) Den König einem Schachgebot durch einen Spion auszusetzen, gilt nicht als unmöglicher Zug und führt daher natürlich zu unmittelbarem Verlust (dies gilt bereits während der potentiellen Beweispartie).
Stärkste-Figur-Umwandlungs-Pflicht: Schwarz ist verpflichtet, in die "stärkste", d. h. im Moment der Umwandlung am meisten Felder beherrschende Figur umzuwandeln.
Stafettenschach: Jeder Stein muss alle seine Züge en bloc spielen (hat ein Stein A also gezogen und zieht danach ein Stein B, darf Stein A im Verlauf der Lösung nicht mehr ziehen; er behält aber seine Wirkungskraft bei).
Starker König: Ein königlicher Stein, der Zug- und Schlagmöglichkeiten von König und (königlichem) Springer vereint.
Static king: König, der nicht ziehen kann, solange er nicht gedeckt ist. Er behält aber seine Wirkungskraft in Bezug auf den gegnerischen König bei.
Steingewinn in n Zügen (%n): Weiß zieht an und erreicht trotz Gegenwehr von Schwarz spätestens mit dem n-ten Zuge eine Stellung, in der Schwarz einen Stein weniger hat als in der Diagrammstellung.
Stereoschach: Mischung aus Brettschach und Raumschach. Es wird ein normales 8x 8-Brett verwendet (a1-h8), über dessen zentralem 4x 4-Quadrat (c3-f6) sich ein 4x 4x 5-Raum aufspannt (c3-c3A- ... -c3D; f6-f6A- ... -f6D). Die Partieanfangsstellung ist die orthodoxe, weswegen sowohl weiße als auch schwarze Bauern im Raum nach oben, nicht aber nach unten ziehen können. Weiße Bauern können auf a8 ... h8 sowie auf c6D ... f6D umwandeln, schwarze Bauern analog auf a1 ... h1 und c3D ... f3D.
Sterkrader Umwandlung: Eine Figur (außer König), die die Umwandlungsreihe ihrer Partei betritt, muss sich als Teil des Zuges in eine andere Figur umwandeln.
Stier = Fort = Schiff: Kombinationsfigur aus Bauer und Turm. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Stingschach: Die Normalkönige haben zusätzlich die Zug- und Wirkungskraft von (königlichen) Grashüpfern.
Stopzüger: Schwarz darf in jedem Abspiel mit jedem Stein nur einmal ziehen. Betritt ein schwarze Bauer seine Umwandlungsreihe, so darf auch die Umwandlungsfigur einmal ziehen. Die "gestoppten" Steine behalten ihre Wirkungskraft in Bezug auf den weißen König bei.
Strict Circe = Strong Circe: Wie Circe, aber Schlagzüge sind nur legal, wenn die Wiedergeburt des geschlagenen Steines möglich ist.
Strong Circe = Strict Circe: Wie Circe, aber Schlagzüge sind nur legal, wenn die Wiedergeburt des geschlagenen Steines möglich ist.
Stump: Wesir-Teil eines Loose-Headed Knight.
Summapromoter: Kann sich jedesmal, wenn er zieht, in einen beliebigen Offizier verwandeln. Jeder einzelne Stein kann Summapromoter sein, z.B. gibt es Summapromoter-Dame oder Summapromoter-Turm.
Super-Equipion: Die Superbauer-Form des Equipion.
Super-Pion Bérolina X: Die Superberolinabauer-Form eines Pion X.
Super-Pion Complet X: Die Grazer Superbauer-Form eines Pion X.
Super-Pion X: Die Superbauer-Form eines Pion X.
Superandernachschach: Jeder Stein (außer König) wechselt nach jedem Zug - egal ob schlagend oder nicht-schlagend - die Farbe.
Superbao: Chinesischer Superbauer. Zieht (schlagfrei) wie ein Superbauer, schlägt wie eine Heuschreckenfigur, indem er einen diagonal beliebig weit vor ihm stehenden gegnerischen Stein überspringt, ihn dabei schlägt und auf beliebig weit dahinter stehenden, leeren Feld landet.
Superbauer: Wie Bauer, zieht aber geradeaus beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe, kann schräg beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe schlagen. Er kann auch von der eigenen Offiziersgrundreihe aus ziehen und schlagen.
Superberolinabauer: Wie Bauer, zieht jedoch schräg beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe, kann geradeaus beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe schlagen. Er kann auch von der eigenen Offiziersgrundreihe aus ziehen und schlagen.
Supercarolinabauer: Ein Superbauer, der auf dem Endpunkt einer Linie nur in denjenigen Figurentyp umwandeln darf, der in der Partieanfangsstellung dort (in gegnerischer Farbe) steht. Ein Superbauer ist ein Bauer, der geradeaus beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe ziehen und schräg beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe schlagen darf. Er kann auch von der eigenen Offiziersgrundreihe aus ziehen und schlagen.
Supercirce: Wie Circe, aber die Wiedergeburt kann auf jedem beliebigen Feld (oder überhaupt nicht) geschehen.
Superdeckungen = Superguards: Ein Stein (inclusive Königen und Bauern), der von einem anderen Stein der eigenen Partei beobachtet ist, kann nicht geschlagen werden. Auch gefesselte Steine können beobachten.
Superguards = Superdeckungen: Ein Stein (inclusive Königen und Bauern), der von einem anderen Stein der eigenen Partei beobachtet ist, kann nicht geschlagen werden. Auch gefesselte Steine können beobachten.
Superkreuzbauer: Superbauer, der zusätzlich in alle vier orthogonalen Richtungen ziehen und in alle vier diagonalen Richtungen schlagen darf.
Supermatt: Supermatt liegt vor, wenn allen (schwarzen) Königen muss simultan Schach geboten wird und keiner ein Fluchtfeld hat. Schachgebote gegen nur einen König oder gegen nur einen Teil der Könige werden ignoriert (können also aufrechterhalten bleiben). Könige können aber nicht geschlagen werden. Auf diese Weise können die Könige auch in Etappen mattgesetzt werden.
Superpins = Hypnoseschach = Metamorphose: Gefesselte Steine geben kein Schach. Daraus folgt, dass gefesselte Steine nicht fesseln.
Superschach: Dem Brett werden zwei Linien (eine links, eine rechts) angefügt; jeweils neben dem Turm steht ein Janus (= Prinzessin).
Superultralängstzüger: Schwarz muss den geometrisch längsten Zug ausführen, selbst wenn er dadurch in ein Selbstschach hineinzieht. Matt ist also möglich, ohne dass der mattgesetzte König angegriffen ist.
Swapping Kings = Tauschkönige: Falls ein Stein Schach bietet, tauschen als Teil des Zuges die beiden Könige ihre Plätze. Steht danach der gegnerische König abermals im Schach, findet kein erneuter Tausch statt.
Swordsman = Epeiste: König, der wie ein Fanoronastein schlägt. Er zieht wie König, aber schlägt durch "Annäherung" oder "Wegzug", d. h., indem er sich direkt auf ein Nachbarfeld des Schlagopfers hinbewegt oder indem er sich von einem Nachbarfeld des Schlagopfers wegbewegt. Steht etwa ein weißer swordsman auf e1 und befinden sich schwarze Steine auf d1 und g1, ist 1.SWf1 möglich, wodurch gleichzeitig der Stein auf d1 durch Wegzug und der Stein auf g1 durch Hinzug geschlagen wird. Unklar ist, ob tatsächlich beide Schläge möglich sind, ob eine Schlagart Präferenz erhält oder ob die schlagende Partei wählen kann. Vermutlich geschehen beide Schläge simultan.
Symbolische Könige: Eine Partei ist matt, wenn sie matt wäre, falls einer ihrer Steine durch einen Normalkönig ersetzt würde.
Symbolischer König Andere Farbe: Jeder Stein symbolisiert einen normalen, mattgesetzten gegnerischen König, wenn er nach einem Zug der eigenen Partei auf einem Feld steht, auf dem dieser König matt wäre.
Symbolischer König Zweifarbig: Jeder Stein symbolisiert einen normalen, mattgesetzten König, wenn er auf einem Feld steht, auf dem dieser König matt wäre, also ein König der eigenen Farbe nach einem Zug des Gegners oder ein gegnerischer König nach einem eigenen Zug.
Symmetric Chess: Spiel auf dem 9x 9-Brett mit zusätzlicher zweiter Dame pro Partei, die auf der f-Linie aufgestellt wird (so dass sich eine symmetrische Aufstellung ergibt). Türme ziehen zusätzlich wie Springer; es kann aber nicht mehr rochiert werden. Läufer können ihre Felderfarbe wechseln, da sie auch einen nichtschlagenden vertikalen 0:1-Schritt ausführen dürfen (nicht horizontal). In der PAS sind c-, d-, f- und g-Bauer ein Feld vorgerückt, so dass in ihr jeder Bauer gedeckt ist und so dass jede Figur in ihr ziehen kann. Zusätzlich können Bauern auch einschrittig rückwärts ziehen. Statt des Königsbauern gibt es einen Barrier, der wie König zieht, nicht geschlagen werden kann und keine gegnerischen, wohl aber eigene Steine schlagen kann.
Symmetrie (in n Zügen): Weiß zieht und erzwingt gegen schwarze Verteidigung spätestens mit seinem n-ten Zuge eine Stellung, die im euklidisch-geometrischen Sinne entweder achsensymmetrisch (bezüglich einer der vier Symmetrieachsen des Brettes) oder punktsymmetrisch (bezüglich des Brettmittelpunktes) ist, ungeachtet der Gangart und Farbe der beteiligten Steine.
Symmetrie-Teleportationsfeld: Feld, von dem jeder Stein, der es betritt, als Teil des Zuges auf das symmetrisch zum Brettmittelpunkt liegende Feld teleportiert wird. Ist das Zielfeld besetzt, verschwindet der Stein vom Brett.
Symmetrieanticirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der PAS, sondern auf dem Feld, das bezüglich des Brettmittelpunktes punktsymmetrisch zum Schlagfeld liegt (z.B. b3-g6). Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Symmetriecirce: Geschlagene Steine entstehen neu auf dem Feld, das bezüglich des Brettmittelpunktes punktsymmetrisch zum Schlagfeld liegt (z.B. b3-g6). Ist dieses Feld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.
Symmetriecirce rex inklusiv: Wie Symmetriecirce, aber die Regel gilt auch für Königsschläge.
Symmetrieumwandlungscirce: Wie Umwandlungscirce, aber das Wiedergeburtsfeld wird wie bei Symmetriecirce bestimmt.
Symmetriezüger: Symmetrie-Definition: Eine Stellung ist symmetrisch, wenn sie durch Spiegelung an einer Geraden (Achsensymmetrie) oder durch Drehung um 180 Grad um einen Punkt (Punktsymmetrie) in sich selbst übergeht. Symmetriezüger: Schwarz muss symmetrische Züge machen, d. h. Symmetrie-Herstellungszüge (SHZ), die fehlende Symmetrie herstellen, oder Symmetrie-Erhaltungszüge (SEZ), die vorhandene Symmetrie aufrechterhalten. Kann er dies nicht, zieht er beliebig. Symmetrische Züge werden in der Notation durch ein nachgestellte "s" gekennzeichnet. Doppelsymmetriezüger: Weiß und Schwarz müssen symmetrische Züge machen; können sie dies nicht, ziehen sie beliebig.
Synchronzüger: Weiß und Schwarz führen gleichzeitig gleichlange Züge in dieselbe Richtung aus. Dadurch wird es möglich, dass sich Weiß und Schwarz zur selben Zeit gegenseitig matt setzen. Die Mattstellung ist orthodox. Der letzte Synchronzug darf also nicht zurückgenommen werden können.
Systemschach: Partieschach simultan an drei Brettern, wobei Weiß an Brett B und C, Schwarz an Brett A und B identische Züge machen muss. Spielziel ist es (primär), auf den gegnerischen synchronen Brettern unsynchronisierbare Züge zu erzwingen.

T

T/G-Schütze: Zieht wie Turm, schlägt wie Grashüpfer.
T/L-Jäger: Zieht in Richtung 8. Reihe wie ein Turm und in Richtung 1.Reihe wie ein Läufer.
Tabustein: Stein, der nicht geschlagen werden kann.
Take me-Schach: Wie Schlagschach, aber Schlagzwang herrscht nicht automatisch, sondern nur im Fall der ausdrücklichen Aufforderung durch den Gegner.
Take&Make-Schach: Ein schlagender Stein führt als Bestandteil des Zuges nach dem Schlag vom Schlagfeld aus einen beliebigen nichtschlagenden legalen Zug in der Gangart des geschlagenen Steines aus. Ist ein solcher Zug nicht möglich, ist der Schlag illegal. Ein Bauer darf am Ende nicht auf der eigenen Offiziersgrundreihe stehen bleiben. Ein Bauer wandelt dann und nur dann um, wenn er sich am Ende des gesamten Zuges auf der Umwandlungsreihe befindet. Schach geben bleibt orthodox.
Tank: Zieht wie ein 0:1+1:1-Springer. Ist sein Zielfeld von einem gegnerischen Stein besetzt, schlägt der Tank diesen. Ist sein Zielfeld von einem eigenen Stein besetzt, schiebt er diesen ein Feld vorwärts. Der so passiv bewegte Stein kann wieder einen gegnerischen Stein schlagen oder einen eigenen Stein (in derselben Richtung) vorwärtsschieben. Beliebig viele Steine können auf diese Weise geschoben werden, wenn sie sich in einer geraden Linie befinden; der letzte (allerdings nicht der König) kann auch über den Brettrand gestoßen werden. Bauern, die auf ihre Ursprungsreihe zurückgeschoben werden, können wieder den Doppelschritt ausführen. Werden sie auf ihre Umwandlungsreihe geschoben, wandeln sie sich als Teil des Zuges um.
Taschenspringer: Jede Partei hat einen zusätzlichen Springer "in der Tasche", den sie jederzeit statt eines partiegerechten Zuges einmalig auf einem freien Feld des Brettes einsetzen kann; ab dann spielt der Taschenspringer "normal" mit.
Taschenturm: Statt eines Zuges kann jede Partei einmal im Verlauf des Spieles auch einen Turm auf ein leeres Feld des Brettes setzen (und dabei gegebenenfalls auch Schach bieten oder gar matt setzen).
Tauschkönige = Swapping Kings: Falls ein Stein Schach bietet, tauschen als Teil des Zuges die beiden Könige ihre Plätze. Steht danach der gegnerische König abermals im Schach, findet kein erneuter Tausch statt.
Tauschmärchen = Platzwechselmärchen: Greift Weiß mit einem Stein zugleich zwei schwarze Steine an, tauschen diese beiden Steine als Gegenzug ihre Plätze. Erweiterung: Angegriffene Steine tauschen ihre Plätze (es kann mehrere Angreifer geben; der Angriff auf einen der beiden kann auch schon bestehen und aufrechterhaltenbleiben). Den Beispielen folgend kann ein König auch einen gedeckten Stein angreifen.
Taxi (Abkürzung: "X"): Es zieht wie ein Bauer mit drei Modifikationen. a) Von der eigenen Bauern-Ursprungsreihe aus (2. bzw. 7.) ist zusätzlich ein Dreifachschritt möglich (nicht schlagend). b) Außerdem kann ein Taxi einschrittig senkrecht rückwärts ziehen, aber nicht schlagend und nicht auf die eigene Offiziersgrundreihe. Zwar kann ein Taxi umwandeln, wenn es die gegnerische Offiziersgrundreihe erreicht; c) es muss dies aber nicht tun, da es rückzugsfähig bleibt. Nach einem Doppel- oder Dreifachschritt kann ein Taxi von einem gegnerischen Taxi im nächsten Zug en passant geschlagen werden, wenn diese beiden Taxis (vor dem Schlag) auf waagerecht nebeneinanderliegenden Feldern stehen. Beispiel: wXd2, sXe4, sXe5 - nach Xd2-d4 kann Schwarz Xe4x d3 e. p. (oder normal Xe5x d4) schlagen. Nach Xd2-d5 kann Schwarz Xe5x d4 e. p. schlagen, nicht aber "Xe4x d3 e. p.".
TEK: Dieser zunächst nicht-königliche, also auch schlagbare Märchenstein bewegt sich wie ein normaler Bauer mit der Abweichung, dass er auf seiner Umwandlungsreihe in einen eigenfarbigen König umwandeln muss. Dann gelten im Wesentlichen die Bedingungen von Rex multiplex mit der Ausnahme, dass ein einzelner vom Gegner beobachteter König nur dann im Schach steht, wenn auch sämtliche seiner Kollegen der Beobachtung durch den Gegner ausgesetzt sind, d. h. Könige derselben Farbe können nur alle gleichzeitig oder überhaupt nicht im Schach stehen. Trotzdem dürfen gegnerische Könige die Königsopposition nie aufgeben, selbst wenn sie sich wegen genannter Ausnahmeregel gar kein Schach böten - es gilt KKK! Die Umwandlung eines TEKs auf einem nicht-bedrohten Feld pariert ein bestehendes Schachgebot gegen seine Partei, da nun einer seiner Könige ja nicht im Schach steht.
Teleportationsfeld (F): Feld, von dem jeder Stein, der es betritt, als Teil des Zuges auf ein zu bennendes anderes Feld F teleportiert wird. Ist das Zielfeld besetzt, verschwindet der Stein vom Brett.
Teleskopcirce: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder und schlägt dabei den Stein, der das Ursprungsfeld besetzt (egal, welche Farbe dieser Stein hat). Im Gegensatz zu Assassincirce verschwindet der "sekundär geschlagene" Stein nicht vom Brett, sondern wird seinerseits (assassin)circegemäß wiedergeboren; Kettenreaktionen sind möglich. "Geschlagene" Könige verschwinden vom Brett, solange nicht "Rex inclusiv" gilt; sie können also durch eine Kette bedroht werden.
Temporärer Grashüpfer: Kann - muss aber nicht - sich am Ende eines eigenen Zuges dauerhaft in D, T, L oder S derselben Farbe umwandeln.
Temporärer Märchenstein: Märchenstein, der sich in einen (orthodoxen) Offizier (D, T, L, S) seiner Farbe auf Dauer umwandeln kann.
Tetu: Bauer, der zusätzlich, trifft er auf ein Hindernis (das seinen nichtschlagenden Zug verhindert), auch einschrittig horizontal ziehen darf.
Tibetschach: Schlägt ein schwarzer Stein einen weißen Stein anderer Gangart, reinkarniert der schlagende schwarze Stein, indem er seine Gangart dem geschlagenen weißen Stein überträgt und selbst das Brett verlässt. Dadurch entsteht ein normaler weißer Stein mit der Gangart des schlagenden Steines. Schlägt ein schwarzer Stein einen weißen Stein gleicher Gangart, liegt ein orthodoxer Schlagfall vor. Auch Königsschläge sind orthodox. Schlägt ein schwarzer Bauer auf die Umwandlungsreihe und wandelt sich dabei in einen Stein derselben Gangart wie der geschlagene Stein um, ist der Schlagfall orthodox. Wandelt er in eine andere Figur um, entsteht die entsprechende weiße Figur.
Tiger: Kombination aller Linien-Reiter-Hüpfer (also Turmhüpfer + Läuferhüpfer + Nachtreiterhüpfer usw.). Hüpft also über genau einen Stein in jede beliebige Richtung beliebig viele Schritte hinter den Sprungstein.
Tilt: Ein Stein (Könige eingeschlossen) kann nur schlagen und somit auch Schach bieten, wenn er tiltfrei angegriffen ist. Das ist dann der Fall, wenn die Gegenpartei, wäre sie unmittelbar am Zug, diesen Stein normal schlagen könnte, ohne dass ihr König nach diesem Schlagfall normal einstünde.
Torus = Torusbrett = Zylinderring = Ringzylinder: Brettform, die durch die Verheftung von oberem und unteren Rand sowie linkem und rechtem Rand entsteht, im Normalfall das 8x 8-Brett auf einem "Rettungsring", auf dem a- und h-Linie ebenso aneinander stoßen wie 1. und 8. Reihe. Das ermöglicht Züge wie Ke1-d/e/f8, Sb1-d8/c7/a7/h8, Lc1-a7/b8/d8/h4 .... Doppelschritt-, Umwandlungs-, Rochade - und Circewiedergeburtsfelder bleiben gemäß der gewählten Feldnummerierung erhalten.
Torvinokka = Nashorn = Traffic light: Märchenstein, der wie ein Turm zieht und der ein unüberwindliches Hindernis (eine "gläserne Wand") entlang Turmlinien (horizontal oder vertikal) mit sich trägt. Ein Zug kann - neben einem gewöhnlichen Turmzug - auch darin bestehen, die Richtung der Wand von horizontal zu vertikal oder umgekehrt zu ändern. Über die Wand hinweg oder auf ihr/auf sie hin kann kein Schacheffekt geschehen. Kreuzen eine schwarze und eine weiße Wand einander, elinimieren sie wechselseitig ihren Effekt jenseits des Schnittpunktes. Anders ausgedrückt (in Ampelterminologie): Zieht wie Turm, hat aber zusätzlich die Kraft, entweder horizontal oder vertikal rotes Licht zu zeigen. Dann ist jede Bewegung auf die entsprechende Reihe beziehungsweise Linie sowie jedes Überqueren dieser Reihe/Linie untersagt. Das traffic light selbst kann aber ganz normal geschlagen werden. Ein "vertical traffic light" (VT) kann zu einem "horizontal traffic light" (HT) umgeschaltet werden und umgekehrt; das Umschalten zählt als Zug. Der Ampeleffekt endet am Schnittpunkt eines weißen und eines schwarzen traffic light.
Total Tactics = TtTt: Von Steinen der eigenen Partei beobachtete Steine können nur beobachten, nicht aber ziehen schlagen oder Schach bieten.
Toter Stein: Kann weder ziehen noch schlagen oder Schach bieten. Er kann auch nicht geschlagen werden, ist also nur Masse, die allerdings von Hüpfern als Sprungstein genutzt werden kann.
Tour cornue: Wie Turm; wenn er auf seiner Zuglinie dem ersten Stein [der eigenen Farbe?!] "begegnet", macht er einen "Spurwechsel" auf die Nachbarorthogonale. Beispiel: wTCa8, wLd8; möglich sind die Züge 1.TCb8, 1.TCc8, 1.TCd7, 1.TCe7, 1.TCf7 ... Auch der wLd8 ist in diesem Fall gedeckt.
Tour Rebondissante: Zieht auf Turmlinien wie Bouncer.
Tourbal: Turm im Elban Chess. Im Elban Chess können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden.
Trabant des Königs: Es darf kein Matt gegeben werden, bevor der zum Trabant des Königs des mattzusetzenden Partei ernannte Stein geschlagen wurde. Schlag- und Mattzug können aber im selben Zug erfolgen.
Traffic light = Nashorn = Torvinokka: Märchenstein, der wie ein Turm zieht und der ein unüberwindliches Hindernis (eine "gläserne Wand") entlang Turmlinien (horizontal oder vertikal) mit sich trägt. Ein Zug kann - neben einem gewöhnlichen Turmzug - auch darin bestehen, die Richtung der Wand von horizontal zu vertikal oder umgekehrt zu ändern. Über die Wand hinweg oder auf ihr/auf sie hin kann kein Schacheffekt geschehen. Kreuzen eine schwarze und eine weiße Wand einander, elinimieren sie wechselseitig ihren Effekt jenseits des Schnittpunktes. Anders ausgedrückt (in Ampelterminologie): Zieht wie Turm, hat aber zusätzlich die Kraft, entweder horizontal oder vertikal rotes Licht zu zeigen. Dann ist jede Bewegung auf die entsprechende Reihe beziehungsweise Linie sowie jedes Überqueren dieser Reihe/Linie untersagt. Das traffic light selbst kann aber ganz normal geschlagen werden. Ein "vertical traffic light" (VT) kann zu einem "horizontal traffic light" (HT) umgeschaltet werden und umgekehrt; das Umschalten zählt als Zug. Der Ampeleffekt endet am Schnittpunkt eines weißen und eines schwarzen traffic light.
Traitor Chess = Verräterschach = Treulose Steine: Schwarze Steine, die erstmals in die gegnerische Bretthälfte gelangen, wechseln als Bestandteil des Zuges die Farbe.
Transformation Square: Betritt ein Stein dieses Feld, ändert er Farbe und Gangart (wobei der Ziehende die Änderung frei wählt).
Transition Chess: Das 8x 8-Brett wird in Ringe aufgeteilt: Der Ring d4-e4-e5-d5 erhält den Namen "Q" (wie Dame), der Ring c3-f3-f6-c6 den Namen "R" (wie Turm), der Ring b2-g2-g7-b7 den Namen "B" (wie Läufer) und der äußerste Ring mit den Randfeldern den Namen "S" (wie Springer). Der weiße König steht auf b1, 7 weiße Bauern auf den anderen Feldern der ersten Reihe. Der schwarze König steht auf g8, 7 schwarze Bauern auf den anderen Feldern der achten Reihe. Von seinem Ausgansfeld aus kann jeder Stein ein oder zwei weit ziehen (wie beim normalen Bauernzug). Bei allen späteren Zügen ziehen die Steine so wie jener Stein, nach dem der Ring benannt ist, auf dem sie stehen.
Transitions: Probleme, bei denen die Zielstellung genau bekannt ist. Jelliss führt an, dass bei Schachproblemen die Anfangsstellung genau bekannt ist, dass zweitens Regeln zur Transformation dieser Stellung bekannt sind, und dass drittens ein Ziel gegeben ist, das in einer Mindestzahl an Zügen erreicht werden muss. Wie die genaue Schlussstellung aussieht, ist aber unbekannt. Bei transitions ist die Schlussstellung exakt spezifiziert. Damit ist klar, dass schachbezogene, aber auch vollkommen schachfremde Probleme transitions sein können. Eine bekannte Form von Schachtransitions sind die kürzeste Beweispartien (Ausgangsstellung: Partieanfangsstellung; Transformationsoperatoren: Legale Züge; Zielstellung: Diagrammstellung).
Transmitterschach = Wechselplatzschach: Als Zug darf ein König auch den Platz mit einem Stein der eigenen Partei wechseln.
Transmutierende Könige: Könige, die im Schach stehen, können im nächsten Zug nur wie der(die) Schach bietende(n) Stein(e) ziehen. Ein König, der auf der eigenen Grundreihe ein Bauernschach erhält, kann nicht ziehen. Ein König der Farbe X, der ein Schachgebot von einem Bauern der Farbe Y erhält, kann im nächsten Zug (nur) wie ein Bauer der Farbe X ziehen.
Transmutierender königlicher Stein: Ein königlicher Stein im Schach - durch einen Stein X - ist einen Zug lang (in dem seine Partei das Schach parieren muss) ein königlicher Stein X.
Transparenter Stein: Kann wie ein normaler Stein ziehen und wirken, schlagen und geschlagen werden, blocken und geblockt werden, als Linienfigur auch verstellt werden, aber nicht selbst verstellen. Er besitzt also insofern eine höchst "poröse" Masse, als Linienfiguren durch ihn "hindurchziehen" können, als ob er nicht vorhanden wäre.
Tricornus: Wie Minotaurus, kann aber zusätzlich das eingeschlossene Eckfeld betreten. Ein TRa2 könnte also a1 und b1 betreten.
Triton: Zieht wie Turm, schlägt und wirkt wie Heuschrecke, aber nur auf Turmlinien.
Trojanisches Pferd = CAT = Cheval de Troie: Ein Stein mit einer zusammengesetzten Zugwirkung: Macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil desselben Zuges wie ein Dabbabareiter weiterziehen, wobei es parallel zur 1:0-Komponente des Springerzuges in 2:0-Schritten bis zum ersten Hindernis (Stein oder Brettrand) zieht.
TtTt = Total Tactics: Von Steinen der eigenen Partei beobachtete Steine können nur beobachten, nicht aber ziehen schlagen oder Schach bieten.
Tueur: Bauer, der im Fall seiner Umwandlung bewirkt, dass als Teil des Zuges alle gegnerischen Steine gleicher Art wie die Umwandlungsfigur vom Brett verschwinden.
Turboschach: Wenn Schwarz schlägt, darf und muss Weiß direkt anschließend eine Serie aus zwei Teilzügen gemäß den Bedingungen in Power Chess / Warp Chess ausführen.
Turmbouncer: Zieht auf Turmlinien und braucht einen Prellbock, an dem er zurückgeworfen wird. Als Prellbock dient jedes Feld, das in T-Richtung nicht frei ist: ein (durch einen Stein beliebiger Farbe) besetztes Feld, aber auch ein gedachtes Feld direkt hinter dem Brettrand. Ausgangsfeld, Prellbock und Zielfeld liegen auf einer Geraden, das Ausgangsfeld genau in der Mitte zwischen den anderen. Alle Felder zwischen Zielfeld und Prellbock müssen (bis auf den Turmbouncer) leer sein; ein gegnerischer Stein auf dem Zielfeld wird geschlagen.
Turmelch: Wie Elch, aber nur auf Turmlinien.
Turmgrashüpfer = 0:1-Reiterhüpfer: = Turmhüpfer.
Turmheuschrecke: Wie Heuschrecke, aber nur auf Turmlinien.
Turmhüpfer: Wie Grashüpfer, aber nur auf Turmlinien.
Turmlion: Wie Lion, aber nur auf Turmlinien.
Turmrose: Rose/Turm-Schütze. Zieht wie Rose, und schlägt wie Turm.
Turncoatcirce: Wird ein Stein geschlagen, wird er als Teil des Schlagzuges zunächst auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren und wechselt dann seine Farbe.
TV-Schach = Trümmerverwertungsschach: Geschlagene Steine können entweder vom Brett verschwinden oder dürfen vom Schlagtäter auf ein beliebiges freies Feld versetzt werden. Die Versetzung darf natürlich kein Selbstschach verursachen (wohl verhindern). Sie ist im Unterschied zum Supercirce a) nur "partiegerecht" möglich, so dass keine im Normalsinne illegale Stellung entsteht, und darf b) Bauern auf keine der Offiziersgrundreihen verfrachten.
Two-Move Rationing = Two-move Rations: Jeder Stein (auch Könige) darf im gesamten Spielverlauf nur zwei Züge machen. Danach wird er zum Dummy, verliert also jegliche Zug-, Schlag- und Wirkungskraft, kann aber natürlich noch geschlagen werden. Mit seinem zweiten Zug kann also kein Stein Schach bieten. Die Rochade gilt als ein Königszug und als ein Turmzug. Wandelt sich ein Bauer um, hat die Umwandlungsfigur wieder das volle Recht auf zwei Züge.
Two-Move Rations = Two-move Rationing: Jeder Stein (auch Könige) darf im gesamten Spielverlauf nur zwei Züge machen. Danach wird er zum Dummy, verliert also jegliche Zug-, Schlag- und Wirkungskraft, kann aber natürlich noch geschlagen werden. Mit seinem zweiten Zug kann also kein Stein Schach bieten. Die Rochade gilt als ein Königszug und als ein Turmzug. Wandelt sich ein Bauer um, hat die Umwandlungsfigur wieder das volle Recht auf zwei Züge.

U

Ubi-Ubi: Kann in einem Zug beliebig viele Springerzüge hintereinander machen, von denen aber nur der letzte schlagen darf.
Überläufer: Läufer, der am Brettrand noch ein orthogonales Feld beherrscht, das im 45 Grad-Winkel zu seiner Zugbahn liegt, z.B. Üc4-a2 oder a3.
UFO: Befindet sich außerhalb beziehungsweise oberhalb des Schachbrettes (bei Stereo- und Raumschach, wofür das UFO besonders geeignet zu sein scheint, schräg links). Da niemand genau weiß, ob es UFOs wirklich gibt, ist auch deren schachliche Existenz nicht eindeutig zu klären - schon gar nicht die Wirkung auf die auf dem Brett befindlichen Figuren. Es muss aber damit gerechnet werden, dass ein UFO ungeahnte Kräfte und Eigenschaften besitzt, welche sich der Komponist hauptsächlich beim Ausschalten lästiger Nebenlösungen nutzbar machen kann. So wird vor allem der Löser gezwungen, thematisch zu lösen, also die Idee des Komponisten zu finden - unschöne Nebenlösungen wird das UFO schon "irgendwie" beseitigen.
Uhrwerkschach = Clockwork chess: Ist der "Mechanismus" aufgezogen, ziehen alle Steine sofort und zwar in Einzelschritten, also auf Nachbarfelder. Jedes Ticken des Mechanismus ist Startsignal für einen Einzelschritt jedes Steines auf dem Brett. Beim nächsten Ticken muss jeder Zug in dieselbe Richtung weitergeführt werden, wenn möglich; ansonsten ist ein beliebiger legaler Richtungswechsel möglich (dieser tritt auch auf, wenn ein Stein den Rand erreicht). Treffen zwei gegnerische Bauern so aufeinander, dass sie einander blockieren, wird der Mechanismus durcheinandergebracht, das Spiel endet sofort. Jeder einzelne Zug muss für sich genommen legal sein. Ausnahme: Ein Springer macht beim ersten Ticken einen Zug auf ein orthogonales oder diagonales Nachbarfeld; beim zweiten Ticken zieht er so, dass der normale Springerzug vollendet wird. Gefesselte Steine können nicht ziehen; der König kann nicht auf ein vor dem Ticken vom Gegner bedrohtes Feld ziehen. Diagonal benachbarte Bauern schlagen einander entweder gegenseitig gleichzeitig, oder sie ziehen aneinander vorbei: Schwarz trifft hier grundsätzlich die Wahl. Es kann nicht en passant geschlagen werden; ein Schach darf nur beim Schlussmatt gegeben werden. Betreten zwei ungleichfarbige Steine simulatan dasselbe Feld, schlägt der "ältere" Stein den "jüngeren" (Altersreihenfolge: K-D-T-L-S-B). Haben beide Steine gleiches Alter, werden beide gleichzeitig geschlagen. Wird ein Stein von mehr als einem gegnerischen Stein (durch einen Einzelschritt) bedroht, klemmt der Mechanismus, das Spiel endet sofort. Zwei Steine gleicher Farbe können nie dasselbe Feld simultan betreten - in einem solchen Fall müssen beide ihre Richtung ändern. Ziel des Spieles ist Matt in n Ticks.
Ultrabauer: Bauer, der in jede der vier Richtungen einschrittig (mit seinem ersten Zug auch zweischrittig) orthogonal ziehen und in alle vier Richtungen einschrittig diagonal schlagen kann.
Ultradoppelschlagzwang: Beide Parteien müssen schlagend ziehen; können sie das nicht, sind sie patt (beziehungsweise matt).
Ultragleichlangzüger: Schwarz muss einen Zug machen, der genauso lang ist wie der vorhergehende weiße Zug. Kann er das nicht, steht er patt (die Bezeichnung ist unglücklich, da weder Ultra... noch ...-Züger so recht passt).
Ultrakürzestzüger: Kürzestzüger, bei dem (1) ein weißer König nicht als im Schach stehend gilt, wenn es kürzere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und (2) Schwarz ein weißes Schachgebot nicht parieren kann, wenn es kürzere schwarze Züge als die Parade gibt (es liegt dann Märchenmatt vor).
Ultralängstzüger: Längstzüger, bei dem (1) ein weißer König nicht als im Schach stehend gilt, wenn es längere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und (2) Schwarz ein weißes Schachgebot nicht parieren kann, wenn es längere schwarze Züge als die Parade gibt (es liegt dann Märchenmatt vor).
Ultramarines Schach: Marines Schach, wobei zusätzlich König, Springer und Bauer durch ihre marinen Varianten (Poseidon, mariner Springer, mariner Bauer) ersetzt sind.
Ultrapatrouilleschach: Ein Stein hat keine Zug-, Schlag- und Schachkraft (wohl aber Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird.
Ultraschachzwang: Als Lösungen werden nur solche Zugfolgen anerkannt, bei denen jeder schwarze Zug Schach bietet.
Ultraschlagzwang: Schwarz muss schlagend ziehen; kann er das nicht, ist er (märchen)patt (beziehungsweise märchenmatt).
Umkehrbauer = Reversible Pawn: Bauer, der auch rückwärts zieht, schlägt und wirkt; rückwärts darf er aber keinen Doppelschritt ausführen. Auch darf er die eigene Figurengrundreihe nicht betreten.
Umpire Chess: Partieschachform. Wird von zwei Spielern und einem Schiedsrichter ("Umpire") gespielt. Der Schiedsrichter schreibt die Regeln auf, unter denen gespielt werden muss. Bei jedem Zugversuch sagt der Schiedsrichter, ob der Zug gemäß diesen Regeln legal ist oder nicht. Ist der Zugvorschlag illegal, ist unmittelbar der Gegner am Zug.
Umsetzer: Bestehend aus einem Paar orthogonal nebeneinanderliegener Felder. Betritt ein Stein eines der Umsetzerfelder, wird er als Teil des Zuges auf das andere Umsetzerfeld "umgesetzt" und wechselt damit die Felderfarbe. Was mit Bauern passiert, die auf die erste oder achte Reihe umgesetzt werden, wurde nicht definiert.
Umwandlung auch: Bei einem Mehrling, bei dem sich nicht alle Märchenfiguren in allen Ausgangsstellungen wiederfinden, wird in jeder Lösung erlaubt, sich in jede Märchenfigur, die in einem der Mehrlinge vorkommt, umzuwandeln.
Umwandlung nur: Bei einem Mehrling, bei dem sich nicht alle Märchenfiguren in allen Ausgangsstellungen wiederfinden, darf in jeder Lösung nur in die Märchenfiguren umgewandelt werden, die in der jeweiligen Ausgangsstellung vorhanden sind.
Umwandlungscirce: Soeben aus Bauern - auch schlagfrei - erwandelte Offiziere werden wie geschlagene Steine im Circe sofort auf ihr Circe-gemäßes Wiedergeburtsfeld versetzt.
Umwandlungscirce für Weiß: Die Umwandlungscirce-Bedingung gilt nur für weiße Züge.
Umwandlungsfilecirce: Soeben aus Bauern - auch schlagfrei - erwandelte Offiziere werden wie geschlagene Steine im Filecirce sofort auf ihr Filecirce-gemäßes Wiedergeburtsfeld versetzt, sie werden also auf der Linie wiedergeboren, auf der sie umgewandelt wurden.
Umwandlungsheuschrecke: Schlägt normal wie Heuschrecke, verwandelt sich dann aber als Teil des Zuges in Dame. Umwandlungsheuschrecken können nicht geschlagen werden, aber eine Umwandlungsheuschrecke kann einen "Umwandlungsschlag" über eine andere ausführen.
Umwandlungsspiegelcirce: Soeben aus Bauern - auch schlagfrei - erwandelte Offiziere werden wie geschlagene Steine im Spiegelcirce sofort auf ihr Spiegelcirce-gemäßes Wiedergeburtsfeld versetzt.
Umwandlungsspiegelcirce für Schwarz: Die Umwandlungsspiegelcirce-Bedingung gilt nur für schwarze Züge.
Unaufhaltsame Steine = Echecs insatiables: Wenn ein Stein schlägt, führt er als anschließenden Teil des Zuges noch einen schlagfreien Zug aus. Der Schlagfall ist nur legal, wenn ein anschließender Zug möglich ist.
Unausweichliches Perpetuum Mobile: Ein unendliches Zugpendel stellt sich zwangsweise automatisch ein.
Unbetretbares Feld = umzäuntes Feld: Ein Feld, das nicht betreten, wohl aber überschritten werden darf.
Unbeweglicher Stein: Kann weder ziehen noch schlagen, kann aber geschlagen werden, blockieren, verstellen oder als Sprungbock dienen. Im Unterschied zum Dummy Pawn hat er außerdem die Kraft zur Beobachtung und übt somit insbesondere Wirkung auf den gegnerischen König aus, beherrscht also Felder, die dieser nicht betreten darf.
Undeckbar Matt in n Zügen (UD#n): Wie H#n, aber mit dem letzten weißen Zug wird keine Mattstellung herbeigeführt, sondern eine undeckbare Mattstellung, also eine Stellung, in der Weiß mit seinem nächsten Zug auch gegen beste schwarze Gegenwehr im nächsten Zug mattsetzen kann. Es gilt die Zusatzregel, dass in der Undeckbar-Matt-Stellung kein Schachgebot vorliegen darf.
Universalbauer: Bauer, der in jede der vier Richtungen diagonal schlagen oder orthogonal einschrittig ziehen kann. Er wandelt auf jedem Randfeld sofort um und kann (beliebig oft) von jedem Feld aus, das ein Feld weit vom Rand entfernt ist, einen Doppelschritt in Richtung Brettmitte ausführen. Nach jedem Doppelschritt kann er en passant geschlagen werden, wenn ein Bauer (oder ein Universalbauer oder eine sonstige Bauernart) der anderen Partei entsprechend postiert ist.
Universeller e. p.-Schlag = En Passant-Schach = Erweiterter e. p.-Schlag = Pepe = Prise En Passant \'Etendue: Jede Figur kann auf einem Linienschnittpunkt en passant schlagen beziehungsweise geschlagen werden, wenn sie im unmittelbar vorangehenden Zug diesen Schnittpunkt überschritten hat.
Unsichtbare Steine:Invisibles
Untätige Könige = Rois faineants: Könige ziehen nur, wenn sie im Schach stehen.
Unterirdischer Stein: Entsteht im Volcanic Circe.
Urfeldkönig = Nostalgic king: König, der auf sein Ursprungsfeld zurück möchte. Steht er auf einem Feld, von dem eine Dame das Ursprungsfeld des Königs beobachten würde, muss er (im nächstmöglichen Zug) dorthin ziehen. Ein gegnerischer (nicht-königlicher) Stein auf dem Ursprungsfeld wird geschlagen; ist es von einem eigenen Stein besetzt oder vom Gegner bedroht, ist der Zug nicht möglich. Die überschrittenen Felder dürfen vom Gegner bedroht sein.
Urianschach: Weiß darf nur auf schwarze Felder ziehen, Schwarz nur auf weiße.

V

Vao: Zieht wie Läufer, schlägt und wirkt wie Lion auf Läuferlinien.
Vao à 45°: Zieht wie ein Vao, knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um ± 45° von seiner Zugrichtung ab, und kann beliebig weit auf den Orthonalen hinter dem Sprungbock ziehen.
Variable: Repräsentiert einen Stein noch unbekannter Gangart (womöglich auch einen Märchenstein, falls ein anderer der gleichen Art im Diagramm vorhanden ist). Sie kann von ihrer Partei wie ein beliebiger Stein gezogen werden und behält die in ihrem ersten Zug gewählte Gangart während der ganzen Lösung; dabei wird nicht "bekanntgegeben", welchen Stein die Variable repräsentiert. Es kann aber durch weitere Züge spezifiziert werden, welchen Stein die Variable repräsentiert. Zieht eine Variable in ihrem ersten Zug schräg, kann sie Dame oder Läufer repräsentieren; durch einen späteren orthogonalen Zug wird klar, dass sie (nur) Dame repräsentiert. Falls die Variable mit einem Bauernzug startet, kann sie sich umwandeln. Bleiben mehrdeutige Repräsentationen möglich, hat die gegnerische Partei das Recht, Schachgebote, Mattzüge oder Umwandlungen zurückzuweisen, sofern sie nicht jeder möglichen Repräsentation entsprechen. Daher kann z.B. eine Variable nicht als Dame schräg matt geben, wenn sie zuvor nur orthogonal zieht, weil der Gegner die Interpretation wählt, die bis dahin gerade ziehende Variable repräsentiere einen Turm.
Vaulting king (schwebender König): König, der, wenn er im Schach steht, zusätzlich wie ein Equihoppers zieht, schlägt und wirkt.
Vautour (= L-Orix): Lionform des Adlers: Geknickter n°-Lion für n = 90. Ein Vautour a1 hüpft also über einen Bock auf a7 nach b7→ h7, über einen Bock auf e5 nach d6→ b8 oder f4→ h2. Es entsteht ein L-förmiges Zugmuster.
VCE = Vertical Cylinder Equihopper: Kann ziehen, wie ein Equihopper auf dem Vertikalzylinder ziehen würde.
Veränderte Brettform: Brettformen, die von der normalen ebenen 8x8 Form abweichen. Die Abweichung kann in der Größe in der Form, in der Topologie, oder in der Dimension bestehen. Alle Aufgaben in diesem Buch bewegen sich auf zweidimensionalen Brettern. Daneben gibt es andere Formen (z.B. H-Brett), oder andere Topologien wie Zylinderbretter (z.B. Vertikalzylinder, Real projective plane). Zur Veranschaulichung von anderen Topologien denkt man sich ein Schachbrett aus elastischem Material, so dass es gebogen werden kann, und zwei verschiedene Ränder aneinanderstoßen. Werden diese Ränder miteinander verheftet, entsteht ein "Brett" mit neuer Topologie. Je nachdem, welche Ränder wie verheftet werden, erhält man verschiedene topologische Bretter.
Verbundaufgabe: Zwillingsbildung durch Forderungswechsel bei identischem Stellungsbild.
Verfolgungszüger: Schwarz muss auf das Feld ziehen, das Weiß im letzten Zug verlassen hat. Der Zwang zum Parieren von Schachgeboten hat dabei Vorrang. Ist kein Folgezug möglich, kann ein beliebiger Zug gewählt werden.
Vermintes Feld: Betritt ein Stein ein vermintes Feld, verschwindet er sofort vom Brett. Könige dürfen verminte Felder also nicht betreten. Im Gegensatz zum Hilo verstellt ein vermintes Feld aber keine Linienfiguren.
Verrückter Grashüpfer: = Känguruh.
Verteidigte Könige = Ingulsker Schach: Für die Könige gilt Patrouilleschach: Sie haben keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange sie nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet werden.
Verteidigungsrückzüger: Weiß und Schwarz nehmen im Wechsel Züge zurück. Nach Zurücknahme seines letzten Zuges macht Weiß einen Vorwärtszug, mit dem er die Anschlussforderung erfüllen muss. Schwarz nimmt solche Züge zurück, dass Weiß die Anschlussforderung möglichst nicht erfüllen kann (hat Schwarz dabei verschiedene Zugmöglichkeiten, kommt es zu Varianten im Retrospiel). Beim Typ Proca entscheidet die Partei, die den Retrozug macht, ob und welcher Stein entschlagen wird: Nimmt Weiß einen Zug zurück, entscheidet Weiß, ob dies ein schlagender Zug und (im positiven Fall) welcher schwarze Stein das Schlagobjekt war. Nimmt Schwarz einen Zug zurück, entscheidet Schwarz analog. Beim Typ H{\o}eg entscheidet nicht die Partei, die den Retrozug macht, sondern die Gegenpartei, ob und welcher Stein entschlagen wird: Nimmt Weiß einen Zug zurück, entscheidet Schwarz, ob dies - falls legal möglich - ein schlagender Zug und (im positiven Fall) welcher schwarze Stein das Schlagobjekt war. Nimmt Schwarz einen Zug zurück, entscheidet Weiß analog. Ohne Vorwärtsverteidigung: Schwarz darf sich nicht dadurch verteidigen, dass er nach Rücknahme eines seiner Züge sofort einen Vorwärtszug ausführt, mit dem er selbst die Anschlussforderung erfüllt. (Fehlt die Angabe "ohne Vorwärtsverteidigung", ist eine solche Verteidigung möglich.) Eine Sonderform des Verteidigungsrückzügers ohne Entschlagmöglichkeit ist der Pacific Retractor.
Vertical Cylinder Equihopper = VCE: Kann ziehen, wie ein Equihopper auf dem Vertikalzylinder ziehen würde.
Vertical traffic light: Eine Phasenform des traffic light.
Vertikal-x:y-Springer: Wie x:y-Springer, aber die größere der beiden Komponenten darf nur vertikal (senkrecht) beschritten werden. Ein Vertikal-Camel d4 z.B. darf nur nach c7, e7, c1 und e1 ziehen, nicht aber nach a3, a5, g3 und g5.
Vertikales Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das sich symmetrisch an der vertikalen Mittelsenkrechten zu seinem Ursprungsfeld befindet.
Vertikalzylinder: Das 8x 8-Brett bildet die Mantelfläche eines vertikal stehenden Zylinders, auf dem die a- und h-Linie unmittelbar aneinandergrenzen, also a1 an h1, a2 an h2 ... bis a8 an h8. Überschreitet ein Stein die a- oder h-Linie, betritt er das Brett wieder über die Gegenlinie unter Beibehaltung der eingeschlagenen Zugrichtung. Die Feldnummerierung bleibt dabei unberührt, ebenso die Rochaden und die Bestimmung der Ursprungsfelder im Circe.
Verwallschach: In der Ausgangsstellung sind zwei oder mehrere Spielarten möglich, sogenannte Optionen (z.B. Normalschach, Circe, Madrasi). Alle Optionen sind anzugeben. Im Laufe des Spiels können eine oder mehrere Optionen ausgeschaltet werden dadurch, dass ein Zug ausgeführt wird, der in dieser (diesen) Option(en) nicht legal ist. Eine bloße Ankündigung, dass eine Option nicht mehr gilt, ist nicht erlaubt. Mindestens eine Option muss am Ende noch gelten. Ist nichts anderes angegeben, sind Kombinationen von Optionen nicht erlaubt. (Beispiel: Als Optionen gibt es Circe und Madrasi, dann ist Circe+Madrasi keine Option.) Sollen solche Kombinationen von Optionen erlaubt sein, muss angegeben werden entweder, welche der Kombinationen erlaubt sind (als weitere Option) oder "Kombination zugelassen" (was dann alle möglichen Kombinationen zulässt, z.B.: Sind die Optionen Circe, Madrasi, Anticirce und Kombinationen zugelassen, gibt es vier weitere Optionen, nämlich Circe+Madrasi, Circe+Anticirce, Madrasi+Anticirce und Circe+Madrasi+Anticirce; ökonomischer ist dann eben, nicht alle Möglichkeiten aufzuzählen.) Eine Kombination der Optionen I und II gilt dann, wenn die einzelnen Optionen I, bzw. II ausgeschaltet werden durch einen Zug, der weder in I allein noch in II allein legal ist, sondern nur, wenn I+II gelten. Entsprechendes gilt für die Kombination mehrerer Optionen. Jede Zugfolge muss vom ersten bis zum letzten Zug widerspruchsfrei sein, d. h. jeder einzelne Zug muss nach der (den) am Ende noch geltenden Option(en) legal sein. In verschiedenen Zugfolgen (Phasen, Varianten ...) können unterschiedliche Optionen ausgeschaltet werden.
Verzögerte Atombombe: Zieht ("fällt") - natürlich! - nur brettabwärts, und zwar auf Nachtreiterlinien. Nach einem einzelnen solchen "Schritt" abwärts besteht der nächste weiße Zug aus der Explosion. Der Zug der VAB selbst kann kein Schlagfall sein (zieht nie auf ein vorher besetztes Feld), aber der Explosionszug vernichtet jeden Stein im umliegenden 3x 3-Quadrat und jeder Stein im umliegenden 5x 5-Quadrat wird "verletzt" und dadurch in seiner Aktivität eingeschränkt. König wird auf Wesir reduziert, Dame wird zum (3:0)+(3:3)-Reiter, Turm zum Filerider, Läufer zu einem Reiter, der nur auf der längeren durch sein Standfeld gehenden Diagonalen ziehen kann, ???Pawn may not move twice running???, Grashüpfer zum Turmhüpfer, Springer kann nur noch in zwei konsekutiven Zügen erst ein Feld weit orthogonal und anschließend ein Feld weit diagonal ziehen, so dass sich zusammengesetzt ein Springerzug ergibt.
Vetoschach = Protestschach = Refusal Chess = Outlaw Chess: Legt eine Partei gegen einen Zug des Gegners ein Veto ein, muss dieser den abgelehnten Zug zurücknehmen und einen anderen Zug tun - als wäre der zurückgewiesene Zug inkorrekt gewesen. Das Vetorecht besteht höchstens einmal pro Zug derselben Partei und kann weiteren Beschränkungen unterworfen werden wie im Reciprocating Refusal Chess.
Victory Hopper (ohne Bindestrich) = Sieghüpfer: Ähnlich dem Equihopper, knickt aber über dem Sprungstein so ab, dass die beiden Zugteile ein "V" bilden.
Victory Leaper = Siegspringer: Springer (nicht notwendigerweise nur 1:2), der von seinem normalen Zielfeld aus als Teil des Zuges eines weiteren gangartgemäßen Zug macht, so dass die beiden Zughälften ein "V" formen.
Viereckenschach: Ein Spieler hat gewonnen, wenn er wenigstens einmal die beiden Eckfelder im gegnerischen Lager besetzt hat. Der König ist wie im Schlagschach nicht königlich.
Vogtländer Schach: Partei A ist matt, wenn jeder ihrer verfügbaren Züge den gegnerischen König nach wie vor der Beobachtung durch Steine von A ausgesetzt ließe oder erneut aussetzen würde, d. h. wenn es Partei A mit ihrem nächsten Zug nicht mehr gelingen kann, sich jeglicher Beobachtung des gegnerischen Königs zu entledigen. Details sind dem Regelwerk des Reichenbacher Schachs zu entnehmen, dessen Grundidee das Vogtländer Schach aufgreift und verallgemeinert. Den Unterschied zum Antischach kann man auf diese knappe Formel bringen: Steht ein König unter Fremdbeobachtung, steht im Normalschach dessen eigene Partei, im Vogtländer Schach die Gegenpartei und im Antischach überhaupt keine Partei im Schach.
Volages: Von der Diagrammstellung an wechseln alle Steine außer den Königen die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln. Nachdem sie einmal die Farbe gewechselt haben, behalten sie die neue Farbe für immer bei.
Volcanic Circe: Wie Circe, jedoch mit der Besonderheit, dass bei beliebig besetztem Ursprungsfeld der geschlagene Stein nicht vom Brett verschwindet, sondern - zunächst unbeweglich und ohne Wirkung - "unter" den betreffenden Stein gestellt wird. Durch mehrere Schlagfälle kann es sogar zu einer "unterirdischen" Staffelung kommen. Jeder abziehende Sperrstein lässt nur den unmittelbar unter sich befindlichen Stein zum nunmehr regulären Wiedergeburtsstein "aufsteigen", der dann andererseits wieder Sperrstein für tiefer gestaffelte Steine sein kann. Die "Tiefe" einer solchen Staffelung ist der Diagrammstellung mit besetzten potentiellen Ursprungsfeldern nicht anzusehen, wenn die Bedingung schon einige Züge zuvor galt.
Volcanic Circe \'Ephémere: Volcanic Circe gilt immer nur für die Dauer von zwei Halbzügen nach dem betreffenden Schlagfall. Hat danach der Stein über dem geschlagenen Stein nicht gezogen, verschwindet der geschlagene Stein endgültig. Auf diese Weise ist es möglich, dass auch im Volcanic Circe Stellungen mit weniger als 32 Steinen legal aus der normalen PAS erspielbar sind. Im Zusammenhang mit der konsequent-Bedingung ist es möglich, dass sich die Zahl der Steine im Verlauf der Lösung vermehrt.
Volcanic Spiegelcirce: Kombination aus Volcanic Circe und Spiegelcirce. Unterirdische Steine sammeln sich nicht unter dem eigenen besetzten Ursprungsfeld, sondern unter demjenigen besetzten Feld, auf das ein gegnerischer Stein gleicher Gangart und vom selben Schlagfeld aus Circe-gemäß wiedergeboren würde, wäre es denn frei.
Vorschaltzüge: Vor der eigentlichen Hauptforderung erfolgen (im Vorwärts- oder im Retrospiel) vorgeschaltete (meist Serien-)Züge, die im Sinne eines Hilfsspiels die Hauptforderung ermöglichen.
Vulkancirce: = Volcanic Circe.
Vulnerable King: Kann nicht aktiv aus einem Schachgebot herausziehen. Schachs sind aber weiterhin z.B. durch Schlagen des Schach bietenden Steines oder durch Dazwischenziehen parierbar.

W

W-T: Zieht wie Turm, kann aber nur Felder weißer Farbe betreten.
Waagerecht-Bauer: Wie Bauer, aber mit der zusätzlichen Option, einschrittig waagerecht seitwärts statt vorwärts zu ziehen (nicht schlagend) und auf der gegnerischen Offiziersgrundreihe ewig unumgewandelt zu bleiben (da ja immer noch zugfähig), statt sofort umzuwandeln. Normalbauern dürfen auch in Waagerecht-Bauern, dann aber nicht erneut umwandeln.
Waagerechte Gitterlinien: Ein Spezialgitter mit ausschließlich waagerechten Gitterelementen.
Wachtturm: Unbeweglicher Turm, der aber normal wirkt.
Wall Game = Berlin Wall Game: Die Idee, dass Mauern heutzutage nicht mehr stabil sind, wird in ein Schachspiel umgesetzt. Zu Beginn steht eine Mauer, die aus acht Teilstücken besteht, in der waagerechten Mittellinie des Brettes. Ein Mauerstück, das von einem Turm beobachtet wird und das (auf der anderen Seite) nicht blockiert ist, kann vom Turm 1 Feld weit weggeschoben werden. Ein Mauerstück, das an einem Ende von einem Läufer beobachtet ist, kann (falls nicht blockiert) um 90 Grad gedreht werden. Ein König, Läufer oder Bauer, der beide Enden einer Mauer beobachtet, kann diese beiseiteschieben (aber nicht vom Brett herunter). Die Dame kombiniert alle diese Wirkungen. Das Bewegen eines Mauerstückes zählt als Zug. Eine Bewegung eines Mauerstückes darf nie mehr rückgängig gemacht werden. Ein Mauerstück, das an den Brettrand geschoben wurde, kann nie mehr verschoben werden.
Wandelschach: Gelangt ein ziehender oder schlagender Stein auf ein Feld, das in der regulären Partieanfangsstellung besetzt ist, übernimmt er als Bestandteil desselben Zuges Gangart und Farbe des ursprünglich dort befindlichen Steines. Ein König betritt solche Felder, ohne sich zu wandeln; ein sein eigenes Ursprungsfeld betretender Stein bleibt unverändert. Eventuelle Schachgebote oder illegale Selbstschachs werden erst nach vollzogener Wandlung festgestellt. Es ist möglich, dass eine Partei mehrere Könige erhält. In diesem Fall gilt die Regel gemäß Rex multiplex: Alle Könige einer Partei müssen gleichzeitig mattgesetzt werden, Schachgebote müssen für alle angegriffenen Könige parierbar sein - sonst sind sie illegal.
Waran: Kombinationsfigur aus Turm + Nachtreiter.
Warp Chess und Power Chess: So viele Teilschritte der jeweils letzte Einzelzug von Schwarz besaß, so viele Serienzüge in ununterbrochener Folge kann und muss Weiß mit seinem Antwortzug spielen. Im Power Chess ist die mögliche Reihenfolge der Teilzüge einer solchen Zugserie nicht determiniert, im Warp Chess müssen die Teilzüge pro beteiligtem Stein "en bloc" abgewickelt werden. Es gibt eine Reihe von Zusatzdefinitionen und Erläuterungen; wo nichts anderes angegeben ist, gelten diese sowohl für Power Chess als auch für Warp Chess. (1) Innerhalb einer Zugserie darf es nicht zu einer Stellungswiederholung kommen. (2) Soll Power/Warp Chess für Schwarz statt für Weiß gelten, werden also umgekehrt schwarze Zugfolgen von der Anzahl weißer Teilschritte bestimmt, dann ist dies explizit mitzufordern. (3) Im Reflexmatt (analog für -patt) bezieht sich der Zwang, einzügig mattzusetzen, auf die gesamte Power/Warp-Zugserie, nicht isoliert auf einen ihrer Teilzüge. (4) Gilt Power/Warp Chess nicht generell für eine Partei, sondern nur für einzelne - eigens kenntlich zu machende! - Power/Warp-Steine, dann hat die Partei dieser Steine die Wahl zwischen einem normalen Einzelzug mit einem gewöhnlichen Stein und einer Zugserie mit einem, einigen oder allen ihrer Power-Steine. (5) Es besteht Pflicht zur Erfüllung der Power/Warp-Zugserie. Ist dies nicht ohne Stellungswiederholung möglich (unter Einhaltung der Serienzugkonventionen), dann steht die betreffende Partei patt. Schachgebote, die dem Gegner nicht ermöglichen würden, seiner Pflicht zur Erfüllung der Power/Warp-Zugserie nachzukommen, ohne normal mattzusetzen, sind nicht erlaubt (d. h. Märchenmatts sind normalerweise nicht zugelassen!). (6) Für die Power/Warp-Zugserie gelten die Konventionen für Zugserien in Serienzugproblemen mit der Ausnahme, dass die Power/Warp-Zugserie als einziger Zug gezählt und notiert wird. Insbesondere darf man sich mit den Teilzügen keinen illegalen Selbstschachs aussetzen und Schach nur mit dem letzten Teilzug bieten (wohingegen Pattstand des Gegners oder positionell illegale Stellungen im Laufe der Zugserie zulässig sind). (7) Wird eine Zugserie im Power Chess auf mehrere Steine oder speziell bei Power-Steinen auf deren mehrere verteilt, dann ist die Zugreihenfolge der einbezogenen Steine prinzipiell beliebig; im Warp Chess muss natürlich auch dann jeder einbezogene Stein seine sämtlichen Teilzüge en bloc abwickeln, wenn speziell bei Warp-Steinen eine Zugserie auf mehrere Warp-Steine verteilt ist. (8) Jeder Springerzug und jeder einschrittige Zug von Schwarz wird natürlich von einem weißen Einzelzug beantwortet, jeder mehrschrittige Zug von genau so vielen weißen Zügen, wie Teilschritte im letzten schwarzen Einzelzug zuvor geschahen. (9) Die kurze Rochade wird als vierschrittiges, die lange Rochade als fünfschrittiges "Zug-Manöver" gewertet. (10) Der En-passant-Schlag muss - nach dem entsprechenden Doppelschritt des gegnerischen Bauern als letztem (!) Zug oder Teilzug - als erster (!) Teilzug der zweiteiligen Zugserie erfolgen. (11) In Serienzugproblemen wird zur Bestimmung der Power-Zugserie nicht die gesamte vorausgegangene Zugserie des Gegners zugrundegelegt, sondern nur deren letzter Zug; entsprechend determiniert im Double Power Chess nur der jeweils letzte Teilzug die gegnerische Power-Zugserie. (12) Kommen für den letzten Gegenzug verschiedene Wege in Frage (nur heterodox möglich!), kann sich die Power-Partei zur Bestimmung ihrer Zugserie einen davon herausgreifen. (13) Nebeneffekte eines Zuges (z.B. Circe-Wiedergeburt eines Steines) zählen nicht als eigener Teilschritt in einer entsprechenden Power-Zugserie. (14) Zieht Weiß an, startet er normalerweise einzügig; nur bei retroanalytischem Nachweis des letzten schwarzen Zuges beginnt er mit einer entsprechenden Power-Zugserie. (15) Speziell in Warp Chess ist zu beachten, dass die Pflicht eines Bauern zur En-bloc-Abwicklung nicht schon mit seiner Umwandlung in eine Figur, sondern erst mit allen Teilzügen auch dieser Umwandlungsfigur erfüllt ist. Natürlich kann die Rochade nur der erste Teilzug einer En-bloc-Abwicklung des Königs, nicht aber des Turms sein.
Wechselbauer: Kann sich auf jedem beliebigen Feld, das er wie ein Normalbauer erreicht, in einen eigenfarbigen Offizier (außer König) umwandeln, natürlich nur einmal und spätestens auf seiner herkömmlichen Umwandlungsreihe.
Wechsellängstzüger: Die Längstzügerbedingung gilt abwechselnd für Schwarz und für Weiß. Für Schwarz gilt die Folge: Längstzug-Normalzug-Längstzug-Normalzug..., für Weiß die Folge: Normalzug-Längstzug-Normalzug-Längstzug...
Wechselplatzschach = Transmitterschach: Als Zug darf ein König auch den Platz mit einem Stein der eigenen Partei wechseln.
Wechselsteine: Steine, die zu derjenigen Partei gehören, die gerade am Zuge ist (das ist etwas anderes als neutrale Steine, die ja immer zu beiden Parteien zugleich gehören!); Wechselsteine können also (ohne weitere Bedingungen) nicht geschlagen werden!
Weisheitsschach: Wird auf zwei Standardschachbrettern A und B gespielt. Am Partieanfang ist die übliche Partieanfangsstellung auf Brett A; Brett B ist leer. Ein schlagfreier Zug ist nur erlaubt, wenn das Zielfeld auf beiden Brettern leer ist und erfolgt nach den üblichen Regeln auf dem jeweiligen Brett (bei Zügen von Langschrittlern spielen Steine zwischen Anfangs- und Zielfeld auf dem anderen Brett keine Rolle). Ein Schlagfall erfolgt nur, wenn sich schlagender und zu schlagender Stein auf demselben Brett befinden und wenn er dort nach den üblichen Regeln gestattet ist. Die Schlagregeln sind unterschiedlich je nach Brett. Fall 1: Schlag auf Brett A. Der schlagende Stein verbleibt auf dem Feld des geschlagenen Steins auf Brett A. Der geschlagene Stein wird wiedergeboren auf dem Standfeld des schlagenden Steins (wie bei Platzwechselcirce) und als Bestandteil des Zugs sofort auf das entsprechende Feld von Brett B verpflanzt. Könige können nicht geschlagen werden und daher auch nicht auf Brett B gelangen. Fall 2: Schlag auf Brett B. Der geschlagene Stein verschwindet endgültig von den Brettern, der schlagende Stein wird auf das dem Standfeld des geschlagenen Steins entsprechende Feld von Brett A gestellt. Durch Schläge nach Fall 1 können Bauern die erste und letzte Reihe von Brett B erreichen. (a) Schlägt ein schwarzer Stein von der 1. Reihe auf Brett A einen weißen Bauern, wird dieser regelgemäß auf dem entsprechenden Feld der 1. Reihe von Brett B wiedergeboren. Von dort kann er 1, 2 oder 3 Felder vorwärts ziehen (einfacher Schritt, Doppelschritt oder Tripelschritt als jeweils ein Zug). Nach einem Schritt auf die 2. Reihe kann er später wie üblich einen Doppelschritt ausführen. Bei einem Tripel- oder Doppelschritt von der 1. Reihe aus ist ein en passant-Schlag durch einen schwarzen Bauern möglich, der den weißen Bauern beim einfachen oder Doppelschritt normal schlagen könnte. Ähnlich gilt die e. p.-Regel, wenn ein Bauer den Doppelschritt auf der 2. Reihe ausführt. (b) Schlägt ein schwarzer Stein auf Brett A von der 8. Reihe einen weißen Bauern, wird dieser regelgemäß auf dem entsprechenden Feld der 8. Reihe auf Brett B wiedergeboren. Dort bleibt er zeitweilig unverwandelt. Jedoch kann er wie ein umgewandelter Offizier von dort wegziehen und verwandelt sich nach Ankunft in diesen (Weiß hat die Wahl dieses Umwandlungssteines). Für Schläge schwarzer Bauern gelten analoge Regeln.
Weißer konsequenter Schachzwang: Weiß muss mit jedem Zug Schach bieten, ansonsten steht er patt bzw. matt.
Weißer Kürzest-Längst-Züger: Weiß muss abwechselnd Züge wie im weißen Längstzüger und wie im weißen Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem weißen Kürzestzug).
Weißer Kürzestzüger: Die Kürzestzügerbedingung gilt (nur) für Weiß.
Weißer Längst-Kürzest-Züger: Weiß muss abwechselnd Züge wie im weißen Längstzüger und wie im weißen Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem weißen Längstzug).
Weißer Längstzüger: Die Längstzügerbedingung gilt (nur) für Weiß.
Weißer Randzüger: Weiß darf ab Diagrammstellung nur auf Felder oder auf Feldern des Brettrands ziehen; hat er keine solchen Züge, ist er märchenpatt oder bei bedrohtem König märchenmatt.
Weißer repeated tour-Zwang: Die Züge von Weiß müssen eine "repeated tour" bilden, d. h. das Zebra muss jedes mit Schlag erreichbare Feld besucht haben, ohne eines davon zweimal zu betreten, bevor es nach d5 zurückkehren darf. Jeder Zug nach einer solchen Rückkehr nach d5 muss die zuvor gemachte Tour in derselben Reihenfolge wiederholen.
Weißer Schachzwang: Weiß muss Schach bieten, wenn möglich. Ansonsten zieht er beliebig.
Weißer Schlagzwang: Weiß muss schlagen, wenn er kann. Ansonsten zieht er beliebig.
Weißer Ultralängstzüger: Die Ultralängstzügerbedingung gilt (nur) für Weiß.
Weißes Direkt-Reflexmatt in n Zügen (W/DR#n): Wie Matt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für Weiß Reflexzwang besteht: Kann er so ziehen, dass Schwarz einzügig mattsetzen kann, muss Weiß dies auch tun, auch dann, wenn er selbst einzügig mattsetzen könnte.
Weißes Direkt-Reflexpatt in n Zügen (W/DR=n): Wie Patt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für Weiß Reflexzwang besteht: Kann er so ziehen, dass Schwarz einzügig pattsetzen kann, muss Weiß dies auch tun, auch dann, wenn er selbst einzügig pattsetzen könnte.
Weißes Gleichlangzickzack: Weiß zieht nur, wenn (und setzt solange aus, bis) er einen gleichlangen Zug wie Schwarz unmittelbar zuvor hat (Zuglängenberechnung Längstzüger).
Weißes Halblangzickzack: Weiß zieht nur, wenn (und setzt solange aus, bis) er einen halb so langen Zug wie Schwarz unmittelbar zuvor hat (Zuglängenberechnung Längstzüger).
Weißes konsequentes Zwangsfeld: Das betreffende konsequente Zwangsfeld bindet nur Weiß.
Weißes X: Die Bedingung X gilt ausschließlich für Weiß.
Weitspringer: Königliche Kombinationsfigur aus König + Kontragrashüpfer. Der Kontragrashüpfer zieht wie Grashüpfer, aber der Bock muss auf einem Nachbarfeld des KG stehen, und der KG kann beliebig weit hinter dem Bock landen.
Wesir: 0:1-Springer.
Wesirkönig: König, der nur orthogonal zieht und wirkt (0:1-König).
Wesirweitspringer: Königliche Kombinationsfigur aus Wesirkönig + Kontragrashüpfer. Der Wesirkönig ist ein König, der nur orthogonal zieht und wirkt (0:1-König). Der Kontragrashüpfer zieht wie Grashüpfer, aber der Bock muss auf einem Nachbarfeld des KG stehen, und der KG kann beliebig weit hinter dem Bock landen.
Westwind: Scherz. Der Westwind bläst so stark von links auf das Brett, dass es den jeweils am weitesten links stehenden Figuren so ungemütlich wird, dass sie zuerst ziehen. Vgl. Echecs alphabetiques.
WFS-Parafigur: Zieht wie Wesir, schlägt wie Fers, bietet Schach wie Springer.
White to play and mate in 2/3 of a move: Forderungssprache und Zugzahl deuten an, dass es sich hierbei nicht um ein gewöhnliches Schachproblem handeln kann ...
Wiedergeburt: Der Vorgang der Versetzung nach Schlagfall im Circe und eng verwandten Märchenarten.
Wiedergeburten normal: Die Wiedergeburt in Circe-Spielarten bleibt unabhängig von anderen Märchenbedingungen (z.B. von Monochromem oder Bichromem Schach).
Wildesel = Hémione: Ein Stein mit einer zusammengesetzten Zugwirkung: Macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil desselben Zuges wie ein Alfilreiter weiterziehen, wobei es parallel zur 1:1-Komponente des Springerzuges in 2:2-Schritten bis zum ersten Hindernis (Stein oder Brettrand) zieht. Beispiel: Wh8 kann nach f7-d5-b3 oder nach g6-e4-c2 ziehen.
Winged King = Roi ailé: Der König als pièce ailé. Pièces ailé ist eine allgemeine Bezeichnung für Steine, die ähnlich dem geknickten Grashüpfer sind. Sie ziehen hin zum Sprungbock auf Damenlinien wie ein Grashüpfer. Nach dem Sprungbock wie die angegebene Figur. Sie beherrschen die Felder, die die angegebene Figur vom Feld des Sprungbock aus beherrscht, sofern der Sprungbock für einen Grashüpfer erreichbar ist.
Wirklicher Schlagzwang: Analog zu Ultraschachzwang, nur auf schwarze Schachgebote bezogen statt auf schwarze Schlagfälle (der Name "Ultraschachzwang" ist bereits seit Jahrzehnten für eine andere Märchenschachart vergeben, deshalb wird der Name "Wirklicher' Schlagzwang" hiermit erfunden): Als Lösungen werden nur Zugfolgen anerkannt, in denen jeder schwarze Zug ein Schachgebot ist.
Woozles: Zwei Steine, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht schlagen (und also auch nicht Schach bieten).
Wurzel-25-Springer = √ 25 -Springer = Fünf-Springer = 0:5- & 3:4-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um den Abstand √ 25 (gleich 5) gemäß der im Längstzüger üblichen Berechnungsart für Zuglängen; somit können die Koordinaten des Sprungs entweder die eines 0:5-Springers oder die eines 3:4-Springers sein. Ein √ 25 -Springer auf a1 etwa kann die Felder a6, d5, e4 oder f1 betreten. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Wurzel-40-Springer = √ 40 -Springer = 2:6-Springer: Wie √ 25 -Springer, jedoch mit der Sprunglänge √ 40 ; ein √ 40 -Springer auf a1 etwa kann die Felder c7 oder g3 betreten.
Wurzel-50-Springer = √ 50 -Springer = 1:7- & 5:5-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um den Abstand √ 50 gemäß der im Längstzüger üblichen Berechnungsart für Zuglängen; somit können die Koordinaten des Sprungs entweder die eines 1:7-Springers oder die eines 5:5-Springers sein. Ein √ 50 -Springer auf a1 etwa kann die Felder b8, f6 oder h2 betreten. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.

X

X-Aasgeier: Wie Aasgeier, aber "X" stellt eine beliebige andere Figur als "Dame" dar. Falls "X"=Bauer, kann der Stein natürlich keinen Einfach- und Doppelschritt ausführen, wohl aber einen en passant-Schlag.
X-Kontrahopper: Startet X vom Sprungstein entfernt und landet X oder ein beliebiges ganzzahliges Vielfaches von X hinter dem Sprungstein; z.B. Kontragrashüpfer.
X-Ray Chess = Röntgenschach: Steine können durch andere Steine hindurchziehen.
XS Chess: Wandelt ein Bauer um, entsteht als Teil dieses Zuges ein neuer Bauer derselben Farbe auf dem Feld derselben Reihe, auf dem in der PAS ein Bauer dieser Farbe steht; z.B. 1.b7-b8=D [+wBb2]. Die Geburt des neuen Bauern findet nur statt, wenn zum Zeitpunkt der Umwandlung das betreffende Feld unbesetzt ist.
XYZ-Parafigur: Zieht wie X, schlägt wie Y, bietet Schach wie Z.

Y

Yin-Yang-Schach: Hier wird das "innere Gleichgewicht" einer Stellung beachtet; es herrscht dann, wenn genauso viele Steine (gleich welcher Farbe oder Gangart) auf weißen Feldern wie auf schwarzen stehen. Verletzt eine Partei das Gleichgewicht (durch einen Felderfarbwechsel und/oder einen Schlagfall), muss die gegnerische es postwendend wiederherstellen. Kann sie das nicht, steht sie märchenpatt oder, wenn ihr im herkömmlichen Sinne Schach geboten wurde, märchenmatt.

Z

Z-Reihen-Figurenumwandlung = ZRF: Besetzt ein schwarzer Stein im Lösungsverlauf die erste, zweite, siebte oder achte Reihe, muss er sofort in jenen Stein umgewandelt werden, der in der PAS dort steht. Auch Könige werden verwandelt und können erwandelt werden. ZRF bezieht sich nicht nur auf Figuren, sondern auch auf Bauern.
Zabel-Bauer: Benannt nach dem spurtstarken Radrennfahrer Erik Zabel. Hat nicht beim Start des Rennens (von der Bauerngrundreihe aus), sondern erst im Endspurt die Möglichkeit zu einem Doppelschritt; also bei Weiß von der 6. direkt auf die 8. Reihe (bei Schwarz von der 3. auf die 1.), falls die Bahn frei ist, nebst sofortiger Umwandlung.
Zagler-Typ (Last move?): Welches war - unter Einhaltung aller Regeln, aber mit zusätzlicher Erlaubnis der Entwandlung und des Entschlags zu benennender Märchenfiguren - der letzte Zug? Bei Typ A ist dies ohne weitere Angaben darüber herauszufinden, wer am Zug ist; auch darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ B ist angegeben, welche Partei am Zug ist; auch hier darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ C steht eine Partei im Schach. Bei Typ D ist der letzte Zug eindeutig, falls Weiß am Zug ist, aber auch, falls Schwarz am Zug ist.
Zat: Ziel ist eine Mattstellung, in der es eigentlich zum Königsschlag deshalb nicht mehr kommen kann, weil die matt gesetzte Partei keinen einzigen figurengangartgemäßen Zug hat, d. h. selbst dann, wenn man das Selbstschachverbot außer Acht ließe.
Zebra: 2:3-Springer. Das Zebra entfernt sich also von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/2 bzw. 2/3; z.B. kann es von a1 aus die Felder c4 und d3 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Zebraheuschrecke: 2:3-Heuschrecke.
Zebrahüpfer: 2:3-Reiterhüpfer.
Zebrareiter: Verhält sich zum Zebra wie der Nachtreiter zum Springer.
Zebu: 1:3+1:4-Springer.
Zentaurus: 0:1+1:1+1:2-Springer.
Zentraler Equihopper: Beherrscht genau das Feld, das punktsymmetrisch am Brettmittelpunkt zu seinem aktuellen Standfeld liegt. Kann nur genau dorthin ziehen, schlagen oder wirken. Er kann also immer nur zwischen diesen beiden Feldern pendeln.
Zentralschach: Ein nichtköniglicher Stein kann nur schlagen, wenn es eine Deckungskette von seinem König her zu ihm gibt.
Zerfallstein: Stein mit der zusätzlichen Eigenschaft, sich vor einem beliebigen Zug in zwei rangniedrigere Figuren verwandeln zu können, die dann beide gleichzeitig vom Standfeld des Zerfallsteines aus ziehen müssen.
Zero: 0:0-Springer; er kann einen Nullzug ausführen. Weiterhin kann er geschlagen werden, Zuglinien versperren und Hüpfern als Sprungbock dienen, hat aber selbst keine Wirkungsmöglichkeit.
Zickzack-Doppelgrashüpfer: Wie Doppelgrashüpfer, aber seine beiden Teilzüge dürfen nicht geradlinig verlaufen, sondern müssen abknicken.
Zickzackstein: Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, bei denen im Gegensatz zu normalen Reitern die Zuglinien nicht durch lineare Verlängerung von Springerzügen entstehen, sondern bei denen durch rechtwinklige Zusammenfügung der einzelnen Springerzüge eine Zickzacklinie entsteht. Beispielsweise kann eine Zickzackreitergiraffe auf a1 folgende Felder betreten: e2-d6-h7 oder b5-f4-g8. Bei Reitern, die auf dem normalen Brett Züge besitzen (zum Beispiel Nachtreiter), muss sorgfältig auf die Einhaltung des Zickzackkurses geachtet werden, es dürfen keine linearen Reiterzüge vorkommen. Ein Zickzackreiterzebra a1 beherrscht also d3, b6 und e8, aber nicht g5 (das wäre ein normaler Zebrareiterzug von a1 aus) sowie c4, f2 und h5, aber nicht e7.
Ziehender Stein: Stein, der nur schlagfrei ziehen und daher nicht selbst Schach bieten kann.
Zielfeld xy in n Zügen (Zxy in n): Weiß am Zug besetzt das Feld xy gegen beste schwarze Gegenwehr in (spätestens) n Zügen.
Zig Zag-Rider: Im Gegensatz zu normalen Reitern, die durch lineare Verlängerung von Springerzügen entstehen, werden hier Springerzüge in einer Zickzacklinie (die aus rechten Winkeln zusammengesetzt ist) zu einem Reiterzug zusammengefasst, z.B. Zickzackreitergiraffe a1 kann folgende Felder betreten: e2-d6-h7 oder b5-f4-g8. Bei Reitern, die auf dem normalen Brett Züge besitzen (z.B. Nachtreiter), muss sorgfältig auf die Einhaltung des Zickzackkurses geachtet werden, es dürfen keine linearen Reiterzüge vorkommen. Ein Zickzackreiterzebra a1 beherrscht also d3, b6 und e8, aber nicht g5 (das wäre ein normaler Zebrareiterzug von a1 aus) sowie c4, f2 und h5, aber nicht e7. Angemerkt sei, dass für jeden m:n-Springer ein rechtwinkliger Zickzackkurs gefunden werden kann, da jene Winkel komplementär sind, deren Tangenten m/n beziehungsweise n/m sind.
Zikade: Wenn ein anderer Stein sich in Distanz x befindet, kann die Zikade auf Damenlinien auf jedes Feld, das um x entfernt ist.
Zorro: Zieht wie Läufer, aber wirkt (schlägt, bietet Schach, fesselt, setzt Matt usw.) auf einer Z-Linie: Zuerst bis ins dritte Feld horizontal nach rechts, dann bis ins dritte Feld diagonal nach links unten, dann bis ins dritte Feld horizontal nach rechts. Beispiel: Zd5 beherrscht die Felder e5, f5, e4, d3, e3 und f3. Der Zorro ist eine Linienfigur und kann demnach auf jedem dieser Felder verstellt werden.
Zpider = Spinne: Zieht wie König und zusätzlich auf alle Felder des "Rings", auf dem sie steht. Beispiel: Zb2 beherrscht die Nachbarfelder a1,b1,c1,a2,c2,a3,b3,c3 sowie alle Felder des Rings b2-b7-g7-g2-b2. Die Spinne ist ein Reiter und kann also auch auf dem Ring verstellt werden.
ZRF = Z-Reihen-Figurenumwandlung: Besetzt ein schwarzer Stein im Lösungsverlauf die erste, zweite, siebte oder achte Reihe, muss er sofort in jenen Stein umgewandelt werden, der in der PAS dort steht. Auch Könige werden verwandelt und können erwandelt werden. ZRF bezieht sich nicht nur auf Figuren, sondern auch auf Bauern.
Zugläufer: Ein Läufer, der nur ziehen, nicht aber schlagen kann.
Zurückziehender Bauer = Retreatable Pawn: Bauer, der auch rückwärts zieht, schlägt und wirkt. Er kann auch beim Rückwärtsziehen einen Doppelschritt ausführen und en passant geschlagen werden. Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln, muss aber nicht. Die eigene Figurengrundreihe darf er nicht betreten.
Zwangsfeld = Betretungszwang: muss von Steinen jeder Farbe betreten werden, wenn es legal möglich ist. Ein konsequentes Zwangsfeld muss selbst dann betreten werden, wenn dies mit Selbstschach verbunden ist. Ein schwarzes Zwangsfeld muss (nur) von Schwarz betreten werden, falls legal möglich.
Zwangsmattbau: Schwarz muss so ziehen, dass Weiß am Zug mattsetzen kann; ansonsten zieht er beliebig.
Zwillingsbauer = Grazer Bauer = Pion Complet: Kombinationsstein aus Bauer und Berolinabauer.

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