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Märchenschachlexikon

zusammengestellt von Hans Gruber, zuletzt aktualisiert am 21.01.2024

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!= (Eigenpatt): Spielziel und somit Teil von Forderungen: Eine Stellung, in der die Partei, die sie herbeiführte, patt stünde, wäre sie erneut am Zug.
!=n (Eigenpatt in n Zügen): Weiß führt in n Zügen eine Stellung herbei, in der Weiß, wäre er erneut am Zug, patt stünde.
!# (Eigenmatt): Eine Partei darf mit ihrem Schlusszug unter Aufhebung des Selbstschachverbotes eine Stellung herbeiführen, in der sie matt stünde, hätte der Gegner zuletzt gezogen.

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# (Matt): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
#Colour Chess: Englische Bezeichnung für #C-Schach.
#C-Schach: (englisch #Colour Chess) Form des PAM (Play After Mate): Ein Matt beendet das Spiel nicht unbedingt. Vielmehr wird nach Ausführen des Mattzuges versuchsweise als Stellungsänderung der Stein umgefärbt, der den Mattzug ausführte. Entsteht danach eine legale Stellung mit der soeben anscheinend mattgesetzten Partei am Zug, dann wird das Spiel entsprechend weitergeführt.
#Removal Chess: Englische Bezeichnung für #R-Schach.
#R-Schach: (englisch #Removal Chess) Form des PAM (Play After Mate): Ein Matt beendet das Spiel nicht unbedingt. Vielmehr werden nach Ausführen des Mattzuges versuchsweise als Stellungsänderung alle Schach bietenden Steine entfernt. Entsteht danach eine legale Stellung mit der soeben anscheinend mattgesetzten Partei am Zug, dann wird das Spiel entsprechend weitergeführt.

%

% (Steinweniger): Spielziel und somit Teil von Forderungen.

+

+ (Schach(gebot)): Spielziel und somit Teil von Forderungen.

0

0-0 (Rochade): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
0:0-Springer = Zero: Kann nur einen Nullzug auf seinem Standfeld ausführen (sofern Nullzüge zugelassen sind).
0:1-Springer = Wesir: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 1/0 oder 0/1; z.B. kann ein 0:1-Springer von a1 aus die Felder a2 und b1 erreichen.
0:2-Springer = Dabbaba (1): Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 2/0 oder 0/2; z.B. kann ein 0:2-Springer von a1 aus die Felder a3 und c1 erreichen.
0:3-Springer = Dromedar: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/0 oder 0/3; z.B. kann ein 0:3-Springer von a1 aus die Felder a4 und d1 erreichen.
0:4-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/0 oder 0/4; z.B. kann ein 0:4-Springer von a1 aus die Felder a5 und e1 erreichen.
0:5-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 5/0 oder 0/5; z.B. kann ein 0:5-Springer von a1 aus die Felder a6 und f1 erreichen.
0:6-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/0 oder 0/6; z.B. kann ein 0:6-Springer von a1 aus die Felder a7 und g1 erreichen.
0:7-Springer = Hirsch (2): Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 7/0 oder 0/7; z.B. kann ein 0:7-Springer von a1 aus die Felder a8 und h1 erreichen.

1

135°-Nereide: Zieht wie eine Nereide; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um ± 135° ab.
135°-Triton: Zieht wie ein Triton; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um ± 135° ab.
1:1-Springer = Fers: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 1/1; z.B. kann ein 1:1-Springer von a1 aus das Feld b2 erreichen.
1:3-Springer = Camel: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/1 oder 1/3; z.B. kann ein 1:3-Springer von a1 aus die Felder b4 und d2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
1:4-Springer = Giraffe: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/1 oder 1/4; z.B. kann ein 1:4-Springer von a1 aus die Felder b5 und e2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
1:5-Springer = Ibis: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 5/1 oder 1/5; z.B. kann ein 1:5-Springer von a1 aus die Felder b6 und f2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
1:6-Springer = Flamingo: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/1 oder 1/6; z.B. kann ein 1:6-Springer von a1 aus die Felder b7 und g2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
1:7-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 7/1 oder 1/7; z.B. kann ein 1:7-Springer von a1 aus die Felder b8 und h2 erreichen.
1-Move Kidnapping Chess: Englische Bezeichnung für 1-Zug-Entführungsschach.
1-Zug-Entführungsschach: (englisch 1-Move Kidnapping Chess) Nach dem ersten schwarzen Zug muss Weiß einen schwarzen Springer entfernen, danach muss Schwarz einen weißen Springer entfernen. Nach dem zweiten schwarzen Zug entfernt Weiß einen schwarzen Läufer, danach entfernt Schwarz einen weißen Läufer (usw. mit Türmen und Damen). Das Entfernen eines Steines ist aber nicht erlaubt, wenn dadurch ein König ins Schach geriete.

2

21.-Jahrhundert-Schach: 10×9-Schachspiel. Alle Grundlinienfiguren außer Königen erhalten Reiterkraft (Nachtreiter statt Springer; T+N und L+N als zusätzliche Figuren). Der König zieht zusätzlich wie Equihopper (und kann auch durch Schachs hindurch hüpfen); es gibt keine Rochade. Die Bauern werden auf die dritte bzw. siebte Reihe vorgeschoben; die zweite und achte Reihe werden mit Hüpfern besetzt, die jeweils analog zu den betreffenden Grundliniensteinen sind (Turmhüpfer vor Turm, Grashüpfer vor Dame usw.). Alle Bauern sind Entscheidungsbauern, können also von jedem Feld aus (auch auf das Umwandlungsfeld hin) den Doppelschritt ausführen und en passant geschlagen werden. Bauernumwandlung geschieht auf einer beliebigen der beiden letzten gegnerischen Reihen. Es muss in diejenigen Figur (der eigenen Farbe) umgewandelt werden, die in der Partieanfangsstellung auf dem Umwandlungsfeld steht (wird auf dem Königsfeld umgewandelt, entsteht D+N).
√ 25 -Springer: 3:4+0:5-Springer.
2:2-Springer = Alfil: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 2/2; z.B. kann ein 2:2-Springer von a1 aus das Feld c3 erreichen. Das dabei "übersprungene" Feld kann beliebig besetzt sein.
2:3-Springer = Zebra: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/2 oder 2/3; z.B. kann ein 2:3-Springer von a1 aus die Felder c4 und d3 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
2:4-Springer = Lancer = Hase (2): Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/2 oder 2/4, z.B. kann ein 2:4-Springer von a1 aus die Felder c5 und e3 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
2:5-Springer = Korsar: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 5/2 oder 2/5; z.B. kann ein 2:5-Springer von a1 aus die Felder c6 und f3 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
2:6-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/2 oder 2/6; z.B. kann ein 2:6-Springer von a1 aus die Felder c7 und g3 erreichen.
2:7-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 7/2 oder 2/7; z.B. kann ein 2:7-Springer von a1 aus die Felder c8 und h3 erreichen.
2-L: Zieht wie Läufer, muss aber mindestens in das übernächste Feld ziehen; das erste Feld der Diagonale kann er nicht betreten. Er übt auch keine Wirkung auf dieses Feld aus, kann aber dort verstellt werden.

3

3:3-Reiter = Geckoreiter: Entfernt sich von seinem Standfeld mehrschrittig jeweils um die Koordinaten 3/3. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
3:3-Springer = Gecko: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/3; z.B. kann ein 3:3-Springer von a1 aus das Feld d4 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
3:4-Springer = Antilope: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/3 oder 3/4, z.B. kann ein 3:4-Springer von a1 aus die Felder d5 und e4 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
3:5-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 5/3 oder 3/5; z.B. kann ein 3:5-Springer von a1 aus die Felder d6 und f4 erreichen.
3:6-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/3 oder 3/6; z.B. kann ein 3:6-Springer von a1 aus die Felder d7 und g4 erreichen.
3:7-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 7/3 oder 3/7; z.B. kann ein 3:7-Springer von a1 aus die Felder d8 und h4 erreichen.

4

45°-Sirene: Sirene (zieht wie Dame, schlägt und wirkt wie Heuschrecke), deren Zugrichtung aber beim Schlagen über dem Sprungbock um ± 45° abknickt.
45°-Vao: Zieht wie ein Vao, knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um ± 45° von seiner Zugrichtung ab, und kann beliebig weit auf den Orthonalen hinter dem Sprungbock ziehen.
4:4-Darter: 4:4-Springer, der nur ziehen kann, wenn die Transitfelder (= die Felder 1:1, 2:2, 3:3 vom Startfeld in Richtung Ziel) frei sind. Ein 4:4-Darter a4 kann also nur nach e8 ziehen, wenn die Felder b5, c6 und e7 leer sind.
4:4-Springer = Commutor: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/4; z.B. kann ein 4:4-Springer von a1 aus das Feld e5 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
4:5-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 5/4 oder 4/5; z.B. kann ein 4:5-Springer von a1 aus die Felder e6 und f5 erreichen.
4:6-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/4 oder 4/6; z.B. kann ein 4:6-Springer von a1 aus die Felder e7 und g5 erreichen.
4:7-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 7/4 oder 4/7; z.B. kann ein 4:7-Springer von a1 aus die Felder e8 und h5 erreichen.
4-Takt-Zylinder: Nach jedem Einzelzug wechselt die Brettform entsprechend der Reihenfolge Normalbrett-Vertikalzylinder-Horizontalzylinder-Ringzylinder-Normalbrett-...

5

√ 50 -Springer: 1:7+5:5-Springer.
√ 50 -Springer (TT): Verstellbarer 1:7+5:5-Springer.
5:5-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 5/5; z.B. kann ein 5:5-Springer von a1 aus das Feld f6 erreichen.
5:6-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/5 oder 5/6; z.B. kann ein 5:6-Springer von a1 aus die Felder f7 und g6 erreichen.
5:7-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 7/5 oder 5/7; z.B. kann ein 5:7-Springer von a1 aus die Felder f8 und h6 erreichen.

6

6:6-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/6; z.B. kann ein 6:6-Springer von a1 aus das Feld g7 erreichen.
6:7-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 7/6 oder 6/7; z.B. kann ein 6:7-Springer von a1 aus die Felder g8 und h7 erreichen.

7

7:7-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 7/7; z.B. kann ein 7:7-Springer von a1 aus das Feld h8 erreichen.

=

= (Patt): Spielziel und somit Teil von Forderungen.

A

a:b-Darter: Verstellbarer a:b-Springer, der nur ziehen kann, wenn die Transitfelder frei sind. Für viele Zahlenpaare gibt es für einen a:b-Darter keine Transitfelder, dann unterscheidt er sich nicht von einem a:b-Springer, etwa für den 2:1- oder 3:2-Darter. Transitfelder gibt es genau dann, wenn a und b gemeinsame Teile (größer als 1) haben, also z.B. für den 2:0-, 4:2- oder 3:3-Darter.
Aasgeier = Allesschläger = Damen-Aasgeier: Ein Stein, der nur schlagend ziehen kann. Er zieht auf Damenlinien und schlägt den ersten Stein auf dieser Linie, egal, ob er von eigener oder anderer Farbe ist.
ABC = Alphabetisches Schach: Bei Weiß und bei Schwarz muss immer der Stein ziehen, der auf dem in alphanumerischer Reihenfolge ersten Feld steht (Folge: a1, a2, ..., a8, b1, b2 ..., h7, h8). Das Parieren von Schachgeboten ist allerdings vorrangig. Die Schachgebotswirkung der Steine ist normal.
Ab Diagrammstellung: Vielfach ist es nicht sinnvoll, eine Märchenbedingung bereits seit Partieanfangsstellung gelten zu lassen, sei es, dass dies per definitionem gar nicht möglich wäre (wie im Berkeleian Chess oder auf dem Horizontalzylinder), sei es, dass dies einfach unpraktisch oder desaströs für die "Erspielbarkeit" einer legalen Stellung wäre, sofern man darauf überhaupt Wert legt.
Abschlepper: Zieht auf Damenlinien, aber nur, wenn er gleichzeitig einen anderen Stein mit sich ziehen kann, und zwar den nächstgelegenen (gleich welcher Farbe), der sich auf der Zuglinie des Abschlepper entgegen seiner Zugrichtung befindet. Dieser andere Stein wird um die gleiche Anzahl an Feldern mitgezogen, die der Abschlepper zurücklegt. Ein Abschlepper kann nicht schlagen, wohl aber geschlagen werden.
Absorptionsschach: Ein schlagender Stein absorbiert die Kräfte seines Schlagopfers.
Absteigender Einstein-Brettrand: Jeder Stein (außer König), der den Brettrand betritt, wird als Teil des Zuges à la Einsteinschach gemäß der Kette D→ T→ L→ S→ B→ B... verwandelt.
Absteigendes Chamäleoncirce: Wie Circe, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema D→ T→ L→ S→ D→... verwandelt. Wird also z.B. ein sTa7 geschlagen, wird ein sLf8 wiedergeboren. Bei absteigendem Chamäleoncirce für Schwarz gilt die Verwandlungs-Wiedergeburts-Regel nur für schwarze Steine als Schlagopfer.
Abstoßende Magnetdame: Zieht, schlägt und wirkt wie Dame, aber mit folgender Zusatzwirkung: Greift sie einen gegnerischen Stein an, flüchtet dieser im nächsten Zug so weit wie möglich; dabei darf kein anderer Stein der Partei des flüchtenden Steins einem Angriff der absto"enden Magnetdame ausgesetzt werden. (Beispiel: wAMDa1, sTg3, sLg8: 1.AMDg1 erzwingt 1.- Tg7! Fehlt der sLg8, muss 1.- Ta3! folgen.)
Achäischer Stein und Trojanischer Stein: Verallgemeinerung von trojanischem Pferd und Halbesel. Beispielsweise zieht ein trojanisches Zebra zuerst einen Zebrazug, dann in 0:3-Reiter-Schritten weiter.
Actuated revolving grid squares: Das Brett ist wie beim Gitterschach in Gittermaschen unterteilt. Jede Gittermasche, in die sich ein Stein hineinstellt (auch andere Auslöser sind denkbar), wird als unmittelbare Konsequenz dieses Zuges - unter Belassung der übrigen Gittermaschen - um 90° nach rechts (im Uhrzeigersinn) gedreht, wobei die Felder der gedrehten Gittermasche in Nummerierung und Färbung dem Gesamtbrett angepasst werden. Schachgebote oder illegale Selbstschachs werden erst nach dieser Drehung festgestellt. Bauern dürfen bei der Drehung auf die eigene Offiziersgrundreihe oder - dabei umwandelnd - auf ihre Umwandlungsreihe geraten.
Additive Chess: Sammelbegriff für eine Reihe von Variationen, die zu den Chess Reactions zählen. Es werden verschiedene Konsequenzen beschrieben, die eintreten können, wenn ein Zugstein A ein bereits von einem Reaktionsstein R besetztes Feld betritt. Bei Additive Chess bleiben beide Steine auf diesem Feld stehen und bilden eine Steinmixtur. Auch hier gibt es die drei Formen Auto (A und R von gleicher Farbe), Oppo (A und R von verschiedener Farbe) und Free (Farbe von A und R egal), z.B. Auto-Additive Chess. Bei Oppo und Free resultiert auf dem kritischen Feld eine Art neutraler Stein; ist dieser unsymmetrisch (z.B. wL+sS), bleiben die Farbanteile getrennt (wirkt also nur wie wL und wie sS, nicht wie sL oder wS). Sind die Steinanteile symmetrisch (z.B. wL+sL), resultieren tatsächlich neutrale Steine. Da ein neutraler bzw. ein neutral-artiger Stein weder weiß noch schwarz ist, kann er sich im Oppo-Additive Chess nicht mit anderen Steinen "vereinigen". Daher sind bei der Oppo-Form nur Zusammenballungen von maximal zwei Steinen möglich; bei der Auto-Form und der Free-Form gibt es keine Grenze. Für alle Additive Chess-Formen gilt, dass auch normale Schlagfälle möglich sind. Wird ein zusammengesetzter Stein geschlagen, verschwinden alle seine Komponenten simultan (auch solche, die die gleiche Farbe wie der Schlagtäter besitzen). Bauern können nur diagonale "Additivzüge" ausführen. Auto-Addition zweier gleichartiger Steine ergibt dasselbe Resultat wie Auto-Destruction eines gleichartigen Steines (z.B. wS+wS=wS). Zusammengesetzte verschiedenfarbige Bauernkomponenten (wB+sB) werden wie neutrale Bauern behandelt, vor allem wandeln sie sich in neutrale Steine um.
Adhésif: Französische Bezeichnung für Klebstoff.
Adler: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Sprungbock um 90° ab; ein Adler a1 hüpft also über einen Sprungbock auf a7 nach b7, über einen Sprungbock auf g7 nach f8 oder h6.
Adler-Heuschrecke: Geknickte n°-Heuschrecke für n = 90, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine Heuschrecke, jedoch auf der geknickten Zugbahn eines Adlers.
Ad libitum: Weiß muss pro Variante oder Phase eine von mehreren zur Auswahl stehenden Forderungen erfüllen (z.B. Matt / Patt ad libitum).
Adverser-Bauer-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern gegnerischer Farbe, sofern nicht schon alle acht vorhanden sind.
Adverses bretonisches Schach: Als Teil eines Schlagzuges wird neben dem Schlagopfer ein weiterer Stein derselben Art der Partei des Schlagopfers vom Brett entfernt, sofern einer vorhanden ist. Stehen hierfür mehrere Steine zur Auswahl, entscheidet die Partei des Schlagtäters, welcher Stein entfernt wird.
Adverses chromatisches bretonisches Schach: Als Teil eines Schlagzuges wird ein Stein derselben Art der Partei des Schlagopfers umgefärbt, sofern einer vorhanden ist. Stehen hierfür mehrere Steine zur Auswahl, entscheidet die Partei des Schlagtäters, welcher Stein umgefärbt wird. Wird ein neutraler Stein umgefärbt, nimmt er die Farbe des Schlagtäters an. Ein umgefärbter Turm erhält das Rochaderecht, sofern er auf dem entsprechenden Feld steht.
Äffchenproblem: Dem Anziehenden sind nur solche Züge gestattet, die der Nachziehende mit einer gleichartigen Figur hinsichtlich Zugrichtung und Zuglänge genau nachzuahmen imstande ist. Diese Züge sind für den Nachziehenden Zwangszüge. Alle Bauernzüge scheiden damit aus, selbst dann, wenn ein Matt nur noch durch einen Bauernzug pariert werden könnte.
Affe: Bezeichnung für den Springer im Chakra.
Affenschach: Schwarz muss die Züge von Weiß kopieren.
Agent: Der Agent kann ziehen wie jeder Stein, die sich zur Zeit des Zuges auf dem Brett befindet. Er kann nicht schlagen, aber er paralysiert alle gegnerischen Steine, die er beobachtet: Diese können weder ziehen noch schlagen. Bauern können sich in Agenten umwandeln. Ein Agent wird "enttarnt" und vom Brett entfernt, wenn er selbst auf ein Feld zieht, das von einem gegnerischen Agenten beobachtet wird.
Aidé libre: Französische Bezeichnung für Freies Hilfsspiel.
Alfil: 2:2-Springer. Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 2/2; z.B. kann ein Alfil von a1 aus das Feld c3 erreichen. Das dabei "übersprungene" Feld kann beliebig besetzt sein.
Alfil-Heuschrecke: 2:2-Heuschrecke.
Alfilreiter: 2:2-Reiter; er erreicht von seinem Standfeld aus somit nur jedes zweite, also gleichfarbige Feld, das auch ein Läufer erreichen könnte.
Alibaba: Kombinationsfigur aus Dabbaba (1) und Alfil.
Alice-Schach: Es wird auf zwei 8×8-Brettern gespielt: Bretter A und B. Nach jedem Zug (wahlweise auf einem der beiden Bretter) wird der gezogene Stein als unmittelbare Zugfolge auf das analoge leere Feld des anderen Brettes versetzt. Ist das zugehörige Feld nicht leer, wäre der entsprechende Zug illegal. Ein Schlagfall ist also nur auf demjenigen Brett möglich, auf dem der Zug auch startete. Geschlagene Steine verschwinden vom Brett. Der König darf durch einen Zug seiner Partei weder vor dem Brettwechsel des Zugsteines noch danach einem Schachgebot auf seinem Brett im herkömmlichen Sinne ausgesetzt sein. In der Partieanfangsstellung stehen alle 32 Steine auf Brett A.
Allesschlagender Stein: Kann sowohl eigene als auch gegnerische Steine schlagen. Im Gegensatz zu Steinen im Reformschach wirkt ein Allesschlagender Stein aber nur auf den gegnerischen König, kann also nur diesem Schach bieten.
Allesschläger = Aasgeier = Damen-Aasgeier: Ein Stein, der nur schlagend ziehen kann. Er zieht auf Damenlinien und schlägt den ersten Stein auf dieser Linie, egal, ob er von eigener oder anderer Farbe ist.
Alle-Steine-Züger: Alle bewegungsfähigen Steine einer Partei sind stets verpflichtet, gleichzeitig einen Zug zu machen. Diese gleichzeitig beginnende Bewegung aller Steine gilt als ein Zug. Alle Steine bewegen sich mit der gleichen Geschwindigkeit, d.h. für die Zuglänge 1.0 werden 1.0 Zeiteinheiten (ZE) benötigt, für den kürzesten Diagonalzug $\sqrt{2}=1.4$ ZE. Die Zeitzählung beginnt neu bei jedem Wechsel der ziehenden Partei bzw. bei jedem weiteren "Zug" (wobei hier ein Teilzug jedes beweglichen Steines gefasst ist) einer Zugserie. An dem Ein Feld-Ein Stein-System wird unbedingt festgehalten, es können sich also niemals gleichzeitig zwei Steine auf demselben Feld befinden. Zwei Steine gleicher Farbe können einander am Ende eines Zuges höchstens bis auf 1.0 Längeneinheiten nahe gekommen sein. Zwei oder mehr Steine einer Partei können einen gemeinsamen Schnittpunkt ihrer Zugbahnen nur dann überschreiten, wenn ihre Anmarschwege und damit die benötigten Zeiten verschieden sind. Das Gleiche gilt analog auch für einen Stein, der den Schnittpunkt erreicht und ihn besetzt. Im Alle-Steine-Züger gelten alle Steine als Punkte im mathematischen Sinne und befinden sich im Ruhezustand im Zentrum ihres Standfeldes. Kein Stein darf durch seinen Zug einen anderen eigenen Stein zugunfähig machen. Einzige Ausnahme: Haben zwei oder mehr Steine nur jeweils eine einzige Zugmöglichkeit auf ein und dasselbe Feld, herrscht Freizügigkeit; nur der eine Stein betritt dieses Feld, der andere bleibt stehen. Schachgebote können in üblicher Weise pariert werden. Darüber hinaus kann ein nicht von einem Schach bedrohter König auf von gegnerischen Langschrittlern (Dame, Turm, Läufer) beherrschte Felder ziehen, sofern entsprechende, Schachschutz bietende Züge anderer Steine seiner Partei synchron mit dem Königszug ablaufen bzw. sogar räumlich und somit auch zeitlich kürzer sind.
Allgemeiner Stuntmankönig: König, der, wenn er im Schach steht, nur wie Nonstepequihopper zieht und wirkt.
All-In-Rochade: Es kann überall rochiert werden, wenn zwischen König und Turm zwei beziehungsweise drei freie Felder vorhanden sind.
All-In-Schach: Auch gegnerische Steine dürfen gezogen werden; nach einem Zugpaar darf nicht die identische Stellung wie vor dem Zugpaar entstehen.
Allmächtige Dame = Omnipotente Dame: Kombinationsfigur aus Dame, Springer und Bauer.
All-Mate-Schach: Es gibt keine normalen Schlagfälle. Wird durch einen Zug ein gegnerischer Stein angegriffen, der sich dem Angriff nicht entziehen kann (der also als königlicher Stein matt wäre), wird als Teil des angreifenden Zuges dieser "mattgesetzte" Stein vom Brett entfernt. Dadurch kann (immer noch als Teil desselben Zuges) eine weitere Prozedur derselben Art beginnen. Gibt es nach einem Zug mehrere Kandidaten, die gleichzeitig entfernt werden könnten, wählt der ziehende Spieler die Reihenfolge der Entfernung.
Alphabetisches Schach = ABC: Bei Weiß und bei Schwarz muss immer der Stein ziehen, der auf dem in alphanumerischer Reihenfolge ersten Feld steht (Folge: a1, a2, ..., a8, b1, b2 ..., h7, h8). Das Parieren von Schachgeboten ist allerdings vorrangig. Die Schachgebotswirkung der Steine ist normal.
Altarabisches Schach = Schatrandsch: Im Altarabischen Schach stehen statt der Damen Minister ("M" = Fers = 1:1-Springer) auf dem Brett und statt der Läufer Elefanten ("E" = Alfil = 2:2-Springer). Es gibt weder Bauerndoppelschritt noch En-passant-Schlag. Umwandlungen erfolgen in Minister. Rochaden sind nicht gestattet. Gewonnen hat, wer den Gegner mattsetzt, pattsetzt oder aller Steine beraubt, ohne selbst in diese Gefahr zu geraten (Matt-, Patt- und Beraubungssieg). Remis ist, wenn keines dieser Gewinnziele erreicht werden kann.
Alternativcirce: Wird ein Stein geschlagen, wird zunächst versucht, dass er wie in Circe wiedergeboren wird. Ist jedoch das Wiedergeburtsfeld besetzt, wird der geschlagene Stein wie in Spiegelcirce wiedergeboren. Ist auch dieses Feld besetzt, verschwindet der Stein vom Brett.
Alternator: Sammelbezeichnung für Figuren, die ihre Gangart wechseln, die im einfachsten Fall also im ersten Zug wie X ziehen, im zweiten Zug wie Y, im dritten wieder wie X usw. Ein komplizierteres Beispiel ist das Chamäleon.
Alternierendes Hilfsmatt/-patt: Wie Hilfsmatt, aber im letzten schwarzen Zug kann Schwarz statt des Hilfszuges auch in 1 Zug pattsetzen. Zweite Form: Wie Hilfspatt, aber im letzten schwarzen Zug kann Schwarz statt des Hilfszuges auch in 1 Zug mattsetzen.
Alzeb: Kombinationsfigur aus Alfil (2:2-Springer) und Zebra (2:3-Springer).
Amateurschach: Scherzschach mit Anfängerfehlern und -vorgaben. In der (einzigen) Beispielaufgabe kommen folgende Züge vor: wTa1 wurde vorgegeben gegen einen schwachen Amateur; Weiß zog gerade Kd1-e1 und nimmt das jetzt amateurhaft zurück; Amateurfehler der Verwechslung von Farben, z.B. bei der Umwandlung.
Amazone = Empress (2) = Prinz (3) = Zurafa: Kombinationsfigur aus Dame und Springer.
Ambiguous Chess: Englische Bezeichnung für Mehrdeutiges Schach.
Ambitionsschach: Jede Partei kann nach jedem ihrer Züge einen beliebigen Stein um ein Glied in der Kette B-S-L-T-D nach oben oder unten verschieben. Partiebeispiel: 1.e4 [Bg7=S] f5 [Sg7=L] 2.Dh5#.
Amnesie: Die Vergangenheit der Stellung spielt keine Rolle. Das heißt, dass ein en passant-Schlag nie, eine Rochade aber immer möglich ist (wenn die Figuren entsprechend stehen).
Amphibie: Sammelbegriff für Kombinationsfiguren aus verstellbaren Reitern; Beispiele: Frosch (2) = Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter und 0:4-Reiter; Kröte = Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter und 0:5-Reiter.
AMU: Ein Mattzug ist nur legal, falls der mattsetzende Stein vor dem Mattzug von genau einem gegnerischen Stein angegriffen ist. Ein Mattzug durch einen nicht genau einmal angegriffenen Stein ist illegal. Jeder Zug, der unweigerlich im weiteren Verlauf zu einem solchen illegalen Zug führt, ist verboten.
A-nach-B (in n Einzelzügen): Statt von der Partieanfangsstellung aus eine gegebene andere Stellung zu erspielen, muss von Stellung A aus Stellung B erspielt werden. Im Prinzip funktioniert dies wie ein Hilfsmatt, auch was den schwarzen Anzug in Stellung A angeht, jedoch ist das Ziel keine Mattstellung, sondern Stellung B.
Anda: Ein nicht-neutraler Stein (außer König), der ein direktes Schach bietet, wird als Teil des Zuges neutral. Ein neutraler Stein (außer König), der ein direktes Schach bietet, nimmt als Teil des Zuges die Farbe der ziehenden Partei an.
Andernacher Circe: Der schlagende Stein (außer König) wechselt als Teil des Schlagzuges die Farbe. Der geschlagene Stein wechselt ebenfalls seine Farbe und wird dann (also bereits mit der neuen Farbe) Circe-gemäß wiedergeboren. Erfolgt ein Schlagfall auf dem (potenziellen) Wiedergeburtsfeld des geschlagenen Steines, verschwindet dieser vom Brett. (Achtung: Dies ist nicht gleich der Kombination von Andernachschach und Circe, denn dort wechselt der geschlagene Stein vor der Wiedergeburt nicht seine Farbe.)
Andernacher Dynamoschach: Befördert ein Stein (außer König) einen gegnerischen Stein über den Brettrand, wechselt der Verursacher die Farbe.
Andernachgrashüpfer: Wie Grashüpfer, wobei aber der Sprungbock seine Farbe wechselt; nur königliche Steine behalten auch als Sprungbock ihre Farbe bei.
Andernachlion: Wie Lion, wobei aber der Sprungbock seine Farbe wechselt; nur königliche Steine behalten auch als Sprungbock ihre Farbe bei.
Andernachschach: Nichtkönigliche Steine wechseln, wenn sie einen gegnerischen Stein schlagen, als Teil des Zuges die Farbe. Ein schlagender neutraler Stein bleibt neutral.
Andernach-X-Hüpfer: Wie X-Hüpfer, wobei aber der Sprungbock seine Farbe wechselt; nur königliche Steine behalten auch als Sprungbock ihre Farbe bei.
Andersonkönig: Zieht wie König, kann aber auch die Andersonrochade (Abkürzung A00) machen, bei der Turm und König die Plätze tauschen. Dies ist horizontal und vertikal an beliebiger Stelle des Brettes möglich. Die Felder zwischen König und Turm müssen leer, können aber auch angegriffen sein, z.B. wKg1, wTg8, sKh5. Nach 1.A00 entsteht die Stellung wKg8, wTg1, sKh5.
Angesicht-zu-Angesicht: Stehen Steine verschiedener Farbe Angesicht-zu-Angesicht (also: der weiße Stein unterhalb des schwarzen Steines) auf derselben Linie, tauschen sie ihre Rollen. Bauern auf der 1./8. Reihe können nicht ziehen. Jeder Stein kann en passant schlagen, wenn er die Rolle eines Bauern bekommen hat.
Angreifer: Schwarz muss den zuletzt gezogenen weißen Stein angreifen. Für den Zwangszug kommen nur solche Steine in Betracht, die sich nicht unmittelbar vor dem schwarzen Zug bereits in Angriffsstellung gegenüber jenem weißen Stein befinden.
Anjou-Sentinelles: (französisch Sentinelles Angevines) Eine Mischung aus Sentinelles und Elsässischem Schach (Circe). Es gelten die normalen Sentinelles-Zugregeln, aber ein Zug ist illegal, wenn er zu einer Stellung führen würde, die orthodox illegal ist. Märchenmatts sind möglich.
Annanschach: (englisch Southern Chess) Wenn das orthogonal in Richtung zur eigenen Grundreihe benachbarte Feld eines Steines A von einem Stein B derselben Partei besetzt ist, übernimmt A die Gangart (inclusive der Schlagart ...) von B (und besitzt in diesem Augenblick die eigene A-Gangart nicht). Zieht einer der beiden Steine weg, erhält A seine normale Gangart wieder. Die Übernahme der Gangart betrifft immer nur einen Stein: Steht A oberhalb von B und B oberhalb von C, übernimmt A die Gangart von B, B übernimmt die Gangart von C; es gibt aber keine Übergabe von C auf A.
Annecy-Schach: Wie jene Form des Doppelzugschachs, bei der bis zum Königsschlagen gespielt wird, aber es darf immer nur ein einziger Stein ziehen. Kann ein Stein nur einen einzigen Zug ausführen, kann er überhaupt nicht ziehen.
Annihilation: Schachspiel, bei dem gewonnen hat, wer zuerst alle Steine des Gegners (außer König) geschlagen hat.
Anschieber: Zieht auf Damenlinien, aber nur, indem er einen anderen (den nächstgelegenen) Stein (egal welcher Farbe) in dieselbe Richtung weiter stößt, und zwar um eine Entfernung, die genau seiner eigenen Zuglänge entspricht. Ein Anschieber kann den Objektstein höchstens bis direkt an einen dritten Stein (egal welcher Farbe) heran stoßen, er kann ihn nicht über den Brettrand hinaus stoßen. Ein Anschieber kann naturgemäß nicht schlagen, aber er kann geschlagen werden.
Antiandernachschach: Nichtkönigliche Steine wechseln, wenn sie schlagfrei ziehen, als Teil des Zuges die Farbe. Bei einer Rochade wechselt der Turm nicht die Farbe, da die Rochade als Königszug behandelt wird. Ein schlagfrei ziehender neutraler Stein bleibt neutral.
Antiantipodencirce = Antipodenanticirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das sich im Abstand 4:4 zum Schlagfeld befindet. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlagfall illegal.
Antibeamtenschach: Alle Steine sind antiverbeamtet. Ein antiverbeamteter Stein ist nur zugfähig, wenn er nicht unter Beobachtung eines gegnerischen Steines steht; beobachtet ist er zugunfähig und ohne Wirkung auf den gegnerischen König, behält aber seine Kraft zu beobachten bei. Ein Antibeamtenbauer wandelt sich in eine Antibeamtenfigur um; ein bei Circe geschlagener Antibeamtenstein wird als Antibeamtenstein (auf dem orthodoxen Wiedergeburtsfeld) wiedergeboren.
Anticapture: Bei einem Schlagfall verschwindet nur der schlagende Steine vom Brett, das Schlagopfer bleibt auf seinem Feld stehen. Dies gilt nicht für schlagende Könige. Die Wirkung gegenüber Königen ist normal. Doppelbauern können nicht legal entstehen. In Verbindung mit Circe gilt, dass Bauern, die auf die Umwandlungsreihe schlagen, als Umwandlungsfigur wiedergeboren werden. Anticapture rex inclusiv = Antiprises.
Anticirce: Ein schlagender Stein (auch König) wird nach dem Schlag als Teil desselben Zuges auf seinem Partieanfangsfeld wiedergeboren; der geschlagene Stein verschwindet. Ist das Wiedergeburtsfeld besetzt, ist der Schlag illegal. Ein wiedergeborener König oder Turm gilt als neu und darf rochieren. Beim Typ Calvet sind Schläge auf das eigene Wiedergeburtsfeld erlaubt, beim Typ Cheylan nicht. Ein schlagender Märchenstein wird auf dem Umwandlungsfeld der Linie wiedergeboren, auf der der Schlag stattfand. Befinden sich das Feld, auf dem der geschlagene Stein vor dem Schlag stand, und das Feld, auf dem der schlagende Stein nach dem Schlag steht, auf verschiedenen Linien (dies kann etwa beim Schlag durch eine Heuschrecke der Fall sein), gibt es verschiedene Programm-Konventionen bezüglich der Wiedergeburt. Gemäß der Popeye-Konvention wird der schlagende Märchenstein auf dem Umwandlungsfeld der Linie wiedergeboren, auf dem der geschlagene Stein vor dem Schlag stand. Gemäß der WinChloe-Konvention wird der schlagende Märchenstein auf dem Umwandlungsfeld der Linie wiedergeboren, auf dem der schlagende Stein nach dem Schlag steht.
Anticirce für Weiß: Die Anticirce-Bedingung gilt nur dann, wenn Weiß schlägt.
Anticirce n.d.n.E. = Anticirce nach den neuesten Erkenntnissen: Heute der Normalfall! Gegenüber der früheren Auffassung des Anticirce gelten inzwischen automatisch die folgenden beiden Zusatzregeln (d.h. die früheren willkürlich einschränkenden Regelungen wurden aufgehoben): a) Erreicht ein Bauer die Umwandlungsreihe, wird er automatisch umgewandelt. Dies ist auch der Fall, wenn er die Umwandlungsreihe schlagend erreicht. Daher erfolgt nach einem Bauernschlag auf die Umwandlungsreihe die Wiedergeburt des schlagenden Steines so, dass die eben erwandelte Figur wiedergeboren wird. b) Ein Schlag des gegnerischen Königs durch den eigenen König (wie es z.B. die gedankliche Überprüfung eines Märchenmatts vorsieht) ist auch dann legal, wenn das freistehende Ursprungsfeld des eigenen Königs vom Gegner beobachtet ist, wenn der König durch Schlagfall und Wiedergeburt also in ein Selbstschach geriete (denn zu diesem Zeitpunkt wäre der gegnerische König ja bereits geschlagen).
Anticircestein: Ein Stein, der dann, wenn er einen Schlag ausführt, gemäß den Anticirceregeln wiedergeboren wird. Er darf nur schlagen, wenn seine Wiedergeburt möglich ist.
Anticouscouscirce: Grundsätzlich identisch mit Antikuckuckscirce, da auch hier beim Schlag eines Offiziers durch einen Bauern die schlagende Partei (= Bauernpartei) die Umwandlungsfigur wählt.
Antidamenkönig: Antikönig, der wie Dame zieht und wirkt. Der Antikönig muss dauernd im Schach stehen. Jede Partei mit einem Antikönig darf nur so ziehen, dass der eigene Antikönig im Schach steht. Die Gegenpartei darf mit ihren Zügen das Schachgebot aufheben. Ein Antikönig ist antimatt, wenn er nicht im Schach steht und seine Partei nicht so ziehen kann, dass er dann im Schach steht.
Antidiagrammcirce = Diagrammanticirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung, sondern auf dessen Standfeld im Diagramm. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Antieinsteinschach: Wie Einsteinschach, aber nach einem Schlagfall wird nicht der schlagende Stein "aufgewertet", sondern der geschlagene Stein (der schlagende Stein bleibt unverändert). Dies hat natürlich nur Auswirkungen, wenn der geschlagene Stein nicht endgültig das Brett verlässt (also z.B. in Verbindung mit Circespielweisen).
Antiequipollentscirce = Equipollentsanticirce: Wie Anticirce (d.h. mit notwendiger Wiedergeburt innerhalb des Brettes), aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das sich ergibt, wenn man den n:m-Zugvektor des schlagenden Steins an das Schlagfeld legt, z.B. wHg1×sXe3-d4 [wHb6]. Das Schlagopfer verschwindet dabei vom Brett.
Antifilecirce = Fileanticirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf der Linie wiedergeboren, auf der er schlug.
Antigitterschach = Labyrinthschach: Auf dem Brett befinden sich Gitterlinien; es sind nur Züge legal, die keine solche Linie überschreiten; entsprechend angeordnet ähnelt das Gitter einem Labyrinth.
Antihaaner Schach: Wie Haaner Schach, aber Hüpfer können auch über ein Loch springen, dieses also als Sprungbock verwenden.
Antikannibalencirce = Kannibalenanticirce: Wie Anticirce, aber es können auch Steine der eigenen Partei geschlagen werden.
Antikloncirce = Klonanticirce: Der Schlagtäter nimmt unter Beibehaltung seiner Farbe die Gangart des Schlagopfers an (nicht wie in Circe Clône das Schlagopfer die Gangart des Schlagtäters) und wird gemäß seiner neuen Gangart wie im Anticirce wiedergeboren.
Antiko: Abkürzung für "Antikontaktschach" und somit ein Gegenstück zu KöKo: Jeglicher Kontakt zwischen Steinen ist untersagt, es darf also kein Nachbarfeld eines anderen Steines betreten werden.
Antiköko: Antiköko: Ein Zug darf nur auf einem Feld enden, dessen Nachbarfelder nach dem Zug unbesetzt sind.
Antikonformistischer Bauer: Darf sich (im Gegensatz zum konformistischen Bauern) nur in eine solche Figur (aus D,T,L,S) umwandeln, die zum Umwandlungszeitpunkt in keinem Exemplar auf dem Brett steht. Wenn sowohl D,T,L als auch S auf dem Brett stehen, kann er temporär nicht umwandeln, also überhaupt nicht ziehen (wohl aber als Block dienen). Im Fall einer Umwandlung mit Schlagfall gilt, dass der Schlag der Umwandlung vorangeht, so dass eine Umwandlung in eine Figur X erlaubt ist, wenn durch den Umwandlungszug das letzte Exemplar der Figur X auf dem Brett geschlagen wird.
Antikönig: Der Antikönig muss dauernd im Schach stehen. Er darf jedoch nie geschlagen werden. Jede Partei mit einem Antikönig darf nur so ziehen, dass der eigene Antikönig im Schach steht. Die Gegenpartei darf mit ihren Zügen das Schachgebot aufheben. Ein Antikönig ist antimatt, wenn er nicht im Schach steht und seine Partei nicht so ziehen kann, dass er dann im Schach steht.
Antikontracirce = Kontraanticirce: Wie Anticirce, aber der schlagende Stein wird auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen Steines anderer Felderfarbe wiedergeboren (ein auf b3 schlagender wSa1 also auf g1, nicht auf b1).
Antikontraparraincirce: Wie Anticirce (d.h. die tatsächliche Wiedergeburt des Schlagtäters innerhalb des Brettes ist erforderlich), aber erst der sofort nachfolgende - allerdings hier gegnerische - Paten-Zug (im Sinne des Kontraparraincirce) bestimmt über dessen Zugvektor den Wiedergeburtsort des Schlagtäters. Der Paten-Zug muss dabei die Regelungen des Anticirce berücksichtigen. Das Schlagopfer verschwindet vom Brett.
Antikuckuckscirce: Wie Anticirce, aber ein schlagender Stein wird auf dem Ursprungsfeld des geschlagenen Steins wiedergeboren. Insbesondere bekommen Bauern, die Offiziere schlagen, jetzt zusätzliche Umwandlungsmöglichkeiten, wobei ebenfalls die Bauernpartei über die Umwandlungsfigur entscheidet. Da Antikuckuckscirce eine Unterart des Anticirce darstellt, kann eine Unterscheidung nach Typ Calvet und Typ Cheylan getroffen werden; bei letzterem wäre daher ein Schlag auf das Wiedergeburtsfeld des Schlagopfers - das dabei zum eigenen wird! - nicht erlaubt (z.B. wäre wL×e7 [wLe7]?? unzulässig, hingegen wäre wL×Sc1 [wLb8] zulässig)!
Antilope: 3:4-Springer. Die Antilope entfernt sich also von ihrem Standfeld um die Koordinaten 4/3 oder 3/4; z.B. kann sie von a1 aus die Felder d5 und e4 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Anti-Magnet-Stein: Ein Stein, der einen Anti-Magnet-Stein beobachtet, kann sich nur in Richtung von diesem Stein weg bewegen. Beobachtet ein Stein zwei oder mehr Anti-Magnet-Steine, kann er zwischen diesen frei wählen.
Antimarsantipodencirce = Marsantipodenanticirce: Wie Marsantipodencirce, aber die Regel, dass die Wiedergeburt vor Zugausführung erfolgt, gilt hier (nur) für schlagfreie Züge, nicht aber für Schläge.
Antimarscirce = Marsanticirce: Wie Marscirce, aber die Regel, dass die Wiedergeburt vor Zugausführung erfolgt, gilt hier (nur) für schlagfreie Züge, nicht aber für Schläge.
Antimarsspiegelcirce = Marsspiegelanticirce: Wie Marsspiegelcirce, aber die Regel, dass die Wiedergeburt vor Zugausführung erfolgt, gilt hier (nur) für schlagfreie Züge, nicht aber für Schläge.
Antimatt: Ein König ist dann antimatt, wenn er nicht im Schach steht und auch nicht durch einen Zug seiner Partei in eines hineingeraten kann. Er kann nicht geschlagen werden. Damit eine Rochade möglich ist, muss der König (1) vor und (2) nach der Rochade im Schach stehen und (3) während der Rochade ein bedrohtes Feld überschreiten. Man spricht bei Königen, für die Antimatt gefordert ist, immer von Antikönigen.
Antineuköko: Ein Stein, der auf dem Nachbarfeld (irgend) eines anderen Steines steht, darf nur so ziehen, dass er danach nicht auf dem Nachbarfeld (irgend) eines anderen Steines steht. Ein Stein, der nicht auf dem Nachbarfeld (irgend) eines anderen Steines steht, darf nur so ziehen, dass er danach auf dem Nachbarfeld (irgend) eines anderen Steines steht.
Antinextmate: Ein König steht (genau) dann im Schach, wenn sich kein Stein (egal welcher Farbe) auf einem seiner Nachbarfelder befindet. Könige können nicht geschlagen werden.
Antiobservis: Steine (auch Könige) können nicht ziehen, wenn sie einen Stein (beliebiger Farbe) beobachten - außer wenn sie (einen gegnerischen Stein) schlagend ziehen.
Antiokök: Steine (auch Könige), die sich auf einem Nachbarfeld eines anderen Steines (beliebiger Farbe) befinden, können weder schlagen noch Schach bieten.
Antiorthodoxer Bauer: Darf nur in Märchenfiguren umwandeln (aber natürlich nur in solche, die in der Problemausgangsstellung vorhanden sind).
Anti-Paraden-Serienzüger (aSer.): Wie Serienzüger (mit entsprechender Forderung), aber die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge den eigenen König in ein Schach setzen, sofern nicht zugleich die andere Partei in ein Schach gerät. Die passive Farbe muss dieses Schachgebot sofort aufheben (wobei der Königsschlag verboten ist), so dass danach keine Partei im Schach steht. Danach setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort.
Antiparraincirce: Wie Anticirce (d.h. die tatsächliche Wiedergeburt des Schlagtäters innerhalb des Brettes ist erforderlich), aber erst der sofort nachfolgende - allerdings hier gegnerische - Paten-Zug (im Sinne des Parraincirce) bestimmt über dessen Zugvektor den Wiedergeburtsort des Schlagtäters. Der Paten-Zug muss dabei die Regelungen des Anticirce berücksichtigen. Das Schlagopfer verschwindet vom Brett.
Antipatrouilleschach: Ein Stein hat keine Schach- oder Schlagkraft, wenn er von einem anderen Stein derselben Partei beobachtet wird.
Antipodenanticirce = Antiantipodencirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das sich im Abstand 4:4 zum Schlagfeld befindet. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlagfall illegal.
Antipodencirce = Antipodenschach: Zu jedem Feld des Normalbrettes gibt es im Abstand 4:4 ein einziges Feld, das Antipodenfeld. Beim Antipodenschach wird ein geschlagener Stein auf dem Antipodenfeld wiedergeboren, wenn dieses frei ist, andernfalls verschwindet er vom Brett.
Antiprises: Bei einem Schlagfall verschwindet nur der schlagende Steine vom Brett, das Schlagopfer bleibt auf seinem Feld stehen. Dies gilt auch für schlagende Könige. Die Wirkung gegenüber Königen ist normal. Doppelbauern können nicht legal entstehen. In Verbindung mit Circe gilt, dass Bauern, die auf die Umwandlungsreihe schlagen, als Umwandlungsfigur wiedergeboren werden. Antiprises rex exclusiv = Anticapture.
Antischach: Nur "einstehende", also vom Gegner beobachtete Könige stehen sicher (und dürfen nicht geschlagen werden). Verliert ein König die gegnerische Beobachtung, steht er im Schach und muss umgehend wieder gegnerische Beobachtung erlangen. Kann seine Partei das nicht, ist er antimatt. In Kombination mit Rex multiplex muss jede Partei wenigstens einen König "einstellen", um nicht antimatt zu sein.
Antispiegelcirce = Spiegelanticirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung, sondern auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen gegnerischen Steines in der Partieanfangsstellung. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Antispiegelfilecirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf der Linie wiedergeboren, auf der er schlug, allerdings gespiegelt an der Waagrechten in der Brettmitte.
Antisupercirce: Ein schlagender Stein wird als Teil des Schlagzuges nach Wahl der schlagenden Partei auf einem beliebigen anderen freien Feld wiedergeboren. (Beim Typ Calvet sind auch Wiedergeburten auf dem Schlagfeld erlaubt.) Ist dies nicht möglich, ist der Schlagzug illegal. Der geschlagene Stein verschwindet vom Brett. Auf ihrem Ursprungsfeld wiedergeborene Könige bzw. in ihrer Ecke wiedergeborene Türme dürfen wieder rochieren. Ein schlagender Bauer darf auch auf der eigenen Offiziersgrundreihe oder auf der eigenen Umwandlungsreihe wiedergeboren werden. Dabei gilt: (a) Ein auf der eigenen Offiziersgrundreihe wiedergeborener schlagender Bauer ist zugunfähig. (b) Ein auf der eigenen Umwandlungsreihe wiedergeborener schlagender Bauer wandelt als Teil dieses Zuges um.
Antisymmetriecirce = Symmetrieanticirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung, sondern auf dem Feld, das bezüglich des Brettmittelpunktes punktsymmetrisch zum Schlagfeld liegt (z.B. b3-g6). Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Anti-take&make: Wird ein Stein (außer König) geschlagen (take), muss er von seinem Schlagfeld aus einen nicht schlagenden Zug in seiner Gangart machen (make), wobei die schlagende Partei über den Zug entscheidet. Gibt es keinen solchen Zug, ist der Schlag illegal. Betritt ein Bauer mit dem make-Zug sein Umwandlungsfeld, wandelt er normal um. Anti-take&make wird irrtümlich auch als Circe-take&make bezeichnet.
Anti-take&make, Typ II: Wie Anti-take&make, nur muss der geschlagene Stein von seinem Schlagfeld aus den nicht-schlagenden Zug in der Gangart des schlagenden Steins machen.
Antiverbeamteter Stein: Ein Stein, der nur zugfähig ist, wenn er nicht unter Beobachtung eines gegnerischen Steines steht; beobachtet ist er zugunfähig und ohne Wirkung auf den gegnerischen König, behält aber seine Kraft zu beobachten bei. Ein Antibeamtenbauer wandelt sich in eine Antibeamtenfigur um; ein bei Circe geschlagener Antibeamtenstein wird als Antibeamtenstein (auf dem orthodoxen Wiedergeburtsfeld) wiedergeboren. Beim Antibeamtenschach sind alle Steine antiverbeamtet.
Antizipiertes Circe: Wird nach einem Zug ein gegnerischer Stein (außer König) beobachtet, wird dieser Circe-gemäß wiedergeboren.
Antizipierte Steine: Ein König gilt auch als im Schach stehend, wenn ihm im nächsten Zug (im herkömmlichen Sinn) Schach geboten werden könnte. Alternativ: Ein König steht nicht nur normal im Schach, sondern auch, wenn er durch zwei Serienzüge des Gegners geschlagen werden könnte.
AP (a posteriori): Es ist erlaubt, dass die Zulässigkeit eines bestimmten Zuges erst im Nachhinein (a posteriori) durch Ausführung eines anderen bestimmten Zuges legalisiert wird.
Äquidistantes Schach: Jeder Spieler macht jeweils zwei sukzessive Züge. Allerdings muss der erste Teilzug dieselbe Länge haben wie der vorangegangene zweite Teilzug des Gegners. Diese Einschränkung gilt nicht, wenn a) ein solcher Zug nicht möglich ist, b) der eigene König im Schach steht und zur Schachabwehr kein "gleichlanger" Zug zur Verfügung steht, c) der Gegner mit seinem ersten Teilzug Schach bot und sich damit sein Recht auf den zweiten Teilzug verwirkte. Ein Schachgebot muss in jedem Fall im ersten Teilzug pariert werden. Es ist erlaubt, die beiden Teilzüge mit zwei Steinen derselben Gangart auszuführen, nicht aber, beide Teilzüge mit derselben Figur auszuführen. Die kurze Rochade (0-0) hat die Zuglänge 4, die lange Rochade (0-0-0) die Zuglänge 5. En passant-Schlagen ist nicht möglich.
Äquimummer = Gleichzüger: Schwarz muss einen gleichlangen Zug in dieselbe Richtung machen wie Weiß zuvor (mit welcher Steinart, ist egal). Ist dies nicht möglich, zieht er beliebig.
Arabisches Flintenschach: Wie Altarabisches Schach - mit der Ausnahme, dass das Schlagen nach Art des Flintenschachs erfolgt.
Archbishop (1) = Erzbischof = Oberläufer: Läufer, der pro Zug einmal am Brettrand reflektieren kann. Dies geschieht - im Gegensatz zum Cardinal (1) - unter der Vorstellung, dass die Massemitte des Erzbischofs mit der Feldmitte des reflektierenden Randfeldes zusammenfällt, die Felderfarbe bei der Reflexion also beibehalten wird, z.B. Erzbischof d1-a4-e8 oder d1-h5-e8.
Archbishop (2) = Bukshi = Janus (1) = Kotwal = Polizeichef = Prinzessin = Wesir (2) = Zahlmeister = Fuchs: Kombinationsfigur aus Läufer und Springer.
Arch-Chess: Schachspiel, bei dem Extrafiguren verwendet werden: Zenturio (0:2 + 1:2 + 2:2-Springer = Eichhörnchen) und Dekurio (1:1-Springer = Fers).
Arch-Nachtreiter: Reflektierender Nachtreiter, der höchstens einmal am Brettrand reflektiert wird.
Argentinisches Schach: Die Partiesatzsteine Dame, Turm, Läufer und Springer sind durch ihre argentinischen Entsprechungen Se\ nora, Faro, Loco und Saltador ersetzt. Die Se\ nora zieht wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind) und schlägt wie Dame. Der Faro zieht wie Turmlion und schlägt wie Turm. Der Loco zieht wie Läuferlion und schlägt wie Läufer. Der Saltador zieht wie eine Kombinationsfigur aus Maohüpfer und Moahüpfer und schlägt wie eine Kombinationsfigur aus Mao und Moa.
Ark: Kombinationsfigur aus Turm und Alfil.
ARQ-O Schach: Die Abkürzung steht für "Actuated Revolving Quarterboard-Out". Nach jedem Zug aus einem der vier Brettviertel (z.B. a1-d1-d4-a4) heraus, dreht sich das verlassene Viertel um 90° im Uhrzeigersinn.
Asper: Springt zunächst wie ein Grashüpfer über einen Sprungbock, übt aber auf dem Grashüpferzielfeld noch keine Wirkung aus. Als Teil des Zuges zieht er aber von diesem Grashüpferzielfeld aus wie Turm beziehungsweise Läufer (abhängig von der Grashüpferzugrichtung) im Winkel von 135° weiter. Schema: wAc2, wBc3; sKa6, sDe8, sBf5. Ac2 wirkt via c4 (nicht auf c4!) auf b3, a2; d3, e2, f1 und via g6 (nicht auf g6!) auf g1... g5 und a6→ f6, bietet also dem schwarzen König Schach. Die schwarze Dame kann das Schachgebot abwehren, indem sie nach c6, e4, e6 oder g6 zieht.
Assassincirce: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder und schlägt dabei den Stein, der das Ursprungsfeld besetzt (egal, welche Farbe dieser Stein hat). Der "sekundär geschlagene" Stein verschwindet vom Brett. (Gilt der letzte Satz nicht, liegt Teleskopcirce vor.)
Assistierter Stein: Kann weder ziehen noch schlagen noch Schach bieten, solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird.
Astrologe: Stein, der die Farbe wechselt, wenn er ein Feld am Brettrand betritt.
Atlantosaurus: Schlagender König.
Atombombenschach: In diesem sonst normalen Schach werden Bauern in Atombomben umgewandelt, welche auf einmal alles in bestimmtem Umkreise befindliche Material vernichten, sich selber eingeschlossen. Der Radius des Wirkungskreises einer Atombombe muss jedesmal angegeben werden. Andreas Rein definierte die Regeln ohne Kenntnis der alten Erfindung so: Bei einem Schlagfall verschwinden sämtliche (eigenen und gegnerischen) Steine rund um das Schlagfeld inclusive des Königs und des schlagenden Steines (exclusiv des Königs).
Atomcirce: Bei einem Schlagfall verschwinden neben dem Schlagopfer auch alle diejenigen Steine vom Brett und werden anschließend Circe-gemäß wiedergeboren, die auf einem dem Schlagfeld benachbarten Feld stehen. Der schlagende Stein bleibt stehen.
Atomrakete: Kann aufwärts (Richtung 8. Reihe) auf seiner Linie und den beiden Nachbarlinien jedes Feld betreten. Sie beherrscht auf der Waagerechten nur das vierte Feld vom Standfeld aus gerechnet sowie alle auf einer beliebigen Reihe unter ihr liegenden Felder (kann dort offenbar nur schlagen, um ein Schachgebot abzuwehren).
Atomschach (1): Schachspiel, bei dem jede Partei eine Seite hat, die "explodieren" kann und dabei alle auf Nachbarfeldern stehenden Steine schlägt.
Atomschach (2): Schachspiel, bei dem bei einem Schlagfall der Schlagtäter, das Schlagopfer und alle Offiziere (nicht Bauern!) auf Nachbarfeldern vom Brett entfernt werden. Das Spielziel besteht darin, den gegnerischen König entweder Matt zu setzen oder zum Explosionsopfer werden zu lassen. (Könige dürfen nicht selbst schlagen, da sie sich damit ja selbst in die Luft sprengen würden!).
Atomschach (3): Jeder Stein (außer König) kann einen Stein der eigenen Partei von dessen Feld verschieben, wenn er auf seinem Weg liegt. Zusätzliche Regeln: Der ziehende Stein muss (im Falle eines Atomzuges) auf das Feld eines zweiten Steins gestellt werden, der auf das nächst gelegene Feld geschoben wird). Der weggeschobene Stein kann einen anderen Stein oder andere Steine derselben Farbe verschieben. Er kann auch gegnerische Steine (außer König) schlagen. Die Bauern können ihren Platz nur dann verlassen, wenn sie schräg schlagen können. Sie dürfen nicht auf ihre Offiziersgrundreihe geschoben werden. Wird ein Bauer auf die Umwandlungsreihe geschoben, muss er umgewandelt werden. Der Springer verschiebt einen anderen Stein durch einen Springerzug (z.B. Sa1-c2 verschiebt eventuellen Stein von c2 nach e3).In Verbindung mit Längstzüger werden die einzelnen Bewegungen zusammengezählt.Die durch einen Stein ausgelöste Kettenreaktion findet jeweils nur in einer einzigen Richtung statt.
Atomspiegelcirce: Bei einem Schlagfall verschwinden neben dem Schlagopfer auch alle diejenigen Steine vom Brett und werden anschließend spiegelCirce-gemäß wiedergeboren, die auf einem dem Schlagfeld benachbarten Feld stehen. Der schlagende Stein bleibt stehen.
Atout: Französische Bezeichnung für Trumpfschach.
Auerochse: Kombinationsfigur aus Giraffe (1:4-Springer) und Springer.
Aufbau: Vor Spielbeginn ist ein weißer Bauer aufzubauen (gilt nicht als Zug). Es gibt aber auch Probleme, bei denen der Aufbau eines Steines als Zug gilt.
Aufblasbarer Springer: (Abkürzung BG) Eine Sonderform des m:n-Springers. Nach einem eigenen Zug des BG erhöhen sich beide Koordinaten schrittweise so lange, bis eine das Maximum 7 erreicht hat.
Aufsteigender Einstein-Brettrand: Jeder Stein (außer König), der den Brettrand betritt, wird als Teil des Zuges à la Einsteinschach gemäß der Kette B→ S→ L→ T→ D→ D... verwandelt.
Aufwertung: Mit Ausnahme der Könige soll sich jeder Stein, der einen Zug tut, sofort nach dem Gegenzug der anderen Partei in den nächstniedrigeren Stein verwandeln, der Bauer sogar verschwinden. Jede Figur wirkt solange in ihrer ursprünglichen Eigenschaft, bis der Gegenzug getan ist. Im Augenblick des Zuges gilt noch die alte Zugeigenschaft des Gegners (es kann also kein Schachgebot durch beliebigen Zug pariert werden; der König darf kein Feld betreten, das ein gegnerischer Stein nach folgender Aufwertung beobachtet).
Augsburger Circe Spray: Wie Circe; wenn aber das Ursprungsfeld von einer Figur gleicher Art wie der geschlagene Stein besetzt ist, koexistieren sodann zwei Steine dieser Art auf dem Ursprungsfeld, die dann beide gleichzeitig (aber nicht sofort), aber in verschiedene Richtung, ziehen müssen.
Augsburger Schach: Steine gleicher Farbe (außer König) können sich beliebig "zusammenballen" (kombinieren) oder "aufspalten" (trennen). Eine solcherart gebildete Zusammenballung kann komplett weiterziehen oder auch mit nur einem Teil und den Restteil zurücklassen. Es können sich auch beliebige Verdoppelungen gleichziehender Steine derselben Farbe bilden. Eine Dame kann jederzeit als Zusammenballung von Turm und Läufer aufgefasst werden. Umwandlungen in Zusammenballungen sind mit Ausnahme der Damenumwandlung nicht zulässig.
Augsburger Schach rex inclusiv: Steine gleicher Farbe (einschließlich des Königs) können sich beliebig "zusammenballen" (kombinieren) oder "aufspalten" (trennen). Eine solcherart gebildete Zusammenballung kann komplett weiterziehen oder auch mit nur einem Teil und den Restteil zurücklassen. Es können sich auch beliebige Verdoppelungen gleichziehender Steine derselben Farbe bilden. Eine Dame kann jederzeit als Zusammenballung von Turm und Läufer aufgefasst werden. Umwandlungen in Zusammenballungen sind mit Ausnahme der Damenumwandlung nicht zulässig.
Augsburger Schach und Circe: Besonderheiten der Kombination: Wird eine Dame geschlagen, wird sie als Dame wiedergeboren, nicht gespalten in Turm und Läufer. Mit Ausnahme der wiedergeborenen Dame werden Kombinationssteine getrennt nach ihren Komponenten wiedergeboren; mehrere Komponenten derselben Steinart werden auf demselben Feld wiedergeboren. Wird ein Stein auf einem Feld wiedergeboren, das von einem Stein derselben Farbe besetzt ist, entsteht durch die Wiedergeburt eines Kombinationssteines.
August der Starke: Kombination aus König und Nachtreiter: König, der zusätzlich wie ein Nachtreiter zieht und wirkt.
Ausrottungsschach: (englisch Extinction Chess) Eine Partei steht (nur dann) im Schach, wenn gedroht wird, dass der letzte Stein einer Steinart (die in der Diagrammstellung vorhanden ist) dieser Partei geschlagen wird. Könige können geschlagen werden, Bauern können sich auch in König umwandeln.
Auto: Eine von drei Formen von Märchenschacharten, die bei Chess Reactions und dessen Gruppen Additive Chess, Coexistence Chess und Destructive Chess unterschieden werden.
Autocapture: Bei einem Schlagfall verschwindet nur der schlagende Steine vom Brett, das Schlagopfer wird auf dem Feld wiedergeboren, auf dem der schlagende Stein unmittelbar vor dem Schlag stand. Dies gilt nicht für schlagende Könige. Die Wirkung gegenüber Königen ist normal. In Verbindung mit Circe gilt, dass Bauern, die auf die Umwandlungsreihe schlagen, als Umwandlungsfigur wiedergeboren werden.
Autohüpfer: Hüpfer, der nur gleichfarbige Steine als Sprungbock benutzen darf.
Autotyp Symbolisches Schach: Symbolisches Schach mit gleichfarbigem symbolischem König.
Auto-Zauberkönig: König, der die Gangart gleichfarbiger Steine, wenn sie auf Nachbarfeldern von ihm stehen, wie folgt beeinflusst: Springer→ Dame, Läufer→ Turm, Turm→ Läufer, Dame→ Springer.
Avec Suicides: Französische Bezeichnung für Eliminationsschach.
A→ B-Schach bzw. A→ B in xy Ez.: Schwarz beginnt; beide Parteien helfen zusammen, dass aus Stellung A nach xy Einzelzügen Stellung B entsteht.

B

Backhome: Englische Bezeichnung für Nachhause.
Backhopper: Hüpferteil des Bouncers.
Balanceschach (Achse/Mittelpunkt; n HZ): Ausgehend davon, dass die Diagrammstellung immer im Gleichgewicht ist und dass alle Steine gleich schwer sind, muss das Gleichgewicht bezüglich der angegebenen Achse bzw. des Brettmittelpunktes nach jedem Halbzug (1 HZ) erhalten bleiben bzw. nach jedem zweiten Halbzug (2 HZ) wiederhergestellt werden.
Ballonspringer: (Abkürzung BB) Eine Sonderform des m:n-Springers. Nach einem eigenen Zug des BB verringern oder erhöhen sich beide Koordinaten schrittweise so lange, bis eine das Minimum 0 oder das Maximum 7 erreicht hat. Danach verändern sie sich in entgegengesetzter Richtung ...
Bann-Längstzüger: Bedrohte (angegriffene) schwarze Steine sind unbeweglich (gebannt) und können nur ziehen oder schlagen, wenn sie dazu gezwungen werden, wenn Schwarz also keinen anderen legalen Zug als mit einem gebannten Stein hat. Die Wirkung eines gebannten Steines auf den gegnerischen König bleibt in jedem Fall erhalten.
Bannzüger: Jeder angegriffene schwarze Stein ist ausschließlich auf jene Bewegungen beschränkt, durch die er den angreifenden weißen Stein (bzw. einen der angreifenden weißen Steine) schlagen kann.
Bao: Chinesischer Bauer. Zieht (schlagfrei) wie ein Bauer, schlägt wie eine Heuschreckenfigur, indem er einen diagonal vor ihm stehenden gegnerischen Stein überspringt, ihn dabei schlägt und auf einem unmittelbar dahinter stehenden, leeren Feld landet.
Bao-Berolina: Version des Berolinabauern im Sinne des chinesischen Schachs. Verhält sich zum Bao wie der Berolinabauer zum Bauern.
Barocke Steine: Sammelbegriff für alle Figuren, die anders schlagen als durch Besetzung des Feldes, auf dem die zu schlagende Figur steht. Beispiel: Schlagen durch Springen über das Schlagopfer (Heuschrecke).
Barriereschach (1): Jede Partei darf jedes Feld nur einmal betreten werden. Als betreten gilt ein Feld, das durch den Zug eines Steines besetzt wurde. Linienfiguren wirken auch über nicht mehr betretbare Felder hinaus, aber nicht mehr auf diese. Die Bedingung gilt auch für retroanalytische Überlegungen von der Diagrammstellung aus rückwärts.
Barriereschach (2): Es ist illegal, ein bedrohtes Feld zu überschreiten. Dies gilt im besonderen auch dann, wenn sich zwei gegnerische Steine auf derselben Linie opponieren: Dann dürfen diese Steine auf dieser Linie nur jeweils ein Feld weit weg- beziehungsweise hinziehen. Ein König, der von einem gegnerischen Reiter beobachtet wird, steht also nicht im Schach, wenn nicht das auf der Angriffslinie unmittelbar vor dem König befindliche Feld von einem weiteren gegnerischen Stein angegriffen ist (ansonsten könnte der König den erstgenannten gegnerischen Stein auf eben diesem Feld schlagen).
Baskenschach: Erreicht ein rex solus die gegnerische Offiziersgrundreihe, entsteht als Teil dieses Zuges ein Bauer der Farbe des rex solus auf seiner Bauerngrundreihe neu, und zwar auf der Linie, auf der der rex solus steht.
Bauer+Springer: Unterscheidet sich vom Drachen dadurch, dass die Bauernkomponente Umwandlungsrecht besitzt.
Bauern auf den Reihen 1 oder 8: Wann immer bei einer Variante des Circe das weitere Schicksal eines auf den Reihen 1 oder 8 wiedergeborenen Bauern nicht explizit geregelt ist, wird davon auszugehen sein, dass a) die zugführende Partei auf der Umwandlungsreihe die Entscheidung über die Umwandlungsfigur trifft, und b) es dem Bauern auf der eigenen Offiziersgrundreihe (manchmal auch auf seiner Umwandlungsreihe) an jeglicher eigenen Zugkraft mangelt. Er kann also zwar weder ziehen, schlagen noch Schach bieten, aber dennoch in viele Aktionen eingebunden sein, etwa Übertragung der Zugkraft (z.B. bei Annanschach), Nutzung als Sprungbock, dies auch als bewegter Sprungbock beim Dobrich-Hüpfer bzw. bulgarischen Hüpfer, Blockieren eines Wiedergeburtsfeldes. Ein solcher Bauer kann geschlagen und danach andernorts wiedergeboren werden oder muss dabei (z.B. unter Anti-Take&Make-Schach) sogar einen schlagfreien Zug machen.
Bauernspiel: Partieschachform. Es gibt zwei Variationen. (1) Weiß stellt zusätzliche 7-9 Bauern irgendwo auf der 3. und 4. Reihe auf, spielt dafür aber ohne die Dame. (2) Weiß stellt zusätzliche 3-4 Bauern irgendwo auf der 3. und 4. Reihe auf, spielt dafür aber mit nur einem Turm.
Bauernsystem: Die Steine ziehen anders als sie schlagen (und Schach bieten): Die Dame zieht wie Springer, der Turm wie Läufer, der Läufer wie Turm, der Springer wie Dame.
Bauer X: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in ein Mitglied der genau bestimmten Gruppe X von (Märchen-)Figuren umwandeln darf. Ob eine so gewählte Märchenfigur schon zuvor im oder unter dem Diagramm auftauchte, ist dabei unerheblich.
BB: Abkürzung für Ballonspringer.
BD: Abkürzung für Entleerbarer Springer.
BE: Abkürzung für Erweiterbarer Springer.
Beamtenschach: Alle Steine sind beamtet. Ein beamteter Stein ist nur zugfähig, wenn er unter Beobachtung eines gegnerischen Steines steht; unbeobachtet ist er zugunfähig und ohne Wirkung auf den gegnerischen König, behält aber seine Kraft zu beobachten bei. Ein Beamtenbauer wandelt sich in eine Beamtenfigur um; ein bei Circe geschlagener Beamtenstein wird als Beamtenstein (auf dem orthodoxen Wiedergeburtsfeld) wiedergeboren. Eine Rochade mit einem Beamtenkönig ist nur möglich, wenn der König beobachtet wird (aber es darf kein Schachgebot vorliegen!). Zur Beurteilung, ob ein Rochade-"Zwischenfeld" bedroht ist, stellt man den König probeweise ohne sonstige Veränderungen auf das Zwischenfeld. Ein beamteter Bauer darf en passant schlagen, wenn er beobachtet wird.
Beamteter Stein: Ein Stein, der nur zugfähig ist, wenn er unter Beobachtung eines gegnerischen Steines steht; unbeobachtet ist er zugunfähig und ohne Wirkung auf den gegnerischen König, behält aber seine Kraft zu beobachten bei. Ein Beamtenbauer wandelt sich in eine Beamtenfigur um; ein bei Circe geschlagener Beamtenstein wird als Beamtenstein (auf dem orthodoxen Wiedergeburtsfeld) wiedergeboren. Eine Rochade mit einem Beamtenkönig ist nur möglich, wenn der König beobachtet wird (aber es darf kein Schachgebot vorliegen!). Zur Beurteilung, ob ein Rochade-"Zwischenfeld" bedroht ist, stellt man den König probeweise ohne sonstige Veränderungen auf das Zwischenfeld. Ein beamteter Bauer darf en passant schlagen, wenn er beobachtet wird. Beim Beamtenschach sind alle Steine beamtet.
Bede: Figur in Colourbound Clobberers, zieht wie Läufer oder Dabbaba (1).
Bedingung ab Einzelzug=n: (nur in Verbindung mit mindestens einer Märchenbedingung sinnvoll) Jede verwendete Bedingung gilt erst ab dem n-ten Einzelzug.
Bedingung bis Einzelzug=n: (nur in Verbindung mit mindestens einer Märchenbedingung sinnvoll) Jede verwendete Bedingung gilt nur bis zum n-ten Einzelzug.
Bedrichs Circe: Wie Circe, wenn aber bekannt oder eindeutig erkennbar ist, auf welchem Feld eine orthodoxe Figur auf dem Brett durch Umwandlung entstanden ist, entsteht sie bei ihrer Wiedergeburt (jedesmal) auf diesem Feld wieder neu.
Beidmatt: Eine Partei darf mit ihrem Mattzug derart ins Selbstschach ziehen oder in einem Schach stehen bleiben, dass sie, wäre sie unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls matt stünde ungeachtet des gleichzeitigen Einstehens beider Könige. Dies darf aber nicht aus einem bereits gültigen Matt oder Patt heraus geschehen.
Beidseitiges Dauerschach: Weiß spielt so, dass beide Parteien unbegrenzt Schach bieten können.
BEM: Abkürzung für Bug-Eyed Monster.
BEM-Schach: Jeder Stein ist ein Bug-Eyed Monster (BEM). Ein Bug-Eyed Monster kann auf jedes Feld ziehen, das dem korrespondierenden orthodoxen Stein (es gibt z.B. BEM-Springer, BEM-Türme usw.) nicht zugänglich ist. BEM-Bauern können direkt auf ihre Umwandlungsreihe ziehen und dort umwandeln, aber sie können nicht auf ihre Offiziersgrundreihe ziehen, von wo aus im orthodoxen Schach kein Bauernzug definiert ist.
Beobachtung: Ein Stein "beobachtet" ein Feld oder einen darauf stehenden Stein beliebiger Farbe, wenn er aufgrund seiner bloßen Bewegungseigenschaften dorthin schlagen könnte, wäre das Feld nur von einem geeigneten Schlagobjekt besetzt. Eine Beobachtung kann durch Verstellung der Beobachtungslinie unterbrochen werden, nicht aber durch die Fesselung des Beobachters und im Allgemeinen auch nicht durch einschränkende Märchenbedingungen. Nicht nur gegnerische Beobachtung kann existenziell sein, z.B. im Berkeley-Schach, Antischach oder Beamtenschach, sondern auch die Beobachtung eigener Steine wie im Patrouilleschach oder Zentralschach.
Bereinigtes Dynamoschach: Spielart des Dynamoschachs, bei dem orthodoxe Züge illegal sind. Falls es zu "Zweideutigkeiten" kommt, falls also ein Zug sowohl orthodox als auch mit Dynamoeffekt denkbar ist, gilt der Zug dennoch als legal. Sollen solche Zweideutigkeiten gleichfalls illegal sein, liegt Bowdlerisiertes Dynamoschach vor.
Berkeley-Circe: Ein Stein (außer König), der nach einem Zug nicht von einem anderen Stein beobachtet ist, wird als Teil dieses Zuges Circe-gemäß wiedergeboren.
Berkeley-Schach = B-Schach: Ein Stein (außer König), der nach einem Zug nicht von einem anderen Stein beobachtet ist, verschwindet als Teil dieses Zuges sofort vom Brett (Kettenreaktionen sind möglich).
Berliner-Mauer-Schach: Die Idee, dass Mauern heutzutage nicht mehr stabil sind, wird in ein Schachspiel umgesetzt. Zu Beginn steht eine Mauer, die aus acht Teilstücken besteht, in der waagerechten Mittellinie des Brettes. Ein Mauerstück, das von einem Turm beobachtet wird und das (auf der anderen Seite) nicht blockiert ist, kann vom Turm 1 Feld weit weggeschoben werden. Ein Mauerstück, das an einem Ende von einem Läufer beobachtet ist, kann (falls nicht blockiert) um 90° gedreht werden. Ein König, Läufer oder Bauer, der beide Enden einer Mauer beobachtet, kann diese beiseiteschieben (aber nicht vom Brett herunter). Die Dame kombiniert alle diese Wirkungen. Das Bewegen eines Mauerstückes zählt als Zug. Eine Bewegung eines Mauerstückes darf nie mehr rückgängig gemacht werden. Ein Mauerstück, das an den Brettrand geschoben wurde, kann nie mehr verschoben werden.
Berolinabauer: Ein Bauer, der schräg zieht und geradeaus schlägt - natürlich einschrittig vorwärts. Der (schlagfreie) Doppelschritt von der eigenen (2. bzw. 7.) Bauernreihe bleibt möglich, jetzt freilich diagonal. Umzuwandeln ist wie beim normalen Bauern. Ein en passant-Schlag ist möglich (Beispiel: wBBe2, sBBf4; nach 1.BBe2-g4 kann Schwarz 1.- BBf4×f3 e.p. schlagen), auch durch einen normalen Bauern (Beispiel: wBBe2, sBe4; nach 1.BBe2-g4 kann Schwarz 1.- Be4×f3 e.p. schlagen).
Berolinafisch: Berolinabauer, der auch ein Feld (schräg) rückwärts ziehen (nicht schlagen) kann; von der eigenen Offiziersgrundreihe zieht bzw. schlägt er einzügig.
Berolinaschach: In der Partieanfangsstellung werden alle Bauern durch Berolinabauern ersetzt.
Berolina-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Berolinabauern eigener Farbe, sofern nicht schon alle acht vorhanden sind.
Berolina-TEK: Wie TEK, zieht jedoch bis zur Königsumwandlung wie ein Berolinabauer.
Berserkerschach: (französisch Sauvages) Nach einem Zug einer Partei werden noch als Teil dieses Zuges alle Steine derselben Partei (einschließlich des Zugsteines), die en prise stehen, vom Brett entfernt. Ein Stein, der vom gegnerischen König bedroht ist, wird nicht entfernt, wenn der König ihn im orthodoxen Schach nicht schlagen könnte (weil er gedeckt ist). Ein Zug, der zu einer solchen Steinentfernung führen würde, dass der eigene König in ein Schach geriete, ist natürlich illegal; dadurch sind Märchenpatts und Märchenmatts möglich. Es ist illegal, ein Schachgebot durch Dazwischenstellen eines anderen Steines zu parieren, da dieser sofort wieder entfernt werden müsste. Gibt eine gefesselte Figur Schach, ist ein Dazwischenstellen aber logischerweise möglich.
Bescheidener Orphan: Wie Orphan, aber mit einer Einschränkung: Es ist kein Zug (irgendeiner Partei) erlaubt, der darin resultiert, dass ein Bescheidener Orphan ein Nachbarfeld des gegnerischen Königs besetzt. Dies impliziert zweierlei: a) Keine Partei darf mit einem Bescheidenen Orphan auf ein Nachbarfeld des gegnerischen Königs ziehen. b) Keine Partei darf mit ihrem König auf das Nachbarfeld eines Bescheidenen Orphans ziehen.
Beschreibende Mimikry: Die nachziehende Partei muss so ziehen, dass ihr Zug in der deskriptiven Notation identisch mit dem vorangegangenen Zug der anziehenden Partei ist (abgesehen vom Wort "Schach").
Betza-Schach: Form des Zufallsschachs.
Bewaffnete Aufseherin = Chinesischer Bauer: Bauer, der auf der Umwandlungsreihe nicht umwandelt, aber auf dieser (und im Gegensatz zum Waagerecht-Bauern nur dort!) waagerecht ziehen kann.
BG: Abkürzung für Aufblasbarer Springer.
Bichromatisierender Brettrand: Jeder Stein (auch König), der den Brettrand betritt, wird als Teil des Zuges zu einem bichromen Stein.
Bichromer Bauer: Bauer, für den nur Züge erlaubt und legal sind, deren Ausgangs- und Zielfeld von unterschiedlicher Farbe sind.
Bichromer Stein: Stein, für den nur Züge erlaubt und legal sind, deren Ausgangs- und Zielfeld von unterschiedlicher Farbe sind.
Bichromes Schach: Es sind nur Züge erlaubt und legal, deren Ausgangs- und Zielfeld von unterschiedlicher Farbe sind. Das gilt auch bei der Beurteilung von Matt und Patt.
Bichrom-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe, sofern nicht schon alle acht vorhanden sind. Wiedergeboren werden Bauern, deren Farbe entgegengesetzt zu der Farbe des Wiedergeburtsfeldes ist.
Bick: Bezeichnung für L/T-Schütze.
Bicolorer Stein: Von Weiß und Schwarz benutzbarer Stein, der analog den neutralen Steinen ist. Unterschied: Während ein neutraler X von Weiß und von Schwarz als X behandelt wird, kann ein bicolorer Stein unterschiedliche Gangarten für Weiß und Schwarz besitzen. Ein bicolorer "Läufer-Springer" kann also von Weiß wie ein Läufer, von Schwarz wie ein Springer benutzt werden. Wenn eine weiße Bauernkomponente auf die 1. Reihe oder eine schwarze Bauernkomponente auf die 8. Reihe gerät, bleibt sie Bauernkomponente (und kann von dort einzügig weiterziehen). Wenn eine weiße Bauernkomponente auf die 2. Reihe oder eine schwarze Bauernkomponente auf die 7. Reihe gerät, hat sie das Recht zum Doppelschritt. Wenn eine weiße Bauernkomponente auf die 8. Reihe oder eine schwarze Bauernkomponente auf die 1. Reihe gerät, wandelt sie um; die Wahl der Umwandlungsfigur trifft diejenige Partei, die den Zug ausführte. Sind weiße und schwarze Komponente gleich, wird einfach die Gangart mit dem Zusatz "bicolore" verwendet, z.B. "bicolorer Bauer"; stellen beide Komponenten gleiche Offiziere dar, liegt ein neutraler Stein vor. Bei Circe erfolgt die Wiedergeburt auf dem Ursprungsfeld der geschlagenen Komponente. Bei Einsteinschach erfolgt die Steinveränderung nur betreffend der Komponente derjenigen Partei, die gerade zog/schlug.
Bicolores = Zweifarbenschach: Alle Steine ziehen und schlagen normal, üben aber Schach bietende Wirkung auf beide Könige aus; eigene Steine dürfen aber nicht geschlagen werden. Für Partien mit Bicolores sind Dame und Damenspringer in der normalen Partieanfangsstellung zu vertauschen.
Bicolores binomiales Schach: Ein Zug ist nur legal, wenn gleichzeitig (wie beim Imitator) ein anderer Stein der eigenen Partei in gleicher Richtung und Länge bewegt werden kann (und wird). Dieser Stein darf (wie der Imitator) nicht vom Brett geraten. Rochaden sind nicht erlaubt. Bauern, die einmal auf der eigenen Offiziersreihe gelandet sind, können künftig nur noch einschrittig ziehen. Bei "Binômes bicolores" wird ein gegnerischer Stein mit bewegt. Bei "Binômes élargis" wird ein Stein beliebiger Farbe mit bewegt.
Bicolores Hydracirce: Ein Schlagfall führt circeartig zu zwei Wiedergeburten: a) Wie bei Circe wird der geschlagene Stein wiedergeboren; b) ein zum geschlagenen Stein homologer gegnerischer Stein (also ein Stein derselben Farbe wie der Schlagtäter) wird wiedergeboren, z.B. wLe1, wDc4, sLd4; 1.D×d4 [Ld4→ f8 & Le1→ c1]. Ist kein solcher homologer gegnerischer Stein vorhanden, wird er generiert, entsteht also auf seinem Ursprungsfeld neu. Es scheint nicht geregelt zu sein, was passiert, wenn zwei oder mehr homologe gegnerische Steine vorhanden sind.
Bidding Chess: Schachspiel, bei dem von der alternierenden Zugfolge abgewichen wird. Stattdessen hat jeder Spiel einen Satz Chips und kann auf das Recht des nächsten Zuges setzen. Es gibt kein Matt und kein Patt, und es wird bis zum Königsschlag gespielt. Es gibt einen Tie-Break Chip - der zunächst von einem der Spieler gehalten wird. Falls beide Spieler gleich viele Chips auf den nächsten Zug setzen, kann dieser Spieler entscheiden, ob er das Zugrecht für sich beansprucht oder es aufgibt. Wenn er es für sich beansprucht, spielt er den Betrag seines Gebots an den Gegner aus, übergibt den Tie-Break-Chip und macht den nächsten Zug oder verlangt von seinem Gegner, den nächsten Zug zu machen. Wenn er das Recht aufgibt, erhält er den Betrag des Gebots seines Gegners und behält den Tie-Break-Chip, und sein Gegner entscheidet, wer den Zug macht. Schema: wKe6, wLe7, sKe8. Nehmen wir an, dass Weiß und Schwarz jeweils N Chips haben und dass Weiß den Tie-Break-Chip hat. Um zu gewinnen, bietet Weiß 0 und gibt das Zugrecht ab, wobei Schwarz entscheiden kann, wer als nächstes zieht, aber dann N* Chips gegen N behält. Wenn Schwarz beschließt, den Zug selbst auszuführen, muss er seinen König in Gefahr bringen und Weiß wird den nächsten Zug beanspruchen und den König schlagen. Wenn Schwarz beschließt, Weiß den Zug zu überlassen, rückt Weiß seinen König vor (der Spieler, der ein höheres Gebot abgibt, kann von seinem Gegner einen Zug verlangen, kann aber den Zug, den er spielt, nicht diktieren) und schlägt im nächsten Zug erneut den schwarzen König. Aber wenn Weiß das Zugrecht beansprucht, hat Schwarz N* Chips gegen N, so dass Weiß es nicht wagen wird, die Könige in Kontakt zu bringen und stattdessen aussetzen muss; in den darauffolgenden Zügen wird Schwarz 0 ansagen und das Zugrecht abgeben, N* Chips gegen N behalten und Weiß weiterhin aussetzen lassen. Remis.
Bi-Heffalumps: Zwei Steine unterschiedlicher Farbe, die sich reziprok beobachten (auch Könige), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen (und dort also auch nicht Schach bieten).
Billardcirce: Eine geschlagene Figur wird auf ihrem Ausgangsfeld wiedergeboren. Wenn das Ausgangsfeld besetzt ist, wird die Figur oder der Bauer, die das Ausgangsfeld blockieren, der Reihe nach weggenommen und entsteht auf ihrem/seinem Ausgangsfeld neu. Wenn das Wiedergeburtsfeld auch dieser Figur schon besetzt ist, zieht die Blockfigur auf ihr Ausgangsfeld. Kettenreaktionen sind möglich - enden die Wiedergeburten in einer Endlosschleife, gilt die Stellung als remis.
Billardcirceumwandlung: Wie Circeumwandlung mit der Zusatzbedingung, dass eine Umwandlungsfigur, deren Ursprungsfeld von einem gegnerischen Stein besetzt ist, diesen seinerseits als Teil des Zuges schlägt, gefolgt von dessen Wiedergeburt. Ketteneffekte sind möglich. Bei Billardcirceumwandlung für Weiß gilt die Bedingung nur für weiße Umwandlungsfiguren.
Billardschach: Steine werden am Brettrand (genauer gesagt am Mittelpunkt von Brettrandfeldern) gemäß dem Gesetz "Einfallswinkel gleich Reflexionswinkel" reflektiert. Bei Linienfiguren (Reitern) ist das einfach, bei Springern recht kompliziert.
Binomiales Schach: Ein Zug ist nur legal, wenn gleichzeitig (wie beim Imitator) ein anderer Stein der eigenen Partei in gleicher Richtung und Länge bewegt werden kann (und wird). Dieser Stein darf (wie der Imitator) nicht vom Brett geraten. Rochaden sind nicht erlaubt. Bauern, die einmal auf der eigenen Offiziersreihe gelandet sind, können künftig nur noch einschrittig ziehen. Bei "Binômes bicolores" wird ein gegnerischer Stein mit bewegt. Bei "Binômes élargis" wird ein Stein beliebiger Farbe mit bewegt.
Biplex = Polnischer Typ: Zwillingsbildung durch Farbwechsel aller Steine.
Bischöfliches Reformschach: (Nur) Läufer dürfen auch eigene Steine schlagen und bieten auch dem eigenen König Schach.
Bison: Kombinationsfigur aus Camel (1:3-Springer) und Zebra (2:3-Springer).
Bi-Woozles: Zwei Steine unterschiedlicher Farbe, die sich reziprok beobachten (auch Könige), können nicht schlagen (und also auch nicht Schach bieten).
Bizepsschach: Als Lösung werden nur Zugfolgen anerkannt, bei denen die Forderung von genau 2 Zügen erfüllt wird.
Black-cap: Englische Bezeichnung für Schwarz-Schläger.
Blockadeschach: Es dürfen sich nur Steine derselben Art schlagen. Könige können daher nicht schlagen. Die Schachgebotswirkung von Steinen auf den gegnerischen König ist normal.
Blocker: Kann auf jedes beliebige Feld gezogen werden, kann aber nicht schlagen (nichtschlagender Allspringer).
Blockzüger: Durch den Zug der Schwarzen soll das direkte Fluchtgebiet des schwarzen Königs von schwarzen Steinen nach Möglichkeit besetzt erscheinen.
Boa: Zieht und wirkt wie die Kombinationsfigur aus Spiralspringer und Diagonal-Spiralspringer, aber jeweils nur auf der "weiten" Wicklung der orthogonalen oder diagonalen Spirale.
Boburger Schach: Weiße Bauern können statt auf der 8. auch bereits auf der 5. Reihe umwandeln, schwarze Bauern statt auf der 1. auch bereits auf der 4. Reihe. Wird dieses zusätzliche Umwandlungsrecht nicht sofort beim Betreten der entsprechenden Reihe wahrgenommen, verfällt es. Recht und Pflicht zur Umwandlung auf der letzten Reihe bleiben also.
Bockiges Pferd: Zieht auf Damenlinien und stoppt vor der ersten Figur auf der Linie.
Bolero: Für alle Steine (außer Königen und Bauern) gilt, dass sie normal schlagen, aber schlagfrei so ziehen wie der Stein, der in der Partieanfangsstellung auf der eigenen Offiziersgrundreihe auf derselben Linie steht wie der ziehende Stein.
Bolero rex inclusiv: Für alle Steine (außer Bauern) einschließlich Königen gilt, dass sie normal schlagen, aber schlagfrei so ziehen wie der Stein, der in der Partieanfangsstellung auf der eigenen Offiziersgrundreihe auf derselben Linie steht wie der ziehende Stein.
Bosma-Schach: Ein Doppelschach kann (auch) dadurch pariert werden, dass sich die im Schach befindliche Partei in ein weiteres hineinbegibt, so dass ein Dreifachschach entsteht. Das Schlagen des Königs bleibt unzulässig.
Boten-Schachgebot: (englisch Messenger Check) Ein weißer Zug wird nur als Schach gewertet, wenn - neben der Bedrohung des schwarzen Königs - mindestens eine weiße Figur auf einem Nachbarfeld des schwarzen König steht (sie kann entweder bereits vor dem Zug dort stehen oder mit dem Schachgebot dorthin ziehen). Schwarz darf sich aber nicht im orthodoxen Sinn in ein Schachgebot begeben und auch nicht in einem solchen verbleiben.
Bouncer: Zieht auf Damenlinien und braucht einen Prellbock, an dem er zurückgeworfen wird. Als Prellbock dient jedes Feld, das in D-Richtung nicht frei ist: ein (durch einen Stein beliebiger Farbe) besetztes Feld, aber auch ein gedachtes Feld direkt hinter dem Brettrand. Ausgangsfeld, Prellbock und Zielfeld liegen auf einer Geraden, das Ausgangsfeld genau in der Mitte zwischen den anderen. Alle Felder zwischen Zielfeld und Prellbock müssen (bis auf den Bouncer) leer sein; ein gegnerischer Stein auf dem Zielfeld wird geschlagen. Beispiel: Kc8, Bouncer e6, Bb6f6. Der Bouncer (BO) kann nur folgende Züge ausführen: BOe6-g4 (mit dem Prellbock c8), BOe6-d6 (Prellbock f6), BOe6-e3 (Prellbock e9), BOe6-b3 (Prellbock h9). Nicht zulässig sind BOe6-h6 (Prellbock b6, aber f6 ist besetzt) und BOe6-e2 (Prellbock e10 ist nicht erlaubt, weil es nicht direkt hinter dem Brettrand liegt, außerdem ist e9 kein leeres Feld). Der Hüpferteil des Bouncers wird Backhopper genannt.
Bouncy Chess: Bauern und Türme ziehen normal, Springer sind Bouncy Knights, Läufer und Dame reflektieren nur im 90°-Winkel. Auch Könige können im 90°-Winkel reflektieren (also z.B. 1.Kh2-g1-f2).
Bouncy Knight: Springer, der nach einem schlagfreien Zug auf ein Randfeld einen weiteren Zug machen darf, jedoch nicht zurück auf das Feld, von dem er kam.
Bowdlerisiertes Dynamoschach: Verschärfte Form des Bereinigten Dynamoschachs, in der auch "zweideutige" Züge (orthodox oder mit Dynamoeffekt) illegal sind.
BR: Abkürzung für Einschiebbarer Springer.
Brasilianisches Schach: Jeder Stein (außer König) kann statt eines Schlages einen gegnerischen Stein in Richtung und Länge seines Zuges vor sich her schieben (Bauern schieben diagonal). Kettenreaktionen sind möglich.
Bratislava-Schach: = Preßburger Schach.
Brechtschach: Jede Partei verwandelt bei jedem Zug nicht bewegte eigene Steine schrittweise gemäß dem Schema K-D-T-L-S-B-K-D ... "abwärts" oder B-S-L-T-D-K-B-S ... "aufwärts". In Typ A hat jede Partei zu Beginn die freie Wahl der Verwandlungsrichtung abwärts oder aufwärts, an die sie dann aber im Fortgang gebunden bleibt. In Typ B legt die anziehende Partei die Verwandlungsrichtung auch des Gegners (gleich- oder gegensinnig) fest. Schachgebote müssen durch eine aktive Bewegung, nicht durch eine passive Verwandlung des angegriffenen Königs abgewehrt werden, es wird also auf Normalmatt gespielt. Die an sich fällige Verwandlung eines unbewegten Steines bleibt aus, wenn dadurch Rex multiplex oder ein Bauer auf einer der beiden Offiziersgrundreihen entstünde; "königlose" Stellungen hingegen sind zulässig. Sofern überhaupt "Brecht-Züge" mit passiver Verwandlung möglich sind, dürfen keine anderen Züge gewählt werden.
Brechtschach Typ A (seit Partieanfangsstellung): Bei Brechtschach lässt Typ A jeder Partei zu Beginn die freie Wahl der Verwandlungsrichtung.
B-Reihen-Figurenumwandlung: Wechselt irgendein Stein die Buchstabenreihe, erfährt er die bei der B-Reihen-Königsumwandlung erläuterte, von der jeweiligen Buchstabenreihe abhängige Verwandlung. Naturgemäß wird ein Stein, der z.B. von der oberen in die untere Bretthälfte "wechselt", in den Stein der der Bretthälfte entsprechenden Parteifarbe verwandelt werden, wenn er diese nicht bereits aufweist. Ein z.B. von a8 nach h1 ziehender weißer Läufer wird sofort Turm, bleibt aber weiß. Ein nur die Bretthälfte, nicht aber auch die B-Reihe wechselnder Bauer bleibt natürlich Bauer (mit eventuellem Farbenwechsel). Steine, die in die zweite oder siebente Reihe wechseln, können sinngemäß nur in Bauern von der Farbe der Bretthälfte verwandelt werden.
B-Reihen-Königsumwandlung: Die Gangart des schwarzen Königs ist je nach der Buchstabenreihe, in der er in der Ausgangsstellung wie auch im Laufe der Lösung zu stehen kommt, stets jene, welche die in der Ausgangsstellung der lebenden Partie in der betreffenden Reihe aufgestellte Figur aufweist. In der a-Reihe zieht sonach der schwarze König als Turm, in der b-Reihe als Springer usw. In der e-Reihe natürlich als orthodoxer König. Als solcher gilt er auch unmittelbar auf jedes Schachgebot und im Mattbild.
Bretonisches Schach: Als Teil eines Schlagzuges wird neben dem Schlagopfer ein Stein derselben Art der Partei des Schlagtäters vom Brett entfernt, sofern einer vorhanden ist. Stehen hierfür mehrere Steine zur Auswahl, entscheidet die Partei des Schlagtäters, welcher Stein entfernt wird.
-Brett: Rechteckiges Brett mit m Linien und n Reihen. Das quadratische Normalbrett ist ein "Sonderfall" des -Brettes mit m = n = 8.
Brett drehen 1: In einer Aufgabe mit direktem Spiel darf Weiß (allgemein: der Angreifer [A]) einmal statt eines Zuges das "Brett drehen", also ohne die Stellung zu verändern die schwarzen Steine übernehmen, um mit diesen das Spielziel zu erreichen. Das Drehen des Brettes wird in der Lösung als "[A=s]" notiert; danach ist der Verteidiger am Zuge - mit den weißen Steinen. Der Angreifer muss die Forderung dann mit den schwarzen Steinen erfüllen. Die Bedingung ist quasi identisch mit der Bedingung "Rollentausch".
Brettvariation: Statt auf dem 8×8-Normalbrett kann auf beliebig anders geschnittenen Brettern gespielt werden; dabei kann die Wahl der Notation ebenfalls variieren. Beim n×3-Brett etwa (n Reihen breit, 3 Reihen tief) fallen auf beiden Seiten Offiziers- und Bauerngrundreihe zusammen, so dass ein Bauerndoppelschritt mit sofortiger Umwandlung von Rand zu Rand möglich wird.
Brontosaurus: Schlagender Läufer.
Brunnerschach = Kontraschach: Eine Partei darf den gegnerischen König nur dann schlagen, wenn der eigene nicht postwendend vom Gegner geschlagen werden könnte. Die Drohung des Königsschlages kann also mit der Drohung des unmittelbaren "Gegenschlags" pariert werden oder droht von vornherein nicht wegen Gegenschlags. Auf diese Weise ist direkter Kontakt der Könige möglich; sind beide Könige gedeckt, dann sogar ohne dass Schach besteht. Ein gedeckter König kann einen ungedeckten König durch Königskontakt mattsetzen. Schlag (und Gegenschlag) des Königs kommen wie im normalen Schach nicht tatsächlich zur Ausführung.
Bruno = Nonstop-Ultraradfahrer: Linienfigur, die in einem Zug über 1000 Kilometer und 15000 Höhenmeter auf ihr Ausgangsfeld zurückkehrt. Seit 2019 kann der Bruno nicht mehr geschlagen werden.
B-Schach = Berkeley-Schach: Ein Stein (außer König), der nach einem Zug nicht von einem anderen Stein beobachtet ist, verschwindet als Teil dieses Zuges sofort vom Brett (Kettenreaktionen sind möglich).
Buchstabenfigur: Linienfigur, die von ihrem Standfeld die Felder beherrscht, wie sie im Diagramm durch Linien angegeben sind, die die Form eines Buchstabens ergeben. Beim Ziehen wandert die Wirkungslinie mit und darf über den Brettrand reichen. Im Diagramm wird das Standfeld der Figur durch einen kleinen Kreis markiert. In Notation wird der Buchstabe in Apostrophe eingeschlossen. Bei Umwandlungen in Buchstabenfiguren ist deren Wirkungsbereich durch Angabe der Umrisse anzugeben. Das Standfeld innerhalb der Wirkungslinie ist dabei frei wählbar.
Bug-Eyed Monster: (Abkürzung BEM) Ein Bug-Eyed Monster kann auf jedes Feld ziehen, das dem korrespondierenden orthodoxen Stein (es gibt z.B. BEM-Springer, BEM-Türme usw.) nicht zugänglich ist. BEM-Bauern können direkt auf ihre Umwandlungsreihe ziehen und dort umwandeln, aber sie können nicht auf ihre Offiziersgrundreihe ziehen, von wo aus im orthodoxen Schach kein Bauernzug definiert ist.
Bukshi = Archbishop (2) = Janus (1) = Kotwal = Polizeichef = Prinzessin = Wesir (2) = Zahlmeister = Fuchs: Kombinationsfigur aus Läufer und Springer.
Bulgarischer Hüpfer: Ein bulgarischer Hüpfer X (X kann jeder Stein sein, der für einen nichtschlagenden und/oder schlagenden Stein einen Sprungbock Y benötigt, z.B. Grashüpfer, Lion, Leo) zieht wie ein gewöhnlicher Hüpfer X, aber wenn er einen Sprungbock Y überspringt, führt dieser als Teil des Zuges einen nichtschlagenden Zug in der Gangart von X aus. Kann Y keinen solchen Zug ausführen, ist der Zug von X illegal. Welchen Zug Y ausführt, wird von X entschieden. Ist Y ein bulgarischer Hüpfer, wird nur der erste Teil des Zuges ausgeführt (der von Y übersprungene Sprungbock bleibt stehen). Ist Y ein Bauer, der auf seine Umwandlungsreihe gelangt, wandelt er sofort um; die Umwandlungsfigur wird von X bestimmt. Ist Y ein Bauer, der auf seine Offiziersgrundreihe gelangt, kann dieser einschrittig ziehen oder schlagen.
Bumerangcirce: Ein geschlagener Stein wird Circe-gemäß wiedergeboren, allerdings auf dem Feld, von dem aus er (das Schlagopfer) seinen letzten Zug begann. Ein im Spielverlauf umgewandelter Bauer wird beim Schlagen als Bauer zurückversetzt, wenn der Umwandlungsstein noch nicht gespielt ist. Hat der geschlagene Stein überhaupt noch nicht gezogen, gilt normales Circe.
Bumerangschach: Anstelle des normalen Schlagfalles, der nicht mehr möglich ist, kann ein Stein einen gegnerischen Stein schlagen, indem er de facto auf das Schlagfeld zieht und dann wieder zurück. Dies ist auch dann erlaubt, wenn das Schlagen im Normalsinne an Selbstschach scheitern würde. Ein Bauer, der mit dem Schlag seine Umwandlungsreihe erreicht, wandelt um und kehrt dann als Umwandlungsfigur auf das Ausgangsfeld des Schlagzuges zurück. Für die Zuglängenberechnung - etwa beim Längstzüger oder Kürzestzüger - werden Hinweg zum Schlagfeld und Rückweg zum Ausgangsfeld addiert.
BV: Abkürzung für Variabler Springer.
Bélier: Französische Bezeichnung für Gehörnter Läufer.

C

Camao = Cao (1): Version des Camels (1:3-Springer) im Sinne des chinesischen Schachs. Zieht wie Camel (1:3-Springer), schlägt wie Camelhüpfer (1:3-Hüpfer).
Camel: (auch: Kamel) 1:3-Springer. Das Camel entfernt sich also von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/1 oder 1/3; z.B. kann es von a1 aus die Felder b4 und d2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Camelkönig: Königlicher 1:3-Springer.
Camelreiter: 1:3-Reiter.
Camelreiterhüpfer: 1:3-Reiterhüpfer.
Cancellation: Eine von drei Formen von Variationsfamilien, die bei Chess Reactions und dessen Gruppen Additive Chess, Coexistence Chess und Destructive Chess unterschieden werden.
Cao (1) = Camao: Version des Camels (1:3-Springer) im Sinne des chinesischen Schachs. Zieht wie Camel (1:3-Springer), schlägt wie Camelhüpfer (1:3-Hüpfer).
Cao (2): Version des Springers im Sinne des chinesischen Schachs. Zieht wie Springer; schlägt wie Springerhüpfer, also auf das zweite Springerfeld, falls das erste von einem Stein beliebiger Farbe besetzt ist.
Capablancas Dezimalschach: Wie Capablancas Schach, aber Bauern können aus der Grundstellung auch einen Dreifachschritt machen (dadurch eröffnet er dem Gegner 2×2 simultane En passant-Schlagmöglichkeiten).
Capablancas Schach: Orthodoxes Schach mit folgenden Ausnahmen: 1) 10×8-Brett. 2) Es gibt zwei zusätzliche Figuren: Archbishop (L+S) und Cardinal [T+S]. 3) Der König bewegt sich bei der Rochade drei Felder weit, aber der Turm landet noch immer direkt neben ihm. 4) Bauern können auch in Archbishop oder Cardinal umwandeln.
Capricorne: Französische Bezeichnung von Gehörnte Dame.
Capture: Eine von drei Formen von Variationsfamilien, die bei Chess Reactions und dessen Gruppen Additive Chess, Coexistence Chess und Destructive Chess unterschieden werden.
Cardinal (1): (auch: Kardinal) Linienfigur, die in Läuferrichtung zieht und einmal im Schnittpunkt der Grenzen zweier Randfelder mit dem Rand reflektieren kann. Dabei wird - im Gegensatz zum Erzbischof - die Felderfarbe gewechselt, z.B. Cardinal d1-a4-a5-d8 oder d1-h5-h6-f8.
Cardinal (2): Figur in Colourbound Clobberers, zieht wie Läufer oder Springer.
Carolinabauer: Darf auf dem Endpunkt einer Linie nur in denjenigen Figurentyp umwandeln, der in der Partieanfangsstellung dort (in gegnerischer Farbe) steht.
Cast: Ein Schlagfall (einschließlich des virtuellen Schlags des gegnerischen Königs) darf nur von einem Stein ausgeführt werden, der keinen anderen gegnerischen Stein als das potenzielle Schlagopfer beobachtet.
Castler: Englische Bezeichnung für Rochadestein.
CAT: Abkürzung für Cheval de Troie.
Catalinabauer: Bauer, der sich nur in solche Steine (der eigenen Farbe) umwandeln darf, die zur Zeit der Umwandlung auf der Umwandlungsreihe stehen. Die Umwandlung ist nicht erlaubt, wenn die übrigen Felder der Umwandlungslinie frei von Offizieren sind. Die Umwandlung in einen König ist möglich. Entsteht so ein Zweit-König, muss vor dem Mattsetzen eines Königs der andere zuerst geschlagen werden.
Cavabal: Französische Bezeichnung für Winkel-Springer.
Cavalier Majeur = Überspringer: In der Partieanfangsstellung werden Springer durch Nachtreiter ersetzt, auch Umwandlung ist dann nur in Nachtreiter, nicht in Springer, erlaubt. In der Kombination mit Circe wird ein geschlagener Cavalier Majeur (Nachtreiter) wie ein orthodoxer Stein wiedergeboren, ein wN also auf b1 bzw. g1.
CC-Schach = Conversion captures: Ein geschlagener Stein wechselt seine Farbe und zieht in Ergänzung des Schlagzuges auf das vom schlagenden Stein verlassene Feld, falls dieser Zug seiner Gangart entspricht. Ist das nicht der Fall, gilt der Schlagzug als normal und der geschlagene Stein wird vom Brett entfernt.
Celleschach: Wenn ein Stein schlägt, verdoppelt er sich in zwei (gleichartige und gleichfarbige) Steine, einer auf dem Schlagfeld, einer auf dem Ausgangsfeld des Schlagzuges.
Chakra: Variante des Schachspiels, bei dem einige Figuren verändert sind. Orthodox sind König, Dame und Springer, aber sie werden als Kaiser, Kaiserin und Affe bezeichnet. Der Läufer wird als Mönch bezeichnet; er zieht wie der orthodoxe Läufer, kann aber auch ein Feld orthogonal ziehen. Der Turm wird als Samurai bezeichnet; er zieht wie der orthodoxe Turm, kann aber auch ein Feld diagonal ziehen. Der Bauer wird als Schwert bezeichnet; er zieht wie der orthodoxe Bauer, kann aber nicht en passant schlagen oder geschlagen werden und kann nur in einen Offizier umwandeln, der bereits geschlagen wurde. Zusätzlich hat jede Partei zwei Kurtisanen; diese ziehen wie König mit einer zusätzlichen Zugkraft: wenn sie sich auf derselben Linie, Reihe oder Diagonale wie ihr eigener König befindet und sich kein Stein zwischen den beiden befindet, kann sie entlang ihre Linie, Reihe oder Diagonale beliebig weit bis an den Brettrand oder vor einen eigenen Stein ziehen oder sich einem gegnerischen Stein annähern oder diesen schlagen. Ferner hat jede Partei zwei Chakras. Ein Chakra ist ein Stein, der auf der einen Seite ein Quadrat zeigt, auf der anderen einen Kreis. Zeigt er den Kreis, zieht er wie ein Springer; zeigt er das Quadrat, zieht er wie ein König. Zieht ein beliebiger Stein (außer einem Chakra) auf ein Feld, das von einem Chakra besetzt ist, setzt er sich auf dessen Schultern; dann kann der Chakra nicht ziehen, solange der obere Stein nicht wieder weggezogen hat. Steine dürfen durch Felder hindurch ziehen, die von einem eigenen Chakra besetzt sind. Ein Chakra kann nicht schlagen und nur vom gegnerischen König geschlagen werden, von diesem allerdings auch nur, wenn nicht ein Stein auf seinen Schultern sitzt. Ein solcher Stein kann aber geschlagen werden (dann sitzt der schlagende Stein auf dem Chakra).
Chamäleon: Verwandelt sich als Teil eines eigenen Zuges in die nächste Figur der Kette S-L-T-D-S... (Bauern und Könige ausgenommen). Bei einer Rochade wird der Turm nicht in Dame verwandelt, da die Rochade als Königszug behandelt wird. Die Rochade ist auch mit einem durch Chamäleonverwandlung im entsprechenden Eck entstandenen Turm möglich. Umwandlungen in Chamäleons sind nur möglich, wenn auf dem Brett schon ein Chamäleon steht. Steht irgendein Chamäleon auf dem Brett, ist - neben den normalen Umwandlungen - die Umwandlung in jede der vier Chamäleonfiguren (Chamäleon-Dame, Chamäleon-Turm, Chamäleon-Läufer, Chamäleon-Springer) möglich. In Verbindung mit Circe wird ein geschlagenes Chamäleon wie eine solche Figur behandelt, deren Wirkungsweise es gerade innehat. Schlägt beispielsweise Schwarz schlägt einen weißen Chamäleon-Springer auf a8, wird dieser auf b1 wiedergeboren. Wäre der Chamäleon-Springer a8 neutral, würde er nach einem Schlag durch Schwarz auf b1, nach einem Schlag durch Weiß auf g8 wiedergeboren. In Verbindung mit Madrasi kann ein Chamäleon nur jene gegnerischen Steine lähmen, die seinem momentanen Zustand entsprechen, und es wird auch nur durch solche gelähmt.
Chamäleonbauer (1): Bauer im Frankfurter Schach. Er muss sich beim Schlagen in den Stein verwandeln, den er geschlagen hat (er behält dabei seine Farbe bei).
Chamäleonbauer (2): Chamäleon, in dessen Verwandlungskette der Bauer eingebunden ist: S→ L→ T→ D→ B→ S→ L... Ein Chamäleon verwandelt sich als Teil eines eigenen Zuges in die nächste Figur der Kette S-L-T-D-S... Bei einer Rochade wird der Turm nicht in Dame verwandelt, da die Rochade als Königszug behandelt wird.
Chamäleonbauer (3): Bauer, der sich nur in Chamäleons umwandeln kann.
Chamäleoncirce: Wie Circe, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema D-S-L-T-D... verwandelt. Wird also z.B. ein wT geschlagen, wird eine wDd1 wiedergeboren.
Chamäleoncirce Bauer inclusiv (Absteigend): (französisch Circé Protée Descendant; Abkürzung CPD) Geschlagene Steine werden nicht auf ihrem eigenen Ursprungsfeld wiedergeboren, sondern auf dem des nächsten Steines in der Serie B-D-T-L-S-B-...
Chamäleoncirce Bauer inclusiv (Aufsteigend): (französisch Circé Protée Ascendant; Abkürzung CPA) Geschlagene Steine werden nicht auf ihrem eigenen Ursprungsfeld wiedergeboren, sondern auf dem des nächsten Steines in der Serie B-S-L-T-D-B-...
Chamäleonequipollentscirce: Wie Equipollentscirce, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema D-B-S-L-T-D... verwandelt. Wird also z.B. ein wBb6 von a7 aus geschlagen, wird ein wSc5 wiedergeboren.
Chamäleonhüpfer: Verwandelt sich als Teil eines eigenen Zuges in die nächste Figur der Kette NH-LH-TH-G-NH... (Nachtreiterhüpfer, Läuferhüpfer, Turmhüpfer, Grashüpfer, Nachtreiterhüpfer).
Chamäleonschach: Alle Steine (Bauern und Könige ausgenommen) sind, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, Chamäleons. Ein Chamäleon verwandelt sich als Teil eines eigenen Zuges in die nächste Figur der Kette S-L-T-D-S... Bei einer Rochade wird der Turm nicht in Dame verwandelt, da die Rochade als Königszug behandelt wird. Die Rochade ist auch mit einem durch Chamäleonverwandlung im entsprechenden Eck entstandenen Turm möglich. Bauern wandeln statt in eine der vier Normalfiguren in eine der vier Chamäleonfiguren (Chamäleon-Dame, Chamäleon-Turm, Chamäleon-Läufer, Chamäleon-Springer) um. Wenn sich in der Ausgangsstellung andere, Nicht-Chamäleon-Figuren befinden, ist die Umwandlung in eine solche Figuren auch möglich. Dies gilt auch für orthodoxe Figuren. Befindet sich zum Beispiel in einer Chamäleonschach-Aufgabe ein orthodoxer Springer in der Ausgangsstellung, hat ein Bauer fünf Umwandlungsmöglichkeiten, nämlich in die vier Chamäleonfiguren und in Springer (nicht aber in die anderen orthodoxen Figuren).
Chamäleonschach regina exclusiv: Betritt ein Offizier (außer König) ein Feld der Linien a,b,c,f,g,h (aber nicht d! Daher regina exclusiv), wandelt er sich (unter Beibehaltung der Farbe) in jenen Offizier um, der in der Partieanfangsstellung dort steht. Beispiele: Lf6-h8=wT+, Lf6-g7=wS, aber Lf6-d4 bleibt wL!
Chamäleonverfolgungsschach: Betritt ein Stein (außer König) das Feld, das im vorangehenden Zug verlassen wurde, wechselt er die Farbe. Dies gilt auch, wenn der Stein einem Stein der eigenen Farbe folgt wie etwa im Serienzüger, oder gar, wenn er sich selbst folgt.
Chancellor = Kaiserin (1) = Dabbaba (2) = Empress (1) = Grünes Idol = Wolf: Kombinationsfigur aus Turm und Springer.
Chancellor Chess: Spiel auf 9×9-Brett mit T+S (Chancellor) auf der f-Linie; Läufer und Springer am Königsflügel tauschen die Plätze, damit die Läufer gleicher Farbe auf verschiedenfarbigen Feldern ziehen. Rochiert wird nach beiden Seiten, indem der König zwei Schritte zur Seite macht und der Turm 'darüberspringt'.
Charging Knight: Figur in Nutty Knights, zieht wie Turm vorwärts oder seitärts, oder wie Springer vorwärts, oder wie König.
Charging Rook: Figur in Nutty Knights, zieht wie Springer for its two longest forward/backward moves oder Fers (1:1-Springer).
Charkower Schach: (1) Ein en passant schlagender Bauer rückt als Teil des Schlagzuges auf das von dem geschlagenen Bauern verlassene Feld vor (Beispiel: 1.- sBb7-b5 2.wBa5×sBb6 e.p. & wBb6-b7!). (2) Eine Rochade kann nur ausgeführt werden, wenn der rochierende König im Schach steht.
Charybdis: Zieht wie Moa, schlägt wie Moa-Heuschrecke.
Chatty Chess: Spiel für vier Spieler (abgeleitet von Tschaturanga), die je zu zweit zusammenspielen. Partner dürfen jederzeit miteinander kommunizieren. Die Partieanfangsstellung ist ähnlich der im Tschaturanga, aber es gibt nicht vier, sondern nur zwei Könige, es wird der normale Figurensatz und ein normales Schachbrett verwendet. Es gibt wie im Tschaturanga viele mögliche Partieanfangsstellungen; eine solche ist etwa folgende (das Brett ist zur Verdeutlichung durch zwei Linien in 4 quadratische Viertel mit je 4×4 Feldern zu teilen): sb2STLK/db2BBBB/lb6/tb6/6bt/6bs/BBBB2bl/LSDT2bk Spielziel der Partner ist es, in Zusammenarbeit den gegnerischen König mattzusetzen. Der Partner, der die Dame in seiner Ausgangsstellung führt, wird zur leichteren Beschreibung "Attacker" genannt; der Partner, der den König in seiner Ausgangsstellung führt, wird "Defender" genannt. Das Spiel beginnt mit dem Setzen der Partieanfangsstellung; dabei sind die Bauern immer wie oben vorgegeben. Als erster setzt der weiße Attacker seine vier Figuren, dann der schwarze Attacker usw. im Uhrzeigersinn um das Brett herum. Beide Läufer einer Partei können auf gleicher Felderfarbe stehen. Die Zugmöglichkeiten sind wie im orthodoxen Schach, Sonderregeln gibt es nur für die Bauern: Sie ziehen zwar normal geradeaus vorwärts und schlagen diagonal, können aber keinen Doppelschritt ausführen. Ferner müssen Bauern innerhalb des 4×8-Brettausschnittes bleiben, in dem sie stehen. So können etwa die Bauern des weißen Attacker nur auf den Linien a-d spielen, die Bauern des schwarzen Attacker nur auf den Reihen 5-8 (möglicher Zug also z.B. Bb8-c8). Ein wBd4 kann nicht auf e5 schlagen. Jeder der vier Spieler zieht die Bauern also aus seiner Sicht immer "geradeaus". Es gibt keinen en passant-Schlag und keine Rochade. Bauernumwandlung findet normal statt. Der weiße Attacker eröffnet die Partie, alle weiteren Spieler sind im Uhrzeigersinn am Zug. Während der ersten vier Runden muss jeder Spieler mit seinen eigenen Steinen ziehen, außer wenn ein Schach nur anderweitig pariert werden kann. Ab der fünften Runde kann jeder Spieler jeden beliebigen Stein seiner Farbe ziehen. Partner können auch über ihre Züge beraten.
Check-stalemate: Englische Bezeichnung für Zat.
Chess960: (englisch Fischer Random Chess) Schachspiel, bei dem die Offiziere in der Partieanfangsstellung zufällig angeordnet werden. Dabei gilt jedoch: (1) Auf jeder Linie stehen bei Weiß und bei Schwarz gleiche Steine. (2) Die Läufer einer Partei stehen auf Feldern verschiedener Farbe. (3) Der König steht zwischen den beiden Türmen seiner Partei. (4) Nach der Rochade zur rechten Seite steht der wK auf g1, der Turm auf f1; nach der Rochade zur linken Seite steht der wK auf c1, der Turm auf d1.
Chessqi: Mischung aus Schach und Shogi. Geschlagene Steine dürfen als Zug für die eigene Partei wieder auf leere Felder eingesetzt werden. Bauern dürfen nicht auf die Umwandlungsreihe gesetzt werden, wohl aber auf die eigene Offiziersgrundreihe; von dort aus haben sie die normalen Bauernzugmöglichkeiten sowie die Option zum Doppelschritt. Mit einem "neuen" Turm kann nicht rochiert werden.
Chess Reactions: Sammelbegriff von Märchenschacharten, in der die Variationsfamilien Cancellation, Capture und Surrender sowie die Formen Auto, Oppo und Free unterschieden werden, die sich zu 3×3=9 Märchenschacharten kombinieren lassen. Es werden zusätzlich die drei großen Gruppen Additive Chess, Coexistence Chess und Destructive Chess unterschieden.
Chess with Different Armies: Sammelbegriff für Schachspiele mit veränderter Partieanfangsstellung. Benannt sind: Colorbound Clobberers, Nutty Knights, Remarkable Rookies, Meticulous Mashers, Fighting Fizzies, Cylindrical Cinders.
Cheval de Troie: (Abkürzung CAT) Französische Bezeichnung für Trojanisches Pferd.
Chimäre: Zieht wie Grashüpfer über einen Sprungbock der eigenen Farbe und wie Heuschrecke über einen Sprungbock der gegnerischen Farbe. Über einen neutralen Stein kann die Chimäre nach freier Wahl entweder wie Grashüpfer oder Heuschrecke ziehen. Natürlich sind auch Ausweitungen auf Lion- statt Grashüpfernatur (Lion: wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind) möglich, die Figur heißt dann Super-Chimäre.
Chinesischer Bauer = Bewaffnete Aufseherin: Bauer, der auf der Umwandlungsreihe nicht umwandelt, aber auf dieser (und im Gegensatz zum Waagerecht-Bauern nur dort!) waagerecht ziehen kann.
Chinesisches Schach: In der Partieanfangsstellung sind D,T,L,S durch Leo, Pao, Vao, Mao ersetzt.
Chromatisches bretonisches Schach: Als Teil eines Schlagzuges wird ein Stein derselben Art der Partei des Schlagtäters umgefärbt, sofern einer vorhanden ist. Stehen hierfür mehrere Steine zur Auswahl, entscheidet die Partei des Schlagtäters, welcher Stein umgefärbt wird. Wird ein neutraler Stein umgefärbt, nimmt er die Farbe des Schlagopfers an. Ein umgefärbter Turm erhält das Rochaderecht, sofern er auf dem entsprechenden Feld steht.
Circe: Mit Ausnahme des Königs werden geschlagene Steine auf ihrem Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung wiedergeboren. Turm, Läufer und Springer werden dabei auf dem mit dem Schlagfeld gleichfarbigen Ursprungsfeld, Bauern auf dem Ursprungsfeld derselben Linie wie das Schlagfeld, neutrale Steine auf dem Ursprungsfeld der Partei, gegen die geschlagen wurde, wiedergeboren. Märchenfiguren werden auf der Umwandlungsreihe (ihrer Farbe) auf der Linie des Schlagfeldes wiedergeboren; Märchensteine, die keine Figuren sind (z.B. Berolinabauern, Taxis) wie Bauern. Ein wiedergeborener Turm gilt als neu und darf rochieren. Die Regel gilt auch, wenn der Stein gar nicht von seinem Ursprungsfeld gekommen sein kann. Ist das betreffende Ursprungsfeld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.
Circe + Platzwechselcirce: Bei einem Schlagfeld verdoppelt sich (u.U.) der geschlagene Stein: Er wird zugleich Circe-gemäß und PWC-gemäß wiedergeboren.
Circe Above: Wie Circe, aber die Wiedergeburt erfolgt 1 Feld oberhalb des Schlagfeldes (aus dem Blickwinkel der betroffenen Farbe). Also z.B. wBd4×sBe5 [sBe4], bzw. bei Anticirce Above wBd4×sBe5 [wBe6].
Circe Augsburger Schach: Wird ein zusammengesetzter Stein geschlagen, werden die Komponenten separat Circe-gemäß wiedergeboren.
Circe Below: Wie Circe, aber die Wiedergeburt erfolgt 1 Feld unterhalb des Schlagfeldes (aus dem Blickwinkel der betroffenen Farbe). Also z.B. wBd4×sBe5 [sBe6], bzw. bei Anticirce Below wBd4×sBe5 [wBe4].
Circe-Brettrand: Jeder Stein, der den Brettrand betritt, wird als Teil des Zuges Circe-gemäß wiedergeboren.
Circe Castellari: Alte Bezeichnung für Platzwechselcirce.
Circe für Schwarz: Die Circe-Bedingung gilt nur dann, wenn Schwarz schlägt.
Circe Ibidem: Wie Circe, aber das Schlagopfer verbleibt per Wiedergeburt auf dem Schlagfeld, sofern dieses nicht vom Schlagtäter besetzt ist/bleibt (z.B. bei einem Schlag durch Heuschrecke) und erhält dabei standardmäßig seine ursprünglichen Rechte zurück.
Circe-Köko: Es gelten die Regeln von Circe und von Köko mit folgender Zusatzregel: Wenn nach einem Schlagfall das Wiedergeburtsfeld des geschlagenen Steines unbesetzt ist, der wiedergeborene Stein dort aber keinen Kontakt im Köko-Sinne hätte (wenn also keines der Nachbarfelder besetzt ist), dann ist der gesamte Schlagfall illegal.
Circekraftübertragung: Steine ziehen, schlagen und wirken so wie die Steine, die auf ihrem Circe-gemäßen Ursprungsfeld stehen. Ist dieses Feld unbesetzt, ziehen, schlagen und wirken sie normal.
Circe Obeissants: Französische Bezeichnung für Gehorsames Circe.
Circe rex inclusiv: Die Circe-Bedingung wird auf die Könige mit ihren Wiedergeburtsfeldern e1 bzw. e8 ausgeweitet. Ein Matt ist nur möglich, wenn das Wiedergeburtsfeld eines Königs im Schach von ihm selbst oder einem anderen Stein besetzt ist.
Circe Shogi: (französisch Renforces) Ein geschlagener Stein nimmt die Farbe des schlagenden Steines an und wird dann Circe-gemäß wiedergeboren (bzw. bei besetztem Ursprungsfeld vom Brett entfernt).
Circe-Stein: Ein Stein, der dann, wenn er geschlagen wird, Circe-gemäß wiedergeboren wird. (Dies ist die ursprüngliche Grundidee des Circe).
Circe-take&make: Kombination von Circe und take&make, bei der im Konfliktfall Circe Vorrang hat. Bei Circe werden geschlagene Steine auf ihrem Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung wiedergeboren. Bei take&make führt der schlagende Stein als Bestandteil des Zuges nach dem Schlag vom Schlagfeld aus einen beliebigen nichtschlagenden legalen Zug in der Gangart des geschlagenen Steines aus. Die "Zielfelder" beider Steine können identisch sein. Bei "Circe-take&make" hat Circe Vorrang, es wird also der geschlagene Stein wiedergeboren, der schlagende Stein muss auf ein anderes Feld ziehen (ist dies nicht möglich, ist der Zug illegal). Bei "take&make-Circe" ist die Priorität der Bedingungen umgekehrt.
Circeumwandler: Betritt ein Stein das Ursprungsfeld eines gegnerischen Steines, wird er sofort (als Teil des Zuges) in diesen verwandelt.
Circeumwandlung: Eine Umwandlungsfigur verschwindet noch als Teil des Umwandlungszugs vom Brett und wird Circe-gemäß auf ihrem Ursprungsfeld wiedergeboren.
Circle-SneK-Schach: Wird eine Dame geschlagen, wird ein Turm (oder königlicher Turm) derselben Farbe (falls es einen gibt) zur Dame. Wird ein Turm geschlagen, wird ein Läufer (oder königlicher Läufer) derselben Farbe (falls es einen gibt) zum Turm. Wird ein Läufer geschlagen, wird ein Springer (oder königlicher Springer) derselben Farbe (falls es einen gibt) zum Läufer. Wird ein Springer geschlagen, wird eine Dame (oder königliche Dame) derselben Farbe (falls es eine gibt) zum Springer. Nach jedem Schlagfall kann nur ein Stein seinen Typ wechselt. Gibt es hierfür mehrere Möglichkeiten, wählt die Partei des schlagenden Steines, welcher Stein transformiert wird. Schlag und Transformation gehören zu ein und demselben Zug. Der Schlag eines Bauern ist normal. Ein Schlag ist auch dann normal, wenn es keinen Stein gibt, der transformiert werden kann. Die Rochade mit einem königlichen Stein ist nicht erlaubt.
Circé Protée Ascendant: (Abkürzung CPA) Französische Bezeichnung für Chamäleoncirce Bauer inclusiv (Aufsteigend).
Circé Protée Descendant: (Abkürzung CPD) Französische Bezeichnung für Chamäleoncirce Bauer inclusiv (Absteigend).
Clique = Minimale Illegalität: Illegale Teilposition mit folgenden Eigenschaften: a) Der Grund für die Illegalität kann auch durch Hinzufügen einer beliebigen Zahl weiterer Steine nicht behoben werden. b) Der Grund für die Illegalität kann behoben werden, wenn irgendein Stein entfernt wird.
Clownkönig: König, der den letzten Zug (eines beliebigen Steines) imitiert und zugleich alle Eigenschaften dieses Steines erhält.
Cocap: Ein Stein A (außer König) kann einen Stein B (außer König) nur schlagen, falls Stein B den Stein A bedroht; dieser Schlag erfolgt gemäß der Gangart von Stein B. Bei "Cocap rex inclusiv" gilt die Bedingung auch für den König als Schlagopfer und Schlagtäter.
Coexistence Chess: Sammelbegriff für eine Reihe von Variationen, die zu den Chess Reactions zählen. Hierbei stehen ganz einfach beide Steine (A und R) gleichzeitig auf demselben Feld, ohne dass irgendetwas (Weiterbeförderung, Schlag, Vereinigung) stattfindet; jeder Stein kann separat weiterziehen. Auch bei Coexistence Chess gibt es die drei Formen Auto (A und R von gleicher Farbe), Oppo (A und R von verschiedener Farbe) und Free (Farbe von A und R egal), z.B. Free-Coexistence Chess. Bei Oppo-Coexistence Chess können nur zwei (verschiedenfarbige) Steine gleichzeitig auf demselben Feld stehen, da diese Mixtur keine definierte Farbe hat und da daher kein weiterer Stein das kritische Feld betreten kann. Bei Auto-Coexistence Chess und bei Free-Coexistence Chess gibt es keine solche Grenze. Die Möglichkeit, ein besetztes Feld zu betreten, führt ferner dazu, dass besetzte Felder von Reitern auch durchschritten werden können. Bei Free-Coexistence Chess sind daher alle Steine auch transparent; bei Auto-Coexistence Chess sind Steine transparent für andere Steine derselben Farbe, nicht aber für gegnerische Steine; bei Oppo-Coexistence Chess sind Steine transparent für gegnerische Steine, nicht aber für andere Steine derselben Farbe. Zusätzlich zu Coexistence-Zügen kann auch normal geschlagen werden, wenn A und R von verschiedener Farbe sind. Da immer nur ein Stein auf einmal geschlagen werden kann, sind koexistierende Steine in Auto-Coexistence Chess und Oppo-Coexistence Chess immun. Schlüge man im Auto-Coexistence Chess einen Stein einer (gegnerischen) koexistierenden Zusammenballung, würde ja - illegal! - eine weiß-schwarze Zusammenballung entstehen. Schlüge man im Oppo-Coexistence Chess einen (gegnerischen) Stein einer (gemischtfarbigen) koexistierenden Zusammenballung, würde ja - illegal! - eine gleichfarbige Zusammenballung entstehen.
Colonol: Figur in Nutty Knights, zieht wie Charging Knight.
Colorbound Clobberers: Schachspiel mit veränderter Partieanfangsstellung aus der Familie Chess with Different Armies. Verwendete Figuren sind: Bede = zieht wie Läufer oder Dabbaba (1); Waffle = zieht wie Wesir (0:1-Springer) oder Alfil (2:2-Springer); Fad = zieht wie Fers (1:1-Springer), Alfil (2:2-Springer) oder Dabbaba (0:2-Springer) (1); Cardinal = zieht wie Läufer oder Springer; Partieanfangsstellung: BWFCKFWB auf a1-h1 bzw. a8-h8.
Commutor = 4:4-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 4/4; z.B. kann ein C von a1 aus das Feld e5 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Completely Unavoidable Mate: (Abkürzung CU#) Merkmal einer Stellung, das darin besteht, dass nach den Zug einer Partei A entweder die Gegenseite B matt ist oder dass das Matt der Gegenseite B (selbst bei Hilfsspiel beider Parteien) komplett unvermeidlich ist, so dass also jedes künftige Beweisspiel zum Matt der Gegenseite B führt.
Conversion captures = CC-Schach: Ein geschlagener Stein wechselt seine Farbe und zieht in Ergänzung des Schlagzuges auf das vom schlagenden Stein verlassene Feld, falls dieser Zug seiner Gangart entspricht. Ist das nicht der Fall, gilt der Schlagzug als normal und der geschlagene Stein wird vom Brett entfernt.
Coo: Abkürzung für Coolie.
Cookstopper: Ein Stein, dessen Anwesenheit alle Cooks illegal macht. Die englische Beschreibung ist unübertrefflich elegant: "An invisible, unknowable, intangible, inapprehensible unit whose presence anywhere on the board renders all cooks illegal."
Coolie: (Abkürzung Coo) Ableitung vom Bauern des altchinesischen Schachs: Zieht und schlägt einschrittig vorwärts, nach links oder nach rechts (er zieht niemals diagonal und niemals rückwärts). Kann sich auf der Umwandlungsreihe in einen Kanonenstein (Leo, Pao, Vao, Cao) umwandeln oder unverwandelt (als Coo) bleiben (mit Seitenzugrecht auch auf der Umwandlungsreihe).
Couscouscirce: Wie Circe, aber ein geschlagener Stein wird auf dem Ursprungsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren. Schlägt ein Stein mit gleichzeitiger Umwandlung oder Verwandlung (z.B. Chamäleon), dann wird das Schlagopfer auf dem Circe-Wiedergeburtsfeld des umgewandelten bzw. verwandelten Steins wiedergeboren. Wird ein Bauer durch einen Offizier geschlagen, wählt die schlagende Partei die Umwandlungsfigur. Im Gegensatz dazu wählt beim Kuckuckscirce die Bauernpartei die Umwandlungsfigur, wenn ein Bauer durch einen Offizier geschlagen wird.
CPA: Abkürzung für Circé Protée Ascendant.
CPD: Abkürzung für Circé Protée Descendant.
Crane: Englische Bezeichnung für Pike-König.
Crazyhouse: Partieschachform, bei der geschlagene Steine zum Eigentum der schlagenden Partei werden und deren Farbe annehmen. Später können diese anstelle eines Zuges auf ein leeres Feld eingesetzt werden. Bauern dürfen nicht auf der 1./8. Reihe eingesetzt werden.
Criss-Cross-Chess: Die Zuglinie eines Steins muss sich immer mit der Zuglinie aus dem letzten Zug des Gegners kreuzen. Der Schnittpunkt muss auf dem Brett liegen. Kann diese Bedingung nicht erfüllt werden, liegt Patt vor. Für linear ziehende Steine ist die Zuglinie gleich der Geraden, die durch die Mittelpunkte des Ausgangs- und des Zielfeldes geht. (In der Originaldefinition wird ausdrücklich gesagt, dass die Zuglinie bei nicht-linearen Steinen wie Rose oder Halmagrashüpfer unklar sei, ebenso bei sich nicht bewegenden Steinen etwa bei einem Schlag im Flintenschach.)
Croissant: Turm, der nur auf der Offiziersgrundreihe ziehen kann. Er nimmt jeweils den Wert des Steines an, der in der Partieanfangsstellung auf seinem aktuellen Feld steht (steht er auf e1 [falls weißes Croissant] bzw. e8 [falls schwarzes Croissant], zieht er wie König, ohne aber königlich zu sein). Also gilt: Croissant = Mond ohne dessen Zusatzbedingung der Lähmung.
Croissant-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort denjenigen Stein, der im Vergleich zum geschlagenen Stein der nächste Stein der Kette B-S-L-T-D-K-Märchenstein-B... ist.
CU#: Abkürzung für Completely Unavoidable Mate.
Cylindrical Cinders: Schachspiel mit veränderter Partieanfangsstellung aus der Familie Chess with Different Armies.

D

Dabbaba (1): 0:2-Springer.
Dabbaba (2) = Kaiserin (1) = Chancellor = Empress (1) = Grünes Idol = Wolf: Kombinationsfigur aus Turm und Springer.
Dabbaba de la Nuit (FF): Verwandt dem Mao. Beim Mao kann die Gangart in zwei Komponenten geteilt werden (wobei mit dem ersten Teilzug nicht geschlagen werden kann und auf den zweiten Teilzug nicht verzichtet werden kann), nämlich in eine orthogonale (einschrittiger Turmzug) und in eine daran anschließende diagonale (einschrittiger Läuferzug im 45°-Winkel). Daher könnte man den Mao auch C(TF) nennen, wobei die Buchstaben bedeuten: C=Springer (französisch Cavalier), T=Turm (französisch Tour), F=Läufer (französisch Fou). Analog kann man jeden Zug eines m:n-Springers (mit $m,n>0$) oder eines m:n-Reiters als Zusammensetzung zweier - verstellbarer - Teilzüge definieren. Die entstehende Figur wird dann analog benannt: Vor der Klammer steht die eigentliche Gangart des Steines, in der Klammer stehen die beiden Komponenten. Handelt es sich dabei um zwei Turm- oder um zwei Läuferzüge, müssen die Komponentenzüge senkrecht aufeinander stehen. Der Dabbaba de la Nuit (FF) zieht wie ein Dabbabareiter, dessen beiden Komponenten Läuferzüge sind. Ein DaN(FF)a1 kann nach a3, a5 und a7 (analog in die Waagerechte) ziehen, wenn diese Felder und die Transitfelder b2, b4 und b6 unbesetzt sind. Der Nachtreiter (TT) [N(TT)] zieht wie ein Nachtreiter, wobei die Komponenten die Koordinaten 0:1, dann 2:0 (in allen denkbaren Kombinationen) haben. Er ist verstellbar auf beiden Feldern der 2:0-Komponente. Analog wird der √ 50 -Springer (TT) gebildet, der sich also vom gewöhnlichen √ 50 -Springer (analog wie Mao und Moa vom Springer) durch seine Verstellbarkeit unterscheidet.
Dabbaba-Heuschrecke: 0:2-Heuschrecke.
Dabbabareiter: 0:2-Reiter; er erreicht von seinem Standfeld aus somit nur jedes zweite, also gleichfarbige Feld, das auch ein Turm erreichen könnte.
DabBao (1): Zieht wie Dabbaba (1) (0:2-Springer), schlägt wie Dabbaba-Heuschrecke (Beispiel: wDBb3, sBd3 - möglich sind 1.DBb1, 1.DBb5 und 1.DB[×d3]f3.)
Dabbao (2): Version von im Sinne des chinesischen Schachs. Zieht wie Dabbaba (1), schlägt wie Dabbabahüpfer.
Dadrom: Kombinationsfigur aus Dabbaba und Dromedar.
Damebal: Französische Bezeichnung für Winkel-Dame.
Damen-Aasgeier = Aasgeier = Allesschläger: Ein Stein, der nur schlagend ziehen kann. Er zieht auf Damenlinien und schlägt den ersten Stein auf dieser Linie, egal, ob er von eigener oder anderer Farbe ist.
Damen-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort eine Dame eigener Farbe.
Damespielkönig: (englisch Draughts King) Ein königlicher Stein, der sich wie ein Damestein im Damespiel (englisch Draughts) bewegt: zieht wie ein Fers (1:1-Springer), schlägt wie eine Fers-Heuschrecke (eine Heuschrecke, die einen diagonal benachbarten Stein überspringt und dabei schlägt und somit im Alfil-Abstand ihres Ausgangsfeldes landet).
Dare-Darvall: Kann nur auf Felder ziehen oder schlagen, die vom Gegner gedeckt sind. Außer dieser Einschränkung kann er auf jedes beliebige Feld ziehen. Schläge sind also nur möglich, wenn ein Stein von einem anderen Stein derselben Partei gedeckt ist. Daher ist es illegal, den eigenen König zu decken, solange ein gegnerischer Dare-Darvall vorhanden ist.
Darf ich?: (englisch May I?) Bevor ein Spieler A einen Zug ausführt, muss er seinen Gegner fragen: "Darf ich diesen Zug machen?" Wenn der Gegner B "Ja" sagt, muss A genau diesen Zug auszuführen ... sogar dann, wenn dadurch sein eigener König ins Schach gerät. Wenn B "Nein" sagt, kann und muss A einen beliebigen anderen Zug ausführen und muss dafür nicht "Darf ich?" fragen. Ein Stein, der mehr als einmal angegriffen und nur einmal verteidigt ist, steht en prise! Beispiel: Wenn A einen Springer von B mit Dame und Turm angreift und der Springer nur von einem Bauern gedeckt ist, fragt A "Darf ich deinen Springer mit meinem Turm schlagen?", B antwortet "Nein", dann schlägt A den Springer mit der Dame. Wenn B dann fragt "Darf ich deine Dame mit meinem Bauern nehmen?", kann A antworten: "Nein, tut mir leid, und dein Springer ist tot." Eine häufige Spielstrategie besteht in der Finte, darum zu bitten, eine nur einmal gedeckte Figur zu schlagen und nach einem "Nein" dann den eigentlich geplanten Zug zu machen.
Darter: Sammelbezeichnung für jede Art von verstellbaren springerähnlichen Steinen. Ein Darter kann nur ziehen, wenn die Transitfelder frei sind. Beispiele: Mao, Moa, Figuren im Elban-Schach.
Dead reckoning: Es tritt automatisch Remis ein, wenn eine tote Stellung erreicht wird, also eine Stellung, in der keine der beiden Parteien mehr mattsetzen kann. Bei Rückzügern ist zu beachten, dass keine tote Stellung erreicht wird, denn dann wäre der zurückgenommene Zug vorwärts nicht mehr spielbar gewesen.
Deccan-Dezimalschach: Partieschachvariante auf dem 10×10-Brett mit folgenden Figuren: Wesir=L+S g10, Zurafa=D+S f10, Dabbaba (2)=T+S e9, f9 - die e- und f-Bauern sind nach e8 bzw. f8 verschoben. Die weißen Steine stehen zu den schwarzen am Brettmittelpunkt gespiegelt, also z.B. Kf1 (Ke10), Dg1 (Dd10). Es gibt keinen Bauerndoppelschritt. Sehr ähnlich ist Atrandsch Qatrandsch; dieses enthält allerdings Springer auf e3 und f3 sowie Bewaffnete Aufseherinnen (ziehen wie Bauern im chinesischen Schach) e2, f2 statt T+S. L+S heißen Bukhshi=Zahlmeister oder Kotwal=Polizeichef, D+S heißen Prinz.
Deckschach: Wie Zufallsschach, aber jeder Stein muss wenigstens einmal gedeckt sein.
Deckverbot: Die Deckung eines durch den letzten weißen Zug angegriffenen Steines muss sofort aufgegeben bzw. vermindert werden.
Deckzüger = Deckzwang: Der durch den letzten weißen Zug angegriffene Stein muss sofort gedeckt werden, auch dann, wenn er bereits gedeckt war.
Deckzwang = Deckzüger: Der durch den letzten weißen Zug angegriffene Stein muss sofort gedeckt werden, auch dann, wenn er bereits gedeckt war.
Decroissant-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort denjenigen Stein, der im Vergleich zum geschlagenen Stein der nächste Stein der Kette K-D-T-L-S-B-Märchenstein-K... ist.
Degradierung: Ein Offizier, der seine eigene Bauerngrundreihe betritt, verwandelt sich als Teil des Zuges in einen Bauern (der eigenen Farbe).
Deklarationen X/Y: X und Y stehen für Märchenbedingungen. Die Anfangsstellung ist orthodox. Die anziehende Partei kann vor ihrem Zug entweder X oder Y einschalten oder das Spiel orthodox lassen. Die nachziehende Partei kann entweder die Einstellung des Anziehenden beibehalten oder das Spiel nach X oder Y ändern. Jede Partei darf im Spielverlauf nur ein einziges Mal die Bedingung verändern. Es ist nicht erlaubt, von einer Märchenbedingung wieder zum orthodoxen Spiel zurückzuschalten. Beispiel: Deklarationen Circe/Volage.
Dekurio = Fers: Extrafigur im Arch-Chess.
Delphin (1): Kombinationsfigur aus Grashüpfer und Känguruh.
Delphin (2): Figur in Falknerei; zieht wie Turm, aber maximal drei Felder weit; kann über verstellende Steine springen.
Demobrettschach: Betritt ein Stein die untere Bretthälfte, verschwindet er vom Brett (so wie Zuhörern in hinteren Reihen bei einem Vortrag dieser Stein dann nicht mehr sichtbar ist).
Derwisch: Eine besondere Form des Rotationsbrettes. Dreht sich nach jedem Zugpaar um 90° im Uhrzeigersinn. (Denkbar ist auch die Drehung entgegen des Uhrzeigersinns oder die Drehung nach jedem Einzelzug.). Besonderheiten: a) Bauern, die durch Drehung auf die eigene Offiziersgrundreihe kommen, können einschrittig ziehen oder schlagen. b) Bauern, die durch Drehung auf die eigene Umwandlungsreihe kommen, bleiben unverwandelt. Sie können erst wieder ziehen, wenn sie durch weitere Drehung wieder von dieser Reihe weg gelangen. c) En passant-Schlag: sBb7, wBc7. Falls Schwarz b7-b5 zieht und danach gedreht wird, ist g6×f7 e.p. möglich. d) Umwandlungen sind auch in König möglich. e) Bei mehreren Königen pro Partei wird nicht nach Rex multiplex-Regeln gespielt. Vielmehr genügt es (bei Mattforderung), einen Matt zu setzen. Ein gleichzeitiges Schach gegen mehrere Könige ist illegal (Mehrfachschach verboten). f) Rochaden sind gemäß der klassischen Regeln möglich, aber unabhängig vom derzeitigen Drehungszustand des Brettes.
Deserteur: Ein Stein (außer König), der dann, wenn er vor und nach seinem Zug angegriffen ist, seine Farbe als Teil des Zuges wechselt.
Destructive Chess: Sammelbegriff für eine Reihe von Variationen, die zu den Chess Reactions zählen. Es werden verschiedene Konsequenzen beschrieben, die eintreten können, wenn ein Zugstein A ein bereits von einem Reaktionsstein R besetztes Feld betritt. Im Gegensatz zu den Chess Reactions bleiben aber nicht beide Steine auf dem Brett, sondern entweder verschwindet der Reaktionsstein R (Variationsfamilie Capture) oder der Zugstein A (Variationsfamilie Surrender) oder beide Steine gleichzeitig (Variationsfamilie Cancellation). Alle drei Familien können mit den drei aus Chess Reactions bekannten Formen Free, Auto und Oppo kombiniert sein, so dass sich 3×3=9 Bedingungen ergeben. Eine davon sind bereits bekannt: Oppo-Capture Chess (der Reaktionsstein verschwindet und muss von der gegnerischen Farbe sein) = orthodoxes Schach. Free Capture Chess = Reformschach. Oppo-Cancellation Chess = Kamikazecirce rex inclusiv. Bei Auto-Capture Chess sind normale Schläge nicht erlaubt; dies führt konsequenterweise dazu, dass Schachgebote und Matts nicht mehr möglich sind, denn Steine können zwar eigene Steine schlagen, müssen aber nicht. Auch in allen Surrender-Formen gibt es kein Schachgebot und kein Matt. Oppo-Surrender Chess erlaubt wenigstens Patts, Free Surrender Chess nicht einmal diese; Auto-Surrender Chess erlaubt Patts, (vermutlich aber) nicht Doppelpatts.
Devresbo: Ein Zug, nach dem der ziehende Stein (auch Könige) nicht von einem anderen Stein (beliebiger Farbe) beobachtet wird, ist illegal.
Dezimal-Schatrandsch: Es gibt verschiedene 10×10-Versionen von Shatranj (Schatrandsch); die erste stammt wohl von al-Khalil b. Ahmad (ca. 718-791), der links und rechts ein Camel (1:3-Springer) ergänzte (wahrscheinlich mit Bauer davor), dessen Zugweise aber nicht mehr bekannt ist. Firdusi beschreibt (ca. 1000) eine Version mit Camelen (1:3-Springer) auf der c-Linie und der h-Linie, die 0:2-Springer sind. Al-Baghdadi (1140) verwendet Dabbabas auf d1 und g1, die wie Könige ziehen, aber nicht königlich sind. Alfonso X (1283) erwähnt ein Spiel mit zwei Richtern, deren Gangart er aber nicht anführt.
Diagonalspiralspringer: Zieht und wirkt auf "Spiralen", die jedoch - im Gegensatz zum Spiralspringer - um Diagonalen statt um Orthogonalen "gewickelt" sind, und zwar "eng", z.B. b1-a3-c2-b4-d3- ... -f8-h7 oder b1-c3-a2, oder "weit", z.B. b1-c3-e4-f6-h7 oder b1-d2-e4-g5-h7. Ein Diagonalspiralspringer bietet also von b1 aus einem gegnerischen König auf h7 auf drei verschiedenen Wegen Schach, wenn die genannten Zwischenstationen leer stehen. Die Verallgemeinerung ist der m:n-Diagonalspiralreiter.
Diagrammanticirce = Antidiagrammcirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung, sondern auf dessen Standfeld im Diagramm. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Diagrammbauer: Bauer, der sich nur in die Offiziere (außer König) umwandeln kann, die im Diagramm vorhanden sind. Es ist unerheblich, welche Steine zur Zeit der Umwandlung auf dem Brett stehen.
Diagrammcirce: Wie Circe, aber die Wiedergeburt eines geschlagenen Steines erfolgt nicht auf seinem Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung, sondern auf seinem Standfeld im Diagramm. Ist dieses Feld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.
Diagrammcirce rex inclusiv: Wie Diagrammcirce, aber rex inclusiv, d.h. auch die Könige können geschlagen und wiedergeboren werden (und stehen nicht im Schach), wenn und solange ihr ursprüngliches Standfeld gemäß Diagrammstellung nach einem solchen Schlagfall für die Wiedergeburt leer steht.
Diagramm in n Zügen: Wie Matt in n Zügen, nur besteht das Ziel nicht im Matt des Gegners, sondern in der Wiederherstellung der Diagrammposition gegen beste Gegenwehr von Schwarz.
Diagrammparacirce: Paracirce, aber die Wiedergeburt des Schlagtäters erfolgt auf dem Diagrammfeld des Schlagtäters.
Diamant: Kombinationsfigur aus Dromedar und Springer.
Diametralcirce: Geschlagene Steine entstehen auf dem Feld, das dem üblichen Circe-Wiedergeburtsfeld 180° zur Brettmitte punktgespiegelt (gedreht) gegenüberliegt.
Dinosaurus: Schlagende Dame.
Diplex: Zwillingsbildung, bei der es egal ist, ob Farbwechsel aller Steine oder Duplex verlangt wird (weil keine Bauern vorhanden sind).
Diplomat: Ein Märchenstein, der weder ziehen noch schlagen noch geschlagen werden kann, aber allen Steinen auf Nachbarfeldern Immunität gewährt, das heißt, dass diese nicht geschlagen werden können.
Direkt-Reflexmatt in n Zügen (DR#n): Wie Matt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für beide Parteien Reflexzwang besteht: Die Partei, die so ziehen kann, dass der Gegner einzügig mattsetzen kann, muss dies auch tun, es sei denn, sie kann selbst einzügig mattsetzen.
Direkt-Reflexpatt in n Zügen (DR=n): Wie Patt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für beide Parteien Reflexzwang besteht: Die Partei, die so ziehen kann, dass der Gegner einzügig pattsetzen kann, muss dies auch tun, es sei denn, sie kann selbst einzügig pattsetzen.
Dirigent: Stein, der, um schlagen zu können, zwei konsekutive Züge en suite spielen muss, von denen der erste schlagfrei sein muss.
Disarmed Men: Englische Bezeichnung für Entwaffnete Steine.
Disjunkter bicolorer Stein: Wie Bicolorer Stein, aber die beiden Komponenten stehen auf verschiedenen Feldern und sind im Stil siamesischer Steine miteinander verbunden; allerdings muss für den passiv bewegten Stein nur das Zielfeld frei sein, nicht auch die Felder zwischen Start- und Zielfeld.
Disparate Steine Typ Popeye: Wenn Partei A mit einem Stein der Art x zieht, darf Partei B im folgenden Zug nicht mit einem Stein der Art x ziehen.
Disparate Steine Typ Winchloé: Wenn ein Stein zieht, kann die gegnerische Partei keinen Stein derselben Art ziehen, bevor die erste Partei wieder gezogen hat.
Distancer = Dister: Eine Familie von Märchenbedingungen, bei denen es um den maximalen bzw. minimalen Abstand zweier angegebener Bezugssteine geht. Für eine angegebene Partei ist festgelegt, dass sie so ziehen mussen, dass die Entfernung zwischen den Bezugssteinen nach Beendigung des Zuges (inclusiv eventueller Wiedergeburten) maximal bzw. minimal ist. Die Partei, für die die Dister-Bedingung gilt, darf einen Bezugsstein nur dann dauerhaft vom Brett entfernen, wenn sie keinen anderen Zug hat. Die Wirkung der Bezugssteine auf den gegnerischen König bleibt normal, die Eigenschaft als Bezugsstein bleibt auch bei Änderungen (z.B. Wechsel der Stein- oder Gangart, Farbwechsel) erhalten. Es dürfen nie mehr als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen. Solange weniger als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen, wird ohne Dister gespielt. Reflexforderungen haben Vorrang vor der Dister-Bedingung. Es gibt die vier grundlegenden Formen "schwarzer MaxDister" (MaxDister), "schwarzer MinDister" (MinDister), "weißer MaxDister" und "weißer MinDister", wobei auch jede Kombination einer schwarzen mit einer weißen Form möglich ist.
Dister = Distancer: Eine Familie von Märchenbedingungen, bei denen es um den maximalen bzw. minimalen Abstand zweier angegebener Bezugssteine geht. Für eine angegebene Partei ist festgelegt, dass sie so ziehen mussen, dass die Entfernung zwischen den Bezugssteinen nach Beendigung des Zuges (inclusiv eventueller Wiedergeburten) maximal bzw. minimal ist. Die Partei, für die die Dister-Bedingung gilt, darf einen Bezugsstein nur dann dauerhaft vom Brett entfernen, wenn sie keinen anderen Zug hat. Die Wirkung der Bezugssteine auf den gegnerischen König bleibt normal, die Eigenschaft als Bezugsstein bleibt auch bei Änderungen (z.B. Wechsel der Stein- oder Gangart, Farbwechsel) erhalten. Es dürfen nie mehr als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen. Solange weniger als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen, wird ohne Dister gespielt. Reflexforderungen haben Vorrang vor der Dister-Bedingung. Es gibt die vier grundlegenden Formen "schwarzer MaxDister" (MaxDister), "schwarzer MinDister" (MinDister), "weißer MaxDister" und "weißer MinDister", wobei auch jede Kombination einer schwarzen mit einer weißen Form möglich ist.
Dobrich-Hüpfer: Ein Dobrich-Hüpfer X (X kann jeder Stein sein, der für einen nichtschlagenden und/oder schlagenden Stein einen Sprungbock Y benötigt, z.B. Grashüpfer, Lion, Leo) zieht wie ein gewöhnlicher Hüpfer X, aber wenn er einen Sprungbock Y überspringt, führt dieser als Teil des Zuges einen nichtschlagenden Zug in seiner eigenen Gangart (Y) aus. Kann Y keinen solchen Zug ausführen, ist der Zug von X illegal. Welchen Zug Y ausführt, wird von X entschieden. Ist Y ein Dobrich-Hüpfer, wird nur der erste Teil des Zuges ausgeführt (der von Y übersprungene Sprungbock bleibt stehen). Ist Y ein Bauer, der auf seine Umwandlungsreihe gelangt, wandelt er sofort um; die Umwandlungsfigur wird von X bestimmt. Ist Y ein Bauer, der auf seine Offiziersgrundreihe gelangt, kann dieser einschrittig ziehen oder schlagen. Ist Y ein neutraler Bauer, der von Schwarz (bzw. analog: von Weiß) übersprungen wird, zieht er in dieselbe Richtung wie ein schwarzer (bzw. analog: ein weißer) Bauer.
Donnerschach: Übliches Schachbrett und übliche Steine, aber dazu viele Ersatzsteine. Die Steine sollten klein genug sein, so dass zwei von ihnen dasselbe Feld besetzen können. In der Partieanfangsstellung werden die Damen durch T+L ersetzt. Eine einfache Figur (K, S, L, T) kann sich mit einer anderen, nichtköniglichen einfachen Figur jeder Partei verbinden, indem sie auf deren Feld zieht. Die neue Figur gehört dem Spieler, der den Zug ausführte. Gleiche Steine dürfen nicht kombiniert werden. Eine nichtkönigliche Figur darf sich nicht mit einem König verbinden. Zusammengesetzte Figuren dürfen sich nicht weiter verbinden. Wenn eine einfache nichtkönigliche Figur (S, L, T) angegriffen wird, kann sie sich verwandeln, indem sie auf ein unbesetztes Feld zieht. Ein Springer verwandelt sich zu T+L, ein Läufer zu L+S, ein Turm zu T+S. Wenn eine nichtkönigliche zusammengesetzte Figur eine Figur schlägt, wird sie zu der Figur degradiert, mit deren Gangart sie gerade zog. Wenn eine königliche zusammengesetzte Figur eine Figur schlägt, wird sie zu einem König degradiert. Ein Partei kann eine zusammengesetzte Figur in ihre Bestandteile zerlegen, indem sie mit einer von beiden wegzieht und die andere zurücklässt. Es gibt keine Rochade. Bauern können nur in Springer, Läufer oder Turm umwandeln. Spielziel bleibt es, die gegnerische königliche Figur mattzusetzen, egal, ob und wie sie gerade kombiniert ist.
Doppelagentencirce: Geschlagene Steine wechseln die Farbe und werden dann nach Circeregeln wiedergeboren.
Doppelangreifer: Schwarz muss nach Möglichkeit so ziehen, dass der zuletzt gezogene weiße Stein zweimal angegriffen erscheint.
Doppeldeckungsumwandlung: Bis zu drei beliebige Bauern einer Partei, die sich in der gegnerischen Bretthälfte befinden und die nach einem Zug ihrer eigenen Partei von zwei nicht gefesselten Steinen gedeckt werden, können sich in Turm, Läufer oder Springer umwandeln. Bauern, die bereits vor dem Zug doppelt gedeckt sind, können sich nach einem Zug eines Deckungssteines umwandeln, wenn die doppelte Deckung aufrechterhalten bleibt.
Doppelgänger: Jeder Stein, der ab der Diagrammstellung zieht, hinterlässt auf diesem Feld einen Doppelgänger, der nach wie vor all jene Felder (in Bezug auf den gegnerischen König) deckt, die der ziehende Stein vorher beherrschte. Der Doppelgänger kann nicht ziehen und nicht geschlagen werden, wenngleich sein Feld auch mehrfach betreten werden kann. Seine Deckungskraft kann allerdings verstellt werden. Jeder Stein hat nur einen einzigen Doppelgänger, folgende Züge sind also normal. Es ist wohl zu folgern: War der Urstein verstellt und zieht der verstellende Stein nach dessen Wegzug weg, weitet sich der Wirkungsbereich des Doppelgängers nicht aus.
Doppelgängercirce: Wie Circe, aber ein geschlagener Stein wird sofort nach seiner Circe-gemäßen Wiedergeburt - unter Beibehaltung seiner eigenen Farbe - in die Gangart des Schlagtäters verwandelt. Ein Stein, der durch einen König geschlagen wurde, wird nicht wiedergeboren.
Doppelgrashüpfer: Führt bei seinem Zug zwei Grashüpferzüge hintereinander aus, darf dabei aber im ersten Teilzug nicht schlagen (auch nicht den gegnerischen König; in der Stellung sKa1, wLb1, wDGh1 steht der schwarze König also nicht im Schach). Der Sprungbock kann in beiden Teilzügen derselbe Stein sein, aber der DG darf am Ende des Zuges nicht auf seinem Ausgangsfeld landen (unzulässiger Nullzug).
Doppelgrashüpfer-2: Führt bei seinem Zug zwei Grashüpferzüge hintereinander aus, landet dabei aber jeweils im zweiten Feld hinter dem Sprungbock (das erste Feld muss leer sein). Er darf dabei im ersten Teilzug nicht schlagen. Der Sprungbock kann in beiden Teilzügen derselbe Stein sein, Nullzüge sind erlaubt.
Doppelkontaktschach: Es gibt keine orthodoxen Schläge; Steine werden geschlagen, indem eines ihrer Nachbarfelder betreten wird. Dies erfolgt offenbar nur, wenn der zu schlagende Stein dann mehr gegnerische als eigene Steine auf Nachbarfeldern hat. Es gibt auch Kamikazezüge.
Doppelkürzestzüger: Beide Parteien müssen von allen legalen Zügen immer den geometrisch kürzesten ausführen. Gibt es mehrere gleichlange kürzeste Züge, besteht unter diesen freie Wahl. Die lange (bzw. kurze) Rochade hat die Länge 5 (bzw. 4).
Doppellängstzüger: Die Längstzügerbedingung gilt für beide Parteien.
Doppellängstzüger für Linkshänder: Zuglängenberechnung für Weiß: a1-Startfeld-Zielfeld-a1; für Schwarz: h8-Startfeld-Zielfeld-h8.
Doppelläuferhüpfer: Wie Doppelgrashüpfer, aber nur auf Läuferlinien.
Doppelmatt: Ein Beidmatt mit zwei Einschränkungen: a) Die Königsopposition bleibt der minimale Königsabstand und darf nicht durch direkten Kontakt der Könige im Doppelmattzug durchbrochen werden; es gilt KKK! b) Ein etwa bestehendes Schachgebot muss mit dem Doppelmattzug vollständig pariert, also durch ein neues, aktives Selbstschach, das diesmal Matt ist, ersetzt werden und darf nicht einfach ignoriert bzw. zum eigenen Matt umfunktioniert werden.
Doppelmehrwertschach: Wie Mehrwertschach, nur dass die Bedingung auch für Weiß gilt.
Doppelpatt in n Zügen (==n): Eine Partei setzt doppelpatt, indem sie derart pattsetzt, dass sie, wäre sie unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls patt stünde. "Doppelpatt in n Zügen" bedeutet somit: Weiß zieht an und setzt trotz Gegenwehr von Schwarz mit dem n-ten Zuge einen weißen Doppelpattzug durch.
Doppelrandzüger: Sowohl Schwarz als auch Weiß dürfen ausschließlich Züge machen, die am Brettrand enden.
Doppelschach in n Zügen (++n): Weiß am Zug bietet dem Schwarzen gegen dessen beste Gegenwehr in n Zügen Doppelschach.
Doppelschlagzwang: Wenn eine Partei schlagen kann, muss sie dies tun; ansonsten zieht sie beliebig.
Doppelstein: Ein Stein steht in zwei Exemplaren aus seinem Diagrammfeld. Zieht er, bleibt ein gleichartiger Stein aus dem Ausgangsfeld zurück.
Doppeltibetschach: Wie Tibetschach, aber die Bedingung gilt für Weiß und für Schwarz.
Doppeltlangzüger: Die Zuglänge schwarzer Züge muss doppelt so lang sein wie die des jeweils vorausgehenden weißen Zuges.
Doppeltrümmerverwertungsschach: Wird ein Stein geschlagen, kann dieser auf einem anderen freien Feld wiedergeboren werden, muss aber nicht. Dabei muss die Stellung legal bleiben. Wird ein geschlagener Bauer auf seiner Umwandlungsreihe wiedergeboren, bestimmt die schlagende Partei die Art der Umwandlung.
Doppelturboschach: Wenn eine Partei schlägt, darf und muss die andere Partei direkt anschließend eine Serie aus zwei Teilzügen ausführen. Innerhalb einer Zugserie darf es nicht zu einer Stellungswiederholung kommen. Es besteht Pflicht zur Erfüllung der Zugserie. Ist dies nicht ohne Stellungswiederholung möglich (unter Einhaltung der Serienzugkonventionen), dann steht die betreffende Partei patt. Schachgebote, die dem Gegner nicht ermöglichen würden, seiner Pflicht zur Erfüllung der Zugserie nachzukommen, ohne normal mattzusetzen, sind nicht erlaubt (d.h. Märchenmatts sind normalerweise nicht zugelassen!).
Doppelturmhüpfer: Wie Doppelgrashüpfer, aber nur auf Turmlinien.
Doppelultralängstzüger: Die Ultralängstzügerbedingung gilt für beide Parteien. Beim Ultralängstzüger (1) gilt ein weißer König nicht als im Schach stehend, wenn es längere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und (2) Schwarz kann ein weißes Schachgebot nicht parieren, wenn es längere schwarze Züge als die Parade gibt (es liegt dann Märchenmatt vor).
Doppelvergeltungsschach: Die Verpflichtung, Vergeltungszüge auszuführen, wenn möglich (ansonsten freie Zugwahl), gilt für Schwarz und Weiß.
Doppelzug: Entweder typischer Bestandteil des Doppelzugschachs oder Turboschachs oder eine Zugserie von genau zwei Serienzügen.
Doppelzugdame: Zieht wie Dame, muss aber nach einem Turmzug noch einen Läuferzug (oder umgekehrt) ausführen. Der erste Teilzug darf nicht schlagen. In Verbindung mit Haaner Schach hinterlässt die Doppelzugdame nur auf dem Ausgangsfeld des ersten Teilzugs ein Loch.
Doppelzugschach: Beide Parteien führen jeweils zwei konsekutive Züge aus. Nach alter Spielart (= Marseiller Schach) entfiel der zweite Teilzug, wenn der erste Schach bot, und galt das Selbstschachverbot bereits isoliert für den ersten Teilzug. Nach neuerer - hier geltender - Spielart wird immer mit Doppelzügen bis zum Königsschlag auch im zweiten Teilzug gespielt bzw. schon einen Doppelzug vorher abgebrochen, wenn Königsschlag mit dem nächsten Doppelzug nicht verhinderbar ist: matt! Falls eine Partei nicht beide Teilzüge ausführen kann, steht sie (märchen)patt.
Drache: Kombinationsfigur aus Springer und Bauer. Kann von der eigenen Offiziersgrundreihe aus keinen Bauernzug machen. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Draughts King: Englische Bezeichnung für Damespielkönig.
D-Reihenlängstzüger: Auf der nämlichen Voraussetzung wie der F-Reihenlängstzüger kann der D-Reihenlängstzüger oder die Vereinigung von beiden, der Reihenzüger, beruhen.
Drohzwangschach: Jeder Spieler, der ein Schachgebot drohen kann, muss das tun. Jeder, dem ein Schachgebot gedroht wird, muss parieren. Kann er das nicht, ist er drohzwangmatt und hat verloren. Züge, die ein gegnerisches Schachgebot zulassen oder ermöglichen, sind also unstatthaft.
Drokam: Kombinationsfigur aus Dromedar (0:3-Springer) und Camel (1:3-Springer).
Dromedar: 0:3-Springer.
Druckzug: Wenn Weiß einen schwarzen Stein angreift, muss Schwarz diesen Stein im nächsten Zug auf dasjenige Feld ziehen, das die maximale Distanz zum angreifenden Stein hat.
dr#n = Direkt-Reflexmatt in n Zügen: Wie #n, aber wenn Schwarz so ziehen kann, dass Weiß daraufhin mattsetzen kann, muss er dies auch tun.
Duellantenschach: Der einmal gewählte Stein des Startzuges einer Partei muss auch alle folgenden Züge seiner Partei bestreiten. Ist dies nicht mehr möglich, bringt ein neuer Startzug einen neuen Duellanten ins Spiel. Die Schachwirkung aller Steine bleibt normal erhalten.
Dummy = Dummy Pawn = Scheinbauer: Bauer, der als bloße Masse herumsteht. Er kann weder ziehen noch schlagen oder Schach bieten. Er kann aber geschlagen werden, blockieren oder als Sprungbock dienen.
Dummy King: Unbeweglicher, wirkungsloser König.
Dummy Pawn = Dummy = Scheinbauer: Bauer, der als bloße Masse herumsteht. Er kann weder ziehen noch schlagen oder Schach bieten. Er kann aber geschlagen werden, blockieren oder als Sprungbock dienen.
Duplex: Die gleiche Forderung ist für Weiß und Schwarz - unter Wechsel des Anzugs - erfüllbar. Duplexzüge sind somit die Gesamtheit aller weißen und schwarzen Züge, die in einer Stellung bei weißem bzw. schwarzem Anzug möglich sind.
Durch Bauernzug: Das Spielziel gilt nur als erfüllt, wenn es durch einen Bauernzug erreicht wird.
Durch Schwarz: Das Problemziel gilt für die jeweils andere Partei unter gleichzeitiger Vertauschung des für die jeweilige Forderung üblichen Anzugs.
Dwindler: Englische Bezeichnung für Schrumpfer.
Dynamoschach: Es gibt keine Schlagfälle, stattdessen wird ein Stein angesaugt oder weggestoßen, wobei der saugende/stoßende Stein stehen bleibt oder gemäß seiner Gangart in die Saug- bzw. Stoßrichtung mitzieht. Langschrittige Steine saugen bzw. stoßen beliebig weit auf den ihnen zugänglichen Bahnen, kurzschrittige nur schrittweise; dabei kann immer nur ein einzelner - eigener oder gegnerischer - Stein und nicht durch eine Verstellung hindurch, wohl aber über den Brettrand hinaus gesaugt bzw. gestoßen werden und ein Stein auch selbst über den Brettrand hinaus (mit)ziehen und verschwinden ("R" = "Raus!"). Matt ist eine Partei, wenn sie nicht verhindern kann, dass ihr König im nächsten Gegenzug vom Brett gesaugt bzw. gestoßen wird. Bauern können auch, dabei umwandelnd, auf ihre Umwandlungsreihe gesaugt bzw. gestoßen werden. Zur Verknüpfung mit Grashüpfer: Ein Grashüpfer kann einen beliebigen Stein, der in seinem Wirkungsbereich, also genau 1 Feld hinter einem beliebigen Sprungbock, steht, genau so bewegen, dass der bewegte Stein einen G-Zug in derselben Richtung ausführt, in der der G auf diesen Stein wirkt. Die Anzahl der Felder zwischen G und G- Sprungbock beziehungsweise zwischen bewegtem Stein und dessen Sprungbock spielt dabei keine Rolle.
Déplaceurs de vivants: Entspricht Kannibalen-Supercirce. Neben den orthodoxen Schlägen können also auch eigene Steine geschlagen und Supercirce-gemäß wiedergeboren werden. (Wohl keine Wiedergeburt bei normalen Schlägen.) Bauern dürfen weder auf der 1. noch auf der 8. Reihe wiedergeboren werden. Es ist nicht möglich, mit der Rochade zugleich einen (oder gar zwei) gleichfarbige(n) Stein(e) zu schlagen. Auch der eigene König kann geschlagen und wiedergeboren werden. Soll der König nicht eingeschlossen sein, ist dies anzumerken. In der rex exclusiv-Form dürfen Könige weder von eigenen Steinen geschlagen (und wiedergeboren) werden noch eigene Steine schlagen. In der rex semi-exclusiv-Form dürfen Könige nicht von eigenen Steinen geschlagen (und wiedergeboren) werden, aber sie selbst dürfen eigene Steine schlagen.

E

Echec et Pat: Französische Bezeichnung für Zat.
Echternacher: Kombinationsfigur aus Giraffe (1:4-Springer) und 1:7-Springer.
Echt-Neutraler Stein: Ein neutraler Stein, der nur ziehen, aber nicht schlagen oder Schach bieten kann. Er kann von beiden Parteien gezogen, aber nicht geschlagen werden.
Eckangreifer: Wie Angreifer, nur muss der Angriff auf den zuletzt gezogenen Stein von einem Eckfeld aus erfolgen.
Ecric: (Ecric = Circe von hinten gelesen) Ein Stein darf nicht geschlagen werden, wenn er unter Circe-Regeln tatsächlich wiedergeboren würde.
Eichhörnchen = Zenturio: Kombinationsfigur aus Dabbaba (1) und Springer und Alfil.
Eiffelschach: Wie Madrasi, aber mit verschobenen Paralyseeffekten: D→ B→ S→ L→ T→ D..., also paralysiert der Läufer den Turm (bei entsprechender Beobachtung), der Turm die Dame ...
Eigencirce: Wie Circe, aber auch Steine der eigenen Partei können geschlagen werden und (werden dadurch wiedergeboren); Wirkungskraft besitzen Steine allerdings nur in Bezug auf den gegnerischen König.
Eigenmatt = !#: Eine Partei darf mit ihrem Schlusszug unter Aufhebung des Selbstschachverbotes eine Stellung herbeiführen, in der sie matt stünde, hätte der Gegner zuletzt gezogen.
Eigenpatt = !=: Eine Stellung, in der die Partei, die sie herbeiführte, patt stünde, wäre sie erneut am Zug.
Eigenpatt in n Zügen (!=n): Weiß führt in n Zügen eine Stellung herbei, in der Weiß, wäre er erneut am Zug, patt stünde.
Eigen-Perpetuum Mobile in n Zügen: Schwarz zieht und setzt im n-ten Serienzug ein Perpetuum Mobile aus eigenen Steinen in Gang.
Einbahnschach: = One-way Chess.
Einfaches Anticirce: Wie Anticirce, aber Schachgebote sind orthodox.
Einhorn: 1:1:1-Reiter (im Raumschach).
Einsamer Imitator: (englisch Lone Imitator) Imitator, der ein Unikat sein muss: Außer ihm darf es keinen weiteren Imitator auf dem Brett geben; eine Bauernumwandlung in einen Einsamen Imitator ist nicht erlaubt.
Einschiebbarer Springer: (Abkürzung BR) Eine Sonderform des m:n-Springers. Nach einem eigenen Zug des BR verringert sich seine zwei Koordinate schrittweise so lange, bis das Minimum 0 erreicht ist. Danach verändert er sich nicht mehr.
Einstein-Grashüpfer: Wie Grashüpfer, aber der Sprungbock (Könige ausgenommen) wird als Teil des Zuges verwandelt. Bei einem nichtschlagenden Zug des E-G verwandelt sich der Sprungbock als unmittelbare Konsequenz dieses Zuges in einen gleichfarbigen Stein Y, wobei Y als rechter Nachbar von X in folgender Skala zu wählen ist: D→ T→ L→ S→ B→ E-G→ E-G. Bei einem schlagenden Zug des E-G gilt hingegen die Skala: B→ S→ L→ T→ D→ E-G→ E-G... Auf ihre Umwandlungsreihe geratende Bauern bleiben unumgewandelt als zugunfähige Masse stehen. Figuren, die auf ihrer Grundreihe (1. Reihe bei Weiß, 8. Reihe bei Schwarz) zu Bauern werden, dürfen einschrittig oder mit einem Doppelschritt oder mit einem Dreifachschritt vorwärts ziehen; sie können en passant geschlagen werden.
Einsteinschach: Ein nichtschlagend ziehender Stein X verwandelt sich als unmittelbare Konsequenz dieses Zuges in einen gleichfarbigen Stein Y, wobei Y als rechter Nachbar von X in folgender Skala zu wählen ist: D→ T→ L→ S→ B→ B...; für schlagende Steine gilt hingegen die Skala: B→ S→ L→ T→ D→ D... Könige ziehen und schlagen unverändert. Bauern auf ihrer Umwandlungsreihe sind nicht zugfähig. Figuren, die auf ihrer Grundreihe (1. Reihe bei Weiß, 8. Reihe bei Schwarz) zu Bauern werden, dürfen einschrittig oder mit einem Doppelschritt oder mit einem Dreifachschritt vorwärts ziehen; sie können en passant geschlagen werden. Bei einer Rochade wird der Turm als Teil des Zuges in einen Läufer verwandelt.
Einsteller: Schwarz muss in den Schlagbereich des zuletzt gezogenen weißen Steines hineinziehen.
Eintagsfliege: (englisch Mayfly) Wechselt nach jedem eigenen Zug die Farbe. Jeder Stein kann die Eintagsfliegen-Eigenschaft besitzen.
Eisbergschach: Verwandt dem Augsburger Schach. Nur Offiziere dürfen sich vereinigen und trennen. Die Dame zählt als Einzelstein, also nicht als Zusammenballung von Turm und Läufer (die es auch geben kann). Bauern dürfen sich in alle Figuren umwandeln, die auf dem Brett stehen oder im Verlauf der Partie (entweder über Retro oder über den Lösungsverlauf nachzuweisen) auf dem Brett standen. Der Grundmechanismus ist, dass ein Offizier (außer König) auch auf ein Feld ziehen darf, auf dem ein eigener Offizier (außer König) steht; dadurch entsteht eine Zusammenballung, die die Kräfte beider Steine kombiniert. Auch Zusammenballungen dürfen sich mit anderen Steinen vereinigen. Zusammenballungen XY dürfen sich trennen, indem X das gemeinsame Feld verlässt und Y dort zurücklässt. Es dürfen sich auch zwei gleiche Steine vereinigen.
Elban-Schach: Die Steine können ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden. Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer im Elban-Schach heißen Damebal (=Winkel-Dame), Tourbal (=Winkel-Turm), Foubal (=Winkel-Läufer), Cavabal (=Winkel-Springer) und Pionbal (=Winkel-Bauer). Bei Damebal, Tourbal, Foubal und Pionbal muss die Zugbahn vor und nach dem Knick dieselbe Länge haben. Daher können diese Steine ihre Felderfarbe nicht wechseln. Beispiel: In der Stellung X f1, Bb2c2e3 sind folgende Züge möglich. (1) X=Tourbal: Xf1-d1 (über e2), Xf1-h1 (über g2), Xf1-f3 (über e2 oder g2), Xf1-f5 (über d3 oder h3), Xf1-f7 (über c4). (2) X=Foubal: Xf1-e2 (über e1 oder f2), Xf1-d3 (über d1), Xf1-c4 (über f4), Xf1-a6 (über a1 oder f6), Xf1-g2 (über g1 oder f2), Xf1-h3 (über h1 oder f3). (3) X=Damebal: Kombination aus (1) und (2). Der Zug des Cavabal entspricht einem zusammengesetzten Springerzug, der aus zwei Turmzügen der Länge 1 und 2 (in beliebiger Reihenfolge) mit 90°-Knick besteht. Beispiel: Cavabal b2, Lb1, Bc3: Es sind die Cavabal-Züge Cb2-a4 (2 Wege), Cb2-c4 (1 Weg), Cb2-d3 (1 Weg) und Cb2-d1 (1 Weg) möglich. Der Pionbal kann (von jedem Feld aus) zweischrittige Züge ausführen, aber keine einschrittigen; sein Schlag ist normal (1 Feld diagonal vorwärts). Alle diese Züge werden nicht direkt ausgeführt sondern in 2 Schritten mit einem rechtwinkligen Knick.
Elch: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Sprungbock um 45° ab; ein Ea1 hüpft also über einen Sprungbock auf c3 nach c4 oder d3, über einen Sprungbock auf g1 nach h2.
Elch-Heuschrecke: Geknickte n°-Heuschrecke für n = 45, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine Heuschrecke, jedoch auf der Zugbahn eines Elchs.
Elch-Lion (45°): Wie Elch (knickt über dem Sprungbock um 45° ab), aber beliebig weit hinter dem Sprungbock.
Elefant: Name im Wolf-Schach für Nachtreiterin: Kombinationsfigur aus Dame und Nachtreiter.
Elementarmärchen: Bezeichnung für neue Märchenarten, die also nicht z.B. durch die (auch wenn erstmalige) Verknüpfung zweier bereits bekannter Märchenarten entstehen.
Eliminationsschach: (französisch Avec Suicides) Als zusätzliche Zugmöglichkeit kann eine Partei einen eigenen Stein, mit Ausnahme des Königs, statt zu bewegen vom Brett nehmen. (Also: wie Anticapture, aber das Entfernen eines eigenen Steines ist auch dann möglich, wenn dieser keinen "Schlag" im orthodoxen Sinn ausführen könnte.)
Elliuortap = Lortap: (Elliuortap = Patrouille von hinten gelesen) Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird.
Elsässischer Serienzüger: Nach jedem Serienzug - nutze er eine der geltenden Bedingungen wie insbesondere Circe märchenspezifisch oder nicht - muss die erreichte Stellung mit einer orthodoxen Beweispartie (also ohne jede geltende Märchenbedingung seit Partieanfangsstellung) als legale Stellung erspielbar sein. Ist sie das nicht, war der zu ihr führende letzte Zug illegal. Die elsässische Bedingung rangiert vor der Abwehr eines Schachgebots, kann also zu einem Märchenmatt führen.
Elsässisches Anticirce: Es wird nach der Anticirce-Bedingung gespielt, jedoch muss nach jedem (Einzel-)Zug - nutze er die Bedingungen von Anticirce märchenspezifisch oder nicht - die erreichte Stellung mit einer orthodoxen Beweispartie (also ohne jede geltende Märchenbedingung seit Partieanfangsstellung) als legale Stellung erspielbar sein. Ist sie das nicht, war der zu ihr führende letzte Zug illegal. Die elsässische Bedingung rangiert vor der Abwehr eines Schachgebots, kann also zu einem Märchenmatt führen.
Elsässisches Circe: Die Stellung muss nach jedem (Einzel-)Zug auch orthodox legal sein.
Elsässisches Spiegelcirce: Wie Spiegelcirce, aber die Stellung muss nach jedem (Einzel-)Zug auch orthodox legal sein.
Emanzipierte Steine: Steine dürfen nur ziehen, wenn sie wenigstens zwei (im orthodoxen Sinne) legale Züge zur Verfügung haben. Ein Zug ist orthodox legal, wenn nach ihm der eigene König nicht im Schach steht und/oder wenn er den gegnerischen König schlägt.
Empress (1) = Kaiserin (1) = Chancellor = Dabbaba (2) = Grünes Idol = Wolf: Kombinationsfigur aus Turm und Springer.
Empress (2) = Amazone = Prinz (3) = Zurafa: Kombinationsfigur aus Dame und Springer.
Englischer Equistopper: Springt auf jedes Feld, das Mittelpunkt zwischen seinem Ausgangsfeld und dem Standfeld eines beliebigen anderen Steines ist. Kann dabei schlagen. Der englische Equistopper kann auf Damenlinien verstellt werden, der französische nicht.
En Passant-Schach = Universeller e.p.-Schlag = Erweiterter e.p.-Schlag = Pepe = Prise En Passant Étendue: Jede Figur kann auf einem Linienschnittpunkt en passant schlagen beziehungsweise geschlagen werden, wenn sie im unmittelbar vorangehenden Zug diesen Schnittpunkt überschritten hat.
Entleerbarer Springer: (Abkürzung BD) Eine Sonderform des m:n-Springers. Nach einem eigenen Zug des BG verringern sich beide Koordinaten schrittweise so lange, bis eine das Minimum 0 erreicht hat.
Entscheidungsbauer: (englisch Opting Pawn) Bauer, der von jedem Feld aus und auch auf das Umwandlungsfeld hin einen Doppelschritt ausführen und en passant geschlagen werden kann.
Entschlag: Rücknahme eines Schlagfalles als Sonderfall des Rückzuges. Der entschlagene Stein kehrt auf das Brett zurück.
Entwaffnete Steine: (englisch Disarmed Men) Ein bedrohter (von einem gegnerischen Stein beobachteter) Stein gilt als entwaffnet und hat keine Schlag- oder Schachwirkung und kann auch keinen anderen Stein entwaffnen. Ein Schlagfall beginnt mit dem Entfernen des Schlagobjekts. Wenn danach der schlagende Stein selbst bedroht (von einem gegnerischen Stein beobachtet) ist, ist der Schlag illegal. Beispiel: wKe6, wTa8, wBb2, sKe8, sTh3. Schwarz kann nicht 1.- Ta3? spielen, da der wBb2 den sTa3 entwaffnet und dieser daher den wTa8 nicht entwaffnet. Schwarz kann aber 1.- Th8! ziehen, weil der wTa8 nicht mehr Schach bietet: Nach dem (probehalber durchgeführten) Entfernen des sKe8 ist der wTa8 durch den sTh8 entwaffnet.
Entwicklungshilfe: Die Schwarzen geben den Weißen Entwicklungshilfe, indem sie ihm die Umwandlung seiner Bauern in schwarze Figuren gestatten.
Ephemeres Vulkancirce: Vulkancirce gilt immer nur für die Dauer von zwei Halbzügen nach dem betreffenden Schlagfall. Hat danach der Stein über dem geschlagenen Stein nicht gezogen, verschwindet der geschlagene Stein endgültig. Auf diese Weise ist es möglich, dass auch im Vulkancirce Stellungen mit weniger als 32 Steinen legal aus der normalen Partieanfangsstellung erspielbar sind. Im Zusammenhang mit der konsequent-Bedingung ist es möglich, dass sich die Zahl der Steine im Verlauf der Lösung vermehrt.
Equibauer: Beispiel für einen Bauer X: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen Equihopper oder eine Equihopper-Heuschrecke umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Equihopper: Hüpft über einen beliebigen Stein (Sprungbock), der sich in der Mitte zwischen Start- und Zielfeld befinden muss. Verläuft die direkte Linie zwischen Start- und Zielfeld durch einen weiteren Feldmittelpunkt, muss dieses Feld frei sein, d.h. ein Equihopper kann dort verstellt werden.
Equihopper-Heuschrecke: Wie Heuschrecke, jedoch nicht auf Grashüpferlinien, sondern über jeden beliebigen gegnerischen Stein in der Manier eines Equihoppers.
Equipollentsanticirce = Antiequipollentscirce: Wie Anticirce (d.h. mit notwendiger Wiedergeburt innerhalb des Brettes), aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das sich ergibt, wenn man den n:m-Zugvektor des schlagenden Steins an das Schlagfeld legt, z.B. wHg1×sXe3-d4 [wHb6]. Das Schlagopfer verschwindet dabei vom Brett.
Equipollentscirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das sich ergibt, wenn man den Zugvektor des schlagenden Steins an das Schlagfeld legt, also dem tatsächlich zurückgelegten Weg des schlagenden Steins bis zu seinem Zielfeld (selbst wenn dieses nicht mit dem Schlagfeld übereinstimmt). Ist das Wiedergeburtsfeld besetzt oder außerhalb des Brettes, verschwindet der geschlagene Stein endgültig.
Equipollentsimmunschach: Wie Equipollentscirce, aber ein Stein (auch Könige), dessen equipollentscircespezifisches Wiedergeburtsfeld von einem anderen Stein besetzt ist, ist immun, kann also nicht geschlagen werden.
Equipollentsparacirce: Wie Paracirce (im Gegensatz zu Anticirce ist also die tatsächliche Wiedergeburt des Schlagtäters nicht erforderlich), aber die Wiedergeburt des Schlagtäters erfolgt auf dem Feld, das sich ergibt, wenn man den n:m-Zugvektor des schlagenden Steins an das Schlagfeld legt, z.B. 1.wHg1×sXe3-d4 [wHb6]. Das Schlagopfer verschwindet dabei vom Brett.
Equistopper: Springt auf jedes Feld, das Mittelpunkt zwischen seinem Ausgangsfeld und dem Standfeld eines beliebigen anderen Steines ist. Kann dabei schlagen. Der englische Equistopper kann auf Damenlinien verstellt werden, der französische nicht.
Erdbebenschach: Das Schachbrett ist in zwei Hälften geteilt, die entweder vertikal oder horizontal zueinander verschoben sind.
Ergänzungszüger: Schwarz muss den letzten Zug der Weißen hinsichtlich der Anzahl der überschrittenen bzw. durchzogenen Felder stets auf acht ergänzen. Zieht z.B. Weiß über drei Felder, muss Schwarz den Fünffelderzug ausführen; zieht Weiß über ein Feld, muss Schwarz über sieben Felder usw.
Erlkönig = Mufti: Kombinationsfigur aus Wesir (0:1-Springer) und Fers (1:1-Springer) (zieht wie König, besitzt aber keine königlichen Eigenschaften).
Erweiterbarer Springer: (Abkürzung BE) Eine Sonderform des m:n-Springers. Nach einem eigenen Zug des BE erhöht sich seine zweite Koordinate schrittweise so lange, bis das Maximum 7 erreicht ist. Danach verändert er sich nicht mehr.
Erweiterter Bauer: Bauer, der von jedem Feld aus einen Doppelschritt machen (und en passant geschlagen werden) kann.
Erweiterter e.p.-Schlag = Universeller e.p.-Schlag = En Passant-Schach = Pepe: Jede Figur kann auf einem Linienschnittpunkt en passant schlagen beziehungsweise geschlagen werden, wenn sie im unmittelbar vorangehenden Zug diesen Schnittpunkt überschritten hat.
Erweitertes binomiales Schach: Ein Zug ist nur legal, wenn gleichzeitig (wie beim Imitator) ein anderer Stein der eigenen Partei in gleicher Richtung und Länge bewegt werden kann (und wird). Dieser Stein darf (wie der Imitator) nicht vom Brett geraten. Rochaden sind nicht erlaubt. Bauern, die einmal auf der eigenen Offiziersreihe gelandet sind, können künftig nur noch einschrittig ziehen. Beim bicoloren binomialen Schach wird ein gegnerischer Stein mit bewegt, beim erweiterten binomialen Schach ein Stein beliebiger Farbe.
Erweiterte Sterkrader Umwandlung: Wie Sterkrader Umwandlung, gilt aber auch für Figuren, die schon auf der Umwandlungsreihe stehen und entlang ihr ziehen.
Erweitertes Umwandlungscirce: Soeben aus Bauern erwandelte Offiziere werden als Teil des Zuges auf einem beliebigen Feld der eigenen Offiziersgrundreihe wiedergeboren, sofern wenigstens eines unbesetzt ist; andernfalls verschwindet die Umwandlungsfigur vom Brett.
Erwiderungsvetoschach: Die nachziehende Partei kann als erste ein Veto geben; wenn sie einmal derart Einspruch erhoben hat, ist die andere Partei zu einem Veto berechtigt und erst nach Inanspruchnahme dieses Rechtes wiederum die nachziehende Partei .... Sowohl Schachgebote als auch Schachparaden sind mit einem Veto belegbar; eine einzige Königsflucht reicht also nicht gegen ein Schachgebot des Gegners aus, wenn dieser gerade Vetorecht hat. Ein Schachgebot muss mit einem Veto oder normal pariert werden. Eine Partei ist matt, wenn der Schlag des Königs unabwendbar ist, auch wenn die - in der Praxis nicht vollzogene - Ausführung dieses Schlages theoretisch durch Veto verhinderbar wäre.
Erzbischof = Oberläufer = Archbishop (1): Läufer, der pro Zug einmal am Brettrand reflektieren kann. Dies geschieht - im Gegensatz zum Cardinal - unter der Vorstellung, dass die Massemitte des Erzbischofs mit der Feldmitte des reflektierenden Randfeldes zusammenfällt, die Felderfarbe bei der Reflexion also beibehalten wird, z.B. Erzbischof d1-a4-e8 oder d1-h5-e8.
Eskalation: Es sind die Steine der Partieanfangsstellung durch jene a,b-Springer ersetzt, für die 0<a<3 und 0<b<3. Schlägt ein Stein einen gegnerischen Stein, erhält er zusätzlich dessen Gangart (wird also ein kombinierter Springer, falls er einen Gegner anderer Gangart schlägt). Erreicht irgendein Springer die gegnerische Offiziersgrundreihe, wird er zum Reiter, wobei er dann auf allen a,b-Kombinationen, die er zu diesem Zeitpunkt besitzt, reiten kann (z.B. wird also ein Springer + Wesir (0:1-Springer) = Emperor zum Nachtreiter + Turm = Waran). Ein hybrider Stein, eine Kombination auf Springer und Reiter, wandelt nicht um; die Springerkomponente wird also nicht zum Reiter aufgewertet, wenn der hybride Stein die gegnerische Offiziersgrundreihe betritt. Der Wesir (0:1-Springer) ist königlich (als einziger Stein) und soll (orthodox) mattgesetzt werden. Er bleibt auch königlich, wenn er durch Schlag oder Umwandlung stärker wird; wenn er Reiterkraft erhält, darf er vom Gegner beobachtete Felder nicht überschreiten.
Eureka = Induktionsschach: Spiel für drei oder mehr Spieler. Ein Spieler erfindet eine geheime Regel (und muss sie aufschreiben), die zusätzlich zu den normalen Schachregeln gilt (z.B. monochromes Schach); er spielt dann eine simulierte Partie unter diesen Regeln (dabei führt er die weißen und die schwarzen Steine). Die anderen Spieler müssen die Regel erraten. Sie können raten, weiter beobachten, formalisierte Fragen stellen und schließlich, wenn sie sich sicher sind, die Regel erkannt zu haben, Eureka rufen und eine der beiden Parteien übernehmen und mit dem Erfinder die Partie weiterspielen. Die Regeln sollten einfach sein und es erlauben, dass eine Partie zur Entscheidung gelangt. Die Regel muss in 1, 2 oder 3 Zügen operieren, nicht in größeren Zyklen.
Exakter Längstzüger: Im Gegensatz zum gewöhnlichen Längstzüger muss Schwarz den stellungsgemäß längstmöglichen Zug immer ausführen oder er steht, wenn dies an Selbstschach scheitern würde, matt bzw. patt. Er kann also nicht auf weniger lange, aber selbstschachvermeidende Züge ausweichen. Nur vom jeweils längsten aller überhaupt stellungsmöglichen schwarzen Züge kann Schachwirkung ausgehen.
Exakt Hilfsmatt in n Zügen: Schwarz zieht an und hilft Weiß, den schwarzen König im genau n-ten Zug mattzusetzen. Eine Mattführung in kürzerer Zugzahl zählt nicht als Lösung.
Exakt Matt in n Zügen: Weiß zieht an und setzt Schwarz gegen beste Gegenwehr im genau n-ten Zug matt. Eine Mattführung in kürzerer Zugzahl zählt nicht als Lösung. Zur schwarzen Gegenwehr gehört es also auch, Kurzmatts zu provozieren.
Excel Chess: Partieschachvariante, in der es keinen en passant-Schlag gibt und in der jeder Stein auf jedem Feld der eigenen Umwandlungsreihe und der Reihe davor (7./8. Reihe für Weiß, 1./2. Reihe für Schwarz) in Dame umwandelt.
Exclusiv X: Zeigt an, dass eine Bedingung unüblicherweise nicht für Steine der Art X gilt.
Exklusivschach: Eine bestimmte Zugart darf nur ausgeführt werden, wenn es dafür nur eine einzige Möglichkeit gibt. Ist keine Spezifikation angegeben (in der Regel in runden Klammern), handelt es sich um die Zugart "Mattzug".
Exklusivschach (Schachgebot): Spezifikation der Zugart beim Exklusivschach; hier gilt die Bedingung für die Zugart "Schachgebot".
Exotischer Bauer: Bauer, der ausschließlich in eine Dame, einen Leo oder eine Sirene umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Exotisches Schach: Jede Partei hat orthodoxe Steine und Märchensteine. Wenn die Partei am Zug mit einem Stein der einen Kategorie zieht, muss (a) die andere Partei mit einem Stein derselben Kategorie ziehen und (b) jede Partei im nächsten Zug mit einem Stein der anderen Kategorie ziehen, usw. Ist ein solcher Zug nicht möglich, liegt Märchenpatt bzw. Märchenmatt vor.
Expander: Springerfigur, die auf der achten Reihe entsteht und deren Zuglänge progressiv ansteigt.
Exploschach = Explosivschach: Form des Kontaktschachs. Deckt ein Stein einen anderen seiner Partei, kann dieser den auf einem Nachbarfeld stehenden gegnerischen König schlagen, wenn die Deckung bestehen bleibt. War ein Stein bereits gedeckt, tritt der "Exploeffekt" erst dann ein, wenn er erneut gedeckt wird.
Explosionsschach: Wenn ein Stein geschlagen wird, wird zugleich jeder Stein derselben Partei, der sich auf einem Nachbarfeld des Schlagfeldes befindet, vom Brett entfernt.
Explosivschach = Exploschach: Form des Kontaktschachs. Deckt ein Stein einen anderen seiner Partei, kann dieser den auf einem Nachbarfeld stehenden gegnerischen König schlagen, wenn die Deckung bestehen bleibt. War ein Stein bereits gedeckt, tritt der "Exploeffekt" erst dann ein, wenn er erneut gedeckt wird.
Exsilitor: "Ins Exil Heraushüpfender"; verstellbarer Equihopper. Er kann aber nicht nur (wie der Equihopper im Vergleich zum Nonstop-Equihopper) auf geraden Linien verstellt werden, sondern auch auf m:n-Springerlinien. Der Zug eines Exsilitors ist sowohl vor als auch nach dem Sprungbock als aus jeweils zwei senkrecht aufeinander stehenden Horizontalen/Vertikalen zu betrachten, auf denen er verstellt werden kann.
Extinction Chess: Englische Bezeichnung für Ausrottungsschach.
Extremzüger = Längst-Kürzest-Züger: Schwarz muss abwechselnd Züge wie im Längstzüger und wie im Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem Längstzug).
Extrovertierter Bauer: Bauer, der nur in Orphan oder Freund umwandeln kann.

F

F (Fesselung): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Fad: Figur in Colourbound Clobberers, zieht wie Fers (1:1-Springer), Alfil (2:2-Springer) oder Dabbaba (1) (0:2-Springer).
Faery Chess: Schachvariante, bei der ein Stein die gesamte Partie über besondere Zugmöglichkeiten bekommen (Beispiel: der weißfeldrige Läufer zieht zusätzlich wie Springer).
Fakultatives Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, kann dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe hinterlassen (muss aber nicht), sofern nicht schon alle acht vorhanden sind.
Falke (1): Figur in Falknerei; zieht wie Läufer, aber maximal drei Felder weit, oder wie Camel (1:3-Springer).
Falke (2): L-T-Jäger.
Falknerei: Schachvariante, die auf einem 10×10-Brett gespielt wird; die Partieanfangsstellung enthält 24 Steine, darunter pro Partei 2 Delphine (2) (zieht wie Turm, aber maximal drei Felder weit; kann über verstellende Steine springen), 2 Falken (1) (zieht wie Läufer, aber maximal drei Felder weit, oder wie Camel (1:3-Springer)) und 2 Prinzen (2) (zieht ein Feld vorwärts, entweder gerade oder diagonal (Doppelschritt und En-passant-Schlag sind möglich); schlägt wie ein orthodoxer Bauer und kann auf der Umwandlungsreihe in jede Figur umwandeln).Partieanfangsstellung:wKf1, wDe1, wTb1i1, wLd1g1, wSc1h1, wTUa1j1, wLUd2g2, wBUe2f2, wBa2b2c2d3e3f3g3h2i2j2,sKf10, sDe10, sTb10i10, sLd10g10, sSc10h10, sTUa10j10, sLUd9g9, sBUe9f9, sBa9b9c9d8e8f8g8h9i9j9;Delphin a1, j1, a10, j10;Falke d2, g2, d9, g9;Prinz e2, f2, e9, f9.
Falle: Auf manchen Feldern kann sich eine Falle befinden. Betritt ein Stein ein Feld, auf dem sich eine Falle befindet, so verschwindet er als Teil des Zuges vom Brett. Ein König darf eine Falle nicht betreten. Es gibt zwei Arten von Fallen: Fallgrube = Pitfall und Mine. Eine Mine wirkt genau einmal, eine Fallgrube beliebig oft.
Fallgrube: Eine Form einer Falle. Auf manchen Feldern kann sich eine Falle befinden. Betritt ein Stein ein Feld, auf dem sich eine Falle befindet, so verschwindet er als Teil des Zuges vom Brett. Ein König darf eine Falle nicht betreten. Im Gegensatz zur Mine wirkt eine Fallgrube beliebig ist. Auch nachdem ein Stein eine Fallgrube betreten hat und vom Brett verschwand, befindet sich auf dem Feld noch immer eine Fallgrube.
Fallschirmanticirce: Wie Anticirce, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagtäters beliebig besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder (Stapelbildung nach oben). Der geschlagene Stein verschwindet vom Brett.
Fallschirmcirce: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers beliebig besetzt ist, entsteht es dennoch auf diesem Feld wieder. Dabei kommt es auf dem Stein zu stehen, der dort bereits stand (Stapelbildung nach oben). Dieser Stein kann solange nicht ziehen, bevor der zuletzt darauf wiedergeborene Stein nicht wegzieht, z.B. wTc8 und 1.wS×sLd3 [↑sLc8] sLc8-a6 [+wTc8]. Es können auch mehr als zwei Steine (sogar unterschiedlicher Farbe) auf demselben Stapel zum Stehen kommen. Es ist möglich, dass sich in der Anfangsstellung unter einem besetzten Feld auch ein solcher Stapel verbirgt.
Fanorona: Es wird geschlagen, indem der schlagende Stein auf ein Nachbarfeld des zu schlagenden Steines hin oder von einem Nachbarfeld des zu schlagenden Steines weg zieht, wobei in jedem Fall Standfeld des zu schlagenden Steines sowie Start- und Zielfeld des schlagenden Steine auf einer geraden Strecke liegen müssen. Zugleich mit dem (primären) Schlagopfer werden alle anderen Steine derselben Farbe, die sich auf derselben Linie unmittelbar hinter dem Schlagopfer befinden, geschlagen. Wer schlagen kann, muss schlagen; wer geschlagen hat, darf noch einen weiteren eventuellen Schlagfall auf einer anderen Linie ausführen.
Fantasie: Springer besitzen die zusätzliche Eigenschaft, auf jene Felder zu ziehen, auf denen ein gleichfarbiger Turm steht, ohne dass dabei ein Unglück passiert. (Als Scherz gedacht.)
Farbenmärchen: Der gezogene König beider Parteien wechselt die Farbe. Ein Schachgebot kann aber nicht dadurch pariert werden, dass der bedrohte König zieht und somit die Farbe wechselt. Züge auf bedrohte Felder sind Königen nicht erlaubt.
Farbenwechsel: Gezogene Steine (einschließlich Könige) wechseln als Teil des Zuges die Farbe. Dies ist für Schwarz obligatorisch, für Weiß fakultativ. Es sind die gleichen Einschränkungen wie beim Farbenmärchen zu treffen.
Farblose Steine: Die Farbe der Steine ist zu Beginn noch nicht bekannt. Die Färbung der Steine herauszufinden ist Teil der Lösung des Problems.
Farbsymmetrie: Weiße und schwarze Steine jeweils gleicher Gangart sind symmetrisch zueinander aufgestellt.
Farbzickzack: Schwarz zieht nur so, dass Start- und Zielfeld seines Zuges gleichfarbig sind; kann er das nicht, setzt er vorübergehend aus.
Faro = Argentinischer Turm: Zieht wie Turmlion und schlägt wie Turm.
Fast Berolina: Schachvariante, bei der alle Bauern durch Berolinabauern ersetzt sind, und zwar durch schnelle Berolinabauern ("Fast Berolina Pawns"), die jederzeit und allenorts einen nichtschlagenden Doppelschritt ausführen können.
Fastschach: Schachspiel, bei dem die Damen durch Chancellors (T+S) ersetzt werden.
Fauler König: Wie König, kann aber nur ziehen, wenn er im Schach steht. Die Faulheit dominiert gegenüber der Zugpflicht, also sind Märchenpatts möglich.
Feenfeldcirce: Wenigstens ein Feld ist als Feenfeld gekennzeichnet. Ein Stein, der auf ein Feenfeld zieht, wird als Teil des Zuges gemäß Circeregeln wiedergeboren und wechselt dann die Farbe.
Fefil: Kombinationsfigur aus Fers (1:1-Springer) und Alfil (2:2-Springer).
Fehlgeleiteter Stein: Ein Stein, der normal (orthodox) zieht und ähnlich wie eine Heuschrecke durch Überspringen eines Sprungbockes, der dabei geschlagen wird, auf ein leeres Feld schlägt. Der Schlagtäter stellt sich nach dem Schlagfall auf ein beliebiges, dem geschlagenen Stein benachbartes Feld. (Also eine Art Mischung von marinen Steinen und Margerite.)
Fehlleitungsschach: Jeder Stein ist fehlgeleitet. Er zieht normal (orthodox) und schlägt ähnlich wie eine Heuschrecke durch Überspringen eines Sprungbockes, der dabei geschlagen wird, auf ein leeres Feld. Der Schlagtäter stellt sich nach dem Schlagfall auf ein beliebiges, dem geschlagenen Stein benachbartes Feld. (Also eine Art Mischung von marinen Steinen und Margerite.) Beispiel: fehlgeleiteter Springer a1, gegnerischer Sprungbock b3: Normaler Springerzug nach c2; Schlag auf b3 mit Bewegung nach a2, a3, a4, b4, c4, c3, c2 oder b2.
Feldmesser: Kombinationsfigur aus Ferskönig (1:1-König) und Alfil (2:2-Springer).
Feministischer Bauer: Bauer, der ausschließlich in eine Dame, Prinzessin oder Kaiserin umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Fernangreifer: Schwarz muss den zuletzt gezogenen weißen Stein angreifen, und zwar muss der Angriff durch den ziehenden Stein aus der geometrisch längstmöglichen Entfernung erfolgen.
Fers = Dekurio: 1:1-Springer. Der Fers entfernt sich also von seinem Standfeld um die Koordinaten 1/1; z.B. kann er von c1 aus die Felder b2 und d2 erreichen.
Ferskönig: Wie König, zieht oder schlägt aber nur schräg (wie Fers) und besitzt daher höchstens vier statt acht Fluchtfelder.
Fersreiter: 1:1-Reiter (der Unterschied zum Läufer besteht in der Erlaubnis zur Märchenumwandlung, im unterschiedlichen Wiedergeburtsfeld ...)
Fesselung (F): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Fibnif: Figur in Nutty Knights, zieht wie Turm vorwärts oder seitwärts, wie König rückwärts.
Fighting Fizzies: Schachspiel mit veränderter Partieanfangsstellung aus der Familie Chess with Different Armies.
Figurencirce: Wie Circe, aber nur Figuren (Offiziere) werden wiedergeboren, nicht Bauern.
Fileanticirce = Antifilecirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf der Linie wiedergeboren, auf der er schlug.
Filecirce: Ein Stein wird auf der Linie wiedergeboren, auf der er geschlagen wurde.
Fisch: Bauer, der auch ein Feld rückwärts ziehen (nicht schlagen) kann; von der eigenen Offiziersgrundreihe zieht bzw. schlägt er einzügig.
Fischer Random Chess: Englische Bezeichnung für Chess960.
Flamingo: 1:6-Springer. Der Flamingo entfernt sich also von seinem Standfeld um die Koordinaten 6/1 oder 1/6; z.B. kann er von a1 aus die Felder b7 und g2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Flexischach und Varischach: Eine Auswahl an Schachspielen auf verschiedenen Brettgrößen mit variierter Partieanfangsstellung, mit entweder fixierter (Flexischach) oder randomisierter (Varischach) Aufstellung auf den ersten zwei oder drei Reihen. Besonders häufig verwendete zusätzliche Figuren sind Archbishop (L+S), Chancellor (T+S) und Empress (2) (D+S).
Fliege: Reflektierender Grashüpfer, der aber nur diagonal, nicht orthogonal reflektieren darf.
Fliegende Untertasse: Zieht wie Grashüpfer; kann weder schlagen noch geschlagen werden; "lähmt" alle Figuren auf angrenzenden Feldern außer anderen Fliegenden Untertassen.
Flintenschach: Anstelle des normalen Schlagfalles, der nicht mehr möglich ist, kann eine Partei einen gegnerischen Stein, den sie bereits beobachtet, auch wenn das Schlagen im Normalsinne an Selbstschach scheitern würde, vom Brett nehmen ("abschießen"). Die Wegnahme, mit der keine eigene "Steinbewegung" verbunden ist, gilt dennoch als eigenständiger "Zug".
Floh: Kombinationsfigur aus Grashüpfer und Bauer, aber ohne Bauernkraft (Schach, Schlag, Umwandlung) auf der 1./8. Reihe.
Fluchtblockzüger: Ein angegriffener schwarzer Stein muss fliehen und dabei ein Fluchtfeld seines Königs blocken. Ansonsten zieht Schwarz beliebig.
Flügelross = Hippogriffe: Kombinationsfigur aus Springer und Grashüpfer.
Flugschach: Ein bewegungsunfähiger ("pattgesetzter") König ist genau dann matt, wenn der andere König unmittelbar vorher gezogen hat.
Flugschach mit Wehr: Wie Flugschach, aber der pattgesetzte König ist nur matt, wenn der andere König unmittelbar vorher ein Feld betreten hat, das von einem eigenen Stein gedeckt ist.
Folge-dem-Zugstein-Schach: Nach einem orthodoxen Zug darf eine Partei als Teil des Zuges einen eigenen Stein (außer König) auf das eben verlassene Feld ziehen. Der König muss einem Schachgebot mit dem orthodoxen Zug begegnen, ein Bauer darf nicht auf die 8. Reihe ziehen.
Folgeschach: Wer das Feld betreten kann, das der Gegner im letzten Zug verlassen hat, muss dies tun.
Förderbandschach: (englisch Full Belt Chess) Jede Linie und jede Reihe wirkt wie ein Förderband; nach jedem Zug muss der Spieler eines der Förderbänder um eine beliebige Anzahl Felder bewegen. Steine, die über den Brettrand rutschen, tauchen wie auf einem Zylinderbrett am gegenüberliegenden Brettrand wieder auf. Dasselbe Förderband kann vom Gegner nicht sofort erneut bewegt werden. Ein Schachgebot muss durch einen orthodoxen Zug beantwortet werden, also nicht erst durch eine Bandbewegung. Bauern wandeln nur um, wenn sie die eigene Umwandlungsreihe durch einen orthodoxen Zug erreichen, nicht aber durch eine Förderbandbewegung. Förderbänder, auf denen ein König steht, dürfen nicht bewegt werden. Die Partieanfangsstellung ist für beide Seiten von links nach rechts LLSSTDK, so dass sich die beiden Könige an entgegengesetzten Enden der langen Diagonale a8-h1 befinden. Notation: D×f3/b:5 heißt, dass die b-Linie um 5 Felder vorwärts gedreht wurde (Förderbandbewegungen werden immer wie von Weiß aus gesehen notiert), nachdem D×f3 erfolgte.
Fort = Schiff = Stier: Kombinationsfigur aus Bauer und Turm. Kann von der eigenen Offiziersgrundreihe aus keinen Bauernzug machen. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Foubal: Französische Bezeichnung für Winkel-Läufer.
Fou-Tourbillon: Läufer, dessen Zugbahn um 90° abknickt, wenn er auf den Brettrand oder auf einen Stein der eigenen Partei trifft.
Frankfurter Schach = Proteusschach = Verwandlungsschach: Schlägt ein Stein X einschließlich des Königs einen Stein Y, wird aus dem Stein X ein Stein der Art von Y unter Beibehaltung der Farbe von X, der damit verbundenen Grundreihen- und Umwandlungsreihen-Orientierung sowie etwaiger königlicher Eigenschaften. Im letzten Fall gelten die Regeln für königliche Steine mit der Einschränkung, dass vom Gegner kontrollierte Felder nicht durchschritten werden dürfen. Obwohl königliche Steine keine vom Gegner beherrschten Felder überschreiten dürfen, können sie doch selbst über beherrschte Felder hinweg Schach bieten und mattsetzen.
Französischer Equistopper: Springt auf jedes Feld, das Mittelpunkt zwischen seinem Ausgangsfeld und dem Standfeld eines beliebigen anderen Steines ist. Kann dabei schlagen. Der englische Equistopper kann auf Damenlinien verstellt werden, der französische nicht.
Fräulein-Alice-Schach: Wie Alice-Schach, aber Steine können direkt auf das korrespondierende Feld des zweiten Brettes ziehen.
Free: Eine von drei Formen von Märchenschacharten, die bei Chess Reactions und dessen Gruppen Additive Chess, Coexistence Chess und Destructive Chess unterschieden werden.
Free Promotion: Englische Bezeichnung für Proteusbauer.
Freie Figuren: Sammelbezeichnung für all jene Figuren, die jedes Brettfeld betreten können, falls sie beliebig viele Züge haben. Beispiele für freie Figuren sind Turm oder Springer. Keine Freie Figuren sind z.B. Läufer oder Camel (1:3-Springer).
Freies Hilfsspiel: (französisch Aidé libre) Im Unterschied zum normalen Hilfsspiel wird die streng alternierende Zugfolge von Schwarz und Weiß aufgegeben - jeder kann ziehen, wann es ihm passt bzw. wie es dem gemeinsamen Ziel dient, auch einige Serienzüge hintereinander.
Freie-Wahl-Schach: Schachspiel auf dem 10×16-Brett, Figuren werden auf den ersten drei Reihen gesetzt (also bleibt ein freies 10×10-Feld). Jeder Spieler hat 20 Figuren, und hat insgesamt 200 Punkte, die zu vergeben sind. Dabei zählt die orthodoxe Dame 38 Punkte. In verschiedenen Versionen werden bis zu 17 verschiedene Figuren genannt; in Turnieren wird ihr Wert per Computer bestimmt. Es gibt keinerlei Beschränkung des Figuren-in-die-Partieanfangsstellung-Setzens innerhalb der eigenen Zone. Bauern sind im Prinzip nicht vorgesehen. In einer Version wurde jedoch vorgeschlagen, Bauernketten auf der 3. und 8. Reihe zu plazieren.
F-Reihengleichzüger: Wohl = Reihengleichzüger. Für den schwarzen Zwangszug gelten die nämlichen Bedingungen wie beim F-Reihenlängstzüger. Nur tritt hier an Stelle des Längstzuges der Gleichzug.
F-Reihenlängstzüger: Betritt ein weißer Stein eine Horizontal- oder Vertikalreihe, in der sich ein schwarzer Stein befindet, muss mit diesem der Längstzug gemacht werden. Bei Vorhandensein von mehreren Längstzügen dieses Steine bleibt die Wahl Schwarz überlassen. Ebenso die Wahl des Steines, wenn in der von einem weißen Stein betretenen Reihe mehrere schwarze Steine liegen.
Freimatt: Ein König steht (genau) dann im Schach, wenn alle seine Nachbarfelder und sein Standfeld selbst "frei" sind. "Frei" heißt ein Feld, wenn es weder von einem gegnerischen Stein beobachtet noch von einem eigenen Stein (außer dem König selbst) besetzt ist. Könige können nicht geschlagen werden.
Freund: Stein, der nur dann beweglich ist, wenn er von einem anderen Stein der eigenen Partei beobachtet wird. Dann erhält er dessen Zug-, Schlag- und Wirkkräfte. Er kann diese Kräfte auch an einen anderen Freund der eigenen Farbe weitergeben. Falls ein Freund auf der vorletzten Reihe steht und von einem eigenen Bauern beobachtet wird, bleibt er bei einem Zug auf die Umwandlungsreihe dort unverwandelt als Freund stehen.
Frischauf-Circe: Wenn in einer Circe-Aufgabe bekannt oder eindeutig nachweisbar ist, dass eine orthodoxe Figur auf dem Brett durch Umwandlung entstanden ist, ist sie bei ihrer Wiedergeburt (jedesmal) wie eine Märchenfigur zu behandeln: Sie wird also wiedergeboren auf dem Umwandlungsfeld der Linie, auf der sie geschlagen wurde.
Frosch (1): Kombinationsfigur aus Dabbabareiter und Alfilreiter.
Frosch (2): Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter und 0:4-Reiter; ein Mitglied der Familie der Amphibien.
Frosch (3): Kombinationsfigur aus Fers (1:1-Springer) und 0:3-Springer.
Frosch (4): Kombinationsfigur aus 0:3-Springer und 0:4-Springer.
Frosch (5): w:x- dann y:z-Springer. Der Zug besteht aus zwei Teilen, erst einem w:x-Sprung, dann einem y:z-Sprung.
Fruchtbares Schach: Wie Anjou-Adverser-Bauer-Sentinelles, aber mit der zusätzlichen Bedingung, dass nur solche Offiziere Bauern hinterlassen, die auf dem Nachbarfeld eines gegnerischen Steins (wohl: Offiziers) stehen.
Fuddled men: Können nicht zweimal en suite ziehen. Nach einem Zug hat der gezogene Stein auch keine Wirkung auf den gegnerischen König.
Full Belt Chess: Englische Bezeichnung für Förderbandschach.
Fünf-Reiter-Umwandlung: Umwandlung ist nur in Turm, Läufer, Nachtreiter, Camelreiter (1:3-Reiter) und Zebrareiter (2:3-Reiter) erlaubt, also in die auf dem 8×8-Brett einzig sinnvollen elementaren (nicht zusammengesetzten, wie z.B. Dame) Reiter.
Funktionalorphan: Zieht und schlägt in funktioneller Abhängigkeit der ihn beobachtenden Steine. Diese funktionelle Abhängigkeit wird durch die Funktionsgleichung $F(A,B,C,...)=(a,b,c,...)$ beschrieben; das heißt, ein von $A$ beobachteter Funktionalorphan zieht wie a, ein von $B$ beobachteter Funktionalorphan zieht wie b ... Beim Spezialfall Orphan gilt $F(j)=j$ für alle $j$.
Furchtsamer Hüpfer = Schüchterner Hüpfer: Hüpfer, der nicht schlagen kann, wenn der Sprungbock gegnerischer Farbe ist.
Für Schwarz: Eine Bedingung, die üblicherweise für Schwarz und Weiß gilt, gilt hier nur für Schwarz.
Für Weiß: Eine Bedingung, die üblicherweise für Schwarz und Weiß gilt oder die üblicherweise nur für Schwarz gilt, gilt hier nur für Weiß.
Fußballcirce: Geschlagene Steine werden auf ihrem Ausgangsfeld wiedergeboren. Wenn dieses Feld besetzt ist, entsteht der Stein auf dem Ausgangsfeld der Blockfigur neu. ... bis das Wiedergeburtsfeld frei ist. Die Figur wird entfernt in dem Fall, wenn der Kreis geschlossen ist. Am Fußball nehmen die Figuren beider Mannschaften teil.
Fußballschach (1): Auf dem Brett 9×9 ist die Partieanfangsstellung wKf1, Dd1, Ta1, Ti1, Lc1, Lg1, Sb1, Sh1; sKf9, Dd9, Ta9, Ti9, Lc9, Lg9, Sb9, Sh9 (es gibt keine Bauern). Die Felder e1 und e9 bilden das weiße bzw. schwarze Tor. Der Ball (ein zusätzlicher parteiloser Spielstein) liegt auf e5. Der König ist nicht königlich; kein Stein darf in ein Tor ziehen. Außer normalen Zügen (Schläge sind nicht erlaubt) kann der Ball auf ein leeres Feld "getreten" werden, nämlich dann, wenn ein eigener Stein auf einem Nachbarfeld des Balles steht oder auf dieses zieht und den Ball beobachtet. In diesem Fall "tritt" der Stein als Teil desselben Zuges den Ball. Ist der tretende Stein ein K, D, T oder L, wird der Ball in Richtung Stein-Ball (also vom tretenden Stein weg) getreten, er macht dabei einen Zug nach Art des tretenden Steins. Ist der tretende Stein ein Springer, macht der Ball einen beliebigen Springerzug, aber nicht auf ein Nachbarfeld des tretenden Springers. Tritt ein Spieler den Ball auf ein Nachbarfeld eines anderen Steins, kann der zweite Stein den Ball unmittelbar (als Teil desselben Zuges) weitertreten ("Pass") usw. Ein Zug besteht somit aus einem unmittelbaren Schuß des Balls oder aus einem Zug eines Steins, evtl. gefolgt von einem Schuß durch diesen Stein (in beiden Fällen mit der Möglichkeit von Folgeschüssen). Ein Spieler kann nicht einen Stein ziehen und im selben Zug mit einem anderen Steinschießen. Ziel des Spiel ist es, den Ball ins gegnerische Tor zu schießen. Dies ist nicht erlaubt von der 1. oder 9. Reihe.
Fußballschach (2) ("Typ Tylor"): Zusätzlich zu den üblichen Steinen gibt es einen parteilosen Ball. Ein Stein kann den Ball "schlagen" und ihn entsprechend der eigenen Gangart so "treten", dass dieser entweder auf einem leeren Feld landet oder dass er auf einem besetzten Feld landet (für den Bauern sind die beiden Tretarten zu unterscheiden: Auf ein leeres Feld tritt er den Ball gemäß seiner Zugweise, auf ein besetztes Feld gemäß seiner Schlagweise). Der Stein, der auf diesem Feld steht, setzt als Teil desselben Zuges das "Ballspiel" fort, er paßt den Ball weiter. Dies kann so oft hintereinander geschehen, bis der Ball endlich auf einem leeren Feld zu liegen kommt. Tritt eine Partei den Ball auf ein Feld, auf dem ein Stein der anderen Partei steht, entscheidet diese zweite Partei, wohin der Ball mit dem Paß von diesem Feld aus getreten wird (obwohl dieser Tritt noch Teil des Zuges der ersten Partei ist). Es gibt weder Schlagfälle noch Schachgebote. Das Spielziel ist es, ein Tor zu schießen. Weiß hat ein Tor geschossen, wenn der Ball auf d8 oder e8 landet, Schwarz hat ein Tor geschossen, wenn er auf d1 oder e1 landet. Das Besetzen dieser Felder ändert nichts am Torerfolg, wenn der Ball dorthin getreten wird.
Fußballschach (3): Die Tore sind die Felder d1 und e1 (bei Weiß) bzw. d8 und e8 (bei Schwarz). Ziel ist es, ein "Tor" zu schießen, d.h. mit einem Stein ein Felder des gegnerischen Tores zu betreten. Ob dieser Stein dort vom Gegner geschlagen werden kann, spielt keine Rolle. Der König ist unköniglich; er kann geschlagen werden oder durch Umwandlung entstehen. Dadurch kann eine Partei auch mehrere Könige haben. Es gibt kein Schachgebot.

G

Gabelangreifer: Schwarz muss mit dem ziehenden Stein zwei weiße Steine zugleich angreifen.
Gay chess, Gay mate: a) Es gelten die normalen Regeln, einschließlich Rochade und en passant-Schlag, mit folgenden Ausnahmen. b) Spielziel ist Gay mate, das Schlagen eines Königs durch einen gegnerischen König. Ein normales Matt wird als Remis gewertet. c) Nur Könige können Könige schlagen, und der geschlagene König darf nicht gedeckt sein. d) Läufer, Springer und Bauern sind "männlich" und können andere männliche Figuren oder "Hermaphroditen" (= Türme) schlagen. Ein König (männlich) kann diese auch schlagen. e) Damen sind "weiblich" und können nur durch andere weibliche oder durch Hermaphroditen geschlagen werden oder diese schlagen. Sie können nicht von Königen geschlagen werden. f) Türme sind Hermaphroditen und können Steine jeden Geschlechts schlagen beziehungsweise von Steinen jeden Geschlechts geschlagen werden. g) Könige auf benachbarten Feldern geben einander kein Schach und können so verbleiben, während andere Züge gemacht werden.
Gecko = 3:3-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/3; z.B. kann ein 3:3-Springer von a1 aus das Feld d4 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Geckoreiter = 3:3-Reiter: Entfernt sich von seinem Standfeld mehrschrittig jeweils um die Koordinaten 3/3. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Gedächtniscirce: (englisch Memory Circe) Als Teil eines nachfolgenden Schlagfalls wird der zuvor geschlagene Stein auf seinem Schlagfeld wiedergeboren, falls dieses unbesetzt ist, z.B. 1.wS×sLb2 [↓sLb2] sTb3-d3 2.Sb2×sTd3 [↓sTd3] [+sLb2]. Falls es besetzt ist, verschwindet der Stein endgültig, z.B. 1.wS×sLb2 [↓sLb2] sTb3×Xd3 [↓wXd3] [-sLb2] (d.h. der sLb2 fällt aus dem Gedächtnis des Feldes). Es ist möglich, dass sich in der Anfangsstellung ein Stein im Gedächtnis eines Feldes befindet.
Gedeckt: Ein von einem oder mehreren schwarzen Steinen beobachteter schwarzen Stein hat keine Zug- und Schlagkraft, wohl aber Wirkungskraft.
Gedopter Bauer: Bauer, der sich auf jedem Feld umwandeln kann.
Geduldsschach: (englisch Patience Chess; englische Abkürzung PatCh) Das Feld, das ein Stein verlassen hat, darf in den nächsten beiden Halbzügen nicht wieder betreten werden.
Geflügelter König: Der König als Geflügelter Stein.
Geflügelter Stein: Allgemeine Bezeichnung für Steine, die ähnlich dem geknickten Grashüpfer sind. Sie ziehen hin zum Sprungbock auf Damenlinien wie ein Grashüpfer. Nach dem Sprungbock wie die angegebene Figur. Sie beherrschen die Felder, die die angegebene Figur vom Feld des Sprungbock aus beherrscht, sofern der Sprungbock für einen Grashüpfer erreichbar ist.
Gegenangreifer: Der durch den letzten weißen Zug angegriffene schwarze Stein muss durch seinen Zug den weißen Stein seinerseits angreifen.
Gegenangriffs-Deckzüger: Schwarz muss den von Weiß angegriffenen Stein decken, gleichzeitig aber den zuletzt gezogenen weißen Stein angreifen.
Gegeneinsteller: Wenn Weiß in den Schlagbereich eines schwarzen Steines zieht, muss Schwarz so ziehen, dass dieser schwarze Stein in den Schlagbereich jenes weißen Steines zu liegen kommt.
Gegenmatt: Eine soeben matt oder pattgesetzte Partei darf dann trotzdem noch einen Zug tun, wenn sie dadurch, unter Aufrechterhaltung oder Neuschaffung eines Matts der eigenen Partei, ihrerseits den Gegner mattsetzt, so dass die Schlussstellung wie bei einem Beidmatt aussieht. Es sind also nur Gegenmattzüge aus einer Matt- oder Pattstellung heraus, nicht aber Beidmattzüge aus einer auch normal fortsetzbaren Spielstellung heraus erlaubt. Durch den Gegenmattzug können (wie auch durch einen Beidmattzug) die verfeindeten Könige in unmittelbaren Kontakt geraten.
Gegensymbolisierungsmatt: Eine Paradenmöglichkeit gegen ein Symbolisierungsmatt beim Spiel mit symbolischem König.
Gegner-Berkeley-Schach: Ein Stein (außer König), der nach einem Zug nicht von einem gegnerischen Stein beobachtet ist, verschwindet als Teil dieses Zuges sofort vom Brett (Kettenreaktionen sind möglich).
Gegnerische Umwandlung: Wenn sich ein Bauer umwandelt, wechselt die Umwandlungsfigur als Teil des Zuges die Farbe.
Gehörnte Dame: (französisch Capricorne).
Gehörnter Läufer: (französisch Bélier).
Gehörnter Springer: (französisch Licorne).
Gehörnter Stein: Kann gleichzeitig kritische und perikritische Manöver ausführen. Zieht normal, bis er auf seiner Linie auf einen eigenen Stein stößt; dann knickt er zweimal um 90° ab, so dass er dann als Teil desselben Zuges auf der nächsten parallelen zur ursprünglichen Zuglinie weiterziehen kann. Beispiel: wgTh8, wKf8: wgT deckt g8, f7, e7, ..., a7. Ein gehörnter Springer kann über einen Sprungbock weiterziehen, indem er seine Richtung um 90° ändert. Er kann aber nur einen einzigen weiteren Zug machen. Französische Bezeichnungen: Bélier = Gehörnter Läufer; Taureau = gehörnter Turm; Licorne = gehörnter Springer; Capricorne = gehörnte Dame.
Gehörnter Turm: (französisch Taureau).
Gehorsamer Stein: Kann nicht ziehen, bevor er angegriffen wurde. Wenn er angegriffen wird, wechselt er die Farbe (wird ein Stein gleichzeitig von Weiß und Schwarz angegriffen, wird er zum neutralen Stein).
Gehorsames Circe: (französisch Circe Obeissants) Wie Supercirce, aber mit Wiedergeburtspflicht nach Schlagfall; Bauern können auch auf der 1./8. Reihe wiedergeboren werden.
Geist: Steineigenschaft, die ein geschlagener Stein beim Spukschach erhält.
Geisterschach: Ein geschlagener Stein wird auf seinem Schlagfeld wiedergeboren, sobald dieses leer ist. Mit der Wiedergeburt wird der Stein zum Gespenst, das nicht geschlagen werden kann, keine Masse besitzt und nicht ziehen oder schlagen kann, wohl aber Schachwirkung gemäß seiner ehemaligen Gangart hat. Leider existiert mittlerweile auch eine andere Version der Bedingung unter demselben Namen, in der Gespenster ziehen (vermutlich auch schlagen) können.
Gejagter Stein: Muss ziehen, wenn er angegriffen ist; dabei muss er sich dem Angriff entziehen. Schachgebot und Matt sind normal. Ein Gejagter Stein kann niemals auf ein angegriffenes Feld ziehen. Werden mehrere Gejagte Steine gleichzeitig angegriffen, kann ein beliebiger von ihnen ziehen. Die Parade eines Schachgebotes ist nicht erlaubt, wenn dadurch ein Gejagter Stein angegriffen wird (also Märchenmatt). Kann eine Partei einen angegriffenen Stein nicht aus dem Angriff entfernen, liegt Patt (Märchenpatt) vor. Ein Schachgebot kann nicht dadurch pariert werden, dass ein Gejagter Stein der Schach bietenden Partei angegriffen wird. Auch ist es nicht möglich, ein Schachgebot durch einen Gejagter Stein durch Decken des angegriffenen Königs zu parieren.
Geknickte Heuschrecke = n°-Heuschrecke: Ihre Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n=0 erhalten wir die normale Heuschrecke, für n = 45 die Elch-Heuschrecke, für n = 90 die Adler-Heuschrecke, für n = 135 die Spatz-Heuschrecke und für n = 180 die Hamster-Heuschrecke.
Geknickter Grashüpfer = n°-Grashüpfer: Seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n=0 erhalten wir den normalen Grashüpfer, für n = 45 den Elch, für n = 90 den Adler, für n = 135 den Spatz und für n = 180 den Hamster.
Gemischter Rochadestein: Wie Rochadestein, kann aber über Steine jeder beliebigen Farbe "rochieren".
Genau: Eine Zugfolge, die die Forderung in geringerer als der angegebenen Zugzahl erfüllt, gilt nicht als Lösung.
General (1): = Silbergeneral.
General (2): Wie Dame, zieht aber immer nur auf gleichfarbige Felder; die dazwischenliegenden andersfarbigen Felder müssen leer sein.
Generalisiertes Masand: Jeder Stein, der Schach bietet, egal ob direkt oder indirekt, etwa durch Abzugsschach, hat für diesen Zug magische Kraft: Alle von ihm beobachteten Steine (außer König) wechseln die Farbe.
Generalisiertes Schach: Alle Steine dürfen wie Könige nicht in einen Angriff hineinziehen. Ein angegriffener Stein muss sofort wegziehen, ohne einen anderen Stein einem Angriff auszusetzen. Kann er dies nicht, wird er noch als Teil des eben vorangegangenen gegnerischen Zuges vom Brett entfernt (dadurch ist das Auslösen von Kettenreaktionen möglich). Es gibt keinen Schlagfall im herkömmlichen Sinn. Sind zwei (oder mehr) gleichfarbige Steine simultan angegriffen, verschwinden beide (alle) vom Brett.
Generalisiertes Sentinelles: Jeder Stein (also auch Bauern), der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe. Dies gilt auch, wenn dadurch eine illegale Stellung erzeugt (speziell auch mit Bauern auf der 1. oder 8. Reihe oder mit mehr als acht Bauern einer Partei).
Genfer Schach: Ein Stein (außer König) kann nur schlagen bzw. Schach bieten, wenn sein Ursprungsfeld - und zwar bezogen auf das Ausgangsfeld des potenziellen Schlags bzw. Schachgebots - unbesetzt ist. Beim "Genfer Schach rex inclusiv" gilt die Bedingung auch für Könige als Schlagtäter. Beim "Genfer Schach Märchensteine exclusiv" gilt die Bedingung nicht für Märchensteine als Schlagtäter.
Geradenreiter: 0:n-Reiter (z.B. Turm mit n=1; Dabbabareiter mit n=2).
Geradliniger Doppel-Lion: Doppel-Lion, aber nur auf geraden Linien.
Gespenst: Stein im Geisterschach.
Getarnter König: Der König einer Partei ist als einer der Steine seiner Partei getarnt. Teil der Lösung ist es, herauszufinden, um welchen Stein es sich handeln muss. Im Gegensatz zum König Ultimo enthüllt sich der König also nicht zur gegebenen Zeit von selbst. Auch entsteht nach der Enthüllung nicht (wie bei König Ultimo) ein normaler König, sondern ein königlicher Stein mit der Gangart des enttarnten Steines.
Gewinn: Weiß zieht und setzt gegen die bestmögliche schwarze Verteidigung eine zweifelsfreie Gewinnstellung durch (oder auch nicht, wenn "Gewinn möglich?" gefragt wird).
Gewinn in n vor m Zügen: Ein Verteidigungsrückzüger vom Typ Proca oder vom Typ Høeg, dessen (Vorwärts-)Spielziel Gewinn ist.
Giao: Version der Giraffe (1:4-Springer) im Sinne des chinesischen Schachs. Zieht wie Giraffe (1:4-Springer), schlägt wie Giraffenhüpfer (1:4-Hüpfer).
Gigogne (A*B): Sammelbezeichnung für Steine, die pro Zug zwei Teilzüge machen (müssen), und zwar den ersten gemäß der Gangart A, den zweiten gemäß der Gangart B. Dabei können sie zweimal pro Zug schlagen, sie beherrschen (in Bezug auf den gegnerischen König) also auch alle nur von A erreichbaren Felder.
Giko (Gitterkontaktschach): Wie KöKo, aber in Verbindung mit Gitterschach gilt, dass Kontakt innerhalb einer 2×2-Gittermasche nicht existiert.
Gipanis Circe: = Vulkancirce.
Giraffe: 1:4-Springer. Die Giraffe entfernt sich also von ihrem Standfeld um die Koordinaten 4/1 oder 1/4; z.B. kann sie von a1 aus die Felder b5 und e2 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Gitterkontaktschach: Kombination aus Gitterschach und Köko: Der Kontakt muss über eine Gitterlinie gehen: Nur solche Züge sind möglich, für die das Zielfeld des ziehenden Steins ein Nachbarfeld eines anderen Steins ist, zwischen denen eine Gitterlinie ist.
Gitter-Labyrinth: Das Brett ist durch Gitterlinien unterteilt. Schlagfreie Züge müssen eine Gitterlinie überschreiten; hingegen haben Steine Schlag- und Schachgebotswirkung nur innerhalb ihrer eigenen Zelle.
Gitterschach: Orthogonale Gitterlinien teilen das Brett in 16 gleichgroße Quadrate zu je 2×2 Feldern. Züge innerhalb eines solchen Quadrats sind illegal, d.h. bei jedem Zug muss mindestens eine Gitterlinie überquert werden.
Give away: Wer schlagen kann, muss dies tun. Auch Könige können geschlagen werden. Wer den gegnerischen König schlägt, verliert.
Glasgowschach: Weiße Bauern wandeln statt auf der 8. bereits auf der 7. Reihe um, schwarze Bauern statt auf der 1. bereits auf der 2. Reihe. Gerät ein weißer Bauer (z.B. durch Wiedergeburt oder durch einen beschleunigten Exzelsior) auf die 8. Reihe, bleibt er dort unverwandelt und zugunfähig als Bauer stehen (analog ein schwarzer Bauer auf der 1. Reihe).
Glasgowschach für Schwarz: Die Glasgowschach-Bedingung gilt nur für schwarze Züge.
Glasgowschach für Weiß: Die Glasgowschach-Bedingung gilt nur für weiße Züge.
Gleiche Brüder: Beide Könige sind in gleicher Weise beschränkt; es ziehen also entweder beide nur diagonal oder beide nur orthogonal. Wer zuerst mit dem König zieht, entscheidet über die Gangart.
Gleiche-Figur-Umwandlungs-Pflicht: Von allen möglichen Lösungen zählen nur diejenigen, die jedesmal eine Umwandlung in die gleiche Figur zeigen.
Gleichfarbiges Wandelschach: Ein "wandelbarer" Stein gemäß Wandelschach übernimmt nur die Gangart, nicht aber die Farbe des betreffenden Ursprungssteines.
Gleichlängenzüger: Schwarz darf nur Züge von genau gleicher geometrischer Länge machen wie unmittelbar zuvor Weiß. Kann er dies nicht, ist er matt beziehungsweise patt. Schachgebote gegen den weißen König bleiben orthodox und müssen beachtet werden.
Gleichlangzüger: Der jeweils zweite Zug eines Zugpaares (beim direkten Spiel also jeder schwarze Zug, beim Hilfsspiel jeder weiße Zug) muss von derselben Länge sein wie der erste Zug des Zugpaares (mit welcher Steinart und in welche Richtung, ist egal). Ist ein solcher Zug nicht möglich, zieht der Nachziehende beliebig.
Gleichmacher: Beide Parteien haben genau das gleiche Material, und dieser egalitäre Status muss auch unter allen Umständen beibehalten werden. Es gibt zwei Sonderfälle: a) Schlagfall: Wenn Partei A einen Stein x von Partei B schlägt, muss A einen Stein der Art x (stehen mehrere zur Verfügung, hat A freie Wahl) als Teil des Zuges eliminieren. b) Umwandlung: Bauern wandeln sich (nur) in neutrale Steine um. Wenn Partei A umwandelt, wird als Teil des Zuges ein Bauer der Partei B eliminiert (Partei A entscheidet, welcher).
Gleichreiter: Linienfigur, die auf Damenlinien zieht und verstellt werden kann. Trifft sie auf ihrer Zuglinie auf einen Stein (gleich welcher Farbe), kann sie diesen nicht schlagen, zieht aber von ihm aus geradlinig oder um 90° abgeknickt um genau dieselbe Distanz weiter, die sie bereits vorher (vor Erreichen des Sprungbocks) zurückgelegt hat. Dort kann sie dann auch schlagen oder Schach bieten.
Gleichsteinangreifer: Schwarz muss den unmittelbar vorher gezogenen weißen Stein mit der gleichen Steinart angreifen, wenn möglich.
Gleichsteingleichlangzüger: Gleichlangzüger, bei dem Schwarz mit einem Stein der Art ziehen muss, mit der Weiß im letzten Zug gezogen hat. Ist kein solcher Zug möglich, zieht Schwarz beliebig.
Gleichsteingleichzüger: Auf den unmittelbar vorher erfolgten weißen Zug muss Schwarz mit dem gleichartigen Stein einen über die nämliche Felderanzahl sich erstreckenden Zug ausführen.
Gleichsteinlängstzüger: Schwarz muss einen längsten Zug mit einem Stein von der Art machen, mit dem Weiß im letzten Zug gezogen hat.
Gleichzüger = Äquimummer: Schwarz muss einen gleichlangen Zug in dieselbe Richtung machen wie Weiß zuvor (mit welcher Steinart, ist egal). Ist dies nicht möglich, zieht er beliebig.
Gleichzüger-Symmetrie: Die Ausgangsstellung ist immer symmetrisch zur mittleren Horizontalen, ebenso die Stellung nach jedem Zugpaar: Schwarz muss einen Zug ausführen, der symmetrisch zum vorangegangenen weißen Zug ist (z.B. 1.Le4-b1 → 1.- Le5-b8).
Gnao: Version des Gnus im Sinne des chinesischen Schachs. Zieht wie Gnu, schlägt wie Gnuhüpfer.
Gnom: Bauer, der von jedem Feld aus (auch auf der 1./8. Reihe) in jede der vier Richtungen diagonal schlagen oder orthogonal einschrittig ziehen kann. Doppelschritt, aktiver wie passiver en passant-Schlag und Umwandlung sind nicht erlaubt.
Gnu: Kombinationsfigur aus Springer und Camel (1:3-Springer).
Gnureiter: Kombinationsfigur aus Nachtreiter und Camelreiter (1:3-Reiter).
Gnureiterhüpfer: Kombinationsfigur aus Nachtreiterhüpfer und Camelreiterhüpfer (1:3-Reiterhüpfer).
Gobble-Schach: So lange ein Stein auch einen Schlagzug hat, darf er nicht schlagfrei ziehen. Eine Rochade ist nur erlaubt, wenn weder König noch Turm einen Schlagzug haben.
Golfer: Eine kombinierte Märchenfigur, die zwei Spielweisen vereint. Sie zieht und schlägt wie König und/oder schlägt einen beobachteten gegnerischen Stein wie ein Grashüpfer, aber ohne eigene Bewegung (also ohne Standfeldwechsel). Als einzügige Aktion sind der K-Zug und G-Schlag nacheinander möglich, dabei darf kein anderer Stein bewegt werden. Schlag des gegnerischen Königs direkt vom Golfer bewirkt Beseitigung des Monarchen, aber nicht Matt. Der Golfer kann also sozusagen gegnerische Figuren vom Brett ohne eigene Bewegung wegschießen.
Gotisches Schach: Schachspiel auf dem 10×8-Brett mit den zusätzlichen Figuren Chancellor (Kaiserin) und Archbishop (2) (Prinzessin). Partieanfangsstellung:wKf1, wDd1, wTa1j1, wLc1h1, wSb1i1, wTUe1, wLUg1, wBa2b2c2d2e2f2g2h2i2j2,sKf8, sDd8, sTa8j8, sLc8h8, sSb8i8, sTUe8, sLUg8, sBa7b7c7d7e7f7g7h7i7j7(Chancellor e1, e8; Archbishop g1, g8).Die Rochade geht ein Feld weiter als normal (wKf1 nach c1 oder i1, sKf8 analog).
Gral: Kombinationsfigur aus Alfil und Turmhüpfer.
Grashüpfer: Hüpft auf Damenlinien über einen beliebigen Stein (Sprungbock) und landet auf dem unmittelbar dahinter liegenden Feld.
Grashüpfer-n: Wie Grashüpfer, aber das Zielfeld ist das n-te Feld hinter dem Sprungbock. Zwischen Startfeld und Zielfeld darf nur der Sprungbock stehen. In dieser Terminologie ist also ein normaler Grashüpfer ein Grashüpfer-1.
Grashüpfer-n-nonstop: Wie Grashüpfer, aber das Zielfeld ist das n-te Feld hinter dem Sprungbock. Zwischen Startfeld und Sprungbock darf kein Stein stehen, zwischen Sprungbock und Zielfeld können beliebige Steine stehen oder sich auch Löcher befinden.
Gravitationsschach: Wenn Steine außer Königen und Bauern ziehen, werden sie als Teil des Zuges auf das nächsttiefere Feld in Richtung der Grundstellung ihrer Farbe zurückgezogen. Ein Zug besteht also aus zwei Phasen: Phase 1 erzeugt die Zwischenposition nach dem "normalen" Zug. Phase 2 erzeugt die Schlussposition nach der "Gravitation". Ein Gravitationszug ist möglich, wenn ein Gravitationsstein in Phase 1 und Phase 2 auf leere Felder zieht oder wenn eines oder beide Felder von gegnerischen Steinen besetzt ist/sind, die dabei geschlagen werden. Ein Gravitationszug ist unmöglich, wenn a) Felder in Phase 1 oder in Phase 2 von eigenen Steinen besetzt sind, b) Felder in Phase 1 oder Phase 2 sich nicht auf dem Brett befinden. Falls ein Bauer umwandelt, gelangt die Umwandlungsfigur auf die 7./2. Reihe. Beispiel: wBd4, wDc4, sKd5: der schwarze König steht nicht im Schach. Ein Gravitationsstein kann nach einem Zug nicht auf der Umwandlungsreihe seiner Partei stehen. Er kann im Phase 1 des Zuges nicht auf die Grundreihe seiner Partei ziehen. Daher kann ein Turm nicht auf der Grundreihe entlang ziehen, und daher ist die Rochade unmöglich. Ein weißer Gravitationsstein kann nicht vor einem schwarzen Gravitationsstein stehen. Ein Gravitationsstein kann nicht auf einem Feld seiner Grundreihe hinter einem Bauern der eigenen Farbe, der sich auf der 2. Reihe befindet, stehen - außer in der Partieanfangsstellung oder in der Diagrammstellung eines Problems.
Grazer Bauer = Zwillingsbauer: Kombinationsstein aus Bauer und Berolinabauer.
Grazer Hilfsbeidmatt in n Zügen: Wie Grazer Hilfsmatt in n Zügen, jedoch mit Beidmatt statt Matt als beider Parteien Ziel.
Grazer Hilfsdoppelpatt in n Zügen (Grazer H==n): Wie Hilfsdoppelpatt in n Zügen, aber statt seines letzten Hilfszuges könnte Schwarz auch doppelpattsetzen.
Grazer Hilfsmatt in n Zügen (Grazer H#n) = Reziprokes Hilfsmatt in n Zügen: Wie Hilfsmatt in n Zügen, aber statt seines letzten Zuges könnte Schwarz auch mattsetzen.
Grazer Hilfspatt in n Zügen (Grazer H=n) = Reziprokes Hilfspatt in n Zügen: Wie Hilfspatt in n Zügen, aber anstelle seines letzten helfenden Zuges muss Schwarz auch selbst pattsetzen können.
Grazer Orphan: Wie Orphan, behält aber, nachdem er gezogen hat, auch noch im nächsten Zug seiner Partei die eben praktizierte Gangart in Bezug auf die Wirkung auf den gegnerischen König bei.
Grazer Serienzug-Hilfspatt in n Zügen (Grazer Ser.H=n) = Reziprokes Serienzug-Hilfspatt in n Zügen: Wie Serienzug-Hilfspatt in n Zügen, aber zusätzlich muss Schwarz in seinem n-ten Zug die Möglichkeit haben, einzügig pattzusetzen.
Grazer Superbauer: Kombinationsstein aus Superbauer und Superberolinabauer, d.h. die dem Grazer Bauern analoge "Linienfigur".
Greif (1) = Gryphon: Kombinationsfigur aus Bauer und Läufer. Kann von der eigenen Offiziersgrundreihe aus keinen Bauernzug machen. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Greif (2) = Moa-Turm: Zieht ein Feld schräg, dann geradlinig weiter wie Turm (wenn er nur ein Feld weit wie Turm zieht, macht er genau einen Moazug)
Greifer: Jede Figur kann Greifer werden. Er zieht und schlägt normal, hebt aber außerdem Steine, die in seinem Wirkungsbereich stehen, so an, dass andere Figuren unter der angehobenen Figur durchziehen oder Sprungfiguren (z.B. Grashüpfer) nicht darüberspringen können. Der Greifer kann nicht unter angehobenen Figuren durchziehen, er wirkt also auch nicht über diese hinaus. Angehobene Figuren wirken normal.
Griffon: Springer, der nach seinem normalen Zug als Teil des Zuges einen weiteren Springerzug machen kann, wenn er auf ein Feld seiner eigenen Farbe gezogen hat. Er darf dann auf sein Ausgangsfeld zurückziehen - Nullzüge sind also erlaubt. Der Griffon darf im ersten Teilzug nicht schlagen.
Größerer Grashüpfer: Hüpft ähnlich wie Grashüpfer auf das erste leere Feld hinter einem Sprungbock. Bewegt sich aber nicht nur auf Damenlinien (wie der Grashüpfer, sondern auf jeder beliebigen Reiterlinie (Nachtreiterlinie, Camelreiterlinie (1:3) usw.).
Grünes Idol = Kaiserin (1) = Chancellor = Dabbaba (2) = Empress (1) = Wolf: Kombinationsfigur aus Turm und Springer.
Gryphon = Greif (1): Kombinationsfigur aus Bauer und Läufer. Kann von der eigenen Offiziersgrundreihe aus keinen Bauernzug machen. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Guerillaschach: Bei einem Schlagfall (1) betritt der Schlagtäter das Schlagfeld und (2) kehrt als Teil des Zuges wieder auf sein Ausgangsfeld zurück. Ähnlich dem e.p.-Schlag kann der Schlagtäter im folgenden Zug vom Gegner auf dem Schlagfeld geschlagen werden. Der König kann daher trotz des Guerilla-Effekts keine gedeckten Steine schlagen. Bauern, die auf die Umwandlungsreihe schlagen, wandeln sich nicht um. (Guerillaschach ist die um den e.p.-Schlag erweiterte Form des Flintenschachs.)

H

Haaner Schach: Ab der Diagrammstellung hinterlässt jeder Stein, der ein Feld (ziehend, schlagend oder als Schlagopfer (wenn der Schlagstein nicht das Schlagfeld betritt, z.B. beim e.p.-Schlag) oder auch als Turm bei der Rochade) verlässt, auf seinem alten Standfeld ein Loch, das im weiteren Verlauf weder betreten noch überschritten werden kann.
Haaner Schach für Schwarz: Wie Haaner Schach, aber nur schwarze Steine hinterlassen nach ihren Zügen Löcher.
Haaner Stein: Hinterlässt ab Diagrammstellung jedes Mal, wenn er zieht oder schlägt, auf seinem gerade verlassenen Standfeld ein Loch, das im weiteren Verlauf weder betreten noch durchschritten werden darf.
Haanoverschach: Nach einem Zug sind alle Felder, die von einem Stein überschritten wurden und die nach dem Zug nicht besetzt sind, Löcher (wie im Haaner Schach). Die kurze Rochade hinterlässt kein Loch, die lange Rochade (nur) eines auf b1 (bzw. b8). Wird ein Bauer en passant geschlagen, wird er vor dem Schlagen zurückgesetzt (jetzt gilt der Zug als durchgeführt), damit ist also das Feld besetzt und es ist dort kein Loch entstanden und der Bauer kann en passant geschlagen werden. Wird der Bauer nach einem Doppelschritt nicht en passant geschlagen, hinterlässt er auf der dritten/sechsten Reihe ein Loch. Ein Grashüpfer, der von a1 nach h8 zieht (mit Sprungbock auf g7), hinterlässt Löcher auf b2... f6. Eine Heuschrecke, die von a1 nach h8 zieht (mit zu schlagendem Sprungbock auf g7), hinterlässt Löcher auf b2... g7. Bei Circe würde ein sTh1, der eine wDa1 schlägt, Löcher auf g1, f1, e1, c1 und b1 hinterlassen, da ja nach dem Zug das Feld d1 durch die wD besetzt ist. Hat eine Figur verschiedene mögliche Wege (z.B. Rose), hat der Ziehende anzugeben, welchen Weg die Figur genommen hat.
Haibauer: Bauer, der ausschließlich in eine der fünf gängigen n°-Heuschrecken (Heuschrecke, Elch-Heuschrecke, Adler-Heuschrecke, Spatz-Heuschrecke, Hamster-Heuschrecke) umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein muss.
Halb-Dame: Bezeichnung für T/L-Schütze und L/T-Schütze.
Halb-Damen-Schach: Schachspiel, in dem T/L- und L/T-Scharfschützen = Schützen verwendet werden. Beide Schützenformen werden auch Halb-Dame genannt, der T/L-Schütze auch Roshop, der L/T-Schütze auch Bick.
Halb-Ente: Figur in Remarkable Rookies, zieht wie Dabbaba (1) (0:2-Springer) oder Fers (1:1-Springer) oder drei Felder orthogonal über das zweite Feld hüpfend.
Halber Zug: Die Forderung nach einem halben Zug deutet meist auf einen Scherz hin; oft mit logischem Hintergrund.
Halbesel: Ein Stein mit einer zusammengesetzten Zugwirkung: Macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil desselben Zuges wie ein Alfilreiter weiterziehen, wobei es parallel zur 1:1-Komponente des Springerzuges in 2:2-Schritten bis zum ersten Hindernis (Stein oder Brettrand) zieht. Beispiel: Hh8 kann nach f7-d5-b3 oder nach g6-e4-c2 ziehen.
Halblangzüger: Jeder schwarze Zug muss genau halb so lang sein wie der vorangegangene weiße Zug. Weiß darf nur solche Züge machen, die Schwarz mit einem halb so langen Zug beantworten kann (außer, wenn Weiß einen spielbeendenden Zug macht, z.B. einen Mattzug). Matt, Schachgebot und Patt sind normal.
Halb-Masand: Jeder Stein, der ziehend Schach bietet, hat für diesen Zug magische Kraft in Bezug auf gegnerische Steine: Alle von ihm beobachteten gegnerischen Steine (außer König) wechseln die Farbe. Steine, die Schach bieten, ohne selbst gezogen zu haben (z.B. Abzugsschach), bewirken keinen Masandeffekt.
Halbneutraler Stein: Befindet sich entweder in der weißen, der schwarzen oder der neutralen Phase. Falls er sich in der weißen Phase befindet, kann ihn nur Weiß ziehen; falls er sich in der schwarzen Phase befindet, kann ihn nur Schwarz ziehen; falls er sich in der neutralen Phase befindet, können ihn Weiß und Schwarz ziehen. Zieht ein in der weißen oder schwarzen Phase befindlicher halbneutraler Stein, gelangt er als Teil des Zuges in die neutrale Phase. Zieht Weiß einen in der neutralen Phase befindlichen halbneutralen Stein, gelangt dieser als Teil des Zuges in die weiße Phase; zieht ihn Schwarz, gelangt er in die schwarze Phase.
Halmabauer: Bauer, der in jedem Zug beliebig viele Einzelzüge machen kann; die Zugfolge endet spätestens, wenn der Halmabauer schlägt, Schach bietet oder sich umwandelt.
Halmagrashüpfer: Kann mehrere Grashüpferzüge in Serie ausführen, wobei nur der letzte (Teil)Zug Schach bieten darf. Beim Typ Hoffmann darf auch nur der letzte (Teil)Zug schlagen, beim Typ Rehm darf jeder Teilzug schlagen.
Halmastein: Ein vollständiger Zug dieses Steins ist aus einem oder mehreren Teilzügen zusammengesetzt. Anders als etwa bei Reitern oder bei der Rose, deren Zug auch aus mehreren Teilzügen bestehen kann, ändert sich die Zugrichtung (fast) beliebig. Im allgemeinen darf nur mit dem letzten Teilzug geschlagen werden. Ein Schachgebot in einem Teilzug beendet den ganzen Zug.
Hamster: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Sprungbock um 180° ab. Ein Hamster a1 hüpft also über einen Sprungbock auf a7 nach a6, über einen Sprungbock auf g7 nach f6, d.h. auf das Feld unmittelbar vor dem Sprungbock (statt wie der Grashüpfer dahinter).
Hamster-Heuschrecke: Geknickte n°-Heuschrecke für n = 180, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine Heuschrecke, jedoch auf der Zugbahn eines Hamsters.
Hannoverschach: Ab der Diagrammstellung hinterlässt jeder Stein, der ein Feld (ziehend, schlagend oder als Schlagopfer (wenn der Schlagstein nicht das Schlagfeld betritt, z.B. beim e.p.-Schlag) oder auch als Turm bei der Rochade) verlässt, auf seinem alten Standfeld ein Loch, das im weiteren Verlauf nicht mehr betreten, jedoch von Langschrittlern überschritten werden kann.
Hartnäckiger Bauer: Bauer, der zusätzlich, trifft er auf ein Hindernis (das seinen nichtschlagenden Zug verhindert), auch einschrittig horizontal ziehen darf.
Hase (1): Wie Känguruh, landet aber beliebig weit hinter dem zweiten Sprungbock.
Hase (2) = Lancer: 2:4-Springer.
Haunted Chess: Englische Bezeichnung für Spukschach.
H-Brett: Diese veränderte Brettform entspricht einem 6×8-Brett, bei dem die untereren und oberen drei Reihen der c,d-Linien fehlen, was die Form des Buchstabens "H" ergibt.
Hebeschach: Ein gedeckter (also von einem Stein der eigenen Partei beobachteter) langschrittiger Stein kann (genau) einen anderen Stein der eigenen Partei "überspringen". Zieht ein Bauer von seinem Ursprungsfeld (z.B. c2) durch einen eigenen Stein (z.B. c3) hindurch und schlägt der Gegner diesen Stein (c3) dann mit einem Bauern (z.B. d4), kann der Gegner entscheiden, ob er den Bauern (nun auf c4) en passant schlagen will oder nicht. Kettenreaktionen sind im Normalfall nicht zugelassen. Falls ein gedeckter Stein A durch B hindurch einen Stein C deckt, darf dieser nicht durch einen anderen hindurchziehen (darüberspringen).
Heffalumps: Begriff für eine Familie von Bedingungen, bei denen zwei Steine, die sich reziprok beobachten (auch Könige), nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen und dort also auch nicht Schach bieten können. Bei Mono-Heffalumps gilt die Regel für zwei Steine gleicher Farbe, bei Bi-Heffalumps für zwei Steine unterschiedlicher Farbe.
Herabstufungsschach: Jeder Stein (außer Königen und Bauern, auch außer umwandelnden Bauern), der die Umwandlungsreihe seiner Partei erreicht, wird zu einem Bauern auf der Bauerngrundreihe derselben Linie herabgestuft. Ist dieses Bauernursprungsfeld besetzt, bleibt der Stein auf der Umwandlungsreihe stehen.
Herzog: Kombinationsfigur aus Fers und Dabbaba (1).
Herzogin: Kombinationsfigur aus Läufer und Dabbaba (1).
Heuschrecke: Wie Grashüpfer, aber nur über einen gegnerischen Sprungbock, wobei das Feld hinter dem Sprungbock frei sein muss. Der Sprungbock wird dabei geschlagen. Eine Heuschrecke kann nur schlagend ziehen.
Hexe (1): Dem Nachtreiter verwandte Figur, die aber nicht schlagen, sondern nur wie ein Nachtreiter ziehen und auf Nachtreiterlinien paralysieren kann. Hexen (1) können sich gegenseitig nicht paralysieren.
Hexe (2): Kombination aus Freund und Orphan. Die Hexe ist also ein Stein, der nur dann beweglich ist, wenn er von einem anderen Stein, egal welcher Partei, beobachtet wird. Dann erhält er dessen Zug-, Schlag- und Wirkkräfte. Er kann diese Kräfte auch an eine andere Hexe, egal welcher Farbe, weitergeben. Falls eine Hexe (2) auf der vorletzten Reihe steht und von einem eigenen Bauern beobachtet wird, bleibt sie bei einem Zug auf die Umwandlungsreihe dort unverwandelt als Hexe (2) stehen.
Hilfsbeidmatt in n Zügen: Schwarz zieht an und hilft dem Weißen, im n-ten Zug ein Beidmatt zu geben. Ein schwarzer Beidmattzug erfüllt nicht die Forderung.
Hilfsdauerkreuzschach: Schwarz zieht so an und Weiß setzt so fort, dass beide Parteien ununterbrochen Schach bieten können, ohne dass der Schach bietende Stein geschlagen wird.
Hilfsdirektmatt in n Zügen (HD#n): Wie im Hilfsmatt zieht Schwarz an und hilft Weiß, den schwarzen König mattzusetzen. Die Bereitschaft von Schwarz, dem Weißen beim Mattsetzen zu helfen, ist allerdings im letzten Zug außer Kraft gesetzt: Beim letzten schwarzen Zug versucht Schwarz, sich gegen das Matt zu verteidigen. Der vorletzte weiße Zug entspricht somit dem Schlüssel eines direkten Zweizügers. Beim Typ UD# darf dieser Schlüssel nicht Schach bieten.
Hilfsdoppelpatt in n Zügen (H==n): Schwarz zieht an und hilft Weiß, die schwarze Partei derart pattzusetzen, dass Weiß, wäre er unmittelbar erneut am Zug, ebenfalls patt stünde. Der Doppelpattzug muss im Hilfsdoppelpatt also unbedingt durch Weiß geschehen.
Hilfsecho in n Zügen: Schwarz zieht an und hilft dem Weißen, eine Echostellung zur Diagrammstellung zu erreichen. Eine Echostellung ist durch Verschiebung, Drehung und/oder Spiegelung im euklidisch-geometrischen Sinne aus der ursprünglichen Stellung erzeugbar; Farbe und Gangart der betreffenden Steine müssen analog sein. Ein "Null-Echo", also dieselbe Stellung, zählt nicht als Echostellung.
Hilfseigenmatt in n Zügen (H!#n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Eigenmatt- statt Mattziel. Mit seinem letzten Zug setzt sich Weiß also selbst matt; für einen solchen Eigenmattzug ist das Selbstschachverbot aufgehoben.
Hilfseigenpatt in n Zügen (H!=n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Eigenpatt- statt Mattziel. Weiß führt also mit seinem letzten Zug eine Stellung herbei, in der er patt wäre, wäre er nochmals am Zug.
Hilfseigenzugwechsel: Ohne weißen Schlusszug analog zum Hilfseigenpatt, jedoch mit Zugwechsel statt Patt als Ziel des gemeinsamen Hilfsspiels, d.h. Schwarz spielt mit seinem Schlusszug in eine Stellung, die sich von der Diagrammstellung ausschließlich durch das gewechselte Zugrecht unterscheidet.
Hilfs-en-passant-Schlag in n Zügen (H.e.p.n): Schwarz zieht an und hilft Weiß, im n-ten Zug en passant zu schlagen.
Hilfsfesselung in n Zügen (H.Fn): Wie Hilfsmatt, aber Spielziel ist nicht das Matt des Schwarzen, sondern die Fesselung eines schwarzen Steines; Linienfesselungen erfüllen die Forderung nicht.
Hilfsgegenmatt in n Zügen: Wie Hilfsbeidmatt in n Zügen, aber mit Gegenmatt als Ziel des letzten weißen Zuges.
Hilfsidealmatt in n Zügen: Wie Hilfsmatt in n Zügen, jedoch mit Idealmatt.
Hilfsmatt in n Zügen (H#n): Schwarz zieht an und hilft Weiß, den schwarzen König mattzusetzen.
Hilfsmatt in spätestens n Zügen: Das Matt erfolgt im n-ten Zug oder früher, d.h. Kurzlösungen sind gleichberechtigte korrekte Hauptlösungen.
Hilfspatt in n Zügen (H=n): Schwarz zieht an und hilft Weiß, den schwarzen König in n Zügen pattzusetzen.
Hilfsreflexmatt in n Zügen (HR#n) (1): Wie H#n, aber mit einer Zusatzbedingung: Wenn Schwarz einzügig mattsetzen kann, muss er dies auch tun.
Hilfsreflexmatt in n Zügen (HR#n) (2): Wie HS#n, aber mit einem abschließenden R#1 und der Zusatzbedingung, dass Weiß auch während des Hilfsspiels einzügig mattgeben werden muss, wenn es möglich ist.
Hilfsrochade in n Zügen (H-00/0 n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Rochade- statt Mattziel.
Hilfsschach in n Zügen (H+n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Schachgebots- statt Mattziel.
Hilfsschlag in n Zügen (H×n): Wie Hilfsmatt in n Zügen, nur mit dem Ziel, einen beliebigen schwarzen Stein zu schlagen statt den schwarzen König mattzusetzen.
Hilfsselbstmatt in n Zügen (HS#n): Weiß zieht an und lässt sich von Schwarz in n Zügen mattsetzen; Schwarz hilft ihm dabei - bis auf den schwarzen Mattzug, der wie im Selbstmatt erzwungen werden muss. = Hilfszwangsmatt in n Zügen = Hilfszwingmatt in n Zügen.
Hilfsselbstpatt in n Zügen (HS=n): Weiß zieht an und lässt sich von Schwarz in n Zügen pattsetzen; Schwarz hilft ihm dabei - bis auf den schwarzen Pattzug, der wie im Selbstpatt erzwungen werden muss.
Hilfsspiel: Während im Kampfspiel die verteidigende Seite (zumeist Schwarz) die Erfüllung der gestellten Forderung zu hintertreiben sucht, kooperieren im Hilfsspiel beide Seiten, um die gestellte Forderung bestmöglich zu erfüllen. Die häufigste Form des Hilfsspiels ist das Hilfsmatt.
Hilfssteinweniger in n Zügen (H%n): Schwarz zieht und hilft Weiß, im n-ten Zug eine Stellung zu erreichen, in der Schwarz (wenigstens) einen Stein weniger hat als in der Diagrammstellung.
Hilfssymmetrie in n Zügen (HSyn): Wie Hilfsmatt, aber mit Symmetrie- statt Mattziel. Hierbei ist Punktsymmetrie nicht zugelassen; ferner sind nur Symmetrieachsen erlaubt, die durch Feldmittelpunkte verlaufen und alle Felder, die sie berühren, genau halbieren (also nur Turm- und Läufer-Zuglinien). Wenn sich rechts und links von der Achse Steine befinden, müssen sie sich hinsichtlich Farbe, Gangart und Anzahl genau entsprechen. (Daraus folgt automatisch, dass bei orthodoxen legalen Stellungen beide Könige in der Schlussstellung auf der Achse stehen müssen.)
Hilfsumwandlung: Schwarz zieht und hilft Weiß, im n-ten Zug einen weißen Bauern zur Umwandlung zu bringen.
Hilfszielfeld xy in n Zügen (H-Zxy n): Schwarz zieht und hilft Weiß, das Zielfeld xy in n Zügen zu betreten.
Hilfszug X (in n Zügen): Wie Hilfsmatt, aber das gemeinsame Ziel ist ein genau vorgegebener weißer Zug X (auch mattlos) statt irgendein weißer Mattzug.
Hilfszwangsmatt in n Zügen (HS#n): = Hilfsselbstmatt in n Zügen = Hilfszwingmatt in n Zügen.
Hilfs-Zwei-Rochaden (in n Zügen): Wie Hilfsrochade, jedoch sollen im Hilfsspiel beide Parteien bis zum n-ten Zug rochiert haben. Gewöhnlich würde Schwarz anziehen und Weiß als letzter rochieren, ist durch Schwarz gefordert, verhält es sich umgekehrt.
Hilfszwingmatt in n Zügen (HS#n): = Hilfsselbstmatt in n Zügen = Hilfszwangsmatt in n Zügen.
Hilfszwingpatt in n Zügen (HS=n): Weiß zieht an und lässt sich von Schwarz pattsetzen; Schwarz hilft ihm dabei bis auf den schwarzen Pattzug, der wie im Selbstpatt erzwungen werden muss.
Hilfszwingschach (hs+n): Hilfsspiel in n-1 Zügen mit weißem Anfangszug, danach muss ein s+1 möglich sein, d.h. Weiß zwingt Schwarz, ein Schachgebot zu geben.
Hilo = Hineinfallloch: Eigenschaft eines Feldes. Betritt ein Stein ein Hilo, verschwindet er vom Brett. Ein König darf ein Hilo nicht betreten. Ein Hilo kann von Langschrittlern überschritten werden.
Himmlische Steine: Sammelbezeichnung für Mond, Croissant, Komet und Sonne. a) Ein himmlischer Stein darf sich nur auf der eigenen Offiziersgrundreihe befinden. Wird in einen himmlischen Stein umgewandelt, wird als Teil des Umwandlungszuges der himmlische Stein auf das eigene Grundreihenfeld der gleichen Linie versetzt. b) Eine Rochade ist möglich, wenn sich auf den entsprechenden Feldern himmlische Steine befinden, die noch nicht gezogen haben (insbesondere können auch beide durch Umwandlung entstanden sein).
Hindernis: Es darf nur ein Hindernis auf dem Brett geben. Es kann weder schlagen noch geschlagen werden, aber als Sprungbock dienen. Nach vollständiger Beendigung eines (orthodox legalen) Zuges kann die ziehende Partei entscheiden, ob sie das Hindernis stehenlässt oder auf ein beliebiges anderes Feld setzen möchte. Der zunächst auszuführende Zug muss orthodox legal sein; es ist also nicht möglich, ein Schachgebot nur durch Dazwischenstellen des Hindernis zu parieren.
Hineinfallloch = Hilo: Eigenschaft eines Feldes. Betritt ein Stein ein Hilo, verschwindet er vom Brett. Ein König darf ein Hilo nicht betreten. Ein Hilo kann von Langschrittlern überschritten werden.
Hippogriffe = Flügelross: Kombinationsfigur aus Springer und Grashüpfer.
Hirsch (1): Lionform des Elchs: Zieht wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind), knickt aber über dem Sprungbock um 45° ab. Ein Ha1 zieht über einen Sprungbock auf c3 nach c4... c8 oder d3→ h3, über einen Sprungbock auf e1 nach f2→ h4.
Hirsch (2): 0:7-Springer.
Hofnarr: Zieht und wirkt zugleich (und nur) wie der jeweils zuletzt gezogene Stein beider Parteien.
Hohlraum: Feld, das nicht betreten, aber überquert werden darf.
Homologer Längstzüger: Schwarz muss mit einem analogen Stein ziehen wie zuvor Weiß, aber er muss mit ihm einen Längstzug machen. Kann er das nicht, wird im Langzügermodus weitergespielt: Er darf mit einem beliebigen Stein ziehen, muss mit ihm aber einen Längstzug ausführen. Eine Bauernumwandlung zählt als Bauernzug.
Honigwabenspringer: Bezeichnung für Springer im Sechseckschach. Bei den Formeln zur Berechnung der Zuglänge berechnet sich die Länge einer Distanz nicht wie im orthodoxen Schach (a² = b² + c²), sondern: a² = b² + c² + b × c. Der Läufer zieht daher auf Felder der Distanz √ 3 , der König ist ein königlicher √ 1 + √ 3-Springer. Die Zuglänge des Springers beträgt weiterhin √ 5 .
Horizontalbauer: Bauer, der zusätzlich auch einschrittig waagerecht ziehen kann. Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln oder Horizontalbauer bleiben; im letzteren Fall kann er nur noch waagerecht ziehen, sich aber nach weiteren Zügen nicht mehr umwandeln.
Horizontaler Berolinabauer: Berolinabauer, der zusätzlich auch einschrittig waagerecht ziehen kann. Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln oder Horizontalbauer bleiben; im letzteren Fall kann er nur noch waagerecht ziehen, sich aber nach weiteren Zügen nicht mehr umwandeln.
Horizontaler Dabbaba: Dabbaba (1), der nur auf horizontalen Linien ziehen, schlagen und wirken kann.
Horizontaler Superbauer: Superbauer, der zusätzlich auch (beliebig viele Schritte) waagerecht ziehen kann. Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln oder horizontaler Superbauer bleiben; im letzteren Fall kann er nur noch waagerecht ziehen, sich aber nach weiteren Zügen nicht mehr umwandeln.
Horizontaler Turm = Reihenreiter: Turm, der nur auf horizontalen Linien ziehen, schlagen und wirken kann.
Horizontales Nashorn: Eine Phasenform des Nashorns.
Horizontales Spiegelcirce: Ein Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das an der Mittelwaagrechten auf der gleichen Linie gespiegelt zu seinem Partieanfangsstellungsfeld liegt.
Horizontalsymmetrisches Circe: Ein Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das an der Mittelwaagrechten auf der gleichen Linie gespiegelt zum Schlagfeld liegt.
Horizontalzylinder = Walzenschach: Das 8×8-Brett bildet die Mantelfläche eines horizontal liegenden Zylinders, auf dem die 1. und 8. Reihe unmittelbar aneinandergrenzen, also a1 an a8, b1 an b8 ... Überschreitet ein Stein die 1. oder 8. Reihe, betritt er das Brett wieder über die Gegenreihe unter Beibehaltung der eingeschlagenen Zugrichtung.
Hornochse: Vereint die Bewegungsmöglichkeiten von Bauer (ohne Umwandlung) und Dabbabareiter. Ein Normalbauer kann in einen Hornochsen umwandeln. Der Bauern-Anteil eines Hornochsen "schweigt" auf der 1. und 8. Reihe, reduziert ihn also zwischenzeitlich auf einen Dabbabareiter. Der Hornochse ist im Augsburger Schach nicht weiter zerlegbar, aber natürlich "ballungsfähig".
Hospitaller: Kombinationsfigur aus Springer und Alfil.
Hüpfer: Allgemeine Bezeichnung für Figuren, die zur Ausführung ihres Zuges einen Sprungbock benötigen. Der Sprungbock kann ein Stein beliebiger Art und Farbe sein. Dieser Sprungbock muss von dem Standfeld des Hüpfers als a:b-Springer beobachtet werden; der Hüpfer zieht in dieser Richtung hinter den Sprungbock auf das nächste Feld in a:b-Richtung. Dieses Feld muss leer sein. Ist es von einem gegnerischen oder neutralen Stein besetzt, wird dieser geschlagen. Der Sprungbock bleibt in jedem Fall unberührt.
Hydrabauer: Wandelt sich in zwei gleichartige, gleichfarbige Steine gleichzeitig um, die sich anschließend (wie im Augsburger Schach) trennen (dann jedoch nicht wieder vereinigen) dürfen.
Hydracirce: Ein geschlagener Stein wird Circe-gemäß sowohl auf seinem normalen Wiedergeburtsfeld als auch zusätzlich auf dem an der Mittelsenkrechten des Brettes gespiegelten Feld wiedergeboren, z.B. wD×sLd4 [sLf8, sLc8]. Geschlagene Bauern werden daher als Paare in Form von a+h, b+g, c+f, d+e wiedergeboren.
Hydracirce-Umwandlung: Als Teil eines Umwandlungszuges wird zusätzlich ein Stein der gleichen Art und Farbe wie der umgewandelte Stein Circe-gemäß wiedergeboren, falls das Ursprungsfeld unbesetzt ist.
Hypertreulose Steine: Wie treulose Steine, wechseln aber bei jedem überschreiten der Grenzlinie die Farbe. Auch hypertreulose Könige können die Grenzlinie nie überschreiten und haben keinerlei Wirkung über sie hinweg.
Hypervolages: Von der Diagrammstellung an wechseln alle Steine außer den Königen jedesmal die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln.
Hypervolage-Turm: Turm, für den (als einzelne Figur) die Hypervolage-Bedingung gilt.
Hyperwesir: Springer mit drei möglichen Gangarten auf dem 8×8-Brett (nur für dieses definiert): a) 0:4-Sprung (ohne Einschränkung); b) 0:2-Sprung (nur innerhalb des Brettviertels, in dem er steht); c) 0:1-Sprung (nur innerhalb des 2×2-Gittermasche, in der er steht). Ein Hyperwesir hat also auf dem ansonsten leeren Brett von jedem Feld aus genau 6 Zugmöglichkeiten. Der Hyperwesir ist eine mögliche Form eines Augmented Wazir. Beliebige andere Kombinationen sind möglich, z.B. die 0.1-1:2-1:4-Form.
Hypnoseschach = Metamorphose = Superpins: Gefesselte Steine geben kein Schach. Daraus folgt, dass gefesselte Steine nicht fesseln.
H-zyklischer König: König, der so zieht, als stünde er auf einem Horizontalzylinder.

I

Ibidemparacirce: Paracirce, aber die Wiedergeburt des Schlagtäters erfolgt auf dem Ausgangsfeld des Schlagtäters.
Ibidemparacirce rex inclusiv: = Flintenschach.
Ibis: 1:5-Springer.
IC = Illegal Cluster: Eine illegale Stellung, die legal wird, wenn ein beliebiger Stein (außer König) entfernt wird.
Identitäts-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort einen gleichartigen Stein eigener Farbe.
Ikarus-Schach: Eine Figur, die zieht, verschwindet nicht sofort von ihrem ursprünglichen Standfeld, sondern erst nach einem bestimmten Zeitabschnitt, der in Zugpaaren gemessen wird[(Es ist wohl so, dass die Figuren normal ziehen, aber für eine bestimmte Zeit eine Art Geist hinterlassen, ihren Ikarus-Stein]]. Ein solcher Abschnitt kann sein: 0.5, 1, 1.5 ... Züge und wird unter dem Diagramm durch die Bedingung Ikarus-0.5, Ikarus-1 ... angegeben. Nach dieser bedingten Zeit verschwindet diese Ikarus-Figur automatisch vom ursprünglichen Feld. Die Ikarus-Figur kann - solange sie existiert - nicht ziehen, aber blocken, verstellen und Felder kontrollieren.
Illegal Cluster = IC: Eine illegale Stellung, die legal wird, wenn ein beliebiger Stein (außer König) entfernt wird.
Imitator: Stein ohne Farbe, aber mit Masse, der kein eigenes Zug- und Schlagrecht besitzt, der aber bei jeder aktiven Bewegung eines ziehenden oder schlagenden Steines passiv mitzieht - und zwar gleichzeitig, parallel, in dieselbe Richtung, genauso lang und schlagfrei. Dafür muss er freie Bahn haben, d.h. er kann nicht auf oder durch ein besetztes Feld oder gar über den Brettrand hinaus mitziehen. Ist dem Imitator die vollständige Imitation wegen Block, Sperrung oder Brettbegrenzung verwehrt, ist der betreffende Zug unmöglich. Ein Schachgebot liegt nur vor, wenn der drohende Schlag des Königs imitierbar ist.
Imitatorschach: Alle Steine sind Imitatorsteine.
Imitatorstein: Figur, die eine Farbe besitzt und entsprechend ihrer Gangart ziehen kann; zugleich hat sie aber alle Imitatoreigenschaften, zieht also mit, wenn ein anderer Stein (egal welcher Farbe) zieht, darf nicht über den Brettrand hinausgeraten usw. Sie kann also nicht geschlagen werden (zumindest nicht, solange sich der schlagende Stein bewegt. Ausnahme also z.B.: Flintenschach). Ein Imitatorbauer wandelt sich in eine Imitatorfigur um. Gelangt ein Imitatorbauer durch den Zug eines anderen Steines auf seine Umwandlungsreihe, muss er sich sofort (als Teil des Zuges) umwandeln; die Art der Umwandlung bestimmt dabei die ziehende Partei. Gelangt ein Imitatorbauer durch den Zug eines anderen Steines auf seine Offiziersgrundreihe, kann er von dort aus ein-, zwei- oder dreischrittig weiterziehen (bzw. einschrittig schräg schlagen). Ein normaler Bauer darf in eine Imitatorfigur (nicht aber in einen Imitatorbauern) umwandeln.
Imitatorzero: Beispiel eines pièce Imitator. Dies sind Figuren, die eine Farbe besitzen und entsprechend ihrer Gangart (hier: 0:0-Sprung des Zero) ziehen können. Zugleich haben sie aber alle Imitatoreigenschaften: Sie ziehen also mit, wenn ein anderer Stein (egal welcher Farbe) zieht, sie dürfen nicht über den Brettrand hinausgeraten ... Sie können daher wie der Imitator nicht geschlagen werden. Ein normaler Bauer darf in eine Imitatorfigur (nicht aber in einen Imitatorbauern) umwandeln.
Imitierender Joker: Dies ist nicht einfach ein Spezialfall einer imitierenden Figur. Der imitierende Joker imitiert als Teil des Zuges den Zug jedes ziehenden Steines beliebiger Farbe und nimmt dann (noch immer als Teil des Zuges) Gangart und Wirkungskraft dieses Steines an, allerdings von der gegnerischen Farbe. Der imitierender Joker wechselt daher bei jedem Zug seine Farbe (außer im Serienzüger), er kann Schach bieten, aber niemals schlagen oder geschlagen werden.
Imitierender Stein = Nachahmender Stein: Imitiert die Länge und Richtung des zuletzt gezogenen gegnerischen Steines und erhält dann unmittelbar seine eigene Gang- und Wirkungsart wieder, die im nächsten Zug normal zum Tragen kommen kann. Steine der eigenen Partei werden nicht imitiert.
Immobiler Stein = Unbeweglicher Stein: Kann weder ziehen noch schlagen, kann aber geschlagen werden, blockieren, verstellen oder als Sprungbock dienen. Im Unterschied zum Dummy Pawn hat er außerdem die Kraft zur Beobachtung und übt somit insbesondere Wirkung auf den gegnerischen König aus, beherrscht also Felder, die dieser nicht betreten darf.
Immunschach: Ein Stein (auch Könige) kann nur geschlagen oder bedroht werden, wenn dessen Circe-Wiedergeburtsfeld frei ist, sobald der Schlagtäter sein Zielfeld erreicht hat. Ansonsten ist der Stein "immun".
Immunspiegelcirce: Kombination aus Immunschach und Spiegelcirce.
Impala: Kombinationsfigur aus Springer und Antilope.
Inclusiv X: Zeigt an, dass eine Bedingung unüblicherweise auch für Steine der Art X gilt.
Induktionsschach = Eureka: Spiel für drei oder mehr Spieler. Ein Spieler erfindet eine geheime Regel (und muss sie aufschreiben), die zusätzlich zu den normalen Schachregeln gilt (z.B. monochromes Schach); er spielt dann eine simulierte Partie unter diesen Regeln (dabei führt er die weißen und die schwarzen Steine). Die anderen Spieler müssen die Regel erraten. Sie können raten, weiter beobachten, formalisierte Fragen stellen und schließlich, wenn sie sich sicher sind, die Regel erkannt zu haben, Eureka rufen und eine der beiden Parteien übernehmen und mit dem Erfinder die Partie weiterspielen. Die Regeln sollten einfach sein und es erlauben, dass eine Partie zur Entscheidung gelangt. Die Regel muss in 1, 2 oder 3 Zügen operieren, nicht in größeren Zyklen.
Induktiver Bauer: Erreicht ein induktiver Bauer (auch induktiver Berolinabauer, Superbauer, Superberolinabauer ...) ein Umwandlungsfeld beliebiger Farbe erreicht, wandelt er nicht um, sondern induziert stattdessen die Verwandlung seines Königs in einen beliebigen königlichen Stein. Der Bauer bleibt unumgewandelt auf dem Umwandlungsfeld stehen. Ein induktiver Bauer kann nicht schlagen, aber er kann geschlagen werden.
Induktivschach: Erreicht ein Bauer (auch Berolinabauer, Superbauer, Superberolinabauer ...) ein Umwandlungsfeld beliebiger Farbe, wandelt er nicht um, sondern induziert stattdessen die Verwandlung seines Königs in einen beliebigen königlichen Stein. Der Bauer bleibt unumgewandelt auf dem Umwandlungsfeld stehen. Bauern können nicht schlagen, aber geschlagen werden.
Influencerschach: Steine der nicht ziehenden Partei werden durch einen Zug beeinflusst, wenn ein ziehender Stein durch den Zug ein Nachbarfeld ihres Standfeldes erreicht hat. a) Steht ein beeinflusster Stein auf der Offiziersgrundreihe der beeinflussten Seite, nimmt er die Gangart des beeinflussenden Steins an. Entsteht auf diese Weise ein Bauer, ist er nicht mehr zugfähig, aber weiterhin schlag- und erneut beeinflussbar. b) Steht ein beeinflusster Stein auf der Umwandlungsreihe der beeinflussten Seite, nimmt er die Gangart des beeinflussenden Steins an. Entsteht auf diese Weise ein Bauer, wird er umgewandelt, wobei die beeinflussende Seite bestimmt, in welche Gangart. c) Steht ein beeinflusster Stein anderswo, wird er zu einem Bauern. Wird ein beeinflusster Stein zum Turm, gilt dieser als neuer Turm und darf gegebenenfalls an einer Rochade teilnehmen. Ein durch Influencerschach auf der eigenen Bauerngrundreihe entstandener Bauer kann von dort aus einen Doppelschritt ausführen. Könige können nicht beeinflussen und sind auch nicht beeinflussbar. Hingegen kann der an einer Rochade beteiligte Turm beeinflussen. Die Beeinflussung ist persistent, d.h. sie besteht auch dann fort, wenn der beeinflussende Stein sich nicht mehr auf einem Nachbarfeld befindet. Ein bei einem gegnerischen Zug soeben beeinflusster Stein beeinflusst zu diesem Zeitpunkt keinen weiteren anderen Stein (keine Kettenreaktion).
Ingulsker Schach = Verteidigte Könige: Für die Könige gilt Patrouilleschach: Sie haben keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange sie nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet werden.
Inkognito-König: Ein König, der ziehen muss, wenn er im Schach steht; als Teil dieses Zuges verliert er seine königliche Eigenschaft und nimmt die Gangart des zuvor Schach bietenden Steines an.
Inspektor = Sergeant = Vogt: Bauernart im Wolf-Schach. Er zieht und schlägt vorwärts ein Feld orthogonal oder diagonal und kann bei seinem ersten Zug (wie der Bauer) orthogonal einen Doppelschritt ausführen (ohne zu schlagen). Er kann nicht en passant schlagen, aber von einem gegnerischen Bauern en passant geschlagen werden. Auf der letzten Reihe muss er sich umwandeln.
Integrales Billardbrett: Jeder Stein, der den Brettrand betritt, darf und muss als Teil des Zuges sofort einen weiteren Zug ausführen.
Intensivcirce: Falls die Circe-gemäße Wiedergeburt eines geschlagenen Steines unmöglich ist, wird dieser Stein wie ein Märchenstein behandelt und als solcher wiedergeboren (ein weißer auf der 8., ein schwarzer auf der 1. Reihe des Schlagfeldes).
Inter-Chessic Missile: Springer, der von einem Eckfeld aus startet und eine Zugserie macht, wobei er kein Feld zweimal betritt, und der explodiert, wenn er keinen Zug mehr hat. Dabei "verwüstet" er das Schlussfeld und alles, was darauf steht.
Interruptor: Zieht wie normaler Stein (jeder Stein kann die Interruptoren-Eigenschaft erhalten), hat aber zusätzlich die Möglichkeit, ein Schachgebot an den eigenen König zu unterbinden, indem er von einem beliebigen Feld aus zwischen König und Schach bietenden Stein springt. Bauern-Interruptoren, die auf die eigene Grundreihe springen, bleiben so lange "eingefroren", bis sie in ein neues Schach springen können. Bauern-Interruptoren, die auf ihre Umwandlungsreihe springen, wandeln sich um. Schach bietende Figuren können nur "normal", nicht durch "Interruption" geschlagen werden.
Inverses ABC = Inverses Alphabetisches Schach: Bei Weiß und bei Schwarz muss immer der Stein ziehen, der auf dem in umgekehrter alphanumerischer Reihenfolge ersten Feld steht (Folge: h8, h7, ..., h1, g8, g7 ..., a2, a1). Das Parieren von Schachgeboten ist allerdings vorrangig. Die Schachgebotswirkung der Steine ist normal.
Inverses Alphabetisches Schach = Inverses ABC: Bei Weiß und bei Schwarz muss immer der Stein ziehen, der auf dem in umgekehrter alphanumerischer Reihenfolge ersten Feld steht (Folge: h8, h7, ..., h1, g8, g7 ..., a2, a1). Das Parieren von Schachgeboten ist allerdings vorrangig. Die Schachgebotswirkung der Steine ist normal.
Inverses Anda: Ein nicht-neutraler Stein (außer König), der zieht, ohne ein direktes Schach zu bieten, wird als Teil des Zuges neutral. Ein neutraler Stein (außer König), der zieht, ohne ein direktes Schach zu bieten, nimmt als Teil des Zuges die Farbe der ziehenden Partei an.
Inverses Bolero: Für alle Steine (außer Königen und Bauern) einschließlich Königen gilt, dass sie normal schlagfrei ziehen, aber so schlagen wie der Stein, der in der Partieanfangsstellung auf der eigenen Offiziersgrundreihe auf derselben Linie steht wie der ziehende Stein.
Inverses Bolero rex inclusiv: Für alle Steine (außer Bauern) einschließlich Königen gilt, dass sie normal schlagfrei ziehen, aber so schlagen wie der Stein, der in der Partieanfangsstellung auf der eigenen Offiziersgrundreihe auf derselben Linie steht wie der ziehende Stein.
Inverses Cast: Ein Schlagfall (einschließlich des virtuellen Schlags des gegnerischen Königs) darf nur von einem Stein ausgeführt werden, der wenigstens einen anderen gegnerischen Stein zusätzlich zu dem potenziellen Schlagopfer beobachtet.
Inverses Circe = Vertikales Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das sich symmetrisch an der vertikalen Mittelsenkrechten zu seinem Ursprungsfeld befindet.
Inverses Kontaktschach: Könige können zusätzlich wie Grashüpfer (aber einschrittig) über andersfarbige Steine springen.
Inverses Ultimaschach: Ein Stein kann auf eine Linie mit der Gangart des Offiziers ziehen, der in der Partieanfangsstellung dort steht. Beispielsweise kann ein Bauer von jedem Feld aus wie ein Turm auf ein Feld der a- oder h-Linie ziehen.
Inverses Umwandlungscirce: Wie Umwandlungscirce, aber die Umwandlungsfigur wird auf jenem Feld wiedergeboren, das die entgegengesetzte Felderfarbe hat (z.B. wBh7-h8=S [Sb1]).
Invertierter Bauer: Bauer, der diagonal vorwärts zieht und nach links, rechts oder geradeaus vorwärts schlägt.
Invisible Steine = Unsichtbare Steine: Es befinden sich unsichtbare Steine (I) auf dem Brett. Nur ihre Anzahl und ihre Farbe sind bekannt, nicht ihre Steinart und ihre Standfelder. Ein unsichtbarer Stein kann schlagfrei ziehen (dann ist auch das Zielfeld unbekannt) oder schlagen (dann ist das Zielfeld bekannt). Durch den Lösungsverlauf kann die Identität eines Steines womöglich aufgeklärt werden. Wenn sowohl seine Steinart als auch sein derzeitiges Standfeld bekannt sind, wird der Stein sichtbar (und bleibt es). Eine Grundvoraussetzung der Aufklärung ist, dass alle vorherigen Züge auch unter der Maßgabe legal bleiben, dass der unsichtbare Stein schon von Anfang an die dann aufgedeckte Identität hatte. Ein schlagfreier Zug eines unsichtbaren Steines wird mit "I˜" notiert, ein Schlagfall durch Angabe des Schlagfeldes. Die Anzeige "Schach" wird nur gemacht, wenn jeder denkbare Zug eines unsichtbaren Steines Schach bietet (analog für Matt).
Isardam: Es sind solche Züge illegal, die dazu führen, dass ein Stein einen gegnerischen Stein der gleichen Art beobachtet. Ein König steht daher nicht im Schach, wenn durch den virtuellen Schlag des Königs ein Stein einen gegnerischen Stein der gleichen Art beobachten oder von einem solchen beobachtet werden würde.
Isardam Typ B: Die Isardam-Bedingung gilt nicht in Bezug auf Königsschläge.
i-Schach: Es sind nur Stellungen zulässig, die im Sinne orthodoxer Regeln illegal sind. Dabei bleiben die Figurengangarten unverändert. Züge, die die Illegalität der Stellung aufheben, sind unzulässig. Da dies gilt für Matt und Patt gilt, sind Märchenmatts und Märchenpatts möglich.
Islandschach: Ein Stein, der einen anderen Stein derselben Farbe deckt, darf nicht geschlagen werden.
Itemcirce: Geschlagene Steine bleiben nach dem Schlagfall auf ihrem Standfeld stehen. Die Bedingung erfordert die Kombination mit einer anderen Bedingungen, bei der entweder der schlagende Stein vom Schlagfeld entfernt wird (z.B. Anticirce) oder bei der mehrere Steine auf einem Feld stehen können (z.B. Vulkancirce).

J

(X-Y-)Jabber = Schwätzer: Kann ein Hindernis als Sprungbock nützen, um ein Feld weiter zu landen und dort einen gegnerischen Stein zu schlagen.
Jäger: Wird auch als Bezeichnung für den T-L-Jäger verwendet.
(X-Y-)Jäger: Zieht und wirkt "vorwärts" (Richtung gegnerische Offiziersgrundreihe) wie X, "rückwärts" (Richtung eigene Offiziersgrundreihe) wie Y. Seitenbewegungen entlang einer Waagerechten, wie sie z.B. ein Turm ausführen könnte, sind weder als X noch als Y zulässig oder wirksam.
(X-Y-)Jäger (absoluter): Ein absoluter X-Y-Jäger zieht und wirkt "abwärts" (Richtung erste Reihe) wie ein X, "aufwärts" (Richtung achte Reihe) wie ein Y. "Seitenbewegungen" entlang einer Waagerechten sind weder als X noch als Y möglich.
Jäger+Falken-Spiel: Schachvariante auf dem 10×8-Brett. Links von der Dame steht ein Falke (2)=L-T-Jäger, rechts vom König ein Jäger=T-L-Jäger. Bauern können von ihrem Ausgangsfeld aus einen Dreifachschritt machen, die Springer können von ihrem Ausgangsfeld aus einen 2:4-Sprung machen. Bei der Rochade ziehen die Könige drei Felder zur Seite, der Turm hüpft darüber.
Jaguar: Zieht wie Dame, muss sich aber auf einen Stein (beliebiger Farbe) hin bewegen, der auf seiner Zuglinie steht. Beispiel: Jf1, Xb1. Der Jaguar kann nur auf der 1. Reihe ziehen, und zwar nur in Richtung Xb1, also auf eines der Felder e1, d1 oder c1. Stünde auf a1 ein weiterer Stein, könnte der J auch auf b1 schlagen, falls X ein gegnerischer Stein ist. Das Gegenstück zum J ist der Leopard (1).
Janus (1) = Bukshi = Archbishop (2) = Kotwal = Polizeichef = Prinzessin = Wesir (2) = Zahlmeister = Fuchs: Kombinationsfigur aus Läufer und Springer.
Janus (2): Kombinationsfigur aus Läufer und Nachtreiter.
Janusbauer: Bauer, der ausschließlich in einen der folgenden sechs X/Y-Jäger umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss: T/L-, L/T-, T/S-, S/T-, L/S- oder S/L-Jäger.
Jigger: Bezeichnung für jede Art von Stein, der nur auf ein Zielfeld ziehen darf, das Nachbarfeld eines anderen Steines ist. Beim KöKo sind alle Steine Jigger.
Joker: Nimmt die Gangart (aber nicht die Farbe) des Steins an, der zuletzt gezogenen hat. Auch wenn ein Joker die Gangart von König, Turm oder Bauer angenommen hat, darf er nicht rochieren, nicht umwandeln und nicht Teil von En-passant-Schlägen sein. Wohl darf er aber einen Bauernzug von der eigenen Grundreihe aus machen, auch einen Doppelschritt. Wandelt ein Bauer um (auch in Joker), dann können alle Joker im nächsten Zug nur wie Bauern ziehen, weil zuletzt nicht die Umwandlungsfigur, sondern der Bauer gezogen hat.

K

K+nur: Könige im Schach ziehen nur wie der Schach bietende Stein (=transmutierende Könige).
Kadett: Bauer, der nach der Umwandlung zunächst Bauer bleibt, bis einer seiner Offiziere geschlagen wird, in den er sich dann sofort verwandelt. In der Zwischenzeit zieht er wie ein Reihenreiter (horizontaler Turm).
Käfigcirce: Wie Circe, aber Wiedergeburtsfeld für einen geschlagenen Stein kann jedes Feld auf dem Brett sein, sofern der Stein nach der Wiedergeburt ausschließlich Schlagzüge zur Verfügung hat (oder gar keinen Zug). Ein solches Wiedergeburtsfeld wird Käfig genannt. Gibt es mehrere Käfige, entscheidet die schlagende Partei über das Wiedergeburtsfeld. Gibt es keinen Käfig, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett. Ist der Käfig für einen Bauern ein Feld auf der eigenen Offiziersgrundreihe, kann der Bauer einschrittig ziehen bzw. schlagen (danach ist von der Bauerngrundreihe aus der Doppelschritt wieder erlaubt). Ist der Käfig für einen Bauern ein Feld auf der eigenen Umwandlungsreihe, wird der Bauer vor der Wiedergeburt umgewandelt, wobei die Käfigcirce-Bedingung für die Umwandlungsfigur erfüllt sein muss; stehen mehrere Umwandlungen zur Wahl, entscheidet die schlagende Partei über die Umwandlung.
Kaiser (1): Kombinationsfigur aus Wesir (0:1-Springer) und Springer.
Kaiser (2): Bezeichnung für den König im Chakra.
Kaiserin (1) = Chancellor = Dabbaba (2) = Empress (1) = Grünes Idol = Wolf: Kombinationsfigur aus Turm und Springer.
Kaiserin (2): Bezeichnung für die Dame im Chakra.
Kaiser-Königs-Schach: Der König darf auf jedes beliebige Feld des Brettes ziehen und dabei gegebenenfalls auch einen (ungedeckten) Stein schlagen. Spielziel ist das Schlagen des gegnerischen Königs, das üblicherweise mit dem eigenen König erfolgt.
Kalnziemsschach: Steine gleichen Ranges können einander nicht schlagen.
Kamel: = Camel.
Kameliendame: Kombinationsfigur aus Dame und Camel (1:3-Springer).
Kamikaze: Bei einem Schlagfall verschwindet auch der Schlagtäter (außer König) vom Brett.
Kamikazecirce: Wie Circe, aber nicht nur das Schlagopfer, auch der schlagende Stein wird auf seinem Partieanfangsstellungsfeld wiedergeboren. Ist eines der Wiedergeburtsfelder oder sind beide bereits besetzt, wird anstelle der Wiedergeburt der betroffene Stein vom Brett genommen (dies entspricht demnach einer Kombination von Circe + Paracirce). Der König darf unter rex inclusiv bei besetztem Wiedergeburtsfeld daher nicht schlagen.
Kamikaze Dardilly: Der schlagende Stein verschwindet beim Schlagen selbst mit vom Brett. Dies würde auch für Könige gelten, daher dürfen Könige nicht schlagen. Daher können gegnerische Könige auf benachbarten Feldern stehen.
Kamikaze-Hilo: Hilo, das verschwindet beziehungsweise "sich selbst versenkt", wenn es vom ersten Stein betreten wurde (der dann in ihm verschwand).
Kamikaze rex inclusiv: Der schlagende Stein (einschließlich König) verschwindet beim Schlagen selbst mit vom Brett. (Ohne weitere Bedingung dürfen Könige daher nicht schlagen.) In Kombination mit Circe wird der Schlagtäter (auch der schlagende König) ebenfalls wiedergeboren.
Kamikazestein: Verschwindet beim Schlagen selbst mit vom Brett. In Kombination mit Circe wird er ebenfalls wiedergeboren.
Kampfunfähige Steine: Gegnerische Steine, die einander nicht angreifen und nur um ein Feld (egal, ob besetzt oder unbesetzt) voneinander entfernt stehen, lähmen einander.
Kanadisches Irrenhaus: Nach einem Schlagfall muss der geschlagene Steine auf einem beliebigen Feld nach Wahl des Schlagtäters wiedergeboren werden. Bauern dürfen nicht auf ihrer Offiziersgrundreihe wiedergeboren werden.
Känguruh: = verrückter Grashüpfer. Zieht wie Grashüpfer, benötigt für seinen Zug aber genau zwei Böcke, die in einer Linie mit dem Känguruh und dem Zielfeld, aber nicht notwendig unmittelbar hintereinander stehen müssen. Das Zielfeld ist das Feld direkt hinter dem zweiten Sprungbock.
Känguruh-Lion: Wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind), kann aber erst nach dem zweiten Sprungbock landen.
Kannibalenanticirce = Antikannibalencirce: Wie Anticirce, aber es können nur Steine der eigenen Partei geschlagen werden.
Kannibalencirce: Nur eigene Steine dürfen geschlagen werden, Könige eingeschlossen. Die Schachwirkung bleibt orthodox. Geschlagene Steine werden wie in Circe wiedergeboren.
Kannibalenschach: Jede Partei schlägt nur eigene Steine (außer ihren König), nicht die gegnerischen, verfügt aber weiterhin über die normale Schachwirkung ihrer Steine auf den gegnerischen König. Ein König kann also nur von gegnerischen Steinen geblockt werden, und nur gegnerische können ihn bedrohen.
Kanone: Turm im chinesischen Schach. Wird heute Pao genannt, obwohl der angemessene Name Tao wäre.
Kanonenstein: Allgemeine Bezeichnung für Steine im Sinne des chinesischen Schachs.
Kao: Eine Springervariante aus der Familie des chinesischen Schachs: Zieht wie Springer, schlägt wie Springerhüpfer.
Karabiner: Turm, der nur auf Randfelder hinziehen kann und der nur wie im Flintenschach schlägt; er kann auch Steine schlagen, die nicht am Rand stehen.
Kardinal: = Cardinal (1).
Kariertes Schach = Progressives Gitterschach: Kombination aus Progressivem Schach und Gitterschach.
Karussellschach: Eine Bedingung, die nur für Schwarz gilt; manchmal wird sie daher auch "schwarzes Karussellschach" genannt. Nach jedem schwarzen Zug wird das Brett um 90° gegen den Uhrzeigersinn gedreht und entsprechend umnummeriert. Bauern wandeln sich nicht um und haben keinen Doppelschritt, dürfen aber von jedem Feld aus (auch von der eigenen Offiziersgrundreihe) einschrittig vorwärts ziehen, wobei sich die Zugrichtung mit jeder Brettdrehung ändert. Ob Schwarz in ein illegales Selbstschach hineinzieht (was er natürlich nicht darf), zeigt sich erst nach der obligaten Brettdrehung.
Kasan-Schach: Wenn nach einem Zug ein Stein der eigenen Partei das eben verlassene Feld legal betreten kann, muss er dies als Teil des Zuges auch tun; Kettenreaktionen sind möglich. Wenn mehr als ein Stein das verlassene Feld betreten muss, muss dies der schwächste Stein (in der Folge B-S-L-T-D-K) machen; gibt es hiervon mehr als einen, besteht freie Wahl.
Kathodenmatt: Jede Figur wirkt auch durch einen in ihrer Wirkungsrichtung stehenden gegnerischen Stein hindurch.
Katze: Stein, der in einer Patt-Matt-Stellung nicht gefesselt ist und als einzigen Zug den gegnerischen König schlagen könnte (der also das Matt gibt).
Kautschuk-König (1:2): Zieht wie ein normaler König, aber bei einem Schlagfall muss er als Teil des Zuges vom Schlagfeld aus einen Springer-Zug auf ein leeres Feld machen. Ist kein solcher Springer-Zug möglich, ist der Schlag illegal.
Kein Bauern-Doppelschritt: Das Recht des Bauern auf den Doppelschritt aus der Grundstellung entfällt.
Kein Königskontakt! = KKK!: Mögliche Zusatzforderung zum Beidmatt oder Gegenmatt, wenn es im Schlusszug nicht möglich sein soll, die klassische Königs-Opposition zum direkten Kontakt der Könige zu durchbrechen. Gilt hingegen als fester Regelbestandteil im Doppelmatt, Madrasi, TEK und Reichenbacher Schach.
Kein Matt: Eine Stellung ist zu erzielen, in der kein Matt in 1 Zug möglich ist.
Ketten-Schläger = Madcap = Tollschläger: Schwarz darf nur Schlagzüge ausführen. Kann Schwarz nicht schlagen, setzt er aus. Weiß darf weder schlagen und noch Schach bieten. Der Schlagzug eines schwarzen Steines endet erst dann, wenn sich in dessen Zugbahn (die mit jedem Schlagfall neu beginnt und infolgedessen die Richtung wechseln kann) kein weißer Stein mehr befindet oder wenn der weiße König in die Zugbahn gerät (Schach bzw. Matt).
King Chess = Königsschach = Letzénschach = Letzénkönig: Der König zieht zusätzlich wie Dame, aber nicht über vom Gegner bedrohte Felder, außer wenn der bedrohende Stein gefesselt ist oder durch den Zug geschlagen wird. Die Stellung wKa1, sKh1 wäre also Schach gegen beide Parteien.
Kinglet: Schachvariante mit dem Spielziel, alle 8 gegnerischen Bauern zu schlagen. Es gibt kein Schach und kein Matt; Könige können auf bedrohte Felder ziehen und geschlagen werden. Bauern können normal umwandeln; eine Partei hat verloren, wenn sie gezwungen ist, im nächsten Zug ihren letzten Bauern umzuwandeln.
KKK!: = Kein Königskontakt!
Kk-Schach: Form des PAM (Play After Mate): Ein Matt beendet das Spiel nicht unbedingt. Vielmehr wird nach Ausführen des Mattzuges versuchsweise als Stellungsänderung ein Platztausch der Könige durchgeführt. Entsteht danach eine legale Stellung mit der soeben anscheinend mattgesetzten Partei am Zug, dann wird das Spiel entsprechend weitergeführt.
Kläffer: Schwarz darf nicht schlagen (die schwarzen Steine haben aber Wirkung auf den weißen König) und muss Schach bieten, wenn er kann.
Klärender Stein: Kann weder schlagen noch Schach bieten. Jeder Stein, der von ihm beobachtet wird, wird (temporär) transparent, andere Steine (Langschrittler) können also durch ihn hindurchziehen.
Klebriger Rand: Jeder Stein (auch König), der den Brettrand betritt, wird zum Dummy.
Klebstoff: (französisch Adhésif) Gegnerische Steine, die einander nicht angreifen, aber auf Nachbarfeldern stehen, lähmen einander.
Klonanticirce = Antikloncirce: Der Schlagtäter nimmt unter Beibehaltung seiner Farbe die Gangart des Schlagopfers an (nicht wie in Circe Clône das Schlagopfer die Gangart des Schlagtäters) und wird gemäß seiner neuen Gangart wie im Anticirce wiedergeboren.
Kloncirce: Wie Circe, aber ein geschlagener Stein wird nicht normal wiedergeboren, sondern vorher zu einem Stein der gleichen Gangart wie der Schlagtäter geklont und dann als solcher wiedergeboren. Schlägt ein König, wird das Schlagopfer nicht transformiert, sondern wie bei Circe wiedergeboren. Bei Kloncirce rex inclusiv gilt die Bedingung auch für den König als Schlagopfer; er behält trotz des Klonens dabei seine königliche Eigenschaft bei.
Klonequipollentscirce: Wie Equipollentscirce, aber ein geschlagener Stein wird nicht normal wiedergeboren, sondern vorher zu einem Stein der gleichen Gangart wie der Schlagtäter geklont und dann als solcher wiedergeboren. Schlägt ein König, wird das Schlagopfer nicht transformiert, sondern wie bei Equipollentscirce wiedergeboren. Bei Klonequipollentscirce rex inclusiv gilt die Bedingung auch für den König als Schlagopfer; er behält trotz des Klonens dabei seine königliche Eigenschaft bei.
Klonstein: Wenn ein Klonstein schlägt, wird der geschlagene Stein wiedergeboren, aber nicht unmittelbar Circe-gemäß, sondern er wird vorher zu einem Stein der gleichen Gangart wie der Schlagtäter geklont und dann als solcher wiedergeboren.
Knighted Chess: Spiel auf dem 10×8-Brett mit den zusätzlichen Figuren T+S (Centauro) auf der b-Linie und L+S (Campione) auf der i-Linie.
Knighted Queen: Schachvariante, bei der die Dame durch eine Amazone ersetzt ist.
Knightmate: In der Partieanfangsstellung werden die Könige durch königliche Springer und die Springer durch nichtkönigliche Könige (=Erlkönige) ersetzt. Könige dürfen geschlagen werden und durch Umwandlung entstehen, die Umwandlung in Springer ist nicht zulässig.
Kobulkönige: Falls ein Offizier geschlagen wird, nimmt der König der Partei dieses Offiziers als Teil des Schlagzuges Zug-, Schach- und Schlagkraft dieses Offiziers an. Er bleibt königlicher Stein mit den Kräften dieses Offiziers, bis ein anderer Offizier der eigenen Partei geschlagen wird (dann wird analog verfahren). Wird ein Bauer seiner Partei geschlagen, wird der Kobulkönig wieder zum normalen König.
Köko = Kölner Kontaktschach: Ein Zug ist nur legal, wenn nach ihm der ziehende Stein Kontakt zu einem anderen Stein hat, also wenigstens eines seiner Nachbarfelder durch einen anderen Stein besetzt ist.
Kolben: Kombination von Magnet und Repressor.
Kölner Kontaktschach: = Köko.
Kölner Mehrwertschach: = Mehrwertschach.
Kolumbianisches Kanonenschach: Türme ziehen und schlagen wie Kanonen in Xiang-qi.
Kombibauer: Bauer, der auch waagerecht schlagen kann.
Kombinationsfiguren: Aus wenigstens zwei Komponenten zusammengesetzte Figuren. Einige Kombinationsfiguren besitzen eigene Namen, die gebräuchlichsten (oft existieren Synonyme, die bei den einzelnen Begriffen nachzulesen sind; oft haben Namen verschiedene Bedeutungen) sind die folgenden. (a) Zwei m:n-Springer: 0:1-S + 0:2-S = Wazaba; 0:1-S + 1:1-S = Erlkönig; 0:1-S + 1:1-S + 1:2-S = Zentaurus; 0:1-S + 1:2-S = Kaiser (2); 0:2-S + 0:3-S = Dadrom; 0:2-S + 1:1-S = Herzog; 0:2-S + 1:2-S = Templer; 0:2-S + 1:2-S + 2:2-S = Eichhörnchen; 0:2-S + 2:2-S = Alibaba; 0:3-S + 1:2-S = Diamant; 0:3-S + 1:3-S = Drokam; 0:3-S + 0:4-S = Frosch; 1:1-S + 2:2-S = Fefil; 1:2-S + 1:3-S = Gnu; 1:2-S + 1:4-S = Auerochse; 1:2-S + 2:2-S = Hospitaller; 1:2-S + 2:3-S = Okapi; 1:2-S + 3:4-S = Impala; 1:3-S + 1:4-S = Zebu; 1:3-S + 2:3-S = Bison; 1:4-S + 1:7-S = Echternacher; 1:4-S + 2:3-S = Leopard; 2:2-S + 2:3-S = Alzeb; 6:44-S + 26:36-S = Schaltjahr-√ 1972 -Springer. (b) Reiter und Springer: 0:1-R + 1:1-S = T/L-Scharfschütze; 0:1-R + 1:1-R + 1:2-S = Amazone; 0:1-R + 1:1-R + 1:3-S = Kameliendame; 0:1-R + 1:2-S = Kaiserin; 0:1-R + 2:2-S = Ark; 1:1-R + 0:1-S = L/T-Scharfschütze; 1:1-R + 0:2-S = Herzogin; 1:1-R + 1:2-S = Prinzessin. (c) Zwei m:n-Reiter: 0:1-R + 1:2-R = Waran; 0:2-R + 2:2-R = Frosch; 0:3-R + 0:4-R (jeweils verstellbar) = Frosch; 0:3-R + 0:5-R (jeweils verstellbar) = Kröte; 1:1-R + 1:2-R = Janus; 1:2-R + 1:3-R = Gnureiter. (d) Mindestens ein Bauer (ohne Umwandlungsrecht): Springer + Bauer = Drache; Läufer + Bauer = Gryphon; Turm + Bauer = Stier; Grashüpfer + Bauer = Floh. (e) Mindestens ein Hüpfer: Grashüpfer + Känguruh = Delphin; Grashüpfer + Bauer = Floh; Grashüpfer + Springer = Flügelross = Hippogriffe; Nachtreiterhüpfer + Camelreiterhüpfer = Gnureiterhüpfer; Turmhüpfer + Alfil = Gral; Grashüpfer + Nachtreiter = Pegas; Grashüpfer + Wesir + Fers = Skorpion.
Kombination von Sentinelles und Horizontalzylinder: Hier sind Bauernumwandlungen ausgeschaltet, da die Bauern ringsum ziehen können; daher können sie auch auf der 1. und 8. Reihe wiedergeboren werden.
Komet: Turm, der nur auf der Offiziersgrundreihe ziehen kann. Nimmt den Wert des Steines an, der in der Partieanfangsstellung auf seinem aktuellen Feld steht (steht er auf e1 [falls weiß] bzw. e8 [falls schwarz], zieht er wie König, ohne aber königlich zu sein). Paralysiert alle gegnerischen Steine (einschließlich König), die in seinem Wirkungsbereich stehen.
Kommutator: Zieht und schlägt nicht, sondern tauscht mit Steinen eigener oder gegnerischer Farbe den Platz. Der Tausch kann mit jenen Steinen erfolgen, die im Wirkungsbereich des Kommutatorsteines liegen. Der Wirkungsbereich entspricht den üblichen Zug- und Schlagmöglichkeiten des betreffenden Steines, die er ohne die Kommutatoreigenschaft hätte. Gerät ein Bauer durch Tausch auf seine Offiziersgrundreihe, friert er ein; auf der Umwandlungsreihe wird er als Teil des Tauschzuges umgewandelt, wobei die tauschende Partei die Art der Umwandlung bestimmt. Nur (und genau) ein Bauernkommutator kann sich in einen Figurenkommutator umwandeln. Rochieren mit einem Kommutatorkönig oder einem Kommutatorturm ist genau dann erlaubt, wenn einer der Steine dabei den Platz tauscht (z.B. wKKe1, wTh1 - sLg1: 1.0-0 [sLe1] möglich).
Kompagnon: Bezeichnung für den Imitator, allerdings für eine Variante, in der zwei Regeln gelten: Rochaden sind nicht erlaubt, Bauernumwandlung in Imitator ist erlaubt.
Kompromissschach: Die am Zug befindliche Partei schlägt zwei Züge vor, der Gegner entscheidet, welcher davon gespielt wird. Verschiedene Umwandlungen desselben Bauern zählen als zwei verschiedene Züge. Wenn eine Partei nur einen legalen Zug hat, muss dieser gespielt werden.
Konformistischer Bauer: Bauer, der sich nur in solche Figuren umwandeln darf, von deren Art zum Zeitpunkt der Umwandlung tatsächlich mindestens ein Exemplar (egal welcher Farbe) auf dem Brett steht (Könige ausgenommen). Befinden sich nur Bauern und Könige auf dem Brett, kann er zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht umwandeln, also auch nicht ziehen (er steht dann temporär patt).
König aufs Mattfeld: Wäre ein Zug dann ein legaler Mattzug, wenn sich der gegnerische König auf einem anderen, im Augenblick unbesetzten Feld befände, dann muss der gegnerische König auf dieses Feld gesetzt werden und ist matt.
König der Berge: Schachvariante mit normaler Partieanfangsstellung. Das Spiel läuft in den ersten 10 Zugpaaren normal ab. Danach werden alle Feldern des Brettrandes entfernt. Befinden sich beide Könige auf einem dieser Felder, ist das Spiel remis. Befindet sich ein König auf einem dieser Felder, hat seine Partei verloren. Nach weiteren 10 Zugpaaren werden immer wieder die Felder des dann bestehenden Brettrandes entfernt. Das Spiel kann maximal 30 Züge dauern, da auf den vier zentralen Feldern, die dann übrigbleiben, nur Platz für einen König ist.
Könige im Schach ziehen nur wie Schach bietender Stein: = transmutierende Könige.
Könige schlagen normal: Könige sollen von einer Märchenbedingung, die Schlagfälle abweichend regelt (z.B. Flintenschach), ausgenommen bleiben.
König im Schach nur: Ein König, der im Schach steht, zieht, schlägt und wirkt nur wie der Schach bietende Stein.
König im Schach wie Dame: Ein König, der im Schach steht, zieht, schlägt und wirkt wie Dame.
König im Schach zieht nur wie Grashüpfer: Ähnlich wie transmutierende Könige, aber welcher Stein auch immer Schach bietet, der betreffende König agiert einen Zug lang nur als königlicher Grashüpfer.
Königliche Präzedenz: Kann eine Lösungszugfolge auf mehrere Arten erfolgen, muss dabei so früh wie möglich der König gezogen werden. (Das ist eine Art "Cookstopper" zur Dualvermeidung; gehen z.B. die Züge Ka5 und Lb3 in beliebiger Reihenfolge, also sowohl 1.Ka5 2.Lb3 als auch 1.Lb3 2.Ka5, gilt nur 1.Ka5 2.Lb3 als Lösung, da hier der König frühestmöglich zog.)
Königlicher-Läufer-Schach: (englisch Royal Bishop Chess) Spielart, bei der königliche Figuren entweder im Vorhinein vereinbart oder von beiden Spielern gleichzeitig nominiert werden.
Königlicher Stein: Zieht und wirkt nicht wie ein ("Normal-")König, sondern wie der betreffende Stein, wodurch z.B. der Begriff der Königsopposition seinen gewohnten Sinn verliert. Er besitzt aber die sonst üblichen Königsfunktionen wie Schachgebot, Matt oder Patt. Ein königlicher Stein darf über vom Gegner beobachtete Felder ziehen, Felder also, auf denen er im Schach stünde.
Königliches Feld: Feld, das einer Partei zugeteilt ist und königliche Eigenschaften besitzt. Wird die Drohung aufgestellt, ein gegnerisches königliches Feld zu betreten, ist dies ein Schachgebot. Kann das Betreten nicht mehr verhindert werden, ist es ein Matt. Ein königliches Feld kann von einem Stein der eigenen Partei (oder auch z.B. von einem Imitator) betreten/überschritten werden.
König ohne Schlag: Das Schlagverbot gilt nur für den König.
Königsdynastie: Im Diagramm kann jede Partei keinen, einen oder mehrere Könige haben. Ein König ist genau dann königlich, wenn er der einzige König seiner Partei ist. Eine Bauernumwandlung in einen König (derselben Partei) ist erlaubt. Ein König darf nur dann rochieren, wenn er königlich ist und nicht gezogen hat, seit er zuletzt königlich wurde. Die anderen für die Rochade vorgeschriebenen Bedingungen bestehen weiter.
Königsschach = Letzénschach = Letzénkönig = King Chess: Der König zieht zusätzlich wie Dame, aber nicht über vom Gegner bedrohte Felder, außer wenn der bedrohende Stein gefesselt ist oder durch den Zug geschlagen wird. Die Stellung wKa1, sKh1 wäre also Schach gegen beide Parteien.
Königs-und-Bauern-Spiel: In der Partieanfangsstellung hat Weiß nur König und Bauern, darf aber Doppelzüge ausführen.
König Ultimo: Schwarz muss den im letzten Zug bewegten Stein am Zielfeld in einen schwarzen König verwandeln, wenn Weiß die Forderung im Gegenzug erfüllen kann.
König & Equihopper: Kombinationsstein aus König und (königlichem) Equihopper, d.h. königlicher Stein mit entsprechend kombinierter Gangart.
Konsekutive Umwandlungen: Der erste Bauer jeder Partei, der zur Umwandlung gelangt, muss sich in Dame umwandeln, der zweite in Turm, der dritte in Läufer, der vierte in Springer, der fünfte in Dame ...
Konsequent: Die Erfüllung einer Märchenbedingung hat Vorrang vor Schachgeboten, Selbstschachverbot und Normalmatt (-patt). Stattdessen entstehen neuartige Märchenmatts (-patts).
Konsequenter Längstzüger: Für Schwarz gilt die Längstzüger-Bedingung, aber der weiße König steht nur dann im Schach, wenn alle längsten schwarzen Züge ihn bedrohen.
Konsequenter Serienzüger: Ein Serienzüger, bei dem nach jedem Zug die Retroanalyse der Stellung neu durchgeführt wird (also ohne Kenntnis früherer Züge und Analysen). Beispielsweise wird eine Rochade wieder möglich, wenn König und Rochadeturm auf ihre entsprechenden Felder ziehen (weil in der neuen Analyse "vergessen" ist, dass beide bereits gezogen haben).
Konsequentes schwarzes Zwangsfeld: muss von Schwarz unter allen Umständen betreten werden, wann immer möglich, auch wenn er dadurch zum Schaden seines eigenen Königs ein bestehendes Schachgebot ignorieren muss.
Konsequentes Zwangsfeld: Bindet beide Seiten wie ein Zwangsfeld, jedoch herrscht absoluter Zwang, selbst auf Kosten eines Märchenmatts oder -patts.
Konsistentes Vetoschach: Wie Vetoschach, aber das Vetorecht gilt bis einschließlich des Schlages des mattgesetzten Königs (so dass für ein Matt ein Doppelschach erforderlich ist, es sei denn, die mattsetzende Partei hat nur noch den Königsschlag).
Konstantschach: Matt ist nur dann erlaubt, wenn die Zugmöglichkeiten einer im voraus bestimmten Figur (Konstant-X) oder Figurengruppe in der Mattstellung gleich groß sind wie in der Anfangsstellung. Dies gilt auch für Bauern nach der Umwandlung.
Kontakt: Zwei Steine stehen im Kontakt zueinander, wenn der Abstand zwischen ihren Standfeldern 0:1 oder 1:1 beträgt.
Kontaktcirce: Wie Circe, aber es werden auch all jene gegnerischen Steine wie Schlagobjekte behandelt - also wiedergeboren, falls ihr Wiedergeburtsfeld frei ist oder vom Brett entfernt, falls das Wiedergeburtsfeld besetzt ist - die sich auf einem Nachbarfeld zum Zielfeld des ziehenden Steines befinden.
Kontaktgitter: Kombination aus Gitterschach und Köko: Der Kontakt muss über eine Gitterlinie gehen: Nur solche Züge sind möglich, für die das Zielfeld des ziehenden Steins ein Nachbarfeld eines anderen Steins ist, zwischen denen eine Gitterlinie ist.
Kontaktschach (1): Jeder Zug muss im Kontakt mit irgendeinem anderen Stein enden, also auf einem seiner Nachbarfelder. Ist dies einer Partei nicht möglich, zieht sie beliebig. Im Unterschied zum Kölner Kontaktschach kommt es also zum Normalmatt.
Kontaktschach (2): Könige können zusätzlich zur normalen Gangart auch über unmittelbar benachbart stehende Steine der eigenen Farbe in der Manier eines königlichen Equihoppers hüpfen.
Kontraanticirce = Antikontracirce: Wie Anticirce, aber der schlagende Stein wird auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen Steines anderer Felderfarbe wiedergeboren (ein auf b3 schlagender wSa1 also auf g1, nicht auf b1).
Kontracirce: Wie Circe, aber der geschlagene Stein wird auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen Steines anderer Felderfarbe wiedergeboren (ein geschlagener wSa1 also auf b1, nicht auf g1).
Kontragrashüpfer: Wie Grashüpfer, aber der Sprungbock muss auf einem Nachbarfeld des KG stehen, und der KG kann beliebig weit hinter dem Sprungbock landen.
Kontrahamster: Hüpft auf Damenlinien über einen auf einem Nachbarfeld stehenden Sprungbock und dann zurück in die Richtung des Anlaufs, aber er kann hinter ("vor") dem Sprungbock landen und dabei auch schlagen; Nullzüge sind erlaubt.
Kontraparraincirce: Bei einem Schlag wird der geschlagene Stein unmittelbar wiedergeboren, nachdem ein "weiterer" Stein gezogen hat. Dabei ist die Linie zwischen Schlagfeld und Wiedergeburtsfeld parallel zu der Zuglinie zwischen Start- und Zielfeld des "weiteren" Steines, wobei die beiden parallelen Vektoren gleichlang und entgegengesetzt gerichtet sind (z.B. 1.wSg3×sTf5 sLh5-f7 [+sTh3]). Bauern, die auf die eigene Offiziersgrundreihe geraten, können von dort aus weder ziehen noch schlagen oder Schach bieten.
Kontraranker: Übernimmt Gangart (und Kraft) jedem Stein (außer König), von dem er nach dessen Zug neu beobachtet (angegriffen oder gedeckt) wird.
Konträres Umwandlungscirce: Wie Umwandlungscirce, aber als Wiedergeburtsfeld gilt das "konträre" Feld: Dies ist das inverse Feld im gegnerischen Lager. Beispiel: 1.wBg7-g8=T [Th8].
Kontrarochade: Rochade, aber mit Rochadefeldern auf der gegnerischen Grundreihe (e8 und a8 bzw. h8 für Weiß, e1 und a1 bzw. h1 für Schwarz).
Kontraschach = Brunnerschach: Eine Partei darf den gegnerischen König nur dann schlagen, wenn der eigene nicht postwendend vom Gegner geschlagen werden könnte. Die Drohung des Königsschlages kann also mit der Drohung des unmittelbaren "Gegenschlags" pariert werden oder droht von vornherein nicht wegen Gegenschlags. Auf diese Weise ist direkter Kontakt der Könige möglich; sind beide Könige gedeckt, dann sogar ohne dass Schach besteht. Ein gedeckter König kann einen ungedeckten König durch Königskontakt mattsetzen. Schlag (und Gegenschlag) des Königs kommen wie im normalen Schach nicht tatsächlich zur Ausführung.
Kontraturmhüpfer: Wie Kontragrashüpfer, aber nur auf Turmlinien.
Koordinatenschach: Jede Bewegung entlang einer Diagonalen (dies gilt analog für einen Springerzug, also für jeden nicht-orthogonalen Zug) wird in ihre zwei orthogonalen Komponenten (bei Springerzügen muss zuerst die "lange" Komponente gespielt werden) zerlegt (normale diagonale Züge gibt es nicht). Bei sKh1/wSf3 ist 1.- Kh1-g2 illegal, da der wSf3 die Übergangsfelder g1 und h2 bewacht.
Kopf: Fers-Teil eines Krüppelspringers.
Kopfüberbauer: Bauer, der in die umgekehrte Richtung zieht, ein weißer also nach unten, ein schwarzer nach oben.
Kopfüberschach: In der normalen Partieanfangsstellung wird die Zugrichtung aller Bauern um 180° gedreht (Kopfüberbauer). Die weißen Bauern ziehen also nach unten, die schwarzen Bauern nach oben.
Korsar: 2:5-Springer.
Kotwal = Janus (1) = Bukshi = Archbishop (2) = Polizeichef = Prinzessin = Wesir (2) = Zahlmeister = Fuchs: Kombinationsfigur aus Läufer und Springer.
Kraterschach: Gegenteil von Pyramidenschach. Das Brett fällt vom Rand zur Mitte in vier Ebenen ab. 1) Beim Abstieg wird die Reichweite eines Steines verdoppelt, jedoch nicht über die unterste Stufe seines Abstiegs hinaus, z.B. darf ein Tg1 nur bis nach g7 ziehen, nicht bis nach g8; ein Ld1 darf nur bis f3 ziehen. 2) Beim Aufstieg ziehen Steine wie im Pyramidenschach.
Kreuzbauer: Bauer, der zusätzlich einschrittig in alle vier orthogonalen Richtungen ziehen und in alle vier diagonalen Richtungen schlagen darf.
Kreuzflucht: Schwarz muss so ziehen, dass er keine Bahn eines weißen Steines unmittelbar kreuzen kann.
Kreuzhaube: (englisch Real Projective Plane) Wie Ringzylinder, aber die gegenüberliegenden Seiten werden vor ihrer Verheftung einmal gedreht. Für dieses Brett gibt es kein Modell im zwei- oder dreidimensionalen Raum. Die Züge der Figuren sind aber eindeutig definiert. Das soll am Beispiel eines Turmes und Läufers gezeigt werden: überschreitet ein Turm auf der b-Line die untere Reihe, erscheint er wieder oben bei g8. Analog: Wenn der Turm auf der 2. Reihe die h-Linie überschreitet, erscheint er wieder auf a7. Ein Läufer zieht von d1 nach h5 "über den Rand weiter", nach a3 in Richtung nach c1; von dort "über den Rand" nach e8 in Richtung a4; von dort "über den Rand" nach h6 in Richtung f8, wo er dann wieder "über den Rand" auf seinem Ausgangspunkt c1 landet.
Kreuzzüger = Kreuzzwang: Schwarz muss die Bahn des zuletzt gezogenen weißen Steines kreuzen.
Kreuzzwang = Kreuzzüger: Schwarz muss die Bahn des zuletzt gezogenen weißen Steines kreuzen.
Kriegspiel: Urspünglich eine Partieschachform, wobei jeder Spieler auf seinem Brett nur die genaue Position der eigenen Steine hat. Über die Stellung der gegnerischen Steine kann er lediglich Vermutungen anstellen. Ein Schiedsrichter sagt an, wann der Gegner gezogen hat, auf welchem Feld er gegebenenfalls geschlagen hat und ob er Schach geboten hat. Bei Kriegspielproblemen genügt es, wenn der Löser (Weiß) die richtigen weißen Züge (in der richtigen Reihenfolge) versucht bzw. ausführt, um die Problemforderung für jede mögliche Stellung und nach jedem schwarzen Gegenzug zu erfüllen. Dabei kann Weiß weitere Schlüsse aus den wie beim Partieschach vom Schiedsrichter zu machenden Hinweisen ziehen (zurückgewiesene eigene Zugversuche, Schlagfälle, Schachgebote ...).
Krönungsschach: Partieschachform analog zu Wiedereinsetzungsschach, aber wenn eine Königsumwandlung stattfindet, wird zugleich eine "Krönungszeremonie" vollzogen, d.h., ein anderer Bauer derselben Partei (sofern vorhanden; bei mehreren besteht freie Wahl) wird simultan zur Dame.
Kröte: Kombinationsfigur aus (jeweils verstellbarem) 0:3-Reiter und 0:5-Reiter; ein Mitglied der Familie der Amphibien.
Krüppelelch: Spaltet sich in Läufer+Wesir auf, wenn es diagonal zieht; spaltet sich in Turm+Fers auf, wenn es orthogonal zieht. Dabei kann der Ziehende frei wählen, welcher Teil zurückbleibt und welcher sich fortbewegt.
Krüppelspringer: Der Zug eines Krüppelspringers besteht darin, dass sich der Stein in Kopf und Rumpf teilt. Dabei macht der Kopf einen normalen Springerzug, der Rumpf bleibt stehen. Nach diesem Zug verhält sich der Kopf wie ein Fers und der Rumpf wie ein Wesir. Die Teile können sich wieder vereinigen, indem der eine Teil auf das Feld des anderen zieht. Wird ein Teil des Krüppelspringers geschlagen, verschwindet auch der andere Teil vom Brett.
K-Stein: (englisch: Kunit) Stein, der einen König derselben Farbe symbolisiert und gemäß seiner Gangart zieht, der jedoch dann wie ein König zieht, wenn er auf einem Feld steht, auf dem ein König im Schach wäre. Ist die gegnerische Partei am Zug, darf ein K-Stein also nicht legal auf einem solchen Feld stehen. Ein K-Stein darf nicht auf einem Nachbarfeld des gegnerischen K-Steins stehen. Die gleichzeitige Bedrohung von mehreren K-Steinen durch ein Schachgebot ist illegal. Ein normaler König kann als K-Stein betrachtet werden, der immer wie ein König zieht. Ein K-Stein-Bauer wandelt nur in einen K-Stein um; steht er auf seiner Bauerngrundreihe im Schach, kann er auf seine Offiziersgrundreihe stehen und von dort aus einschritt als Bauer auf die Bauerngrundreihe zurückkehren.
KS-Zentaurus: Kombination aus einem (nicht-königlichen) König und einem Springer. Bei seinem ersten Zug kann er wählen, ob er als König oder als Springer zieht, dann muss er bei jedem Zug in die andere Gangart wechseln.
Kubisches Schach: Partieschachspiel auf dem 7×7-Brett. Jeder Stein ist ein Würfel, der zwei leere Seiten hat (diese sind den beiden Spielern zugewandt) sowie vier mit Symbolen markierte Seiten. Das oben gezeigte Symbol determiniert die Zugmöglichkeiten des jeweiligen Steines. Die Partieanfangsstellung ist wie folgt: 1b1k1b1/bbbbbbb/21/BBBBBBB/1B1K1B1. Der König ist als einziger Stein invariabel (alle vier markierten Seiten tragen das Königssymbol). Alle anderen Steine (Bauern in der Partieanfangsstellung) tragen auf den anderen markierten Seiten die Symbole von Turm, Läufer und Springer (es gibt keine Damen im Kubischen Schach). Ein Zug kann entweder normal erfolgen oder durch beliebiges Drehen eines Würfels (der dann auf seinem Feld stehenbleibt). Bauern ziehen und schlagen einschrittig geradeaus oder schräg vorwärts. Es gibt keinen Bauerndoppelschritt und daher auch keinen en passant-Schlag. Da sich Bauern auf jedem Feld durch Drehen verwandeln können, hat die herkömmliche Umwandlungsreihe keine Bedeutung. Natürlich können Turm, Läufer oder Springer durch Drehen auch wieder zu Bauern werden. Um das Material in überschaubaren Grenzen zu halten, wurde festgelegt, dass der Gesamtwert der Steine einer Partei (außer König) nicht größer als 8 sein darf; dabei haben die Steine folgende Werte: Bauer=0, Springer=1, Läufer=1, Turm=2. Auch wenn ein Stein geschlagen wurde, bleibt er in der Gesamtwertberechnung enthalten. Der Gesamtwert kann nur dadurch wieder gesenkt werden, dass ein Stein durch Drehen in einen anderen Stein niedrigeren Wertes verwandelt wird. Zusätzlich wurde festgelegt, dass eine Partie als remis gilt, wenn nach 100 Zügen kein Matt erzielt wurde.
Kuckuckscirce: Wie Circe, aber ein geschlagener Stein wird auf dem Ursprungsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren. Schlägt ein Stein mit gleichzeitiger Umwandlung oder Verwandlung (z.B. Chamäleon), dann wird das Schlagopfer auf dem Circe-Wiedergeburtsfeld des umgewandelten bzw. verwandelten Steins wiedergeboren. Wird ein Bauer durch einen Offizier geschlagen, wählt die Bauernpartei die Umwandlungsfigur, weshalb der Schlag des Bauern immer dann verboten ist, wenn eine der möglichen Umwandlungen am Wiedergeburtsfeld ein Selbstschach ergäbe. Im Gegensatz dazu wählt beim Couscouscirce die schlagende Partei die Umwandlungsfigur, wenn ein Bauer durch einen Offizier geschlagen wird.
Kuckucksparacirce: Nicht das Schlagopfer wird gemäß Kuckuckscirce auf dem Ursprungsfeld des Schlagtäters wiedergeboren, sondern der Schlagtäter auf dem des Schlagopfers; letzteres verschwindet vom Brett. Die Regeln des Paracirce finden entsprechende Anwendung, insbesondere bekommen schlagende Bauern jetzt zusätzliche Umwandlungsmöglichkeiten.
Kumpanfressender Stein = Philophagenstein: Hat Schlag- und Schachgebotskraft nur gegen eigene Steine beziehungsweise gegen den eigenen König, nicht aber gegen gegnerische Steine beziehungsweise den gegnerischen König.
Kunit: Englische Bezeichnung für K-Stein.
Kurtisane: Figur im Chakra; sie zieht wie König mit einer zusätzlichen Zugkraft: wenn sie sich auf derselben Linie, Reihe oder Diagonale wie ihr eigener König befindet und sich kein Stein zwischen den beiden befindet, kann sie entlang ihre Linie, Reihe oder Diagonale beliebig weit bis an den Brettrand oder vor einen eigenen Stein ziehen oder sich einem gegnerischen Stein annähern oder diesen schlagen.
Kurzdiagonalspiralspringer-Lion: Wie der Langdiagonalspiralspringer-Lion (Lion: wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind)vom Diagonalspiralspringer abgeleitet. Dieser hat zwei Oszillationsarten ("Wicklungen"), nämlich kurz (z.B. b2-a4-c3-b5...) und lang (z.B. b2-c4-e5-f7...). Wird nur eine der Komponenten zugelassen entstehen die besagten Figuren.
Kurzer Turm: Figur in Remarkable Rookies, zieht wie Turm, aber maximal 4 Felder weit.
Kürzestes Matt in mehr als 1 Zug: Forderungsform - es existiert ein #1 sowie eine um eine möglichst geringe Zugzahl längere Lösung, die es zu finden gilt.
Kürzest-Längst-Züger: Schwarz muss abwechselnd Züge wie im Längstzüger und wie im Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem Kürzestzug).
Kürzestzüger: Von den normal möglichen Zügen unter Beachtung von Schachgeboten muss Schwarz den geometrisch jeweils kürzesten Zug machen; es wird aber Normalmatt angestrebt. Zwischen gleichlangen Kürzestzügen kann Schwarz frei wählen.
Kurz-Längstzüger = Minimaximummer: Schwarz muss stets (in einem Doppelzug) den geometrisch kürzesten und anschließend mit demselben Stein den geometrisch längsten Zug ausführen. Bietet der Kurzzug Schach, dann entfällt der Längstzug.
Kurzzüger: Wie Kürzestzüger, aber statt des jeweils kürzesten Zuges überhaupt muss Schwarz nur mit dem jeweils beliebig neu gewählten Zugstein den für diesen kürzesten Zug machen.

L

L/D-Rammbock: Ein nichtschlagender Stein, der wie ein Läufer zieht; wenn er sein Zielfeld erreicht hat, stößt er auf Damenlinien in alle Richtungen derart, dass benachbarte Steine ein Feld weitergestoßen werden; diese stoßen gegebenenfalls auf ihrem Zielfeld stehende Steine in gleicher Richtung weiter. Im Gegensatz zu einem Zug des Tanks werden gegnerische Steine dabei nicht schlagen, aber genauso wie beim Tank können Steine auch über den Brettrand gestoßen werden. Die Drohung, den gegnerischen König über den Brettrand zu stoßen, gilt als Schachgebot.
L/T-Jäger: Zieht in Richtung 8. Reihe wie ein Läufer und in Richtung 1. Reihe wie ein Turm.
L/T-Scharfschütze: Kombinationsfigur aus Läufer und Wesir (0:1-Springer).
L/T-Schütze = Bick = Half-Queen: Zieht wie Läufer, schlägt und wirkt wie Turm.
Labyrinth: Das Brett ist mit Gitterlinien unterteilt. Ein Stein darf beim Zug keine Gitterlinie überschreiten.
Labyrinth-Gitter: Das Brett ist durch Gitterlinien unterteilt. Steine haben Schlag- und Schachgebotswirkung nur über Gitterlinien hinweg; hingegen können schlagfreie Züge nur innerhalb ihrer eigenen Zelle erfolgen.
Labyrinthschach = Antigitterschach: (englisch Maze Chess) Auf dem Brett befinden sich Gitterlinien; es sind nur Züge legal, die keine solche Linie überschreiten. Durch den Punkt, an dem sich zwei Gitterlinien treffen, dürfen Dame und Läufer nicht hindurchziehen. Es gibt eine Partieschachversion, in der Springer über solche Gitterlinien hinwegspringen können, alle anderen Steine aber nicht.
Lame: (englische Abkürzung für Legalise and mate) Forderung, die besagt, dass eine illegale Stellung legalisiert werden und #1 gegeben werden soll.
Lancer = Hase (2): 2:4-Springer.
Langdiagonalspiralspringer-Lion: Wie der Kurzdiagonalspiralspringer-Lion (Lion: wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind) vom Diagonalspiralspringer abgeleitet. Dieser hat zwei Oszillationsarten ("Wicklungen"), nämlich kurz (z.B. b2-a4-c3-b5...) und lang (z.B. b2-c4-e5-f7...). Wird nur eine der Komponenten zugelassen entstehen die besagten Figuren.
Langer Springer: Bezeichnung für m:n-Springer mit m=1 und n>2.
Längerzüger: Es gibt vier Typen: a) weißer Längerzüger: Jeder weiße Zug muss länger sein als der vorangegangene weiße Zug. b) schwarzer Längerzüger: Jeder schwarze Zug muss länger sein als der vorangegangene schwarze Zug. c) Doppellängerzüger: Kombination aus a) und b): Jeder Zug einer Partei muss länger sein als der vorangegangene Zug der jeweils selben Partei. d) Gesamtlängerzüger: Jeder (Einzel)Zug der Lösung muss länger sein als der vorangegangene Einzelzug.
Längstangreifer: Wie Angreifer, aber Schwarz muss den zuletzt gezogenen weißen Stein als Längstzüger angreifen.
Längstbahnsperre: Schwarz muss die jeweilige weiße Längstbahn nach Möglichkeit wirksamst sperren.
Längsteffektivzüger: Schwarz muss umwegfrei den effektivstmöglichen Weg beschreiten, es darf also keinen kürzeren Weg von Startfeld zu Zielfeld geben - dabei muss aber der längstmögliche von derart effektivsten Zügen gewählt werden.
Längster Rundlauf (jedes Feld darf nur einmal betreten werden): Forderungsform - ein (frei zu wählender) Stein soll einen Rundlauf ausführen, der über möglichst viele Felder führt, ohne dass der Stein zweimal auf demselben Feld stand.
Längst-Kürzest-Züger = Extremzüger: Schwarz muss abwechselnd Züge wie im Längstzüger und wie im Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem Längstzug).
Längst-Kurzzüger = Maxi Minimummer = Maximinimummer: Schwarz muss stets (in einem Doppelzug) den geometrisch längsten und anschließend den geometrisch kürzesten Zug ausführen. Bietet der Längstzug Schach, dann entfällt natürlich der Kurzzug. Man kann auch festlegen, dass die beiden Teilzüge durch denselben Stein zu geschehen haben.
Längstvorzüger: Durch den Zug des Schwarzen muss der jeweilige (schwarze) Längstzug ermöglicht werden, wäre Schwarz unmittelbar nochmals am Zug.
Längstzüger: (englisch Maximummer) Von den normal möglichen Zügen unter Beachtung von Schachgeboten muss Schwarz den geometrisch jeweils längsten Zug machen; zwischen gleichlangen Längstzügen kann er frei wählen. Zuglängenberechnung: Der Zug von einem Feld zu einem Nachbarfeld in horizontaler oder vertikaler Richtung hat die Zuglängeneinheit 1, zum übernächsten Feld derselben Richtung die Zuglänge 2 ... (z.B. a1 → a8 = 7). Die Länge schiefliegender Zugbahnen berechnet man, indem man sich über der Zugbahn ein rechtwinkliges Dreieck mit einer horizontalen und einer vertikalen Kathete errichtet denkt und die Zugbahn nach dem Satz des Pythagoras als Wurzel der Summe der beiden Kathetenquadrate ausrechnet. Beispiel: $a1 → b2 = √( (a1 → b1)^2 + (b1 → b2)^2 = √(1+1) = √2. In Zusammenhang mit Circe hat die Wiedergeburt geschlagener Steine keinen Einfluss auf die Zuglängenberechnung. Im Längstzüger wird Normalmatt angestrebt, d.h. der weiße König muss jeder Beobachtung durch schwarze Steine aus dem Weg gehen.
Längstzüger junior: = Langzüger: Schwarz darf mit jedem seiner Steine ziehen, allerdings nur mit dessen längstem Zug.
Längstzüger nach Feldern: Wie Längstzüger, aber es wird nicht die geometrische Zuglänge bestimmt, sondern die Zahl der zurückgelegten Felder (dabei wird das Startfeld nicht mitgezählt, aber das Zielfeld). Beispielsweise hat der Zug Ta8-a2 die Länge 6, ebenso der Zug La1-g7.
Längstzugsperrer = Längstzugsperre: Schwarz muss den jeweilig möglichen Längstzug der Weißen wirksamst kürzen (sperren).
Längstzugumwandlung: Schwarz muss bei einer Bauernumwandlung die Figur wählen, die (bei erneutem Ziehen) vom Umwandlungsfeld aus den längsten Zug hätte.
Langzeitgedächtniscirce: (englisch Long Memory Circe) Als Teil eines nachfolgenden Schlagfalls wird der zuvor geschlagene Stein auf seinem Schlagfeld wiedergeboren. Falls dieses besetzt ist, bleibt er weiterhin im Gedächtnis des Feldes und wird bei einem neuerlichen Schlagfall (gegebenenfalls) zusammen mit dem davor zuletzt geschlagenen Stein wiedergeboren. Befinden sich also mehrere Steine im Gedächtnis, werden diese alle gleichzeitig wiedergeboren - werden mehrere Steine dabei auf gleichem Feld (auch mit unterschiedlichen Farben) zugleich wiedergeboren, dann kann wie nach Circe Cohabitant vorgegangen werden. Es ist möglich, dass sich in der Anfangsstellung ein Stein oder mehrere Steine im Gedächtnis befindet/befinden.
Langzüger = Längstzüger junior: Schwarz darf mit jedem seiner Steine ziehen, allerdings nur mit dessen längstem Zug.
Laserhilfsmatt: Als Mattzug in einer Hilfsmatt-Aufgabe zählt derjenige Zug, der den gegnerischen König per Laserstein zum Verschwinden bringt.
Laserstein: Zieht normal, darf aber nicht auf ein vom Gegner besetztes Feld ziehen (kann also im normalen Sinne nicht schlagen). Sofort nach Beendigung eines jeden selbst ausgeführten Zuges sendet der Laserstein in Richtung aller ihrer Wirkungslinien "Laserstrahlen" aus, die jeden dort befindlichen ersten Stein (eigene ebenso wie gegnerische Steine) zerstören. Zweite oder weitere Steine (die sich also im "Laserstrahl" hinter einem ersten Stein "verbergen") werden nicht zerstört.
Lassobauer: Bauer, der ausschließlich in einen der fünf gängigen n°-Grashüpfer (Grashüpfer, Elch, Adler, Spatz, Hamster) umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss.
Last move?: Welches war - unter Einhaltung aller Regeln - der letzte Zug? Bei Typ A ist dies ohne weitere Angaben darüber herauszufinden, wer am Zug ist; auch darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ B ist angegeben, welche Partei am Zug ist; auch hier darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ C steht eine Partei im Schach. Bei Typ D ist der letzte Zug eindeutig, falls Weiß am Zug ist, aber auch, falls Schwarz am Zug ist.
Last move? (Zagler-Typ): Welches war - unter Einhaltung aller Regeln, aber mit zusätzlicher Erlaubnis der Entwandlung und des Entschlags zu benennender Märchenfiguren - der letzte Zug? Bei Typ A ist dies ohne weitere Angaben darüber herauszufinden, wer am Zug ist; auch darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ B ist angegeben, welche Partei am Zug ist; auch hier darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ C steht eine Partei im Schach. Bei Typ D ist der letzte Zug eindeutig, falls Weiß am Zug ist, aber auch, falls Schwarz am Zug ist.
Läufer-Adler: Wie Adler, aber auf die Diagonalen eingeschränkt.
Läufer-Bouncer: Zieht auf Läuferlinien und braucht einen Prellbock, an dem er zurückgeworfen wird. Als Prellbock dient jedes Feld, das in L-Richtung nicht frei ist: ein (durch einen Stein beliebiger Farbe) besetztes Feld, aber auch ein gedachtes Feld direkt hinter dem Brettrand. Ausgangsfeld, Prellbock und Zielfeld liegen auf einer Geraden, das Ausgangsfeld genau in der Mitte zwischen den anderen. Alle Felder zwischen Zielfeld und Prellbock müssen (bis auf den Läufer-Bouncer) leer sein; ein gegnerischer Stein auf dem Zielfeld wird geschlagen.
Läufer-Grashüpfer = 1:1-Reiterhüpfer: = Läuferhüpfer.
Läufer-Heuschrecke: Wie Heuschrecke, aber auf die Diagonalen eingeschränkt.
Läufer-Hüpfer: Wie Grashüpfer, aber nur auf Läuferlinien.
Läuferkönig: Der schwarze König hat ausschließlich Läuferkraft. Man beachte das eigenartige Mattbild, welches die veränderte Gangart des Königs zur Folge haben muss. Ebensowenig wie der orthodoxe König in der Rochade darf hier der König ein Feld überschreiten, welches vom Gegner bestrichen wird.
Läufer-Lion: Wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind), aber nur auf Läuferlinien.
Läufer-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort einen Läufer eigener Farbe.
Läuferturm: Zieht (und schlägt) beliebig weit abwechselnd diagonal und orthogonal (aber in derselben Richtung). Kann nicht über Steine (egal welcher Farbe) hüpfen.
Lawinenschach: Jeder Zug besteht aus zwei Teilen. a) Normaler legaler Zug; b) ein nicht-geblockter gegnerischer Bauer wird um ein Feld auf die ziehende Partei zu bewegt (ohne Doppelschritt oder Schlagfall). Da a) legal sein muss, ist ein eventuell bestehendes Schachgebot im ersten Zugteil abzuwehren. Der zweite Zugteil ist obligatorisch, wenn es irgendeinen ungeblockten gegnerischen Bauern gibt. Gerät dabei ein Bauer auf seine Umwandlungsreihe, entscheidet die Partei des Bauern über dessen Umwandlung. En-passant-Schläge sind nicht möglich. Der b)-Teil ist auch dann obligatorisch, wenn dabei alle möglichen Bauernbewegungen den eigenen König in ein Schachgebot bringen. Dies geht natürlich mit (Partie-)Verlust der ziehenden Partei einher, selbst wenn sie in Teil a) mattgesetzt haben sollte.
Lebkuchen: Kombinationsfigur aus Nachtreiter und Zebra (2:3-Springer) und Giraffe (1:4-Springer) und Fers (1:1-Springer) und Flamingo (1:6-Springer) und 4:4-Springer und vertikaler 0:3-Springer und vertikaler Dabbabareiter (0:2-Reiter) und vertikaler Wesir (0:1-Springer).
Leffie: (Eiffel von hinten gelesen.) Es sind solche Züge illegal, die dazu führen, dass ein Stein einen gegnerischen Stein in Eiffelschach-Manier (D→ B→ S→ L→ T→ D...) beobachtet. Ein König steht daher nicht im Schach, wenn durch den virtuellen Schlag des Königs ein Stein einen gegnerischen Stein in Eiffelschach-Manier beobachten oder von einem solchen in Eiffelschach-Manier beobachtet werden würde.
Leffie Typ B: Die Leffie-Bedingung gilt nicht in Bezug auf Königsschläge.
Legal Cluster: Legale Stellung, die illegal wird, wenn ein beliebiger Stein entfernt wird.
Legalise and mate: Englische Bezeichnung (Abkürzung) für Lame. Forderung, die besagt, dass eine illegale Stellung legalisiert werden und #1 gegeben werden soll.
Legal-pSer.: Generalisierung des Paraden-Serienzügers (pSer.): Die Partei, die nicht die (normalen) Serienzüge ausführt, führt einen Zug außer der Reihe nicht nur dann aus, wenn sie ein Schachgebot erhält, sondern auch dann, wenn eine Stellung entsteht, in der retroanalytisch bewiesen werden kann, dass in einer normalen (orthodoxen) Beweispartie die Serienzugpartei nicht am Zug sein kann.
Legal-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe. Dabei sind nur Bauernwiedergeburten erlaubt, die zu einer legalen Stellung führen (z.B. sLb7-a8 hinterlässt keinen Bauern). Würde die Bauernwiedergeburt zu einer illegalen Stellung führen, unterbleibt sie; der Zug selbst bleibt aber legal.
Lego-Schach Typ 1: Auf dem Schachbrett können zusammengesetzte Figuren (ZF) stehen; solche Zusammenballungen (wie beim Augsburger Schach) können auch den König einschließen. ZF können als Ganzes ziehen, aber auch in ihre Komponenten zerfallen. Enthält eine ZF den König, kann ihr Schach geboten werden, und sie kann mattgesetzt werden. Ein Bauer als Teil einer ZF kann nicht umwandeln, wenn die ZF als Ganzes auf die Umwandlungsreihe zieht, wohl aber, nachdem er sich abgetrennt hat. Eine ZF kann rochieren, wenn sie König und Turm enthält und diese beiden Komponenten noch nicht gezogen haben.
Lego-Schach Typ 2: Wie Lego-Schach Typ 1, aber mit der Besonderheit, dass zusammengesetzte Figuren nicht normal schlagen, sondern stattdessen die Art des geschlagenen Steines als Komponente in sich ergänzen.
Lego-Schach Typ 3: Wie Lego-Schach Typ 1, aber mit der Besonderheit, dass zusammengesetzte Figuren (ZF) nicht schlagen können. Einer ZF kann nicht Schach geboten werden, dadurch kann eine Partei ein Schach parieren, indem sich der König mit anderen Steinen zu einer ZF verbindet.
Lemming-Schach: Erweiterung des Doppelverfolgungszügers: Kann ein Stein das Feld betreten, das der Gegner in seinem letzten Zug verlassen hat, muss er dies auch tun, und dies hat Vorrang sogar gegenüber der Schachgebotswirkung auf Könige.
Leo: Zieht (schlagfrei) wie eine Dame, schlägt und wirkt wie ein Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind).
Leopard (1): Zieht wie Dame, muss sich aber von einen Stein (beliebiger Farbe) weg bewegen, der auf seiner Zuglinie steht. Beispiel: LPd1, Xa1. Der LP kann nur auf der 1. Reihe ziehen, und zwar nur weg von a1, also auf eines der Felder e1, f1, g1 oder h1. Das Gegenstück zum LP ist der Jaguar.
Leopard (2): Kombinationsfigur aus Giraffe (1:4-Springer) und Zebra (2:3-Springer).
Leprasteine: Dürfen nicht mit anderen Steinen in Kontakt kommen (= deren Nachbarfelder betreten oder sie schlagen), und andere Steine dürfen nicht mit ihnen in Kontakt kommen.
Letzénkönig = Letzénschach = King Chess = Königsschach: Der König zieht zusätzlich wie Dame, aber nicht über vom Gegner bedrohte Felder, außer wenn der bedrohende Stein gefesselt ist oder durch den Zug geschlagen wird. Die Stellung wKa1, sKh1 wäre also Schach gegen beide Parteien.
Letzénschach = Letzénkönig = King Chess = Königsschach: Der König zieht zusätzlich wie Dame, aber nicht über vom Gegner bedrohte Felder, außer wenn der bedrohende Stein gefesselt ist oder durch den Zug geschlagen wird. Die Stellung wKa1, sKh1 wäre also Schach gegen beide Parteien.
L-Hopper = Nonstop-Equihopper 90°: Zieht wie ein Nonstop-Equihopper, aber seine Zugbahn knickt über dem Sprungbock um 90° ab. Der Buchstabe L deutet den Knick in der Zugbahn an (hat also nichts mit dem Läufer zu tun).
Licorne: = Gehörnter Springer.
Linienfigur: Allgemeine Bezeichnung für langschrittige Figuren, deren Zugbahn über mehere Felder führt, die meist leer sein müssen. Linienfiguren können gegnerische Steine fesseln und selbst in ihrer Zugbahn durch andere Steine verstellt werden. Die Felder müssen sich nicht berühren.
Linker Springer: Zieht zwei Felder orthogonal und dann ein Feld nach links; von a1 auf dem Vertikalzylinder aus also nur nach h3 (via a3) und c2 (via c1).
Lion: Zieht und schlägt wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind.
Loch: Feld, das weder betreten noch durchschritten werden darf.
Loch-Ness-Schach: Die lange schwarze Diagonale a1-h8 repräsentiert jenes dunkle und mysteriöse Loch Ness, und wenn ein Stein, der auf dieser Diagonalen steht, nicht mehr beobachtet ist, taucht das Ungeheuer auf und verschlingt den Stein mit Haut und Haaren. Prosaisch: Verliert ein Stein, der auf der Diagonalen a1-h8 steht, alle Beobachtungen, verschwindet er vom Brett.
Loco = Argentinischer Läufer: Zieht wie Läuferlion und schlägt wie Läufer.
Lone Imitator: Englische Bezeichnung für Einsamer Imitator.
Long Memory Circe: Englische Bezeichnung für Langzeitgedächtniscirce.
L-Orix: (französisch Vautour) Lion-Form des Adlers: Geknickter n°-Lion für n = 90. Ein L-Orix a1 hüpft also über einen Sprungbock auf a7 nach b7→ h7, über einen Sprungbock auf e5 nach d6→ b8 oder f4→ h2. Es entsteht ein L-förmiges Zugmuster.
Lortap = Elliuortap: Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird.

M

m:n + p:q-Springer: Kombinationsfigur aus m:n-Springer und p:q-Springer . Die Definition kann für mehr als zwei Komponenten analog erweitert werden.
m:n + p:q-Springer-König: Königliche Kombinationsfigur aus m:n-Springer und p:q-Springer .
m:n-Reiter: Die Erweiterung des m:n-Springers: Es können in einem Zug beliebig viele m:n-Sprünge hintereinander geschehen, wenn die einzelnen "Zwischenstationen" auf einem Strahl liegen; nur der letzte Teilsprung pro Zug darf dabei schlagen. Der Turm ist also ein 0:1-Reiter, der Läufer ein 1:1-Reiter und der Nachtreiter ein 1:2-Reiter. Ein m:n-Reiter ist immer auch ein n:m-Reiter.
m:n-Spiralreiter: Eine Modifikation des m:n-Reiters: Statt auf einem Strahl liegen die m:n-Sprünge auf einer Sinuskurve oder "Spirale", und zwar entweder im Normalfall um eine Orthogonale "gewickelt" oder um eine Diagonale (m:n-Diagonalspiralreiter). Ein m:n-(Diagonal-)Spiralreiter ist immer auch ein n:m-(Diagonal-)Spiralreiter. Ein 1:1-Spiralreiter ("Pfadfinder") zieht z.B. a1-b2-a3-b4-b6-a7-b8, analog nach h2, könnte aber z.B. durch einen Stein auf b6 verstellt sein, so dass a7 und b8 unzugänglich wären. Ein 1:2-Spiralreiter zieht z.B. a1-b3-a5-b7 oder a1-c2-a3-c4-a5-c6-a7-c8, beides analog auch nach g2 bzw. h3, er würde von a1 aus also einem gegnerischen König auf c8 Schach bieten, wenn die genannten Zwischenstationen leer stehen. Ein 3:3-Spiralreiter zieht z.B. a1-d4-a7 oder -g1 im Unterschied zum 0:3-Diagonalspiralreiter mit z.B. a1-a4-d4-d7-g7 oder a1-d1-d4-g4-g7. Ein 0:1-Diagonalspiralreiter ("Pfadfinderin") zieht z.B. a1-a2-b2-b3-c3-c4- ... -h8 oder auf der anderen Seite der Diagonalen a1-b1-b2-c2-c3-d3-... -h8, könnte aber z.B. durch einen Stein auf c3 oder stattdessen durch Steine gleichzeitig auf c4 und d3 verstellt sein, so dass h8 unzugänglich wäre.
m:n-Springer: Die Verallgemeinerung des orthodoxen Springers, der ein 2:1-Springer ist. Von seinem Standfeld aus zählt er m aneinanderliegende Felder in eine waagerechte oder senkrechte Richtung und dann n aneinanderliegende Felder in eine dazu im rechten Winkel stehende andere Richtung unter weiterer Entfernung vom Standfeld. Auf eines der so ermittelten Felder, sofern nicht von einem Stein eigener Farbe besetzt oder jenseits des Brettrandes, kann er von seinem Standfeld aus einzügig springen und ist nicht durch dazwischenstehendes Material aufzuhalten. Ein m:n-Springer ist immer auch ein n:m-Springer.
m:n-Springer-König: Königlicher m:n-Springer.
Machiavelli-Schach: Statt eines Zuges kann eine Partei auch einen ihrer Steine umfärben (Könige ausgeschlossen). Umfärbungen sind irreversibel; ein einmal umgefärbter Stein kann also nicht ein zweitesmal gefärbt werden.
Madcap = Ketten-Schläger = Tollschläger: Schwarz darf nur Schlagzüge ausführen. Kann Schwarz nicht schlagen, setzt er aus. Weiß darf weder schlagen und noch Schach bieten. Der Schlagzug eines schwarzen Steines endet erst dann, wenn sich in dessen Zugbahn (die mit jedem Schlagfall neu beginnt und infolgedessen die Richtung wechseln kann) kein weißer Stein mehr befindet oder wenn der weiße König in die Zugbahn gerät (Schach bzw. Matt).
Madrasi: Wird ein Stein (außer König) von einem gleichartigen Stein des Gegners beobachtet, wird er gelähmt und verliert während der Beobachtung jede Zugmöglichkeit und Wirkung außer seinerseits gegnerische gleichartige Steine zu lähmen. Eine Rochade (=Königszug) mit einem gelähmten Turm ist möglich. Ein doppelschrittig ziehender Bauer ist e.p.-schlagbar. Mit dem Zusatz "rex inclusiv" können sich auch Könige gegenseitig lähmen.
Madrasi Bauern exclusiv: Wie Madrasi, aber nicht nur die Könige, sondern auch die Bauern sind von gegenseitiger Paralyse ausgeschlossen.
Madrasi rex inclusiv: Wie Madrasi, aber auch die Könige paralysieren einander, dürfen also unter Aufhebung der Opposition in unmittelbaren Kontakt treten und sind ab dann gänzlich zugunfähig (und daher auch leichter märchenmatt oder -pattzusetzen).
MAFF = Mate with A Free Field: Ein König ist genau dann matt, wenn er droht ist und genau ein Fluchtfeld hat. Ein Zug, der ein "normales" Matt bietet, ist illegal.
Magier: Zieht normal, kann aber weder schlagen noch geschlagen werden. Als Teil eines eigenen Zuges verändert er aber die Gangart aller Steine, die er nach seinem Zug beobachtet (mit der Ausnahme von Königen und anderen p.m.). Eigene Steine werden gemäß der Kette B→ S→ L→ T→ D→ Märchenstein verändert, gegnerische oder neutrale Steine gemäß der Kette D→ T→ L→ S→ B→ Märchenstein (die Verwandlung in Märchenstein erfolgt natürlich nur, wenn sich bereits ein Märchenstein auf dem Brett befindet). Bauern-p.m. wandeln sich in p.m.-Offiziere um.
Magischer Brettrand: Jedes Feld des Brettrandes ist magisch; dabei gilt die Magie auch für Könige, weswegen Könige Randfelder nicht betreten dürfen.
Magischer Stein: Bewirkt den sofortigen Farbwechsel jedes von ihm neu oder aus neuer Richtung beobachteten Steines, gleichgültig, welche Partei die Beobachtung herstellte und welche Farbe der beobachtete Stein zuvor hatte. In drei Fällen "versagt die Magie": a) Könige und b) magische Steine selbst ändern nie die Farbe; und gerät c) ein Stein in die gleichzeitige Beobachtung zweier (oder einer geradzahligen Anzahl) magischer Steine, behält er ebenfalls seine Farbe bei.
Magisches Brett: Alle Felder des Brettes sind magische Felder; jeder Stein (außer König) wechselt also bei jedem Zug seine Farbe. In der Kombination mit Platzwechselcirce (ein geschlagener Stein wird auf dem Ausgangsfeld des Schlagzuges wiedergeboren) gilt, dass bei der Wiedergeburt die Farbe nicht gewechselt wird.
Magisches Circe-Feld: Magisches Feld mit der Zusatzbedingung, dass Steine, die es betreten, nicht nur die Farbe wechseln, sondern gleichzeitig auch vom Brett verschwinden und Circe-gemäß auf ihrem Ursprungsfeld wiedergeboren werden.
Magisches Feld: Betritt ein Stein (außer König) dieses Feld, wechselt er als Teil des Zuges die Farbe. In Verbindung mit Anticirce werden zwei Typen unterschieden, die sich unterscheiden, wenn ein Stein auf einem magischen Feld schlägt. Bei Typ I wird der schlagende Stein ohne Umfärbung wiedergeboren. Bei Typ II wechselt der schlagende Stein zunächst auf dem Schlagfeld die Farbe und wird dann als Stein der neuen Farbe wiedergeboren.
Magisches Hilo: Kombination aus Magischem Feld und Hilo: Ein Stein wechselt beim Hineinziehen in ein magisches Hilo die Farbe, bevor er verschwindet oder - einzig sinnvoll - im Circe wiedergeboren wird.
Magnapromoter: Kann sich jedesmal, wenn er ein Feld der eigenen Umwandlungsreihe betritt, in eine beliebige Figur (außer König) verwandeln.
Magnet: Zieht wie Erlkönig, kann weder schlagen noch geschlagen werden, zieht dafür aber Steine, die sich auf derselben Linie, Reihe oder Diagonale befinden, magnetisch bis zum Nachbarfeld auf der Linie heran.
Magnetdame: Zieht wie Dame. Greift die MD eine gegnerische Figur an, die mindestens zwei Felder weit entfernt steht, muss diese im nächsten Zug (es sei denn, es ist ein Schachgebot zu parieren, was Vorrang hat) bis unmittelbar an die MD heran ziehen. Dieser magnetisierte Stein darf danach erst wieder ziehen, wenn die MD gezogen hat oder geschlagen wurde. In der Ausgangsstellung eines Problems mit MD darf die MD keinen gegnerischen Stein angreifen. Die MD hat keine Magnetisierungswirkung, wenn sie mehrere Steine gleichzeitig angreift oder wenn sie Schach bietet.
Magnet-Stein: Ein Stein, der einen Magnet-Stein beobachtet, kann sich nur in Richtung auf diesen Stein hin bewegen. Beobachtet ein Stein zwei oder mehr Magnet-Steine, kann er zwischen diesen frei wählen.
Magnetzüger: Greift Weiß einen Stein an oder tritt in dessen Schlagbereich, muss dieser Stein in die geometrisch nächste Nähe des weißen Steines ziehen.
make&take: Ein Schlagzug besteht aus der Zusammensetzung eines Normalschachschlags und eines nichtschlagenden Zuges. Ein Stein X wird durch einen Stein Y der anderen Partei geschlagen, indem Y zunächst einen nichtschlagenden Zug in der Gangart von X ausführt und daran anschließend, aber als Bestandteil desselben Zuges, den Stein X gemäß Normalschachregeln schlägt. Ohne einen vorangehenden make-Teil kann kein Schlag ausgeführt werden. Nach einem Doppelschritt eines Bauern X wird dieser e.p. geschlagen, indem ein Bauer der anderen Farbe durch einen nichtschlagenden Bauernzug gemäß der Farbe von X auf eines der seitlichen Nachbarfelder von X zieht und von dort aus in der gewohnten Weise im Vorübergehen schlägt. Ein Bauer darf weder auf der 1. noch auf der 8.Reihe stehen noch im make-Teil eines Schlagzuges dort hinziehen. Steht eine Figur auf der 1. oder 8.Reihe, kann sie keinen Bauern schlagen. Eine Bauernumwandlung findet dann und nur dann statt, wenn ein Bauer im Moment des Zug-Abschlusses auf die Umwandlungsreihe zieht bzw. schlägt. Eine Partei steht im Schach, wenn ihr König unter Anwendung der make&take-Bedingung durch einen Stein der anderen Partei geschlagen werden könnte. Insbesondere bietet Y Schach, wenn eine Rochadestellung mit Y an der Stelle des Königs der anderen Partei vorliegt und letzterer sich nach Ausführung der Rochade im (Normalschach-)Wirkungsbereich von Y befindet. Die Ausführung dieser bikoloren Rochade besteht dabei im Versetzen von Y um zwei Felder in Richtung des Eckturms der anderen Partei und dessen gleichzeitiger Besetzung des von Y überschrittenen Feldes; sie ist ausschließlich an die Voraussetzung gebunden, daß ein vorangegangener Zug des Eckturms nicht nachweisbar sein darf. Zieht eine Figur Y im make-Teil auf ein Feld a und dann im take-Teil auf das Schlagfeld b, wird dies in folgender Weise notiert: Y-a× b; im Falle eines Bauern Y auf dem Feld y dagegen durch y-a× b. Ist der make-Teil eines make&take-Schlagzuges nicht eindeutig bestimmt, heißt der Zug intern-dualistisch.
Mammut: Schlagender Turm.
Mantis: Kombinationsfigur aus Springer und Heuschrecke.
Mao: Wie Springer, aber das orthogonale Nachbarfeld des Springers in Richtung seines Zielfeldes muss leer sein.
Mao-Heuschrecke: Wie Mao, aber nur über einen gegnerischen Sprungbock auf dem orthogonalen Feld, wobei das Feld hinter dem Sprungbock frei sein muss. Der Sprungbock wird dabei geschlagen. Eine Mao-Heuschrecke kann nur schlagend ziehen.
Mao-Läufer: Zieht ein Feld gerade, dann schräg weiter wie Läufer (wenn er nur ein Feld weit wie Läufer zieht, macht er genau einen Maozug).
Mao-Moa-Reiter-Jigger: Jigger ist eine Bezeichnung für Steine, die auf dem Nachbarfeld eines anderen Steines landen müssen (sozusagen Kökosteine); der Mao-Moa-Reiter zieht wie ein Nachtreiter, kann aber zusätzlich auf allen von seiner Zuglinie "durchschnittenen" Feldern verstellt werden.
Mao-Reiter = Ma-Reiter = Supermao: Wie Nachtreiter, kann aber immer auf den orthogonalen "Zwischenfeldern" des Springerzuges verstellt werden.
Märchendame (1): Eine Dame, die aber bei Circe-Spielarten, falls sie geschlagen wird, wie ein Märchenstein wiedergeboren wird.
Märchendame (2): Bezeichnung für eine beliebige Kombination zweier Reiter (so wie Märchenbauer Bezeichnung für beliebige Figuren ist, deren Art zu ziehen sich von ihrer Art zu schlagen unterscheiden) außer T+L.
Märchen der Königin: Der Dame kommen bei unverändertem Charakter als Figur und unveränderter Gangart alle königlichen Attribute zu. Sie ist also unverletztlich, darf vom Gegner bestrichene Felder weder betreten noch überschreiten. Sie kann auch nicht über bedrohte Felder hinweg Schach bieten. Selbstredend ist ihr auch jede völlige Annäherung an den gegnerischen König (auch vorübergehend) verwehrt, und angegriffen, muss sie (nach Möglichkeit) gleich wie der König ausweichen bzw. den Angriff auf andere Art parieren. (Ein Verharren im Angriff ist somit nur gezwungen zulässig.)
Märchenläufer: Ein Läufer, der aber bei Circe-Spielarten, falls er geschlagen wird, wie ein Märchenstein wiedergeboren wird.
Märchen-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort eine Märchenfigur eigener Farbe. Dabei kann zwischen all jenen Arten von Märchenfiguren gewählt werden, die in der Diagrammstellung vorhanden sind.
Märchenspringer: Ein Springer, der aber bei Circe-Spielarten, falls er geschlagen wird, wie ein Märchenstein wiedergeboren wird.
Märchenturm: Ein Turm, der aber bei Circe-Spielarten, falls er geschlagen wird, wie ein Märchenstein wiedergeboren wird.
March of the Pawns: Schachvariante, bei der beide Parteien nur die Könige und Bauern besitzen.
Ma-Reiter = Mao-Reiter = Supermao: Wie Nachtreiter, kann aber immer auf den orthogonalen "Zwischenfeldern" des Springerzuges verstellt werden.
Margerite: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Sprungbock in jede beliebige Richtung auf ein Nachbarfeld ab. Eine Margerite a1 hüpft also über einen Sprungbock auf d4 nach c3, c4, c5, d3, d5, e3, e4 oder e5. Sie beherrscht somit alle acht Nachbarfelder eines auf Damenlinien zu erreichenden Sprungbockes. Die Margerite ist eine Kombination von Adler, Elch, Grashüpfer, Hamster und Spatz.
Mariner Stein: Allgemeine Bezeichnung für Schützen, die wie die angegebene Figur ziehen und wie die der Figur zugeordnete Heuschrecke schlagen und wirken. Mariner König = Poseidon = Neptun. Marine Dame = Sirene. Mariner Turm = Triton. Mariner Läufer = Nereide. Mariner Springer = Seepferdchen. Mariner Bauer = Matelot.
Marines Schach: Alle Steine sind marine Steine: Sie ziehen normal, aber schlagen und wirken wie die der Figur zugeordnete Heuschrecke. Der zu schlagende Sprungbock muss also immer so stehen, dass er auch orthodox schlagbar wäre. Umwandlungen der (ebenfalls marinen) Bauern (= Matelot) sind nur in marine Steine zulässig.
Markierter Stein: Bezeichneter Stein, der die Forderung des Problems erfüllen muss. Insbesondere muss er bei Mattaufgaben das Matt erteilen, nicht nur den Mattzug ausführen.
Marsanticirce = Antimarscirce: Wie Marscirce, aber die Regel, dass die Wiedergeburt vor Zugausführung erfolgt, gilt hier (nur) für schlagfreie Züge, nicht aber für Schläge.
Marsantipodenanticirce = Antimarsantipodencirce: Wie Marsantipodencirce, aber die Regel, dass die Wiedergeburt vor Zugausführung erfolgt, gilt hier (nur) für schlagfreie Züge, nicht aber für Schläge.
Marsantipodencirce: Wie Marscirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein vor dem Schlagzug auf dem Feld wiedergeboren, das sich im Abstand 4:4 zu seinem Standfeld befindet.
Marscirce: Bei einem Schlagfall wird der schlagende Stein vor dem Schlagfall wiedergeboren (z.B. wLf4[→ c1]×Xa3); für die Bestimmung des Ursprungsfeldes entscheidet dabei das Standfeld des Steines vor Wiedergeburt und Schlagen. Die Könige sind in diese Regelung mit eingeschlossen. Schlagen von anderen Feldern als dem Wiedergeburtsfeld aus ist illegal; nur vom Wiedergeburtsfeld aus kann mit Schach bietender Wirkung gedroht werden.
Marseillais: Form des Doppelzugschachs.
Marsfilecirce: Alle Steine (einschließlich König) können nur von ihrem Wiedergeburtsfeld aus schlagen bzw. Schach bieten; das Wiedergeburtsfeld entspricht dem Feld wie üblich in der 1./2./7./8. Reihe, hier aber direkt auf der Linie seines Standfeldes (vor dem Schlagen), z.B. wLf4[→ f1]×Xb5).
Marsspiegelanticirce = Antimarsspiegelcirce: Wie Marsspiegelcirce, aber die Regel, dass die Wiedergeburt vor Zugausführung erfolgt, gilt hier (nur) für schlagfreie Züge, nicht aber für Schläge.
Marsspiegelcirce: Wie Marscirce, doch ein Stein schlägt nicht von seinem eigenen Ursprungsfeld (gemäß Circe), sondern von demjenigen Feld aus, auf das ein gegnerischer Stein gleicher Gangart und vom selben Standfeld aus Marscirce-gemäß wiedergeboren würde.
Marsspiegelcirce Bauern exclusiv: Die Bedingung Marsspiegelcirce gilt nicht für Bauern, die stattdessen normal schlagen.
Marsupial: Jeder Zug eines Marsupial besteht aus zwei Teilzügen. Der erste Teilzug verläuft auf einer Grashüpferlinie, der zweite ist ein Springerzug. Erst mit dem zweiten Teilzug kann geschlagen beziehungsweise Schach geboten werden.
Masand: Jeder Stein, der ziehend Schach bietet, hat für diesen Zug magische Kraft: Alle von ihm beobachteten Steine (außer König) wechseln die Farbe. Steine, die Schach bieten, ohne selbst gezogen zu haben (z.B. Abzugsschach), bewirken keinen Masandeffekt.
Maschinengewehrschach = MG-Schach = MP-Schach: Ein angegriffener Stein (auch Könige) wird sofort niedergeschossen und vom Brett entfernt. Falls sich zwei Steine gegenseitig angreifen, werden beide gleichzeitig entfernt. Die Wirkung trifft nur auf vordere Steine (ist nach der Entfernung also ein weiterer Stein angegriffen, wird dieser nicht entfernt).
Massenschach: Jede Partei darf in ihrem Zug jeden ihrer Steine einmal bewegen (also gesamt bis zu 16 Züge auf einmal ausführen).
Matelot: Mariner Bauer: Zieht wie Bauer, schlägt und wirkt wie Bauern-Heuschrecke.
Mate with A Free Field = MAFF: Ein König ist genau dann matt, wenn er droht ist und genau ein Fluchtfeld hat. Ein Zug, der ein "normales" Matt bietet, ist illegal.
Matt (#): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Matt / Patt ad libitum: Matt oder Patt lösen die Aufgabe gleichermaßen, je nachdem, welcher Forderung die Initiativpartei gerade nachkommen kann.
Mattbestätigung: Das Spiel ist noch nicht beendet, wenn eine Partei mattgesetzt wird; sie hat das Recht, sich zu rächen (und dies zählt als Zug), indem sie den Steine bzw. die Steine vom Brett nimmt, die den eigenen König direkt angreifen. Falls die gegnerische Partei unmittelbar anschließend abermals mattsetzen kann, ist das Matt endgültig. Ansonsten geht das Spiel weiter, als ob nichts passiert wäre, und auch die Mattbestätigungsregel ist wieder in Kraft.
Mattfolger: Zwillingsbildungsform: Der mattsetzende Stein wird in der Mattstellung entfernt; ab dann gilt dieselbe Forderung nochmals.
Matt in n Zügen (#n): Weiß zieht an und setzt Schwarz gegen dessen Verteidigung im n-ten Zuge matt.
Matt und Patt: Die Partei, die forderungsgemäß den letzten Zug hat, muss sowohl einen Mattzug als auch einen Pattzug haben. Reine Matt- oder Pattzüge beenden zwar das Spiel, erfüllen aber nicht die Forderung. Die Forderungsnotation lautet #/=n, h#/=n usw.
Maultier: Zieht wie ein Grashüpfer, kann also auf seinem Zielfeld auch schlagen, schlägt aber zusätzlich als Teil des Zuges nach hinten aus und befördert auf diese Weise den Sprungbock auf das Startfeld des Maultierzuges zurück.
MaxDister = schwarzer MaxDister: Schwarz muss unter allen legalen Zügen so ziehen, dass der Abstand zwischen zwei angegebenen Bezugssteinen am Ende des Zuges (inclusiv eventueller Wiedergeburten) maximal vergrößert wird. Ist dies nicht möglich, darf Schwarz einen beliebigen Zug machen, der den Abstand aber nicht verkleinert. Ist auch das nicht möglich, kann der Abstand (geringstmöglich) verkleinert werden. Schwarz darf einen Bezugsstein nur dann dauerhaft vom Brett entfernen, wenn er keinen anderen Zug hat. Die Wirkung der Bezugssteine auf den gegnerischen König bleibt normal, die Eigenschaft als Bezugsstein bleibt auch bei Änderungen (z.B. Wechsel der Stein- oder Gangart, Farbwechsel) erhalten. Es dürfen nie mehr als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen. Solange weniger als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen, wird ohne Dister gespielt. Reflexforderungen haben Vorrang vor der Dister-Bedingung.
Maximini: Macht Weiß einen längsten (Lang?-)Zug, muss Schwarz mit dem längsten Langzug antworten; macht Weiß einen kürzesten (Lang?-)Zug, muss Schwarz mit dem kürzesten Langzug antworten.
Maxi-Minimummer = Maximinimummer = Längst Kurzzüger: Schwarz muss stets (in einem Doppelzug) den geometrisch längsten und anschließend den geometrisch kürzesten Zug ausführen. Bietet der Längstzug Schach, dann entfällt natürlich der Kurzzug. Man kann auch festlegen, dass die beiden Teilzüge durch denselben Stein zu geschehen haben.
Maximum Cuique: Jeder schwarze Stein, der zieht, muss seinen geometrisch längsten Zug ausführen.
Maximum disturbance: Eine Form von Längstzüger bei Doppelzugaufgaben. Die Gesamt-Distanz der gezogenen Steine zwischen den Positionen vor und nach dem Doppelzug muss maximal sein (z.B. Lg6-d3-a6: Distanz a6-g6 = 6). Dabei gilt, dass der zweite Teil des Doppelzuges entfällt, falls der erste Schach bietet.
Maximummer: Englische Bezeichnung für Längstzüger.
Mayfly: Englische Bezeichnung für Eintagsfliege.
May I?: Englische Bezeichnung für Darf ich?
Maze Chess: Englische Bezeichnung für Labyrinthschach.
Mecklenbecker Chess: Weiße Bauern können statt auf der 8. auch bereits auf der 6. Reihe umwandeln, schwarze Bauern statt auf der 1. auch bereits auf der 3. Reihe. Wird dieses zusätzliche Umwandlungsrecht nicht sofort beim Betreten der entsprechenden Reihe wahrgenommen, verfällt es. Recht und Pflicht zur Umwandlung auf der letzten Reihe bleiben also.
Meerschweinchen: Geknickter Lion; seine Zugrichtung macht über dem Sprungbock einen 180°-Knick. Von a1 aus kann - wenn ein Sprungbock auf e5 steht - auf die Felder d4, c3, b2 gezogen werden.
Mehrdeutiges Schach: (englisch Ambiguous Chess) Anstatt einen Zug auszuführen, zeigt ein Spieler das Feld an, auf das er ziehen möchte. Der Gegner bestimmt dann den Stein, der dorthin ziehen soll. (Falls die ziehende Partei nur einen geeigneten Stein hat, kann sie ihn auch direkt ziehen.) Gewinn besteht im Königsschlag; Könige dürfen daher im Schach stehen bleiben. Es gibt keine Rochade. Die Wahl einer Umwandlungsfigur wird vom Gegner vorgenommen.
Mehrfachschach verboten: Regeln bei Derwisch, das ein gleichzeitiges Schach gegen mehrere Könige einer Partei verbietet.
Mehrkönigszüger = Mehrkönigsmatt: Das Ziel ist die gleichzeitige Mattsetzung von mindestens zwei Königen. Jedes mehreren Königen gleichzeitig gegebene Schach, das nicht abgewehrt werden kann (einzige Abwehrart ist hier Schlagen des Schach bietenden Steines) gilt als Matt.
Mehrwertschach = Kölner Mehrwertschach: Schwarz ist gezwungen, denjenigen Zug auszuführen, der den größten Mehrwert hat. Bei mehreren Zügen mit gleichem maximalen Mehrwert hat Schwarz freie Wahl unter diesen. Als Züge mit Mehrwert (MW) gelten: Doppelschritt eines Bauern (1 MW), Umwandlung eines Bauern (1 MW), Rochade (1 MW), Schachgebot (1 MW), Schlag (1 MW), en passant-Schlag (2 MW). Trifft keiner dieser Fälle zu, ist der Mehrwert 0. Wenn gleichzeitig mehrere Fälle vorliegen, addiert sich der Mehrwert; beispielsweise hat eine Umwandlung mit Doppelschach und Schlag den Mehrwert 4.
Memory Circe: Englische Bezeichnung für Gedächtniscirce.
Messenger Check: Englische Bezeichnung für Boten-Schachgebot.
Messigny-Schach: Als Zug kann anstelle einer üblichen Figurenbewegung auch ein Platztausch von zwei Steinen gleicher Gangart ausgeführt werden, wobei je einer der Steine der ziehenden Seite und der gegnerischen Seite angehören muss. Derselbe Stein darf nicht in aufeinander folgenden Halbzügen Teil eines solchen Platztausches sein. Soll ein Platztausch der Könige nicht erlaubt sein, ist "rex exclusiv" ausdrücklich anzugeben. Soll ein Platztausch zur Abwehr einer Mattstellung nicht erlaubt sein, ist "stop mat" ausdrücklich anzugeben. Ein auf sein Partieanfangsstellung-Feld zurückgetauschter König/Turm darf rochieren.
Metamorphose = Hypnoseschach = Superpins: Gefesselte Steine geben kein Schach. Daraus folgt, dass gefesselte Steine nicht fesseln.
Meticulous Mashers: Schachspiel mit veränderter Partieanfangsstellung aus der Familie Chess with Different Armies.
MG-Schach = Maschinengewehrschach = MP-Schach: Ein angegriffener Stein (auch Könige) wird sofort niedergeschossen und vom Brett entfernt. Falls sich zwei Steine gegenseitig angreifen, werden beide gleichzeitig entfernt. Die Wirkung trifft nur auf vordere Steine (ist nach der Entfernung also ein weiterer Stein angegriffen, wird dieser nicht entfernt).
Midimummer: Schwarz darf nur Züge machen, die halb so lang wie sein Längstzug sind.
Mietercirce: Falls ein Stein auf dem Circeursprungsfeld eines gegnerischen Steins steht (sich "eingemietet" hat) und dort geschlagen wird, bleibt er nach dem Schlagfall gemeinsam mit dem Schlagtäter dort stehen. Solange beide Steine dort stehen, ist auf diesem Feld kein Schlagfall möglich, also kann sich ein König durch solch einen Schlagfall vor einem Schachgebot retten.
MinDister = schwarzer MinDister: Schwarz muss unter allen legalen Zügen so ziehen, dass der Abstand zwischen zwei angegebenen Bezugssteinen am Ende des Zuges (inclusiv eventueller Wiedergeburten) bestmöglich verkleinert wird. Ist dies nicht möglich, darf Schwarz einen beliebigen Zug machen, der den Abstand aber nicht vergrößert. Ist auch das nicht möglich, kann der Abstand (geringstmöglich) vergrößert werden. Schwarz darf einen Bezugsstein nur dann dauerhaft vom Brett entfernen, wenn er keinen anderen Zug hat. Die Wirkung der Bezugssteine auf den gegnerischen König bleibt normal, die Eigenschaft als Bezugsstein bleibt auch bei Änderungen (z.B. Wechsel der Stein- oder Gangart, Farbwechsel) erhalten. Es dürfen nie mehr als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen. Solange weniger als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen, wird ohne Dister gespielt. Reflexforderungen haben Vorrang vor der Dister-Bedingung.
Mine: Eine Form einer Falle. Auf manchen Feldern kann sich eine Falle befinden. Betritt ein Stein ein Feld, auf dem sich eine Falle befindet, so verschwindet er als Teil des Zuges vom Brett. Ein König darf eine Falle nicht betreten. Im Gegensatz zur Fallgrube wirkt eine Mine genau einmal. Nachdem ein Stein eine Mine betreten hat und vom Brett verschwand, ist die Mine explodiert und das Feld daher zum normalen, betretbaren Feld geworden.
Ming: Version des Königs im Sinne des chinesischen Schachs. Zieht wie König, schlägt wie Wesirhüpfer (0:1-Hüpfer) + Fershüpfer (1:1-Hüpfer).
Minihüpfer: Wie Grashüpfer, aber der Sprungbock muss auf einem Nachbarfeld stehen. (Da der M also nur zwei Felder weit in eine bestimmte Richtung ziehen kann, behält er immer seine Felderfarbe bei.)
Minimale Illegalität = Clique: Illegale Teilposition mit folgenden Eigenschaften: a) Der Grund für die Illegalität kann auch durch Hinzufügen einer beliebigen Zahl weiterer Steine nicht behoben werden. b) Der Grund für die Illegalität kann behoben werden, wenn irgendein Stein entfernt wird.
Minimaximummer = Kurz-Längstzüger: Schwarz muss stets (in einem Doppelzug) den geometrisch kürzesten und anschließend mit demselben Stein den geometrisch längsten Zug ausführen. Bietet der Kurzzug Schach, dann entfällt der Längstzug.
Minischach: Schachspiel auf einem 5×5-Brett mit eigener Partieanfangsstellung. Bauerndoppelschritt und Rochade sind nicht erlaubt.
Minotaurus: Zieht nur auf den zweifeldrigen Diagonalen in den Brettecken, z.B. a2-b1.
Misanthropen: Wenn zwei Steine auf Nachbarfeldern stehen, kann keiner von beiden schlagen oder Schach bieten.
Misere: Generelle "negative" Form jedes Spiels. Jedes Spiel hat eine Misere-Variante, in der als Verlust zählt, was normalerweise Gewinn wäre und umgekehrt. So ist z.B. Selbstmatt die Misere-Variante des direkten Matts.
Mitbewohnercirce: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder. Beide Steine stehen dann simultan auf diesem Feld, sie bleiben dabei aber getrennt und unabhängig voneinander, fusionieren also nicht. Beide können einzeln wieder das Feld verlassen (es gibt keinen gemeinsamen Zug). Stehen zwei oder mehrere Steine gleicher Farbe auf einem Feld, kann ein gegnerischer Stein, indem er auf dieses Feld ziehen, alle diese Steine schlagen. Solange Steine beider Parteien auf dem betreffenden Feld stehen, darf kein weiterer Stein dieses Feld betreten.
Moa: Wie Springer, aber das diagonale Nachbarfeld des Springers in Richtung seines Zielfeldes muss leer sein.
Moa-Reiter = Supermoa: Verhält sich zum Moa wie der Nachtreiter zum Springer.
Moa-Turm = Greif (2): Zieht ein Feld schräg, dann geradlinig weiter wie Turm (wenn er nur ein Feld weit wie Turm zieht, macht er genau einen Moazug)
Moa-Turm Typ 1:4: Moa-Turm, der aber erst ab dem vierten Schritt ab Start "landen", jedoch schon vorher verstellt werden kann. Ein Moa-Turm zieht ein Feld schräg, dann unter weiterer Entfernung vom Ausgangsfeld geradlinig weiter wie ein Turm (wenn er nach dem Schrägzug nur ein Feld weit wie ein Turm zieht, macht er genau einen Moazug).
Modernes Schach: Spiel auf dem 9×9-Brett, mit L+S (prime minister) als zusätzlicher Figur. Partieanfangsstellung: TSLPKDLST. Da es eigenartig ist, dass alle Läufer auf Feldern gleicher Farbe stehen, wurde auch vorgeschlagen, dass ein Läufer mit einem benachbarten Springer den Platz tauschen soll.
Monarchist: Ein Stein, der in Bezug auf den gegnerischen König keine Schlag- und Schachgebotswirkung hat, ansonsten aber normal zieht und schlägt.
Mönch: Läufer im Chakra; zieht wie der orthodoxe Läufer, kann aber auch ein Feld orthogonal ziehen.
Mond: Turm, der nur auf der Offiziersgrundreihe ziehen kann. Nimmt den Wert des Steines an, der in der Partieanfangsstellung auf seinem aktuellen Feld steht und lähmt alle gegnerischen Figuren, die in diesem Wirkungsbereich stehen. Kein Stein darf in den Wirkungsbereich eines gegnerischen Mondes ziehen (also sich selbst lähmen).
Monochromatisierender Brettrand: Jeder Stein (auch König), der den Brettrand betritt, wird als Teil des Zuges monochrom.
Monochrome-Circe: Wie Circe, aber die Wiedergeburt bezogen auf das Schlagfeld muss monochrom sein (d.h. gleiche Felderfarbe); andernfalls wäre der gesamte Schlagfall illegal. Soll nur die Märchenbedingung Monochrome gelten, nicht aber für die Wiedergeburten unter Circe, wird dies regelmäßig als Circe Monochrome bezeichnet.
Monochromer Bauer: Bauer, für den nur Züge erlaubt und legal sind, deren Ausgangs- und Zielfeld von gleicher Farbe sind.
Monochromer Stein: Stein, für den nur Züge erlaubt und legal sind, deren Ausgangs- und Zielfeld von gleicher Farbe sind.
Monochromer Superbauer: Superbauer, der seine Felderfarbe nicht wechseln darf.
Monochromes Aliceschach: Kombination aus Monochromes Schach und Aliceschach.
Monochromes Schach: Es sind nur Züge erlaubt und legal, deren Ausgangs- und Zielfeld von gleicher Farbe sind. Das gilt auch bei der Beurteilung von Matt und Patt.
Monochromes Umwandlungscirce: Wie Umwandlungscirce, aber die Wiedergeburt erfolgt nur, wenn dabei die Felderfarbe nicht gewechselt wird.
Monochrom-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern von der Farbe, die identisch mit der Farbe des Wiedergeburtsfeldes ist, sofern nicht schon alle acht Bauern dieser Farbe vorhanden sind.
Monocirce: Wie Circe, aber jeder Stein wird maximal einmal wiedergeboren.
Mono-Heffalumps: Zwei Steine gleicher Farbe, die sich reziprok beobachten (auch Könige), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen (und dort also auch nicht Schach bieten).
Mono-Woozles: Zwei Steine gleicher Farbe, die sich reziprok beobachten (auch Könige), können nicht schlagen (und also auch nicht Schach bieten).
Monster: Schachvariante, aber Schwarz hat nur den König und die vier Zentralbauern, die aber alle auf der 6. Reihe stehen. Schwarz darf immer zweimal ziehen, aber die schwarzen Bauern dürfen nicht vorrücken.
Mörderbauer: Bauer, der im Fall seiner Umwandlung bewirkt, dass als Teil des Zuges alle gegnerischen Steine gleicher Art wie die Umwandlungsfigur vom Brett verschwinden.
MP-Schach = Maschinengewehrschach = MG-Schach: Ein angegriffener Stein (auch Könige) wird sofort niedergeschossen und vom Brett entfernt. Falls sich zwei Steine gegenseitig angreifen, werden beide gleichzeitig entfernt. Die Wirkung trifft nur auf vordere Steine (ist nach der Entfernung also ein weiterer Stein angegriffen, wird dieser nicht entfernt).
Mufti = Erlkönig: Kombinationsfigur aus Wesir und Fers = Kombinationsfigur aus 0:1-Springer und 1:1-Springer (zieht wie König, besitzt aber keine königlichen Eigenschaften).
Mulhouse-Schach: Eine Form des Doppelzugschachs. Dabei ist der erste Teilzug einer Partei nur dann legal, wenn im zweiten Teilzug ein anderer Stein derselben Partei das vom ersten Stein im ersten Teilzug verlassene Feld betreten kann (er muss dies dann auch tun).
Multibrettschach: Ein vollständiger Zug eines Spielers besteht darin, konsekutiv auf jedem der Bretter, auf denen das Spiel noch nicht beendet ist, einen Zug zu machen: Zuerst Brett A, dann Brett B ... Wenn Weiß auf Brett A mit einem Stein des Typs X zieht, dann ist auf jedem Brett ab Brett B ein Zug mit einem Stein vom Typ X nur dann erlaubt, wenn kein Stein eines anderen Typs ziehen kann ... anders ausgedrückt: Wer gerade mit einer Dame auf Brett A, B oder C gezogen hat, kann auf Brett D nicht mit der Dame ziehen, solange noch ein anderer Stein ziehen kann.
Multicaptures: Ein Stein (auch König) kann nur angegriffen oder geschlagen werden, wenn er von mindestens zwei gegnerischen Steinen bedroht ist. Es kann auch mit einem Stein Schach geboten (bzw. geschlagen) werden, falls dieser einen gegnerischen Stein auf zwei unterschiedlichen Wegen beobachtet.
Multimatt: Matt durch Mehrfachschach (so wie analog ein Matt durch Doppelschach gelegentlich - fälschlich! - auch als Doppelmatt bezeichnet wird).
Mutantencirce: Ein geschlagener Stein nimmt vor der Wiedergeburt - unter Beibehaltung seiner eigenen Farbe - die Gangart des schlagenden Steines an. Wenn ein König schlägt, findet die Transformation nicht statt (normaler Circeschlagfall).
Mutantencirce X: Wie Circe, aber der geschlagene Stein wird sofort nach seiner Circe-gemäßen Wiedergeburt - unter Beibehaltung seiner eigenen Farbe - in X verwandelt. z.B. Mutantencirce Heuschrecke, 1.wL×sD [sHd8]!
Mutationsschach: Kombination aus Frankfurter Schach und Progressivem Schach. Die Mutation (= Frankfurter Verwandlung) hat Priorität vor der Umwandlung. Eine Dame darf nicht Schach bieten (= der das Schach gebende Stein sein).
Mysterious Royal Chess: Schachvariante, bei der jeder Spieler vor Beginn aufschreibt, welcher seiner Steine königlich ist. Dies wird aber erst preisgegeben, wenn der Stein mattgesetzt ist. Der königliche Steine darf nicht in ein Schachgebot ziehen und muss sofort einem bestehenden Schachgebot entkommen.

N

Nachahmender Stein = Imitierende Stein: Imitiert die Länge und Richtung des zuletzt gezogenen gegnerischen Steines und erhält dann unmittelbar seine eigene Gang- und Wirkungsart wieder, die im nächsten Zug normal zum Tragen kommen kann. Steine der eigenen Partei werden nicht imitiert.
Nachahmer: Ein Stein zieht zusätzlich schlagfrei wie jeder Steine (jeder Partei), den er beobachtet. Dabei bleibt er farbgebunden.
Nachahmungs-Langzüger: Weiß gibt durch sein Beispiel an, ob Schwarz den längsten oder kürzesten Langzug ausführen soll. "Längsten" und "kürzesten" bezieht sich - auch für Weiß - auf das ganze Diagramm, nicht auf eine einzelne Figur. Ein Langzug muss in der begonnenen Richtung möglichst weit durchgeführt werden (der kürzeste Langzug einer Da4 auf ansonsten leerem Brett ist Da1). Die Bedingung ähnelt etwas dem Doppellängstzüger. Zugwechsel ist im übrigen nur möglich, wenn der Nachziehende im Satz mit beiden Zugarten beginnen kann.
Nachbar-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort eine Figur eigener Farbe, sofern sich von dieser Figurenart noch wenigstens eine Figur auf dem Brett befindet.
Nachfolgeschach: Schachspiel mit normaler Partieanfangsstellung. Weiß beginnt mit einem orthodoxen Zug. Danach macht jeweils der Spieler, der am Zug ist, einen orthodoxen Zug, gefolgt von einem unorthodoxen Zug, der darin besteht, eine beliebige eigene Figur auf ein Feld des Wegs zu spielen, auf dem sich der im orthodoxen Zug gezogene Stein gerade bewegte. Er kann das verlassene Standfeld oder ein beliebiges überschrittenes Feld besetzen. Als Weg eines Springers gilt jedes freie Feld im 2×3-Rechteck. Mit dem Folgezug im unorthodoxen Teil kann Schach gegeben, aber keine Rochade und kein En-passant-Schlag gespielt werden.
Nachhause: (englisch Backhome, französisch Retour) Kann ein Stein einen Zug auf das eigene Diagramm-Standfeld machen, muss er dies tun. Ein Schach auf den eigenen König hat Vorrang vor Nachhause und muss also pariert werden, auch wenn anderweitig ein Nachhause-Zug möglich wäre. Nachhause hat allerdings Vorrang vor Schachs auf den gegnerischen König: ein "Schach" ist also kein Schach, wenn der Schlag des Königs kein Nachhause-Zug ist und anderweitig ein Nachhause-Zug existiert.
Nächststeinzüger: Jede Partei ist verpflichtet, denjenigen Stein zu ziehen, der dem Endfeld des vorangegangenen letzten gegnerischen Zuges am nächsten steht.
Nachthüpfer = Springerhüpfer: Wie Grashüpfer, aber auf Springer-Linien (nicht: Nachtreiter-Linien), steht also vor und nach dem Zug jeweils - in entgegengesetzter Richtung - einen Springerzug vom Sprungbock entfernt.
Nachtreiter: Macht beliebig viele Springerschritte hintereinander auf derselben Geraden, wobei nur der letzte Schritt schlagen darf. Der Zug eines Nb1 nach e7 ist also auf c3 und d5 verstellbar, der Zug nach h4 auf d2 und f3, der Zug nach a3 überhaupt nicht. Wird im Wolf-Schach Narr genannt.
Nachtreiter-Heuschrecke: 1:2-Reiterhüpfer-Heuschrecke.
Nachtreiterhüpfer: Wie Grashüpfer, aber nur auf Nachtreiterlinien.
Nachtreiterin: Kombinationsfigur aus Dame und Nachtreiter. Wird im Wolf-Schach Elefant genannt.
Nachtreiter-Lion: Wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind), aber nur auf Nachtreiterlinien.
Nachtwandler: Springer, der nach seinem ersten Zug auf Dauer in einen Grashüpfer mutiert.
Nanna: (Annan von hinten gelesen) Wenn das orthogonal in Richtung zur gegnerischen Grundreihe benachbarte Feld eines Steines A von einem Stein B derselben Partei besetzt ist, übernimmt A die Gangart (inclusiv der Schlagart ...) von B (und besitzt in diesem Augenblick die eigene A-Gangart nicht). Zieht einer der beiden Steine weg, erhält A seine normale Gangart wieder. Die Übernahme der Gangart betrifft immer nur einen Stein: Steht A unterhalb von B und B unterhalb von C, übernimmt A die Gangart von B, B übernimmt die Gangart von C; es gibt aber keine Übergabe von C auf A. Ein Offizier, der auf der eigenen Grundreihe wie ein Bauer zieht und wirkt, hat keine Zug-, Schlag- und Wirkkraft.
Nao: Zieht wie Nachtreiter, schlägt und wirkt wie Nachtreiter-Lion (Lion: wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind).
Narr: Im Wolf-Schach Name für Nachtreiter.
Nashorn: (finnisch Torvinokka, englisch Traffic light) Märchenstein, der wie ein Turm zieht und der ein unüberwindliches Hindernis (eine "gläserne Wand") entlang Turmlinien (horizontal oder vertikal) mit sich trägt. Ein Zug kann - neben einem gewöhnlichen Turmzug - auch darin bestehen, die Richtung der Wand von horizontal zu vertikal oder umgekehrt zu ändern. Über die Wand hinweg oder auf ihr/auf sie hin kann kein Schacheffekt geschehen. Kreuzen eine schwarze und eine weiße Wand einander, eliminieren sie wechselseitig ihren Effekt jenseits des Schnittpunktes. Anders ausgedrückt (in Ampelterminologie): Zieht wie Turm, hat aber zusätzlich die Kraft, entweder horizontal oder vertikal rotes Licht zu zeigen. Dann ist jede Bewegung auf die entsprechende Reihe beziehungsweise Linie sowie jedes Überqueren dieser Reihe/Linie untersagt. Das Nashorn selbst kann aber ganz normal geschlagen werden. Ein vertikales Nashorn kann in ein horizontales Nashorn umgeschaltet werden und umgekehrt; das Umschalten zählt als Zug. Der Ampeleffekt endet am Schnittpunkt eines weißen und eines schwarzen Nashorns.
Natter: Reiterfigur, die sich in Zickzacklinien am Brettrand entlangschlängelt. z.B. zieht Ntb1 nach a2, b3, a4, b5, a6, b7, a8, b7, c8 usw. oder nach c2, d1, e2 usw.
Negativ-Turm: Zieht und wirkt auf alle Felder mit Ausnahme jener Felder, die ein Turm vom selben Standfeld aus erreichen würde.
Neptun = Poseidon: Mariner König: Zieht wie König, schlägt und wirkt wie Königs-Heuschrecke.
Nereide: Mariner Läufer: Zieht wie Läufer, schlägt und wirkt wie Läufer-Heuschrecke.
Neu-Schach: Schachvariante auf dem 16×8-Brett mit zwei normalen Partieanfangsstellungs-Stellungen nebeneinander. Ein König kann nur ein angegriffen oder mattgesetzt werden, wenn der gegnerische König sich auf demselben Brett befindet.
Neutrale Familie: Alle Steine (außer den Königen) sind neutrale Steine.
Neutraler-Bauer-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen neutralen Bauern.
Neutraler König (neutraler königlicher Stein): Ein neutraler Stein, dem Schach geboten werden kann, d.h. dessen Eroberung angedroht werden darf, obwohl mit dem fiktiven Schlag des gegnerischen "Königs-Anteils" ja auch der eigene verschwände.
Neutraler Stein: Ein Stein, der gleichzeitig zu Weiß und zu Schwarz gehört. Jede Partei kann einen neutralen Stein ziehen. Jede Partei kann (auch mit einem neutralen Stein) einen neutralen Stein schlagen. Ist Weiß am Zug, zieht ein neutraler Bauer in dieselbe Richtung wie ein weißer Bauer; ist Schwarz am Zug, zieht ein neutraler Bauer in dieselbe Richtung wie ein schwarzer Bauer. Neutrale Bauern wandeln sich in neutrale Figuren um - nach Wahl der ziehenden Partei. Im Diagramm sind neutrale Steine häufig durch halb weiße und halb schwarze Symbole gekennzeichnet.
Neutrales magisches Feld: Ein magisches Feld mit der Zusatzeigenschaft, dass ein Stein (außer König), der es betritt, zum neutralen Stein wird.
Neutralisierender Brettrand: Jeder Stein (außer König), der den Brettrand betritt, wird als Teil des Zuges neutral.
Neutralisierender Stein: Ein Stein, der bewirkt, dass gegnerische Steine, die von ihm angegriffen werden, vorübergehend (für die Zeit des Angriffs) wie neutrale Steine ziehen, wirken und schlagen.
Neuwahl nach Wiedergeburt: Über die bloße Kombination von Circe und Duellantenschach hinausgehende Zusatzbedingung: Wird der Duellant einer Partei geschlagen, darf diese auch dann einen neuen bestimmen, wenn der alte Circe-gemäß wiedergeboren wurde.
Nextmate: Ein König steht (genau) dann im Schach, wenn sich wenigstens ein Stein (beliebiger Farbe) auf einem seiner Nachbarfelder befindet. Könige können nicht geschlagen werden.
Nichtschlagender Stein: Dieser Stein darf unter keinen Umständen schlagen, sondern nur schlagfrei ziehen.
Nichtumwandelbarer Bauer: Darf sich nicht umwandeln, wenn er auf seine eigentliche Umwandlungsreihe gerät.
Nihilisten: Bei einem Schlagfall verschwindet der Schlagtäter vom Brett; er wird auch nicht in Verbindung mit Anticirce-Spielarten wiedergeboren.
Nilpferd: Schlagender Springer.
Nobler Springer: Ein Springer, der nur von einem anderen Springer geschlagen werden kann.
NOM: = No-Observing Mate
No More Kings: Auf dem Brett ist eine Figur als Startfigur ausgewiesen. Der König ist nicht königlich und kann geschlagen werden. Die Startfigur schlägt in möglichst wenigen Zügen alle Figuren vom Brett, wobei sie bei jedem Schlag - außer beim König - die Gangart der geschlagenen Figur übernimmt. Der König muss als letzter Stein eliminiert werden.
Nonstop-Equihopper: Hüpft über einen beliebigen Sprungbock auf dasjenige Feld, das im euklidisch-geometrischen Sinne punktsymmetrisch zum Startfeld des Hüpfers liegt - bezüglich des Sprungbockes als Drehpunkt. Der Nonstop-Equihopper kann dabei (im Gegensatz zum Equihopper) nicht verstellt werden.
Nonstop-Equihopper 90° = L-Hopper: Zieht wie ein Nonstop-Equihopper, aber seine Zugbahn knickt über dem Sprungbock um 90° ab. Der Buchstabe L deutet den Knick in der Zugbahn an (hat also nichts mit dem Läufer zu tun).
Nonstop-Ultraradfahrer = Bruno: Linienfigur, die in einem Zug über 1000 Kilometer und 15000 Höhenmeter auf ihr Ausgangsfeld zurückkehrt. Seit 2019 kann der Bruno nicht mehr geschlagen werden.
Non-U-Schach: Jeder Zug, der im U-Schach legal wäre, ist hier illegal; jeder Zug, der im U-Schach illegal (aber figurengangartgemäß) wäre, ist hier legal.
No-Observing Mate: = NOM: Ein König steht (genau) dann im Schach, wenn er nicht beobachtet wird, weder von einem Stein der eigenen noch der gegnerischen Partei. Könige können nicht geschlagen werden.
Norsk Sjakk: Es dürfen sich nur Steine gleicher Gangart schlagen, dies aber wie gewohnt. Könige dürfen selbst nicht schlagen, können aber von jedem gegnerischen Stein mit Schachwirkung bedroht werden. Nachdem ein Stein gezogen oder geschlagen hat, wechselt er als unmittelbare Konsequenz seines Zuges die Gangart unter Beibehaltung seiner Farbe: Aus Dame wird Springer, aus Turm wird Läufer und jeweils umgekehrt. Bauern bleiben Bauern. Schachgebote werden erst nach dem Wechsel der Gangart festgestellt.
Nostalgic king: Englische Bezeichnung für Urfeldkönig.
Nostalgieschach: Steht ein Stein (inclusiv König) auf einem Feld, vom eine (gedachte) Dame das Partieanfangsstellungsfeld dieses Steins beobachten würde, muss er im nächstmöglichen Zug dorthin ziehen, egal, ob es seine normale Gangart erlaubt oder nicht. Betrifft das mehrere Steine gleichzeitig, kann die ziehende Partei einen von ihnen auswählen. Ein gegnerischer Stein auf dem Ursprungsfeld wird geschlagen; ist das Ursprungsfeld von einem eigenen Stein besetzt (oder bei einem König vom Gegner bedroht), ist der Zug nicht möglich, die ziehende Partei hat dann freie Zugwahl.
Nullzug: Zug, nach dem die Stellung identisch mit der Stellung vor dem Zug ist. Das heißt, dass gleiche Steine auf gleichen Feldern stehen, dass jeder Stein vorher und nachher dieselben Züge ausführen kann und dass jeder Stein vorher und nachher dieselben Zugrechte hat. Nullzüge sind, sofern nicht ausdrücklich erlaubt, illegal.
Nunspeet-Fußballschach: Steine (Könige ausgenommen), die auf ein Feld des linken oder rechten Brettrandes ziehen, können dort "ausgewechselt", also als Teil des Zuges durch einen beliebigen anderen Stein der eigenen Partei (sofern die Zahl der Steine nicht ausdrücklich eingeschränkt ist) ersetzt werden. Eine Einwechslung von Bauern auf der 1. und 8. Reihe ist unzulässig. Ein für einen Bauern eingewechselter Stein darf en passant geschlagen werden, wenn der Bauern en passant geschlagen werden könnte. Ein auf der eigenen Offiziersgrundreihe eingewechselter Turm darf rochieren.
Nutty Knights: Schachspiel mit veränderter Partieanfangsstellung aus der Familie Chess with Different Armies. Verwendete Figuren sind: Charging Rook: wie Turm vorwärts oder seitwärts, wie König rückwärts; Fibnif: wie Springer for its two longest forward/backward moves oder Fers; Charging Knight: wie Turm vorwärts oder seitärts, oder wie Springer vorwärts, oder wie König; Colonel: wie Charging Knight; Partieanfangsstellung: TFSCKSfT auf a1-h1 bzw. a8-h8.
NWK: Abkürzung für "No White King". (Hinweis, dass die Diagrammstellung keinen weißen König enthält.)
n°-Grashüpfer = Geknickter Grashüpfer: Seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n=0 erhalten wir den normalen Grashüpfer, für n = 45 den Elch, für n = 90 den Adler, für n = 135 den Spatz und für n = 180 den Hamster.
n°-Heuschrecke = Geknickte Heuschrecke: Ihre Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um +/-n° ab. Für n=0 erhalten wir die normale Heuschrecke, für n = 45 die Elch-Heuschrecke, für n = 90 die Adler-Heuschrecke, für n = 135 die Spatz-Heuschrecke und für n = 180 die Hamster-Heuschrecke.

O

Oberläufer = Archbishop (1) = Erzbischof: Läufer, der pro Zug einmal am Brettrand reflektieren kann. Dies geschieht - im Gegensatz zum Cardinal (1) - unter der Vorstellung, dass die Massemitte des Erzbischofs mit der Feldmitte des reflektierenden Randfeldes zusammenfällt, die Felderfarbe bei der Reflexion also beibehalten wird, z.B. Erzbischof d1-a4-e8 oder d1-h5-e8.
Obligatorisches Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe. Auf der Umwandlungsreihe wiedergeborene Bauern werden unmittelbar umgewandelt. Bei der Rochade werden zwei Bauern auf einmal wiedergeboren. Bauern auf der eigenen Offiziersgrundreihe können einschrittig ziehen. Es können unbegrenzt viele Bauern wiedergeboren werden.
Observis: Steine (auch Könige) können nicht ziehen, wenn sie einen Stein (beliebiger Farbe) beobachten.
Odysseus: = Querquisites
Ohne Damenumwandlung: Erreicht ein Bauer seine Umwandlungsreihe, darf er nicht in Dame umwandeln.
Ohnematt: Es darf kein Mattzug gegeben werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung.
Ohnepatt: Es darf kein Pattzug gegeben werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung.
Ohneschach: Außer im Mattzug darf kein Schachgebot gegeben werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung.
Ohneschlag: Kein Stein darf geschlagen werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung. Die Wirkung auf Könige ist aber normal.
Ohneschlagmatt: Für beide Parteien besteht Schlagverbot, es sei denn, es liegt eine (orthodoxe) Mattstellung vor.
Ohneschlagpatt: Patt, das nur deshalb patt ist, weil Ohneschlag gilt. Nicht zu verwechseln mit Patt unter Geltung der Ohneschlagbedingung (dort sind auch orthodoxe Patts möglich).
Ohne XY: Die Besonderheit XY (z.B. XY=Schlagfall oder XY=Damen-Umwandlung) darf im Lösungsverlauf nicht vorkommen. Abspiele, die sich dieser Besonderheit doch bedienen, lösen nicht.
Okapi: Kombinationsfigur aus Springer und Zebra (2:3-Springer).
Okök: Steine (auch Könige), die sich nicht auf einem Nachbarfeld eines anderen Steines (beliebiger Farbe) befinden, können weder ziehen noch schlagen noch Schach bieten.
Omnipotente Dame = Allmächtige Dame: Kombinationsfigur aus Dame, Springer und Bauer.
One-way Chess = Einbahnschach: Kein Stein darf entgegen der Richtung ziehen, aus der er in seinem letzten Zug gekommen ist.
Oogaplex: Jeder Zug eines Oogaplex besteht aus zwei Teilzügen. Der erste Teilzug verläuft auf einer Damenlinie und muss möglichst lang sein; der zweite Teilzug ist ein Springerzug. Erst mit dem zweiten Teilzug kann geschlagen beziehungsweise Schach geboten werden.
Oppo: Eine von drei Formen von Märchenschacharten, die bei Chess Reactions und dessen Gruppen Additive Chess, Coexistence Chess und Destructive Chess unterschieden werden.
Oppohüpfer: Hüpfer, der nur andersfarbige Steine als Sprungbock benutzen darf.
Opting Pawn: Englische Bezeichnung für Entscheidungsbauer.
Ordinarius: Figur, die im Ordinarius-Schach durch Bauernumwandlung entstehen kann (Bauern können bei dieser Bedingung nur in Ordinarius umwandeln); er ist völlig untätig und bewegungslos und kann auch von keinem Stein geschlagen oder als Sprungbock benutzt werden.
Ordinarius-Schach: Ein Bauer, der zur Umwandlungsreihe gelangt, wandelt sich (nur) in einen Ordinarius derselben Farbe um. Dieser ist völlig untätig und bewegungslos und kann auch von keinem Stein geschlagen oder als Sprungbock benutzt werden.
Orgiastisches Schach: Kombination aus Züchterschach und Fruchtbarem Schach. Ein Offizier, der auf dem Nachbarfeld eines Offiziers steht, hinterlässt bei Wegzug - falls legal - einen Bauern der Farbe dieses anderen Offiziers. Steht er neben einem eigenen und einem gegnerischen Offizier (oder neben einem neutralen Offizier), hinterlässt er einen neutralen Bauern.
Orix: Equihopper, der nur auf Damen-Linien (Reihen, Linien und Diagonalen) ziehen kann.
Orkan: Er kann nur am Brettrand stehen. Daher kann er nur von Brettrandfeld zu Brettrandfeld ziehen, bewegt sich dabei geradlinig (nicht nur auf Damenlinien, sondern auf jeder beliebigen geraden Linie). Dabei kann er nicht entlang des Randes ziehen, auf dem er zu Beginn des Zuges steht (er muss auf ein Feld eines der drei anderen Ränder ziehen; steht er im Eck, muss er auf ein Feld eines der beiden Ränder ziehen, die sein Standfeld nicht enthalten). Er vernichtet ("schlägt") dabei alle eigenen und gegnerischen Steine, die sich ihm in den Weg stellen, die also auf Feldern stehen, deren Mittelpunkte sich exakt auf der geraden Linie zwischen Start- und Zielfeld befinden. Der eigene König ist von der Orkanwirkung nicht betroffen, solange der Orkan nicht zieht. Beim Zug würde der Orkan auch auf den eigenen König wirken (daher sind entsprechende Züge nicht erlaubt). Er kann auch am Rand stehende Figuren der eigenen oder gegnerischen Partei schlagen.
Orphan: Zieht so wie die gegnerischen Steine, die ihn beobachten. Er hat keine königliche Eigenschaft, wenn er von einem König beobachtet wird, sondern übernimmt nur dessen Zug- und Schlagwirkung. Er hat keine Bauerneigenschaft, wenn er von einem Bauern beobachtet wird, kann also weder en passant schlagen noch en passant geschlagen werden; von der eigenen Bauerngrundreihe aus kann er einen Doppelschritt machen, von der eigenen Offiziersgrundreihe aus (nur) einen Einfachschritt. Er kann nicht an einer Rochade teilhaben, auch wenn er auf dem Feld eines Rochadeturms steht und von einem Turm beobachtet wird.
Orphisches Schach: Vor Spielbeginn dürfen die Spieler ihre Offiziere einsetzen. Das Setzen eines Offiziers zählt als Zug. Vorgegeben sind die weißen Bauern auf der 3. Reihe und die schwarzen Bauern auf der 6. Reihe. Steine dürfen entweder auf leere Felder gesetzt werden oder auf einen eigenen Bauern hinauf, der dann als Teil des Zuges auf ein leeres Feld der inneren Reihen der eigenen Bretthälfte (2.-4. Reihe für Weiß, 5.-7. Reihe für Schwarz) gesetzt wird. Wird der König als letzter eigener Stein gesetzt, darf er überall gesetzt werden, ansonsten nur auf der Offiziersgrundreihe (1. Reihe für Weiß, 8. Reihe für Schwarz). Bereits gesetzte Steine können auch normal gezogen werden, bevor das Setzen beendet ist. Solange der eigene König noch nicht gesetzt ist, dürfen die Steine aber nur schlagend ziehen.
Orterschach ("Retro" von hinten gelesen): Außer dem Schlusszug sind nur Orterzüge gestattet. Sie sind sozusagen eine "Vorwärtsform" der Rückzüge und unterscheiden sich von normalen Vorwärtszügen dadurch, dass mit ihnen weder geschlagen (auch kein Entschlag!) noch der gegnerische König angegriffen werden darf, teilen aber die sonst gewohnte Gangart der Steine, insbesondere die Vorwärtsbewegung der Bauern. Erlaubt ist, den eigenen König durch einen Orterzug dann einem Selbstschach auszusetzen, wenn es der Gegner aufheben kann (und dann auch muss). Die Rochade ist dann unstatthaft, wenn König oder Turm im Lösungsverlauf bereits gezogen haben. Der König darf sowohl über ein vom Gegner beherrschtes Feld als auch in ein Schachgebot hinein rochieren. Der Angriff auf das vom König beim Rochieren überschrittene Feld braucht nicht aufgehoben zu werden, wohl aber ein Selbstschach des Königs. Ziel ist es, eine Stellung ausschließlich mit Orterzügen zu erspielen, in der dem letzten Orterzug unmittelbar und durch dieselbe Partei (also unter Aufhebung der Zug-Alternation) ein normaler Mattzug mit Normalmatt folgen kann.
"Orthodoxe Steine" (OS): Ein OS ist unbeweglich, darf im Lösungsverlauf nicht ziehen (denn die Orthodoxen spielen kein Märchenschach). Ein OS ist unschlagbar (Märchenschachliebhaber sind friedlich und haben nichts gegen Orthodoxe). Auf von (auch: eigenen) OS bedroht Felder darf man im Verlauf der Lösung nicht ziehen. Züge, die einen (virtuellen) Schlag eines OS ermöglichen, sind nicht erlaubt (die Orthodoxen begrenzen die Tätigkeit der Märchenschachliebhaber).
Orthoparacirce: Paracirce, ist aber das Wiedergeburtsfeld des schlagenden Steines besetzt, findet ein orthodoxer Schlagfall statt, der schlagende Stein verschwindet also nicht vom Brett.
OS: Abkürzung für "Orthodoxe Steine".
Oszillierende Könige: Die Könige tauschen nach einem Zug (einer gegebenenfalls zu benennenden Partei) als Teil des Zuges ihre Plätze. Es gibt zwei Auffassungen: a) Das Selbstschachverbot gilt bereits für den Zug vor dem Platztausch; b) das Selbstschachverbot gilt erst nach dem Platztausch.
Oszillierende Könige nach weißen Zügen: Nach jedem weißen Zug tauschen die Könige (als Teil des Zuges) ihre Plätze.
Outlaw Chess: Englische Bezeichnung für Protestschach.
Ovid-Schach: Ein Stein (außer König) hat, wenn und so lange er von einem gegnerischen Stein angegriffen ist, ausschließlich dessen Zug- und Schlagkraft. Bauern dürfen nicht rückwärts in Richtung ihrer eigenen Grundreihe ziehen. Bauern dürfen nur von der vorletzten Reihe aus umwandeln. Ein Stein, der von einem Bauern angegriffen ist, der unmittelbar vor der Umwandlung steht, kann wie D, T, L oder S (oder gegebenenfalls eine vorhandene Märchenfigur) wirken und ziehen.
OWU: Ein Matt des schwarzen Königs liegt nur dann vor, wenn sich genau ein weißer Stein auf einem Nachbarfeld des schwarzen Königs befindet. Ein Mattzug, der zu einer Stellung ohne weißen Stein oder mit mehreren weißen Steinen neben dem schwarzen König führt, ist illegal. Jeder Zug, der unweigerlich zu einem illegalen Zug führt, ist verboten.

P

Paarschach: König und Dame sind ein Paar; es genügt, einen von beiden mattzusetzen.
Pacific Retractor: Verteidigungsrückzüger, bei dem keine Entschläge zurückgenommen werden dürfen.
PAM = Play After Mate: Sammelbezeichnung für eine Gruppe von Märchenbedingungen, bei denen ein Matt das Spiel nicht unbedingt beendet. Vielmehr wird nach Ausführen des Mattzuges versuchsweise eine Stellungsänderung vorgenommen. Entsteht danach eine legale Stellung mit der soeben anscheinend mattgesetzten Partei am Zug, dann wird das Spiel entsprechend weitergeführt. Stellungsänderungen können sein: Entfernen des Steines, der den Mattzug ausführte (#R-Schach), Umfärben des Steines, der den Mattzug ausführte (#C-Schach), Platztausch der Könige (Kk-Schach).
Pam-Krabbé-Rochade: Rochade von (bisher nicht bewegtem) wKe1 und durch Umwandlung entstandenem (bisher nicht bewegtem) wTe8. Notation 0000 (führt zur Stellung wKe3, wTe2).
Panda: Zieht wie Turm, aber nur auf andersfarbige Felder.
Pandemie: Regel 1 (Ansteckung): Als Teil eines schwarzen Zuges werden alle weißen Steine, die sich auf Nachbarfeldern des Zielfeldes befinden, schwarz. Regel 2 (Social Distancing): Weiß darf einen Stein nur ziehen, wenn das Zielfeld des Zuges kein Nachbarfeld eines schwarzen Steins ist. Der weiße König ist von beiden Regeln nicht betroffen. Die Rochade ist ein Königszug, also ist der weiße Turm bei der Rochade nicht von Regel 2 betroffen. Schwarz darf natürlich nicht rochieren, wenn er im Schach steht oder wenn das überschrittene Feld (das künftige Turmfeld) bedroht ist. Das künftige Zielfeld des Königs kann wegen Regel 2 prinzipiell nicht bedroht sein. Bei "Pandemie mit orthodoxen Schachgeboten" kann sich der schwarze König nicht durch das Betreten eines Nachbarfelds eines schwarzen Steins vor einem Schach schützen, die Regeln gelten nicht in Bezug auf Schachgebote. Bei "Pandemie ohne Social Distancing" gilt nur Regel 1, nicht aber Regel 2. Bei "Pandemie rex inclusiv" hat der weiße König keine Sonderrolle.
Pandemie mit orthodoxen Schachgeboten: Regel 1 (Ansteckung): Als Teil eines schwarzen Zuges werden alle weißen Steine, die sich auf Nachbarfeldern des Zielfeldes befinden, schwarz. Regel 2 (Social Distancing): Weiß darf einen Stein nur ziehen, wenn das Zielfeld des Zuges kein Nachbarfeld eines schwarzen Steins ist. Der weiße König ist von beiden Regeln nicht betroffen. Die Rochade ist ein Königszug, also ist der weiße Turm bei der Rochade nicht von Regel 2 betroffen. Schachgebote sind orthodox.
Pandemie ohne Social Distancing: Als Teil eines schwarzen Zuges werden alle weißen Steine (König ausgenommen), die sich auf Nachbarfeldern des Zielfeldes befinden, schwarz.
Pandemie rex inclusiv: Regel 1 (Ansteckung): Als Teil eines schwarzen Zuges werden alle weißen Steine, die sich auf Nachbarfeldern des Zielfeldes befinden, schwarz. Regel 2 (Social Distancing): Weiß darf einen Stein nur ziehen, wenn das Zielfeld des Zuges kein Nachbarfeld eines schwarzen Steins ist. Die Rochade ist ein Königszug, also ist der weiße Turm bei der Rochade nicht von Regel 2 betroffen. Schwarz darf natürlich nicht rochieren, wenn er im Schach steht oder wenn das überschrittene Feld (das künftige Turmfeld) bedroht ist. Das künftige Zielfeld des Königs kann wegen Regel 2 prinzipiell nicht bedroht sein.
Pao: Zieht wie Turm, schlägt und wirkt wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind) auf Turmlinien.
Parabelreiter: Eine Kurve durch die Mittelpunkte von h9, e7, d5, e3, h1 bildet einen Teil einer Parabel y²=4x, mit der 5. Reihe und der d-Linie als Achsen. Der P bewegt sich auf dieser Bahn auf a2, b3, c5, d7. Allerdings kann der P entlang aller Parabeln der Form y²=4x ziehen, die den Mittelpunkt seines Standfeldes durchschneiden. Teile anderer Parabeln durch das Feld d5 sind beispielsweise d1-c3-d5-g7, a3-d5-i7, a7-d5-i3, d8-c7-d5-g3 und auf größeren Brettern unendlich viele weitere. (Hält man sich die Kurven vor Augen, möchte man den P gern Skorpion nennen.) Man könnte auch andere Parabeln finden, die durch Brettmittelpunkte verlaufen, aber y²=4x ist die einfachste. Offenkundig hat ein P nur begrenzte Zugmöglichkeiten. Beispielsweise sind ausgehend von einem Feld 0:0 befinden die einzigen Felder, die er erreichen kann, in den beiden Mengen (4an,4n) und [(2a+1)(2n+1,2(2n+1)], wobei a, n beliebige ganze Zahlen sind. Von a1 kann der P auf dem 8×8-Brett früher oder später nur noch die 16 Felder aceg15 und bdfh37 erreichen. Er kann diese Felder in 13 Zügen abspielen, falls er richtig beginnt, z.B. h7, g5, f7, e5, d7, c5, b7, a5-b3-e1 auf einen Schlag, d3, a1, f3, c1, h3, g1. Auf einem so kleinen Brett wie dem 8×8-Brett eignet sich der P wohl eher für schachmathematische Aufgaben als für normale Schachprobleme. Beispielsweise ist es nett, dass man zeigen, dass dann, wenn sich ein P, ein Läufer und ein Nachtreiter auf einem offenen Brett vom selben Feld aus starten und sich in geeigneter Geschwindigkeit Richtung Südwesten bewegen, später noch einmal treffen werden.
Paracirce: Im Gegensatz zum Circe wird nicht der geschlagene, sondern der schlagende Stein auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren, wobei für die Circe-gemäße Wahl des Wiedergeburtsfeldes das Schlagfeld maßgeblich ist; der geschlagene Stein verschwindet vom Brett. Ist das Ursprungsfeld des Schlagtäters von einem dritten Stein besetzt, verschwindet auch der Schlagtäter vom Brett. Ein Bauer, der auf die Umwandlungsreihe schlägt, wird als Bauer wiedergeboren, obwohl er sein Umwandlungsfeld zunächst betritt - sonst könnte es nicht wiedergeburtsrelevant sein. Könige dürfen nicht schlagen. (Weitere Details sind bei Platzwechselparacirce aufgeführt.) Paracirce ist eine Abwandlung des ursprünglichen Anticirce, nämlich ohne die Regelung rex inclusiv und mit der Legalisierung von Schlagfällen trotz anderweitig besetztem Wiedergeburtsfeld. Der Modus der Wiedergeburt "X" kann bei "Paracirce X" spezifiziert werden. Striktes Paracirce rex inclusiv Typ Calvet = Anticirce Typ Calvet.
Paracirce mit Bauernwiedergeburt: Paracirce, aber schlägt ein Bauer auf die Umwandlungsreihe, wird er als Umwandlungsfigur wiedergeboren.
Paracirce rex inclusiv: Paracirce, aber auch der König darf schlagen und wird Paracirce-gemäß wiedergeboren, falls sein Wiedergeburtsfeld frei ist.
Paracirce X: Nach einem Schlagfall wird der schlagende Stein nach dem Modus X wiedergeboren.
Paracirce xy: Paracirce, aber die Wiedergeburt des Schlagtäters erfolgt immer auf dem Feld xy.
Paraden-Serienzüger (pSer.): Wie Serienzüger (mit entsprechender Forderung), aber die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten. Die passive Farbe muss dieses Schachgebot sofort parieren, wobei sie beim Hilfszüger hilft, das Problemziel zu erreichen, beim direkten Spiel und beim Selbstzüger sich dagegen wehrt. Danach setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort.
Paraden-Serienzug-Hilfsmatt in n Zügen (p.Ser.H#n): Wie Serienzug-Hilfsmatt, aber die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten. Die passive Farbe muss dieses Schachgebot sofort parieren, wobei sie hilft, das Problemziel zu erreichen. Danach setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort.
Paraden-Serienzug-Matt in n Zügen (p.Ser.#n): Wie Serienzug-Matt, aber die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten. Die passive Farbe muss dieses Schachgebot sofort parieren, wobei sie sich dagegen wehrt, das Problemziel zu erreichen. Danach setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort.
Paraden-Serienzug-Selbstmatt in n Zügen (p.Ser.S#n): Wie Serienzug-Selbstmatt, aber die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten. Die passive Farbe muss dieses Schachgebot sofort parieren, wobei sie sich dagegen wehrt, das Problemziel zu erreichen. Danach setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort.
Paralleler-Zeitstrom-Schach: Partieschachform. Bevor ein Spieler einen Zug ausführt, muss er erst auf einen "parallelen Zeitstrom" umschalten, indem er in die Vergangenheit reist und einen beliebigen seiner vorangegangenen Züge der Partie ändert. Die nach diesem geänderten Zug gespielten Züge müssen nachgebessert werden, wobei gemäß unten beschriebenen Regeln vorgegangen wird, die gewährleisten, dass der neue Partieverlauf dem alten möglichst stark ähnelt. Nach der Nachbesserung wird der normale anstehende Zug gespielt; es kann allerdings sein, dass die nachgebesserte Partie schon vorher im Matt endet, womit das Spiel natürlich beendet ist. Die Regel für den "parallelen" Zug ist, dass (a) derjenige Stein gezogen werden muss, der dem in der alte Partie ziehenden geometrisch am nächsten steht und dass (b) dieser Stein auf dasjenige Zielfeld ziehen muss, das dem Zielfeld des alten Zuges geometrischen am nächsten liegt. Stehen bei (a) oder (b) mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, wird derjenige Stein gezogen, dem am nächsten zur eigenen Offiziersgrundreihe steht; dabei muss er so ziehen, dass er möglichst weit von der eigenen Offiziersgrundreihe entfernt zu stehen kommt. Reichen diese Bedingungen nicht aus, um einen eindeutigen Zug machen zu können, wird derjenige Stein gezogen, der am weitesten vom Brettzentrum entfernt ist; dabei muss er so ziehen, dass er möglichst nah am Brettzentrum zu stehen kommt.
Parallele Steine: Zwei Steine gleicher Art und Farbe machen ihren Zug gleichzeitig und parallel. Wird einer von beiden geschlagen, verschwindet auch der andere vom Brett. Bauernumwandlung geschieht simultan, auch wenn nur ein Bauer die Umwandlungsreihe erreicht. Beide Teilzüge müssen für sich legal sein (mit Ausnahme der o.a. Bauernumwandlung).
Paralyse: Besondere Art der Beobachtung, die lähmenden Einfluss auf den beobachteten Stein ausübt und ihn der Zug- und Wirkkraft beraubt, meist aber nicht der Fähigkeit, seinerseits zu paralysieren.
Paralysierender Stein: Stein, der gegnerische Steine, die von ihm beobachtet werden, lähmt. Die paralysierten Steine können weder ziehen noch schlagen noch Schach bieten, wohl aber noch selbst beobachten.
Paralysierendes Feld: Ein Stein, der auf einem paralysierenden Feld steht, ist paralysiert, kann also nicht ziehen, schlagen oder Schach bieten.
Para-Sentinelles: Wie Sentinelles, jedoch wird auch dann kein Bauer von einem Offizier hinterlassen, wenn unmittelbar vor (!) Ausführung des Zuges bereits mehr eigene als feindliche Bauern auf dem Brett stehen.
Parraincirce: Bei einem Schlag wird der geschlagene Stein unmittelbar wiedergeboren, nachdem ein weiterer Stein der Partei des geschlagenen Steins gezogen hat. Dabei ist die Linie zwischen Schlagfeld und Wiedergeburtsfeld parallel zu der Zuglinie zwischen Start- und Zielfeld des "weiteren" Steines, wobei die beiden parallelen Vektoren gleichlang und gleichgerichtet sind (z.B. 1.wSg3×sTf5 sLh5-f7 [+sTd7]). Regelmäßig wird der Paten-Zug von der Partei des geschlagenen Steins ausgeführt, weshalb die Bauernpartei auch über eine eventuelle Bauernumwandlung auf der Umwandlungsreihe entscheiden darf, wenn der Bauer durch den Paten-Zug dort landet. Ein Bauer, der auf der eigenen Offiziersgrundreihe steht, darf von dort einzügig ziehen oder schlagen.
Partiecirce: Circe gilt ab der Partieanfangsstellung; daher ist von jedem Stein sein Ursprungsfeld bekannt. Dieses Ursprungsfeld ist dann auch sein Wiedergeburtsfeld; dies gilt auch für umgewandelte Bauern (Promoted Pawn): Wird eine Umwandlungsfigur geschlagen, wird sie wieder degradiert (Demoted Pawn) und als Bauer auf dem Ursprungsfeld des Bauern, aus dem sie durch Umwandlung entstand, wiedergeboren.
Partielle Paralyse: Wenn und solange ein Stein der Gangart y einen gegnerischen Stein der Gangart x beobachtet, kann x nicht wie y ziehen, ist also partiell gelähmt. Beim Sonderfall y=x liegt eine Madrasi-Paralyse vor.
Partielle Retroanalyse = pRA: sieht vor, die Legalität einzelner Sonderzüge - insbesondere Rochade und En-passant-Schlag - im voraus aufzuklären, d.h. vor ihrer eigentlichen Ausführung in der Lösung. Ein kennzeichnendes Merkmal jedes pRA-Problems ist das Vorhandensein einiger sich gegenseitig ausschließender (partieller) Lösungen (bedingt durch Retrovarianten), die zusammengenommen die ganze Lösung darstellen.
Partisan: Zieht und schlägt wie ein Bauer, aber in Richtung der eigenen Grundreihe. Er kann von jedem Feld (und wiederholt) den Doppelschritt ausführen. Bauern und Partisanen können sich gegenseitig und untereinander en passant schlagen. Auf der gegnerischen Offiziersgrundreihe kann ein Partisan nicht geschlagen werden; auf der eigenen Offiziersgrundreihe wandelt er sich in L oder S um.
PAS: Abkürzung für Partieanfangsstellung.
PatCh: Abkürzung für Patience Chess, die englische Bezeichnung für Geduldsschach.
Patience Chess: Englische Bezeichnung für Geduldsschach (Abkürzung PatCh).
Patrouilleschach: Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird.
Patrouillestein: Hat nur Schlag- und Wirkungskraft, wenn er von einem Stein der eigenen Partei beobachtet ist. (Die Zugkraft ist orthodox.)
Patt (=): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Patt in n Zügen (=n): Weiß am Zug setzt Schwarz gegen dessen beste Gegenwehr in n Zügen patt.
Pattschach: Ausgehend von der unten angegebenen Doppelpattstellung beginnt jede Partei mit einem illegalen (!) (nicht schlagenden oder Schach bietenden) Zug, z.B. 1.Dd8-b5, Tg1-g4. Dann gelten die normalen Schachregeln. Umwandlung der Bauern darf nur in bereits geschlagene Figuren erfolgen. Anstelle einer Umwandlung ist auch ein Verschwinden der Bauern möglich. Partieanfangsstellung: STLDKLTS/1BBBBBB1/1B4B1/16/1b4b1/1bbbbbb1/stldklts.
Pattverbot: Plädoyer gegen Pattabschaffungsgedanken beziehungsweise gegen Wertung von Patt als Verlust beziehungsweise mit nur 0.4 Punkten in der Partie. In einem Konstruktionsturnier wurden Aufgaben gefordert, in denen Pattzüge sowie Züge, die zwangsläufig zu einem Patt führen, verboten sind. Was geschieht, wenn eine Partei nur solche Züge hat, wurde nicht expliziert. Dem Kontext lässt sich entnehmen, dass sie dann wohl verloren hat.
Paz-Hilfsmatt: Hilfsmatt, bei dem zusätzlich gilt, dass ein Matt nicht gegeben werden darf, wenn der Gegner in der beabsichtigten Mattstellung (unbeschadet des Schachgebots gegen den eigenen König) Schach bieten könnte.
Pazifistischer Brettrand: Steine am Brettrand können weder schlagen noch Schach bieten.
Pegas: Kombinationsfigur aus Grashüpfer und Nachtreiter.
Pegasus: Erinnert an einen n°-Grashüpfer, wobei n jedoch solche verschiedenen Werte für den Pegasus annimmt, dass die bis zu acht möglichen Zielfelder ein Springerrad um den Sprungbock bilden, z.B. hüpft ein Pegasus von a1 oder g1 über d4 auf die acht Felder, die d4 im Springer-Abstand umgeben, und auch entsprechend von a4 oder d1 über d4.
Pegasus-Heuschrecke: Erinnert an eine n°-Heuschrecke mit den selben Werten für n wie denen des Pegasus.
Pendelzüger = Pendelzwang: Ein schwarzer Stein muss immer zwischen Anfangs- und Endfeld seines ersten Zuges (ab Diagrammstellung) hin und her pendeln. Der erste schwarze Zug muss das Pendeln erlauben. Der Pendelzug darf nicht durch einen anderen Pendelzug abgelöst werden, es sei denn, dass Weiß durch Schachgebot, Schlag, Fesselung usw. den Pendelzug unterbindet. Schwarz muss dann einen anderen Pendelzug wählen.
Pepe = Erweiterter e.p.-Schlag = Universeller e.p.-Schlag = En Passant-Schach: Jede Figur kann auf einem Linienschnittpunkt en passant schlagen beziehungsweise geschlagen werden, wenn sie im unmittelbar vorangehenden Zug diesen Schnittpunkt überschritten hat.
Pepo: Ein König steht im "Schach", wenn er von zwei oder mehr gegnerischen Steinen angegriffen ist. In diesem Fall ist er paralysiert. Wenn es keine Parade(n) gegen das Schach gibt, ist der König matt. Wenn ein König von einem einzelnen gegenerischen Stein "x" angegriffen ist, ist er ebenfalls paralysiert, aber nicht "angegriffen" im herkömmlichen Sinn eines Schachgebots. Man spricht dann von FCS ("First Check Status") - hier kann der König x nicht schlagen, aber x kann auch den König nicht schlagen. Stehen beide Könige auf benachbarten Feldern, paralysieren sie sich wechselseitig, aber es besteht kein reziproken Schachgebot (im Sinne von FCS) zwischen beiden. Die Rochade ist erlaubt, wenn die orthodoxen Bedingungen vorliegen; ein paralysierter König kann also nicht rochieren.
Peripherer Stein: Steht immer am Brettrand. Ein Zug besteht aus zwei Teilzügen, von denen jeder für sich legal sein muss. Im ersten Teilzug muss ein peripherer Stein den Brettrand verlassen, also in die Brettmitte ziehen. Im zweiten Teilzug muss er wieder den Rand betreten. Da Nullzüge nicht erlaubt sind, ist eine Rückkehr auf das Startfeld nur möglich, wenn im ersten Teilzug geschlagen wird oder wenn sich durch den Zug die Möglichkeiten zu rochieren oder en passant zu schlagen ändertn. Es ist möglich, mit beiden Teilzügen zu schlagen. Es ist erlaubt, im ersten Teilzug mit einem gefesselten peripheren Stein die Fesselung zu verlassen, wenn er im zweiten Halbzug wieder in sie zurückkehrt beziehungsweise den fesselnden Stein schlägt.
Peripherie-Gefängnis: Jeder Stein (auch König), der den Brettrand betritt, kann von dort nicht mehr wegziehen. Er kann jedoch von einem anderen Stein befreit werden, der an seiner Stelle ins Gefängnis geht - der befreite Stein kommt auf das Feld, von dem aus der Austauschstein seinen Zug begann.
Permutierender König: Ein König, der dann, wenn er im Schach steht, statt des normalen Zuges lediglich einen Platzwechsel mit einem beliebigen Stein der eigenen Partei machen kann. Ist kein anderer Stein der eigenen Partei vorhanden, ist ein Schachgebot automatisch Matt.
Perpetuum Mobile: Unendliches Zugpendel.
Person = Pfeilbauer: Kann von jedem Feld aus wahlweise ein oder zwei Schritte in jede der vier orthogonalen Richtungen ziehen und in jede der vier diagonalen Richtungen einen Schritt schlagen. In der Mitte des Brettes hat sie also acht Zug- und vier Schlagmöglichkeiten. Sie kann die erste und letzte Reihe des Brettes betreten, kann sich aber nicht umwandeln. Nach jedem Doppelschritt kann sie durch eine Person, die orthogonal neben ihr steht, en passant geschlagen werden. Wenn sie einen Doppelschritt in Richtung eines gegnerischen normalen Bauern macht, der orthogonal neben diesem endet, kann sie auch von diesem en passant geschlagen werden.
Pfadfinder: = 1:1-Spiralreiter = Zickzack-Läufer, z.B. Pa1-b2-a3-b4... oder Pa1-b2-c1-d2...
Pfadfinderin: = 0:1-Diagonalspiralreiter.
Pfeilbauer = Person: Kann von jedem Feld aus wahlweise ein oder zwei Schritte in jede der vier orthogonalen Richtungen ziehen und in jede der vier diagonalen Richtungen einen Schritt schlagen. In der Mitte des Brettes hat sie also acht Zug- und vier Schlagmöglichkeiten. Sie kann die erste und letzte Reihe des Brettes betreten, kann sich aber nicht umwandeln. Nach jedem Doppelschritt kann sie durch eine Person, die orthogonal neben ihr steht, en passant geschlagen werden. Wenn sie einen Doppelschritt in Richtung eines gegnerischen normalen Bauern macht, der orthogonal neben diesem endet, kann sie auch von diesem en passant geschlagen werden.
Phantomschach (1): Jeder Stein (außer König) wirkt (zieht, schlägt, fesselt, bietet Schach bzw. Matt) zusätzlich zu seinen normalen Möglichkeiten so, als stünde er auch noch auf seinem (Circe-gemäßen) Ursprungsfeld der Partieanfangsstellung. Diese Zusatzwirkung ist nur in Kraft, wenn das Ursprungsfeld unbesetzt ist. Falls ein Stein, der nicht auf seinem Ursprungsfeld steht, von seinem Ursprungsfeld zieht bzw. schlägt, muss er hierfür sein bisheriges Standfeld und das Ursprungsfeld verlassen. Soll die Bedingung auch für Könige gelten, wird "Phantomschach rex inclusiv" gefordert.
Phantomschach (2): Ein geschlagener Stein verbleibt als "Phantom" auf seinem Schlagfeld und erscheint wieder, wenn der schlagende Stein weggezogen hat; danach kann er vom Gegner nicht mehr geschlagen werden.
Pharao: König, der (in einem Zug) nicht nur seine Nachbarfelder betreten kann, sondern auch noch jedes von deren Nachbarfeldern. Er kann nicht verstellt werden.
Philophagenstein = Kumpanfressender Stein: Hat Schlag- und Schachgebotskraft nur gegen eigene Steine beziehungsweise gegen den eigenen König, nicht aber gegen gegnerische Steine beziehungsweise den gegnerischen König.
Phönixcirce: Wie Circe, aber jeder Stein kann nur ein einziges Mal wiedergeboren werden. Wird er im Lösungsverlauf ein zweites Mal geschlagen, verschwindet er vom Brett.
Pikashakkia: Finnische Bezeichnung für Schnellschach.
Pike: Bauer, der nur entlang der Vertikalen vorwärts zieht, schlägt und wirkt; er zieht also wie Bauer und schlägt und wirkt wie Berolinabauer.
Pike-König: (englisch Crane) König, der nur entlang der Vertikalen zieht, schlägt und wirkt.
Pilgerschritt m/n: Serienzüger, bei dem ein Stein, wenn er m Züge gemacht hat, n Züge dorthin zurückziehen muss, wo er herkam.
Pionbal: Französische Bezeichnung für Winkel-Bauer.
Pion Bondisseur: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen beliebigen m:n-Springer umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss; für m,n < 8 und m,n nicht beide 0, d.h. für alle auf dem Normalbrett beweglichen m:n-Springer vom 7:7- bis zum 0:1-Springer.
Pion Caracoleur: Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen Nachtreiter, eine Rose oder eine Boa umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Pièce Masquée: Urname für Variable.
Platzwechselcirce = PWC: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, auf dem der schlagende Stein vor dem Schlag stand. Bauern auf der eigenen Offiziersgrundreihe können nicht ziehen, schlagen oder Schach bieten. Könige sind nicht als Schlagobjekte - wohl aber als Schlagende - zugelassen, sofern nicht rex inclusiv gespielt wird. Bei der rex inclusiv-Form kann es logischerweise kein Matt geben, weil der geschlagene König immer wiedergeboren werden kann.
Platzwechselmärchen = Tauschmärchen: Greift Weiß mit einem Stein zugleich zwei schwarze Steine an, tauschen diese beiden Steine als Gegenzug ihre Plätze. Erweiterung: Angegriffene Steine tauschen ihre Plätze (es kann mehrere Angreifer geben; der Angriff auf einen der beiden kann auch schon bestehen und aufrechterhaltenbleiben). Den Beispielen folgend kann ein König auch einen gedeckten Stein angreifen.
Platzwechselparacirce: Wie Paracirce, jedoch ist das Wiedergeburtsfeld des Schlagtäters immer identisch mit dem Schlagfeld - der Schlag sieht also normal aus und es kommt überhaupt nicht zum Eindruck des Platzwechsels wie im gewöhnlichen Platzwechselcirce. Unterschiede zum orthodoxen Schach bestehen dennoch: a) Ein Turm kann wegen der Wiedergeburtsauffassung wieder rochadefähig werden. b) Die Könige dürfen nicht schlagen, da nicht rex inclusiv für Wiedergeburten gilt. Vom Gegner besetzte Fluchtfelder des Königs blockieren die Königsflucht also auch ungedeckt. Außerdem dürfen Könige, wenn dadurch nicht von Dritten bedroht, die Opposition durchbrechen und in direkten Kontakt zueinander treten.
Platzwechselrochade: Ein König, der nicht im Schach steht, kann jederzeit mit jedem Stein der eigenen Farbe durch Platzwechsel "rochieren", egal, wo dieser Stein vor dem Zug steht. Eine Platzwechselrochade ist nicht legal, wenn dadurch ein Bauer auf die eigene Offiziersgrundreihe zurück geriete. Gerät ein Bauer durch eine Platzwechselrochade auf die eigene Umwandlungsreihe, wandelt er sich als Teil des Zuges nach Wahl des Ziehenden um.
Play After Mate = PAM: Sammelbezeichnung für eine Gruppe von Märchenbedingungen, bei denen ein Matt das Spiel nicht unbedingt beendet. Vielmehr wird nach Ausführen des Mattzuges versuchsweise eine Stellungsänderung vorgenommen. Entsteht danach eine legale Stellung mit der soeben anscheinend mattgesetzten Partei am Zug, dann wird das Spiel entsprechend weitergeführt. Stellungsänderungen können sein: Entfernen des Steines, der den Mattzug ausführte (#R-Schach), Umfärben des Steines, der den Mattzug ausführte (#C-Schach), Platztausch der Könige (Kk-Schach).
Plusschach: Die Schlag- und Schachkraft eines Steines, der auf einem der Zentrumsfelder (d4, d5, e4, e5) steht, wird erweitert; er wirkt so, als ob er auf allen vier Zentrumsfeldern zugleich stünde.
Pohlheim-Maß: Maß für den ökonomischen Einsatz der an einem Mattbild beteiligten Figuren. Dabei werden für jede Figur die von ihr beherrschten Felder um den König gezählt und ins Verhältnis zur Maximalzahl der beherrschbaren Felder gesetzt. Anschließend wird der Mittelwert über alle Figuren gebildet. Interessant erscheint, dass als Maximalzahl der von einer Figur beherrschbaren Felder bei einigen Figuren unterschiedliche Werte in Abhängigkeit davon angesetzt werden müssen, ob sich das Mattfeld in der Brettmitte, am Rand oder in der Ecke befindet.
Pohlheim-Matt: Mattbild, in dem alle am Matt beteiligten Figuren ihre maximale Wirkungskraft entfalten.
Pokerschach: Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand. Jede Figur wird durch diese Karten dargestellt: Karte: K Q J 10 9 8 7 6 5 2 A. Figuren: K Q R B N P beliebig. Wer am Zug ist, spielt zuerst eine Karte, zieht eine Figur, die zur Karte passt, und ergänzt dann die Hand wieder. Wer im Schach stehen, kann jeden legalen Zug spielen, ohne eine Karte ausspielen zu müssen. Wer eine Karte hat, für die er keine passenden Stein haben, darf diese Karte nicht ausspielen. (Variante: Die Karte muss offen auf den Tisch gelegt werden.) Wer am Zug ist und pattsteht, hat verloren.
Pol: Jeder Spieler hat eine (vor Spielbeginn festgelegte) Anzahl an Polen, die er zu jeder Zeit auf das Brett stellen kann. Ist ein Pol einmal gesetzt, kann er nicht mehr gezogen oder geschlagen werden, nimmt also quasi sein Feld aus dem Spiel.
Polgár Superstar Chess: Eine Hexagonalschach-Partievariante (auf kleinem, eher unregelmäßigen Hexagonalbrett).
Polizeichef = Kotwal = Janus (1) = Bukshi = Archbishop (2) = Prinzessin = Wesir (2) = Zahlmeister = Fuchs: Kombinationsfigur aus Läufer und Springer.
Polizistenstein: Muss schlagen, wenn er kann. Sind mehrere Schlagfälle von P.P. möglich, gelten der Reihe nach folgende Regeln: Regel 1. Priorität: Schlagopfer ist der schwächste mögliche Stein. Regel 2. Priorität (falls die Regel 1. Priorität keine eindeutige Klärung zulässt): Schlagtäter ist der stärkste mögliche Stein. Wenn der Schlagfall dann noch immer nicht eindeutig ist, besteht wohl freie Wahl unter den Schlägen höchster Priorität. Die Stärke von Schlägen bestimmt sich nach der Maximalzahl der Züge, die der entsprechende Stein überhaupt haben kann. Also: D=27, T=14, L=13, S=8, B=2. Ferner gilt: N=12, G=8. Bauern P.P. wandeln sich in Figuren P.P. um.
Polnischer Typ = Biplex: Zwillingsbildung durch Farbwechsel aller Steine.
Poloschach: Statt des Schlagens gibt es das "Poloschlagen", das dadurch entsteht, dass ein Stein auf ein Nachbarfeld eines/mehrerer gegnerischer Steine zieht, wonach jene als Teil des Zuges als geschlagen vom Brett entfernt werden müssen. Eine Partei steht matt, wenn sie den Poloschlag ihres Königs durch den nächsten gegnerischen Zug als erste nicht mehr abwenden könnte. Eine Rochade über ein polobedrohtes Feld ist nicht erlaubt. Bauern treten geradschrittig an Poloschlagobjekte heran.
Polyp: Unbeweglicher Stein, der auf Damenlinien (flintenschachartig) schlägt, ohne sich also dabei zu bewegen. Kann nicht Schach bieten.
Pongracz-Circe: Wie bei Circe werden geschlagene Steine (mit Ausnahme des Königs) auf ihrem Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung wiedergeboren; Turm, Läufer und Springer auf dem mit dem Schlagfeld gleichfarbigen Ursprungsfeld, Bauern auf dem Ursprungsfeld derselben Linie wie das Schlagfeld. Ein wiedergeborener Turm gilt als neu und darf rochieren. Ist das betreffende Ursprungsfeld besetzt, verschwindet aber im Gegensatz zu Circe der geschlagene Stein nicht vom Brett, sondern wird ebenso auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren wie der Stein, der auf dem Ursprungsfeld stand. Kettenreaktionen sind möglich - enden die Wiedergeburten in einer Endlosschleife, gilt die Stellung als remis. Beim Typ Lehen sind Schläge verboten, die zu einer Endlosschleife führen.
Popeye-Konvention: Ein Beispiel einer Programm-Konvention.
Poseidon = Neptun: Mariner König: Zieht wie König, schlägt und wirkt wie Königs-Heuschrecke.
Potentat: König, der erst dann matt ist, wenn er zwei Schachs erhalten hat. Das Schlagen des Königs ist weiterhin nicht erlaubt.
Power Chess und Warp Chess: So viele Teilschritte der jeweils letzte Einzelzug von Schwarz besaß, so viele Serienzüge in ununterbrochener Folge kann und muss Weiß mit seinem Antwortzug spielen. Im Power Chess ist die mögliche Reihenfolge der Teilzüge einer solchen Zugserie nicht determiniert, im Warp Chess müssen die Teilzüge pro beteiligtem Stein "en bloc" abgewickelt werden. Es gibt eine Reihe von Zusatzdefinitionen und Erläuterungen; wo nichts anderes angegeben ist, gelten diese sowohl für Power Chess als auch für Warp Chess. (1) Innerhalb einer Zugserie darf es nicht zu einer Stellungswiederholung kommen. (2) Soll Power/Warp Chess für Schwarz statt für Weiß gelten, werden also umgekehrt schwarze Zugfolgen von der Anzahl weißer Teilschritte bestimmt, dann ist dies explizit mitzufordern. (3) Im Reflexmatt (analog für -patt) bezieht sich der Zwang, einzügig mattzusetzen, auf die gesamte Power/Warp-Zugserie, nicht isoliert auf einen ihrer Teilzüge. (4) Gilt Power/Warp Chess nicht generell für eine Partei, sondern nur für einzelne - eigens kenntlich zu machende! - Power/Warp-Steine, dann hat die Partei dieser Steine die Wahl zwischen einem normalen Einzelzug mit einem gewöhnlichen Stein und einer Zugserie mit einem, einigen oder allen ihrer Power-Steine. (5) Es besteht Pflicht zur Erfüllung der Power/Warp-Zugserie. Ist dies nicht ohne Stellungswiederholung möglich (unter Einhaltung der Serienzugkonventionen), dann steht die betreffende Partei patt. Schachgebote, die dem Gegner nicht ermöglichen würden, seiner Pflicht zur Erfüllung der Power/Warp-Zugserie nachzukommen, ohne normal mattzusetzen, sind nicht erlaubt (d.h. Märchenmatts sind normalerweise nicht zugelassen!). (6) Für die Power/Warp-Zugserie gelten die Konventionen für Zugserien in Serienzugproblemen mit der Ausnahme, dass die Power/Warp-Zugserie als einziger Zug gezählt und notiert wird. Insbesondere darf man sich mit den Teilzügen keinen illegalen Selbstschachs aussetzen und Schach nur mit dem letzten Teilzug bieten (wohingegen Pattstand des Gegners oder positionell illegale Stellungen im Laufe der Zugserie zulässig sind). (7) Wird eine Zugserie im Power Chess auf mehrere Steine oder speziell bei Power-Steinen auf deren mehrere verteilt, dann ist die Zugreihenfolge der einbezogenen Steine prinzipiell beliebig; im Warp Chess muss natürlich auch dann jeder einbezogene Stein seine sämtlichen Teilzüge en bloc abwickeln, wenn speziell bei Warp-Steinen eine Zugserie auf mehrere Warp-Steine verteilt ist. (8) Jeder Springerzug und jeder einschrittige Zug von Schwarz wird natürlich von einem weißen Einzelzug beantwortet, jeder mehrschrittige Zug von genau so vielen weißen Zügen, wie Teilschritte im letzten schwarzen Einzelzug zuvor geschahen. (9) Die kurze Rochade wird als vierschrittiges, die lange Rochade als fünfschrittiges "Zug-Manöver" gewertet. (10) Der En-passant-Schlag muss - nach dem entsprechenden Doppelschritt des gegnerischen Bauern als letztem (!) Zug oder Teilzug - als erster (!) Teilzug der zweiteiligen Zugserie erfolgen. (11) In Serienzugproblemen wird zur Bestimmung der Power-Zugserie nicht die gesamte vorausgegangene Zugserie des Gegners zugrundegelegt, sondern nur deren letzter Zug; entsprechend determiniert im Double Power Chess nur der jeweils letzte Teilzug die gegnerische Power-Zugserie. (12) Kommen für den letzten Gegenzug verschiedene Wege in Frage (nur heterodox möglich!), kann sich die Power-Partei zur Bestimmung ihrer Zugserie einen davon herausgreifen. (13) Nebeneffekte eines Zuges (z.B. Circe-Wiedergeburt eines Steines) zählen nicht als eigener Teilschritt in einer entsprechenden Power-Zugserie. (14) Zieht Weiß an, startet er normalerweise einzügig; nur bei retroanalytischem Nachweis des letzten schwarzen Zuges beginnt er mit einer entsprechenden Power-Zugserie. (15) Speziell in Warp Chess ist zu beachten, dass die Pflicht eines Bauern zur En-bloc-Abwicklung nicht schon mit seiner Umwandlung in eine Figur, sondern erst mit allen Teilzügen auch dieser Umwandlungsfigur erfüllt ist. Natürlich kann die Rochade nur der erste Teilzug einer En-bloc-Abwicklung des Königs, nicht aber des Turms sein.
pRA = partielle Retroanalyse: Es kann zu Varianten aufgrund unterschiedlicher Retro-Möglichkeiten kommen.
Prager Schach: Steine mit entgegengesetzten Farben werden auch bei nicht äquivalentem Wert gegenseitig paralysiert. Figuren mit zusammengesetzter Gangart (z.B. Dame, Amazone) verlieren dabei denjenigen Teil ihrer Wirkungskraft, der der Wirkungskraft des gegnerischen Steines entspricht, z.B. verliert eine gegenseitig mit einem Turm wirkende Amazone (T+L+S) die Wirkungskraft des Turmes (es verbleiben nur L+S), der Turm ist vollständig paralysiert. Der Verlust der Wirkungskraft betrifft auch die Fähigkeit des paralysierten Steines, einen weiteren Stein von gleicher Gangart zu paralysieren - der Stein verliert seine gesamte Wirkungskraft. Es können nicht eindeutig definierte Situationen entstehen, z.B. wTa1a3, sDa2. Wenn man die Analyse mit dem wTa1 beginnt: Der wTa1 lähmt die sDa2, die sDa2 verliert ihre Turmkraft und lähmt also nicht den wTa3. Der wTa3 kann ziehen. Wenn man die Analyse mit der sDa2 beginnt: Die sDa2 lähmt den wTa3, der wTa3 kann nicht ziehen. In solchen Fällen kommt es zu Abspielen, die in einem Problem mit Kampfspiel (direktes Problem, Selbstproblem) in allen Fällen zum Ziel führen müssen.
Präschach: Die Offiziersgrundreihen sind zu Spielbeginn leer, die Figuren werden erst gesetzt.
Preßburger König = Supertransmutierender König: Nimmt nur beim ersten Schachgebot die Gangart des Schach bietenden Steines an, muss selbst das Schachgebot abwehren, behält anschließend die neue Gangart für immer bei und verliert seine königliche Eigenschaft.
Preßburger Schach = Bratislava-Schach: Ein König darf unbeschadet im Schach stehen, solange dies kein Matt ist. Könige dürfen nicht geschlagen werden. Matt ist ein König dann, wenn ein Schachgebot nicht abgewendet werden kann, wenn es also keinen Zug seiner Partei gibt, der ihn aus dem Schachgebot herausbringt. Matt durch Königskontakt ist nur dann möglich, wenn das Feld des mattsetzenden Königs von einem Stein seiner Partei beherrscht wird, aber von keinem Stein der gegnerischen Partei außer des Königs.
Prinz (1): Jeder Stein kann zum Prinzen erklärt werden. Ein Prinz ist ein königlicher Stein. Er kann über bedrohte Felder ziehen. Ein Bauernprinz ist nach einem Doppelschritt nicht durch einen en passant-Schlag bedroht. Nach seinem ersten Zug (ab Diagrammstellung) verwandelt sich der Prinz in einen normalen König. Ausnahme: Wenn ein Bauernprinz auf ein Umwandlungsfeld gelangt, wandelt er sich erst in einen Figurenprinzen um, und dieser nach erneutem Ziehen in einen König. Bei Verwandlung auf e1 bzw. e8 hat ein Prinz Rochaderecht. Der Prinz kann auch als Prinz (bevor er König ist) mattgesetzt werden. Gibt es mehrere königliche Steine einer Partei (mehrere Prinzen, Prinz und König ...), gelten die Regeln von Rex multiplex.
Prinz (2): Figur in Falknerei, die ein Feld vorwärts zieht, entweder gerade oder diagonal (Doppelschritt und En-passant-Schlag sind möglich), und die wie ein orthodoxer Bauer schlägt und auf der Umwandlungsreihe in jede Figur umwandeln kann.
Prinz (3) = Amazone = Empress (2) = Zurafa: Kombinationsfigur aus Dame und Springer.
Prinzessin = Archbishop (2) = Bukshi = Janus (1) = Kotwal = Polizeichef = Wesir (2) = Zahlmeister = Fuchs: Kombinationsfigur aus Läufer und Springer.
Prisma: Lenkt die Zugrichtung von Linienfiguren beliebiger Farbe (auch z.B. die eines Bauern, der einen Doppelschritt ausführt) im Mittelpunkt seines Standfeldes um 90° ab: Ein Ta8 beherrscht durch ein Prisma auf a1 auch b1... h1. Das Prisma hat keine eigene Wirkungskraft und kann daher nicht schlagen oder Schach bieten, aber vom Gegner geschlagen werden. Es kann auf ein beliebiges freies Feld ziehen. Das Standfeld eines Prismas kann von eigenen Steinen nicht betreten werden.
Problem Circe (ohne Bindestrich): Nicht mehr gebräuchlicher Begriff für Circe, um klarzustellen, dass sich im Problemschach die Wiedergeburtsfelder jeweils aus der Stellung zum Zeitpunkt des Schlagfalls ergeben. Dahingegen wird im Partieschach bei Circe immer das Wiedergeburtsfeld genutzt, das ein Stein in der Partieanfangsstellung hat. Der Begriff wurde also eingeführt, um Circe, wie es in Problemen verwendet wird, von Circe, wie es in Partien verwendet wird, zu unterscheiden.
Professor: Figur, die im Professor-Schach durch Bauernumwandlung entstehen kann (Bauern können bei dieser Bedingung nur in Professor umwandeln); er ist völlig untätig und bewegungslos, er kann nur vom eigenen König geschlagen, aber von jedem Hüpfer als Sprungbock genutzt werden.
Professor-Schach: Ein Bauer, der zur Umwandlungsreihe gelangt, wandelt sich (nur) in einen Professor derselben Farbe um. Dieser ist völlig untätig und bewegungslos, er kann nur vom eigenen König geschlagen, aber von jedem Hüpfer als Sprungbock genutzt werden.
Programm-Konvention: Die in verschiedenen Löseprogrammen verwendeten Definitionen von Märchenschachelementen und insbesondere von Konventionen von Märchenschachelementen unterscheiden sich gelegentlich; in der Regel wird bei den Programmen die verwendete Konvention nicht ausdrücklich angegeben. Sofern bekannt, werden in diesem Märchenschachlexikon unterschiedliche Programm-Konventionen erwähnt. Bisher sind zwei Programm-Konventionen erwähnt, die Popeye-Konvention und die WinChloe-Konvention. Bisher werden verschiedene Programm-Konventionen bei folgenden Begriffen erwähnt: Anticirce.
Progressives Absorptionsschach: Kombination aus Progressivem Schach und Absorptionsschach.
Progressives Gitterschach = Kariertes Schach: Kombination aus Progressivem Schach und Gitterschach.
Progressives Kamikazeschach: Kombination aus Progressivem Schach und Kamikaze.
Progressives Schach: Beim Hilfsmatt beginnt Schwarz mit 1 Zug, dann macht Weiß 2 Züge, dann Schwarz 3 Züge ... Alle Züge einer Serie müssen ausführbar sein; müsste eine Partei in einer Serie vor dem letzten Zug Schach bieten oder hätte sie gar keinen weiteren Zug, stünde sie patt bzw. matt. Notation: H#(1,2,3,4) bedeutet, dass Weiß mit seiner Viererserie mattsetzt.
Progressives Zylinderschach: Kombination aus Progressivem Schach und Vertikalzylinder, bei dem die a- und die h-Linien verheftet sind.
Prohibitionsschach: Schachvariante, bei der kein Schachgebot gegeben werden darf, es sei denn, es ist Matt.
Prometheus-Schach: Verlässt ein Stein (außer König) das Partieanfangsstellung-Standfeld eines gegnerischen Steines, wird auf diesem Feld ein betreffender gegnerischer Stein wiedergeboren.
Promotable Pawn: Englische Bezeichnung für Proteusbauer.
Protektiver Brettrand: Steine am Brettrand können nicht geschlagen werden.
Protestschach = Vetoschach: (englisch Outlaw Chess) Legt eine Partei gegen einen Zug des Gegners ein Veto ein, muss dieser den abgelehnten Zug zurücknehmen und einen anderen Zug tun - als wäre der zurückgewiesene Zug inkorrekt gewesen. Das Vetorecht besteht höchstens einmal pro Zug derselben Partei und kann weiteren Beschränkungen unterworfen werden wie im Erwiderungsvetoschach.
Proteusbauer: (englisch Free Promotion oder Promotable Pawn) Bauer, der sich nach einem Schlag in den Stein umwandeln darf, den er geschlagen hat (er behält dabei seine Farbe bei); er muss es aber nicht.
Proteusdame: Die Bedingung Frankfurter Schach gilt ausschließlich für die Dame.
Proteuskönig: König, für den die Bedingung Frankfurter Schach gilt. Bei einem Schlag übernimmt er die Gangart des geschlagenen Steins. Er bleibt königlich und behält die Proteus-Eigenschaft. Schlägt er einen Bauern, zieht er in Richtung des geschlagenen Bauern und muss sich auf der letzten Reihe umwandeln (z.B. sKd4×wBe5, dann: Ke5-e6-e7-e8=Proteus-D,T,L,S). Der Proteuskönig darf (wie der rochierende König) kein vom Gegner bedrohtes Feld überschreiten. (Ein normaler königlicher Stein darf dies sehr wohl.)
Proteuskönigbauer: Königlicher Bauer, für den die Bedingung Frankfurter Schach gilt. Bei einem Schlag übernimmt er die Gangart des geschlagenen Steins. Er bleibt königlich und behält Farbe und Proteus-Eigenschaft. Schlägt ein Proteuskönig einen Bauern, zieht er wie ein eigenfarbiger Bauer und muss sich gegebenenfalls auf der letzten Reihe umwandeln. Der Proteuskönig darf (wie der rochierende König) kein vom Gegner bedrohtes Feld überschreiten, er kann aber über diese Felder hinweg Schach bieten und mattsetzen.
Proteus multiplex: Wie Rex multiplex, aber langschrittige königliche Figuren dürfen bedrohte Felder nicht überschreiten.
Proteusschach = Frankfurter Schach = Verwandlungsschach: Schlägt ein Stein X einschließlich des Königs einen Stein Y, wird aus dem Stein X ein Stein der Art von Y unter Beibehaltung der Farbe von X, der damit verbundenen Grundreihen- und Umwandlungsreihen-Orientierung sowie etwaiger königlicher Eigenschaften. Im letzten Fall gelten die Regeln für königliche Steine mit der Einschränkung, dass vom Gegner kontrollierte Felder nicht durchschritten werden dürfen. Obwohl königliche Steine keine vom Gegner beherrschten Felder überschreiten dürfen, können sie doch selbst über beherrschte Felder hinweg Schach bieten und mattsetzen.
Provokateur: Ein Stein, der nur schlagen und Schach bieten kann, wenn er von einem gegnerischen Stein beobachtet ist ("provoziert wird").
Psycho: Eine rotierende Kombination aus Turm, Läufer und Springer, die immer wieder (vorübergehend) die zuletzt genutzte Kraft aufgibt. Somit gibt es drei verschiedene Psycho-Figuren (separate Figuren, nicht nur Zustände - das ich wichtig für Madrasi oder Isardam): Psycho-Turm (PT): L+S-Kräfte (nicht T) - der letzte Zug war orthogonal. Psycho-Läufer (PL): T+S-Kräfte (nicht L) - der letzte Zug war diagonal. Psycho-Springer (PS): T+L-Kräfte (nicht S) - letzter Zug war ein Springerzug. Als Teil eines eigenen Zuges verwandeln sich Psychos also sofort: in PT nach einem orthogonalen Zug, in PL nach einem diagonalen Zug, in PS nach einem Springerzug. Psychos dürfen nicht rochieren. Wenn sich irgendein Psycho auf dem Brett befindet, sind Umwandlungen in jede Psycho-Form zulässig.
Pufferschach: Wie Stoßschach, aber der Stoßzug ist auch möglich, wenn sich am Ziel-Brettrandfeld ein Stein befindet. Dieser wird dann über den Rand hinausgestoßen und verschwindet vom Brett.
Punktspiegelung: Stehen zwei Steine (beliebiger Farbe, Könige eingeschlossen) auf Feldern, die punktsymmetrisch bezüglich der Brettmittelpunkts zueinander sind (z.B. a1-h8, b3-g6), tauschen sie ihre Zug-, Schlag- und Wirkkräfte (behalten aber die Farbe, die Bauernzugrichtung und evtl. königliche Eigenschaften bei). Ein Bauer auf der ersten Reihe kann nicht selbstständig ziehen, sein korrespondierender Stein auf der achten Reihe daher auch nicht. Die Rochade ist nur mit nicht-gespiegelten Figuren (König, Turm) möglich. Nur nicht-gespiegelte Bauern können en passant schlagen.
Putback: Geschlagene Steine werden dort wieder aufgebaut, wo es der Schlägtäter wünscht.
PWC = Platzwechselcirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, auf dem der schlagende Stein vor dem Schlag stand. Bauern auf der eigenen Offiziersgrundreihe können nicht ziehen, schlagen oder Schach bieten. Könige sind nicht als Schlagobjekte - wohl aber als Schlagende - zugelassen, sofern nicht rex inclusiv gespielt wird. Bei der rex inclusiv-Form kann es logischerweise kein Matt geben, weil der geschlagene König immer wiedergeboren werden kann.
Pyramida: Sowohl Weiß als auch Schwarz stellen im jeweils ersten Zug eine Pyramide auf ein beliebiges leeres Feld. Eine Pyramide ist ein unbeweglicher, nicht schlagbarer und nicht überspringbarer Stein.
Pyramide: Unbeweglicher, nicht schlagbarer und nicht überspringbarer Stein.
Pyramidenschach: Gegenteil von Kraterschach. Das Brett steigt vom Rand zur Mitte in vier Ebenen an. 1) Beim Abstieg wird die Reichweite eines Steines verdoppelt, z.B. kann Kd3 nach b1, d1 oder f1 ziehen (jedoch nicht nach c1 oder e1). 2) Beim Aufstieg darf kein Stein weiter als die Hälfte seiner maximalen Bewegung auf einem flachen Brett ziehen, z.B. darf ein La1 nach d4 ziehen, aber nicht nach e5; ein Tb1 kann nach b4 ziehen, aber nicht weiter auf der b-Linie. Jeder Aufstieg bringt einen Stein in einen Aufstiegszwang; z.B. darf ein Lc3 auf der Linie c3-h8 nicht über das Feld e5 hinaus ziehen. Daher gibt es Märchenmatts.
Pythagoras: Springt, wohin er will. Er bietet Schach nur im Sinne seines letzten Zuges (z.B. wPa1-a8 = 7:0-Sprung; bietet von a8 aus also etwa einem schwarzen König h8 Schach).

Q

QN = Quintessenz (1): 3:1-Spiralspringer.
Quadrophage: Ein nichtschlagender minierter Haaner Universalspringer: er kann auf jedes freie Feld ziehen, wobei er auf dem Startfeld nach seinem Zug ein Loch hinterlässt (wie jeder Stein beim Haaner Schach). Wird ein Quadrophage geschlagen, verschwindet auch der schlagende Stein vom Brett, auf dem Schlagfeld entsteht ein Loch.
Quantenschach: Brett und Steine nach freier Wahl der Spieler; die Zugmöglichkeiten werden, gleichfalls nach Wahl der Spieler, durch mathematische Gleichungen bestimmt.
Queen Perquisites: = Querquisites = Odysseus.
Querquisites = Odysseus = Queen Perquisites: Zieht, wirkt und schlägt wie diejenige Grundlinienfigur der Partieanfangsstellung, auf deren Orthogonale sie steht. Auf a- und h- agiert sie wie ein Turm, auf b- und g- wie ein Springer usw. Auf e- agiert sie wie ein (unköniglicher!) König, kann also kein Schach erhalten und nicht rochieren. Bei Circe erfolgt die Wiedergeburt einer geschlagenen Querquisites so, dass sie nicht als Märchenfigur behandelt wird, sondern je nach der aktuellen Manifestation (eine sQd5 wird auf d8 wiedergeboren, wenn sie geschlagen wird, eine wQe7 auf e1). Die Querquisites hat keine Bauernwirkung. Beispiele für die Verbindung mit Madrasi: wQe5 und sQe6 paralysieren sich gegenseitig, nicht aber wQe5 und sQd5.
Quintessenz (1) = QN: 3:1-Spiralspringer.
Quintessenz (2): Sprungfigur, die mehrere vorwärts gerichtete Springerzüge in einem Zug machen kann, z.B. Qa2-c1-d3-f2-g4.
Quintessenz-Lion: Wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind), aber nur auf Quintessenzlinien (=3:1-Spiralspringerlinien).
Quintessenz-Lion: Wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind), aber nur auf Quintessenzlinien (=3:1-Spiralspringerlinien).
Quodlibet: Es werden zwei (oder mehr) Forderungen gestellt, von denen eine erfüllt werden muss, egal welche. Es darf vorkommen, dass in zwei Varianten beide verschiedenen Ziele erreicht werden.
Quo Vadis-Bauern-Schach: Erreicht ein Bauer seine Umwandlungsreihe, muss er sofort in einen beliebigen Stein umgewandelt werden. Davon ausgenommen sind Umwandlungen in Könige und in Bauern der eigenen Farbe; Umwandlungen in gegnerische Bauern oder Figuren sind möglich. Wandelt sich ein Bauer auf einem Eckfeld in einen gegnerischen Turm um, erhält dieser auch das Rochaderecht. Wandelt ein Bauer in einen gegnerischen Bauern um, muss dieser im nächsten Halbzug auf seine eigene Bauerngrundreihe ziehen. Wird bei der Umwandlung Schach geboten, das durch den erzwungenen nachfolgenden Bauernzug auf die Bauerngrundreihe nicht pariert werden kann, ist der König matt. Durch die Zusatzforderung "rex inclusiv" sind auch Umwandlungen in Könige (beider Farben) möglich. Dann gelten die Regeln von Rex multiplex.

R

"R" = Raus!: Symbol für einen Zugeffekt im Dynamoschach, bei dem ein (gegnerischer oder eigener) Stein dadurch vom Brett entfernt wird, dass er über den Brettrand hinaus gezogen oder gestoßen wird.
Radialspringer: Zieht und schlägt auf diejenigen Felder, die von einem gegnerischen Stein genauso weit entfernt sind wie das soeben verlassene Standfeld, wobei Entfernungen mit der im Längstzüger üblichen Zuglängenberechnung ermittelt werden.
Rakete: Jeder Stein kann zur Rakete erklärt werden. Die Rakete kann explodieren, statt zu ziehen. Dabei verschwinden alle Figuren, die auf ihren Nachfeldern statt zu ziehen (und auch die Rakete selbst). Falls die Rakete in Richtung Rand zieht und ihr kein Stein im Weg steht, schießt sie über den Rand hinaus, auch ohne es zu wollen.
Randangreifer: Wie Angreifer, nur muss der Angriff auf den zuletzt gezogenen Stein von einem Randfeld aus erfolgen.
Randkönig: Die Bedingung Randzüger gilt nur für den betreffenden König.
Rand-Madrasi: Jeder Stein, der den Brettrand betritt, erhält zusätzlich Madrasi-Lähmkraft.
Randschach: Nur solche Züge sind erlaubt, die am Rand enden, die vom Rand ausgehen oder die von Randfeld zu Randfeld führen.
Randschachlos: Steine am Brettrand können nicht schlagen (also auch nicht Schach bieten).
Randschwein: Dame, deren Zug aber stets von einem Randfeld auf ein Nicht-Randfeld (oder umgekehrt) führen muss.
Randzüger: Jeder schwarze Zug muss auf einem Randfeld enden.
Rankcirce: Geschlagene Steine werden wie bei Circe wiedergeboren, allerdings nicht auf 1./2./7./8. Reihe, sondern auf dem gleichen Feld direkt auf der Reihe des Schlagfalles. Dazu gibt es hinsichtlich der gleichfarbigen Wiedergeburtsfelder bei orthodoxen Turm/Springer/Läufer zwei unterschiedliche Interpretationen: auf dem mit dem Schlagfeld gleichfarbigen Feld a) direkt in der Reihe des Schlagfalls (nach Popeye wird also ein sSa5 (= schwarzes Feld) auf g5 wiedergeboren, ein sLa5 auf c5), bzw. alternativ b) projiziert aus dem gleichfarbigen Feld in der Offiziersgrundreihe, auch wenn es in der Reihe des Schlages dann die falsche Feldfarbe hätte (also wird ein sSa5 (= schwarzes Feld) auf b5 wiedergeboren, ein sLa5 auf f5).
Ranker: Überträgt seine Gangart (und Kraft) jedem Stein (außer König und anderen Rankern), die er nach einem eigenen Zug neu beobachtet (angreift oder deckt).
Rao: Zieht wie Rose, schlägt und wirkt wie Rose-Lion (Lion: wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind).
Räuber: Springer, der nur schlagend ziehen kann.
Raumschach: Das Schachbrett wird um die dritte Dimension erweitert; statt auf einem Brett wird in einem Raum m × n × k (hier 5 × 8 × 8-Brett) gespielt. Beispielsweise ist die Dame im Raumschach ein 1:0:0- + 1:1:0- + 1:1:1-Reiter, kann also in Richtung jedes benachbarten Raumwürfels beliebig weit ziehen. Die Ebenen werden durch einen der üblichen Feldnotation nachgestellten Großbuchstaben (von ganz unten "A" bis ganz oben "H") gekennzeichnet. Weiße Bauern ziehen in der Ebene gewöhnlich, im Raum nach oben, schwarze Bauern analog nach unten. Wie im gewöhnlichen Brettschach ziehen die Bauern gerade (in Würfel in 1:0:0-Distanz) und schlagen schräg (in Würfel in 1:1:0-Distanz). Weiße Bauern wandeln "oben hinten" um, schwarze Bauern "unten vorn".
Raus! = "R": Symbol für einen Zugeffekt im Dynamoschach, bei dem ein (gegnerischer oder eigener) Stein dadurch vom Brett entfernt wird, dass er über den Brettrand hinaus gezogen oder gestoßen wird.
Reaktor: Kann nicht gezogen werden, aber der gegnerische König gilt als im Schach stehend, wenn a) ein gegnerischer Stein von unkonditionaler Gangart (also von einem Stein mit "ursprünglicher eigener Gangart"; nicht etwa von einem Orphan) den Reaktor beobachtet, und b) der gegnerische König en prise für den Reaktor stünde, wenn der Reaktor wie sein Beobachter ziehen könnte. Der Reaktor ähnelt einem Orphan, der nur ziehen kann, um den gegnerischen König zu schlagen. Ein König darf also nie einen Reaktor angreifen. Da der Reaktor nur den gegnerischen König angreifen kann, kann er andere unkonditionale Steine (Orphan, Modest Orphan usw.) nicht infizieren.
Real Projective Plane: Englische Bezeichnung für Kreuzhaube.
Rebirth Chess: Englische Bezeichnung für Wiedergeburtsschach.
Rebondisseur xy: Der (x:y)-Schritt eines Springers wird in seine zwei orthogonalen Komponenten, eine waagerechte (x:0 bzw. y:0) und eine senkrechte (0:x bzw. 0:y) Komponente, aufgeteilt; jede Komponenten gilt als Springerzug, so dass der Rebondisseur nicht verstellbar ist. Analog zum Mao (1:0- und 1:1-Komponente nacheinander) kann der Rebondisseur auf dem Schaltfeld nicht schlagen, aber verstellt werden.
Rechts offenes Brett: Spezialfall des -Brettes mit m = ∞ und n = 8.
Recyclingschach = Robertschach: Eigene Steine (außer König) können geschlagen und später wieder auf das Brett gestellt werden. Bauern dürfen nicht auf die eigene Umwandlungsreihe, wohl aber auf die eigene Offiziersgrundreihe gestellt werden. Bauern, die auf die zweite Reihe gestellt werden, dürfen den Doppelschritt ausführen.
Reflektierender Grashüpfer: Grashüpfer, der vor dem Überspringen des Sprungbockes beliebig oft (oder nur einmal - dies muss gegebenenfalls angegeben werden) am Rand diagonal und orthogonal reflektieren kann. Beim Überspringen des Sprungbockes ist auch Reflektion möglich. Beispiel: RG g5 zieht über Sprungbock auf g8 nach g7.
Reflektierender König: Ein König, der, wenn er im Schach steht, im nächsten Zug auch wie der bzw. die Schach bietende(n) Stein(e) ziehen kann. Ein König, der auf der eigenen Grundreihe ein Bauernschach erhält, kann nicht wie ein Bauer ziehen. Ein König der Farbe X, der ein Schachgebot von einem Bauern der Farbe Y erhält, kann im nächsten Zug wie ein König und/oder wie ein Bauer der Farbe X ziehen.
Reflektierender Läufer: Läufer, der beliebig oft an den Bretträndern (genauer: an den Mittelpunkten der Randfelder) reflektieren kann. Redundante Züge sind nicht erlaubt; der reflektierende Läufer kann daher nicht unendlich lang ziehen.
Reflektierender Nachtreiter: Reflektierender Stein, der auf Nachtreiter-Linien zieht.
Reflektierender Stein: Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, die beliebig oft an den Mittelpunkten der Randfelder reflektiert werden. Dabei gelten die Regeln wie beim Billiard: Einfallswinkel gleich Austrittswinkel.
Reflex-2: Kann eine Partei Matt in 2 Zügen erzwingen, muss sie dies auch tun. Reflex-2 schließt das normale Reflexmatt ein, also den Zwang, einzügige Matts zu geben.
Reflexbeidmatt: Wie Reflexmatt, aber nur einzügige Beidmatts müssen gegeben werden. Weiß zieht und zwingt Schwarz zu einem reflexartigen Beidmattzug, dabei Stellungen meidend, in denen er (der Weiße) selbst beidmattsetzen müsste.
Reflexmatt in n Zügen (R#n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, den weißen König im n-ten Zuge mattzusetzen. Beide Parteien müssen einzügige Matts geben, wenn dies legal möglich ist. (Gelegentlich wird synonym für Reflexmatt auch der Ausdruck "Zwangmatt" gebraucht.)
Reflexpatt in n Zügen (R=n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, Weiß im n-ten Zuge pattzusetzen. Beide Parteien müssen einzügige Patts geben, wenn dies legal möglich ist.
Reflexschach in n Zügen (R+n): Wie Reflexmatt, aber mit Schachgebots- statt Mattziel. Ein Schachgebot gilt als spielbeendend; wenn Weiß Schach bieten kann (und muss), ist damit also das Spiel beendet und die Forderung nicht erfüllt.
Reformschach: Die Steine haben Schlag- und Schachwirkung gegenüber beiden Parteien.
Regent = Symbolischer König: Eine Partei mit einem symbolischen König ist matt, wenn sie matt wäre, falls einer ihrer Steine durch einen Normalkönig ersetzt würde.
Regentschaft: Eine Partei, die nicht im Schach steht, kann anstelle eines Zuges auch die königlichen Eigenschaften eines Königs oder eines königlichen Steins auf einen anderen Stein übertragen.
Reichenbacher Schach: Für den weißen König existiert kein Schach. Wird der weiße König einer feindlichen Beobachtung ausgesetzt, steht stattdessen sein schwarzer Kollege - wo immer er sich auch gerade befindet - sofort im Schach. Schwarze Steine dürfen den weißen König also um keinen Preis beobachten wegen illegalen Selbstschachs. Zieht der weiße König auf ein vom Gegner beobachtetes Feld (aber nicht in direkten Kontakt mit dem schwarzen Kollegen, es gilt nämlich KKK!) oder verlässt ein gefesselter weißer Stein die Fessellinie, muss Schwarz dies als Schach gegen seinen eigenen König nehmen und sofort unterbinden. Schwarz kann dies auf drei Arten: a) Der schwarze Beobachter des weißen Königs zieht weg, so dass er diesen nicht mehr im Visier hat. b) Schwarz verstellt die schädliche Beobachtungslinie. c) Der schwarze König zieht auf ein "Fluchtfeld", d.h. auf irgendein unbedrohtes Feld, denn jeder zulässige Königszug des Schwarzen soll als "Parade" gelten. lässt Weiß mit seinem nächsten Zug die feindliche Beobachtung seines Königs einfach bestehen, bietet er dem schwarzen König dadurch von neuem Schach - der kann dann erneut "fliehen". Neben dieser märchenspezifischen Art, Schach zu bieten und zu parieren, gelten zusätzlich die normalen Schachgebots- und Mattregeln gegen Schwarz, dessen König also auch durch einen gewöhnlichen Angriff von Weiß bedroht werden kann. Eine Weiterentwicklung der Grundidee des Reichenbacher Schachs stellt das Vogtländer Schach dar; insbesondere verzichtet es auf die Möglichkeit c) der "Königsflucht als Parade" sowie auf gewöhnliche Schachs gegen Schwarz und weitet stattdessen die Idee der schädlichen Königsbeobachtung auf beide Seiten aus.
Reihenreiter: Horizontaler Turm.
Reihenzüger: Kombination von D-Reihenlängstzüger und F-Reihenlängstzüger.
Reines Serienzugpatt in n Zügen: Wie Serienzugmatt, nur mit reinem Patt statt Matt als Ziel.
Reinkarnationsschach: Ein geschlagener Stein X wird als Stein Y auf dessen (Y) Ursprungsfeld wiedergeboren. Ist dieses Feld besetzt, verschwindet X vom Brett. Normalform: X=KDTLSB; Y=DTLSBK. Bei Circe gilt X=Y (und K=0).
Reiter: Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, die sich in gerader Linie in einer bestimmten Richtung bewegen. Die Richtung wird durch zwei Zahlen angegeben. Zum Beispiel ist der orthodoxe Turm ein 0:1-Reiter. Der orthodoxe Läufer ein 1:1-Reiter.
Reiterhüpfer: Dem Hüpfer verwandter Stein, der von dem Sprungbock beliebig weit in a:b-Richtung entfernt sein kann. Er zieht aber hinter dem Sprungbock genauso wie der normale Hüpfer. Das heißt, ein Reiterhüpfer bewegt sich vor dem Sprungbock wie ein Reiter, dahinter wie ein Springer.
Relaisexploschach: Form des Kontaktschach. Wie Exploschach, aber mit der Ergänzung, dass ein Stein, der gerade gedeckt worden ist, zusätzlich (nur) im nächsten Zug so ziehen kann wie der deckende Stein.
Relaisschach: Wird ein Stein von anderen Steinen der eigenen Partei gedeckt, hat er zusätzlich deren Bewegungsmöglichkeit. In jedem Fall ist der König ausgenommen (als Geber wie als Empfänger). Bauern dürfen nie auf die Offiziersgrundreihe ihrer Partei ziehen. Bauern dürfen sich nur umwandeln, wenn sie per Bauernzug auf die Umwandlungsreihe gelangen. Ein von einem Bauern gedeckter Stein kann auch en passant schlagen, aber sich nicht umwandeln (auch dann nicht, wenn er wie ein Bauer auf die Umwandlungsreihe gelangt). Mit Auflösung der Deckung endet die zusätzliche Wirkung sofort (auch z.B. unmittelbar, wenn der deckende Stein geschlagen wird; z.B. wBa3, wSc4, sKb4: 1.- K×c4 legal).
Relatives Schach: Anstatt dass, wie bei einem normalen Zug, Brett und nicht ziehende Steine unverändert bleiben, bleibt hier der "ziehende" Stein auf seinem Platz, alle anderen Steine werden relativ zu ihm verschoben. Für die Notation wird vorgeschlagen, die Position des "ziehenden" Steines in eckigen Klammern zu notieren. Steine, die dadurch über den Brettrand hinweg geraten, bleiben im "Off" stehen und können später wieder hereinrücken. Für ihre virtuellen Standfelder wird die Feldnotation erweitert: (i, j, k, ...), (9, 10, 11, ...), (-a, -b, -c, ...), (-1, -2, -3, ...). Die "0" wird nicht vergeben. Einzige Ausnahme von der Regel: Bauern dürfen nie auf die 1./8. Reihe gelangen. Würde das passieren, verbleiben sie auf ihren Standfeldern. Rochaden sind nicht erlaubt, en passant ist nicht möglich. Die Steine, die im virtuellen Raum stehen, können nicht ziehen, werden aber bewegt, können weder schlagen noch geschlagen werden (aber natürlich wieder, wenn sie auf das normale Brett zurückkehren).
Relativsymmetrisches Circe: Wie Circe, aber das Wiedergeburtsfeld ergibt sich durch symmetrische Spiegelung des Schlagfeldes durch das Ausgangsfeld des Schlagtäters (z.B. Sd5×Xc7 [Xe3] oder Lf6×Xd4 [Xh8]).
Religiöser Bauer: Bauer, der ausschließlich in einen Läufer (= Bishop!), Erzbischof oder Cardinal (1) umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Relikt der Mattstellung: Zu den im Diagramm angegebenen Steinen sind (beliebige) andere Steine legal so zu ergänzen, dass die geforderte Mattstellung entsteht.
Remanentes Schach: Ein Feld gilt auch dann noch als (in bezug auf Könige) angegriffen, wenn der angreifende Stein die Beobachtung schon wieder aufgegeben hat (oder gar bereits geschlagen wurde).
Remarkable Rookies: Schachspiel mit veränderter Partieanfangsstellung aus der Familie Chess with Different Armies. Verwendete Figuren sind: Short Rook = wie Turm, aber maximal 4 Felder weit; Woody Rook = wie Dabbaba (1) (0:2-Springer) oder Wesir (0:1-Springer); Half-Duck = wie Dabbaba (1) (0:2-Springer) oder Fers (1:1-Springer) oder drei Felder orthogonal über das zweite Feld hüpfend; Chancellor = wie Turm oder Springer; Partieanfangsstellung = SRHCKHWS auf a1-h1 bzw. a8-h8.
Remis: Weiß zieht und setzt gegen schwarze Gewinn-Ambitionen eine zweifelsfreie Remisstellung durch.
Renforces: Französische Bezeichnung für Circe Shogi.
Repressor: Zieht wie (Erl-)König, kann weder schlagen noch geschlagen werden, kann dafür aber Steine, die sich auf derselben Linie, Reihe oder Diagonale befinden, antimagnetisch bis zum Randfeld auf der Linie wegstoßen.
Republikanerschach: Beide Könige fehlen im Diagramm. Beide Parteien dürfen den jeweils gegnerischen König auf einem leeren Feld einsetzen; dies darf aber nur nach einem Zug der eigenen Partei geschehen und nur dann, wenn der gegnerische König in eine "orthodoxe" (nicht-republikanische) Mattposition gesetzt wird. Beim Typ 2 darf die Seite, deren König eingesetzt wurde, ihrerseits den gegnerischen König einsetzen, wenn dadurch das eigene Matt abgewehrt und der eingesetzte König mattgesetzt wird.
Republikanerschach/Legales Matt: Beide Könige fehlen im Diagramm. Als Teil seines Zuges kann ein Spieler den gegnerischen König auf dem Schachbrett platzieren, wenn er dann einen Zug ausführen kann, der entweder ein legales Matt wäre oder der den Gegner dazu zwingt, einen legalen Mattzug auszuführen.
Republikanerschach mit Ersatz: Beide Könige fehlen im Diagramm. Zusätzlich zur Regel im Republikanerschach, wie der gegnerische König ergänzt werden kann, ist es möglich, nach einem eigenen Zug eine gegnerische Figur durch den gegnerischen König ersetzen, wenn dieser dadurch in ein (legales) Matt gerät. Beim Typ 2 darf die Seite, deren König eingesetzt wurde, ihrerseits den gegnerischen König einsetzen, wenn dadurch das eigene Matt abgewehrt und der eingesetzte König mattgesetzt wird.
Reservesteine: Es gibt zwei zusätzliche Zugmöglichkeiten: a) Es darf (als Zug) ein Stein der eigenen Partei vom Brett entfernt werden, der damit als Reservestein deklariert wird. b) Ein solcher Reservestein darf (als Zug) auf ein leeres Feld eingesetzt werden; Bauern dürfen nicht auf die eigene Offiziersgrundreihe gesetzt werden, wohl aber auf die Umwandlungsreihe (dabei umwandelnd).
Reservistenstein: Wie Taschenspringer. Unter dem Diagramm sind Steine angegeben, die von der jeweiligen Partei statt eines Zuges auf ein leeres Feld des Brettes gesetzt werden dürfen (Reservisten). Bauern dürfen nicht auf die 1./8. Reihe gesetzt werden. Es ist unklar, ob mit dem Einsetzen Schach geboten oder ein Schach unterbrochen werden darf.
Restriktor: Eine Märchenbedingung, die mit "r[...]" eine Einschränkung der Zuglänge generell der orthodoxen D, T, L bezeichnet (er kann dabei auf bestimmte Figuren/Farbe beschränkt werden), die dadurch aber weder zu Märchenfiguren werden noch wird deren Gleichartigkeit beeinflusst. Darüber hinaus können in gleicher Weise auch geeignete Märchenfiguren eingebunden werden (außer Bauern- und König-Fairies), sofern dies explizit angegeben wird. Dabei wird die Zuglänge nach Basisschritten (für "freie" Zugweisen) bzw. als Minimalschritt (für "fixe" Zugweisen) gezählt. Restringierte Figuren entfalten eine Fairy-Wirkung im Rahmen von Beobachtung (z.B. Gangartübertragung, Paralyse) nur innerhalb der vorgegebenen Reichweite ihres Restriktors (Wirkungstiefe). Die Gangart (inclusiv Rollentauschs) wird immer inclusiv der Restriktor-Gegebenheiten vom Absender auf den Zielstein übertragen, dessen "eigener" Restriktor für die Übertragung ausgesetzt wird. Bei take&make bzw. make&take wird der make-Teil des Zuges vom geschlagenen Stein (und damit auch inclusiv dessen eventuellen Restriktors) bestimmt. Bei einem (temporären) Farben- oder Figurenwechsel (in Ketten) gilt jeweils nur der aktuelle Status für die Anwendung des Restriktors. Stehen einer Figur mehrere Gangarten zur Auswahl, richtet sich der anzuwendende Restriktor nach der tatsächlich gewählten Gangart.
Restriktorfeld: Die Restriktor-Bedingung kann auch nur an ein bestimmtes Feld geknüpft sein. Beim Verlassen dieses Feldes müssen alle Figuren, die einem Restriktor grundsätzlich unterliegen können, diesem folgen. Dabei hat der Feld-Restriktor jedenfalls Vorrang vor einem eventuell "eigenen" Restriktor der Figur.
Retour: Französische Bezeichnung für Nachhause.
Retroaktiv angreifende Steine: Haben weder Schlag- noch Schachkraft. Sie erhalten sie aber, wenn eine Partei einen Zug ausführt, der im orthodoxen Schach den Gegner in ein legales Matt brächte. Die Kraftzuteilung erfolgt also nicht, wenn man einen Zug ausführt, durch den man selbst in eine Stellung gerät, die orthodox matt wäre (solche Züge sind erlaubt).
Retrovolages: Von der Partieanfangsstellung an wechseln alle Steine außer den Königen die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln. Nachdem sie einmal die Farbe gewechselt haben, behalten sie die neue Farbe für immer bei. Die Bedingung kann und muss auch für Retroüberlegungen genutzt werden.
Reverses Einsteinschach: Wie Einsteinschach, aber mit vertauschten Skalen für nichtschlagende / schlagende Züge.
Reversible Umwandlung: Für Umwandlungsfiguren gilt Degradierung: Eine Umwandlungsfigur, die ihre eigene Bauerngrundreihe betritt, verwandelt sich als Teil des Zuges in einen Bauern (der eigenen Farbe). Dies gilt auch für die Retroanalyse der Stellung: Ein Offizier auf der eigenen Bauerngrundreihe kann keine Umwandlungsfigur sein; für eine retroanalytisch nachweislich durch Umwandlung entstandene Figur gilt die Regel.
Reverso Simple: Schachvariante, in der in der Partieanfangsstellung die Positionen von Springern und Läufern vertauscht sind.
Rex inclusiv: Eine bestimmte Märchenbedingung gilt auch für den König.
Rex multiplex: Beide Parteien können mehrere Könige und/oder königliche Steine besitzen und auch in einen König umwandeln. Ein Schachgebot ist nur zulässig, wenn es entweder für alle Könige zugleich parierbar ist oder alle Könige gleichzeitig mattsetzt.
Rex ultimo: Zieht ein beliebiger Stein so, dass im Gegenzug (im nächsten Zug der anderen Partei) die Problemforderung erfüllt werden kann, wenn dieser Stein ein König wäre, muss sich dieser Stein sofort in einen König verwandeln.
Reziproke minimale Verschiebung: Alle Steine (auch Bauern von ihrer Grundreihe aus) können nur ein Feld weit ziehen, egal ob orthogonal oder diagonal. Springerzüge und Rochaden sind normal. Die Einschränkungen betreffen nur die Zug- und Schlagmöglichkeiten, Schachgebots- und Mattwirkung sind normal. Märchenmatt ist möglich, da auch zum Parieren eines Schachgebots kein mehrschrittiger Zug erlaubt ist. Die Bedingung war ursprünglich für das Hilfsmatt vorgesehen, eine Verallgemeinerung ist aber ohne weiteres möglich.
Reziprokes H#n: Wie H#n, aber anstelle seines letzten Hilfszuges müsste Schwarz auch selbst einen Mattzug ausführen können.
Richtungs-Längstzüger: Die Zugrichtung des zu bewegenden schwarzen Steines muss jener des unmittelbar vorher gezogenen weißen Steines parallel sein. Die Richtung, in der die Gerade beschritten wird, kann sich unterscheiden. Beispiel: wSg2, sSe5 auf Sh4 kann Schwarz mit Sd3 oder Sf7 antworten.
Richtungszüger: Schwarz ist verpflichtet, mit seinen Zügen die Zugrichtung des jeweils letzten weißen Zuges beizubehalten. Kann er das nicht, zieht er beliebig. Er wirkt auf den weißen König aus jeder Richtung. Kann ein weißer Zug über mehrere Richtungen gelaufen sein, kann sich Schwarz eine davon aussuchen. Zwei Züge haben dieselbe Richtung, wenn vom Startfeld an sowohl ihre Zugbahnen völlig parallel verlaufen als auch die Felder dieser Zugbahnen in gleichsinniger Abfolge durchschritten werden (was natürlich nur bis zum Zielfeld der kürzeren Zugfolge feststellbar ist). Beim strikten Richtungszüger muss auch die Zugfolge des schwarzen Zugs gleich lang sein wie die des vorangehenden weißen Zugs; ist dies nicht möglich, zieht Schwarz beliebig. Beim entgegengesetzten Richtungszüger muss Schwarz in die entgegengesetzte Richtung ziehen wie Weiß im vorangehenden Zug. Beim strikten entgegengesetzten Richtungszüger muss zudem die Zuglänge identisch sein.
Riddle I: Zieht auf Damenlinien. Schlagfrei kann er nur auf das erste und dann jedes zweite weitere Feld ziehen, schlagend/Schach bietend nur auf jedes zweite Feld.
Riddle II: Zieht auf Damenlinien. Schlagfrei kann er nur auf jedes zweite Feld ziehen, schlagend/Schach bietend nur auf das erste und dann jedes zweite weitere Feld.
Ringzylinder = Torus = Zylinderring: Die Seiten des Brettes sind zweifach aneinandergeheftet zu denken. Zum einen grenzen die a- und h-Linie unmittelbar aneinander, also a1 an h1, a2 an h2 ... bis a8 an h8. Überschreitet ein Stein die a- oder h-Linie, betritt er das Brett wieder über die Gegenlinie unter Beibehaltung der eingeschlagenen Zugrichtung. Zum anderen sind analog 1. und 8. Reihe miteinander verbunden. Die Bauernumwandlung auf den gewohnten Umwandlungsreihen bleibt von dieser Verheftung ebenso unberührt wie Bauerndoppelschritt und Rochade. Die Feldnummerierung bleibt unverändert wie auf dem Normalbrett.
Ritter: Kombination aus Ferskönig und Alibaba, somit ein 0:2- & 1:1- & 2:2-König.
Robertschach = Recyclingschach: Eigene Steine (außer König) können geschlagen und später wieder auf das Brett gestellt werden. Bauern dürfen nicht auf die eigene Umwandlungsreihe, wohl aber auf die eigene Offiziersgrundreihe gestellt werden. Bauern, die auf die zweite Reihe gestellt werden, dürfen den Doppelschritt ausführen.
Roboterschach: Wer am Zug ist, zieht entweder normal oder "programmiert" einen Bauern, indem ihm eine Bewegungsrichtung vorgegeben wird (im praktischen Spiel erfolgt dies häufig dadurch, dass er so auf die Seite gedreht wird, dass sein Kopf in die neue Richtung zeigt). Bevor ein Spieler zieht, führen alle seine eigenen Roboterbauern ihre Züge aus. Ein Roboterbauer bewegt sich 1 Feld in die angegebene Richtung und schlägt dabei gegebenenfalls einen auf dem Zielfeld stehenden gegnerischen Stein. Ist das Zielfeld von einem eigenen Stein besetzt, macht der Roboterbauer nichts. Erreicht ein Roboterbauer den Brettrand, wird er deprogrammiert und wird zu einem normalen Bauern.
Rochade (0-0): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Rochadedame: Es kann auch mit der Dame "rochiert" werden, z.B. RDd1, Ta1: 1.00 (RDb1, Tc1).
Rochadefreund: Zieht oder wirkt nicht selbst, blockt und sperrt jedoch und kann Opfer eines gegnerischen Schlagfalles, vor allem aber passiver "Rochade-Stein" für einen beliebigen m:n-Springer (nicht m:n-Reiter!) eigener Farbe sein, der mit ihm "rochiert". Dabei muss der Rochade-willige m:n-Springer genau pm:pn Felder von seinem Rochadefreund entfernt sein (für p > 2), und jedes m:n-te Feld zwischen m:n-Springer und Rochadefreund muss leer sein (= p-1 freie Zwischenfelder). Dann kann sich der m:n-Springer um zwei Sprungfelder, also 2m:2n, auf den Rochadefreund zu bewegen und ihn auf seine andere Seite (der selben Linie pm:pn) um einen m:n-Sprung entfernt postieren.
Rochade in n Zügen: Wie Matt in n Zügen, nur mit Rochade- statt Mattziel.
Rochadeschach (1): Ein König darf von jedem Feld aus mit jedem beliebigen Stein beider Parteien, der mit ihm auf einer Diagonale oder Orthogonale steht - ohne dass ein anderer Stein zwischen beiden steht -, rochieren, falls er nicht im Schach steht und kein bedrohtes Feld überschreitet (er darf aber bereits gezogen haben). Dabei zieht der König zunächst zwei Felder auf seinen Rochadepartner zu, wonach dieser - aus jeder beliebigen Distanz - über den König springt und auf dem nächsten Feld hinter ihm landet.
Rochadeschach (2): Schachspiel, bei dem das Spielziel von Weiß ist, die lange schwarze Rochade zu verhindern. Das Spielziel von Schwarz ist es, die lange Rochade auszuführen.
Rochadestein: (englisch Castler) Ein König, der mit jedem anderen Stein der eigenen Partei "rochieren" darf, indem er zwei Schritte (auf Damenlinien) auf ihn zugeht; anschließend springt dieser Stein über den König (analog zur Rochade). Wie der normale König darf auch der Rochadestein nicht aus einem gegen ihn gerichteten Schachgebot herausrochieren oder bei der "Rochade" ein vom Gegner beobachtetes Feld überschreiten.
Rokagogo: Ein König und ein Turm können jederzeit und jederorts rochieren (dabei bewegt sich der König orthogonal zwei Felder auf den Turm zu, dieser springt danach auf das Feld jenseits des Königs), selbst wenn sie bereits gezogen haben, (1) wenn sie auf derselben Reihe oder Linie stehen, (2) wenn die Felder zwischen ihnen - dies müssen wenigstens zwei sein - allesamt leer sind und (3) wenn der König nicht im Schach steht und kein bedrohtes Feld überschreitet.
Rollentausch: In einer Aufgabe mit direktem Spiel darf kommt Weiß die Rolle des Angreifers ([A]) und Schwarz die Rolle des Verteidigers ([V]) zu. Der Angreifer besitzt die Möglichkeit, statt eines Zuges diese Rollen auszutauschen. Beim ersten Rollentausch wird also A=s und V=w. Durch "Rollentausch n" kann die Anzahl der erlaubten Tauschaktionen auf die angegebene Zahl n begrenzt werden. Die Bedingung ist quasi identische mit der Bedingung "Brett drehen 1". Beim "Schwarzen Rollentausch" hat Schwarz die Option zum Rollentausch.
Rönnauer Schach: Ein Stein A, der von einem Stein B geschlagen werden kann, erhält zusätzlich zu seinen eigenen die Zugmöglichkeiten von B. Greift er jetzt mit einer dieser Zugmöglichkeiten Z (A oder B) einen Stein C an, erhält C zusätzlich zu seinen eigenen die Zugmöglichkeit Z, aber auch nur diese. Der en passant-Schlag kann von jedem Stein durchgeführt werden, der auf einem Feld steht, von dem aus ein Bauer en passant schlagen könnte. Die Rochade kann der noch nicht gezogene König neben der normalen Rochade mit noch nicht bewegtem Turm auch mit D,L,S durchführen, falls sich diese Steine auf a1 oder h1 (bzw. a8 oder h8) befinden und von einem Turm angegriffen werden. Da sie erst in dem Moment des Angriffs Turmkräfte erhalten, kann auch rochiert werden, wenn diese Steine schon gezogen haben. (Dies gilt im Märchenschach natürlich auch für Märchensteine.) Bauern dürfen nicht die erste/letzte Reihe betreten; Offiziere auf der ersten/letzten Reihe, die von einem Bauern bzw. einem Offizier mit Bauernzugmöglichkeit angegriffen werden, können nicht ziehen. Offiziere auf der zweiten/siebenten Reihe, die von einem Bauern bzw. einem Offizier mit Bauernzugmöglichkeit angegriffen werden, können doppelschrittig auf die vierte/fünfte Reihe ziehen.
Röntgenschach: Steine können durch andere Steine hindurchziehen.
Röntgenturm: Turm, der durch andere Steine hindurchziehen kann.
Rookbishop: Zieht (und schlägt) beliebig weit abwechselnd orthogonal und diagonal (aber in derselben Richtung). Kann nicht über Steine (egal welcher Farbe) hüpfen.
Rose: Linienfigur, die in 1:2-Abständen auf einer kreisförmigen Bahn zieht. Eine Rose auf a1 kann z.B. nach b3, d4, f3, g1 und c2, d4, c6, a7 ziehen.
Rose-Lion: Wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind), aber nur auf Rosenlinien.
Rosenhüpfer: Wie Grashüpfer, aber nur auf Rosenlinien.
Rosettenbauer: Bauer, der ausschließlich in einen Pegasus oder eine Pegasus-Heuschrecke umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Roshop: Bezeichnung für T/L-Schütze.
Rotationsbrett: Nach jedem Zugpaar wird das Brett samt Stellung um 90° im Uhrzeigersinn gedreht (wenn dies nicht ausdrücklich gegen den Uhrzeigersinn gefordert ist), und alle Felder werden entsprechend umnummeriert. Wird seit Partieanfangsstellung mit rotierendem Brett gespielt (nur wenn ausdrücklich verlangt), handelt es sich immer um weiß/schwarze Zugpaare, da ja Weiß die Partie begann. Rotiert das Brett erst ab Diagrammstellung (der stillschweigende Normalfall), handelt es sich immer um die Zugpaare Anziehender/Nachziehender. Der Rotations-Rhythmus ändert sich nie; keine Partei kann pro Rotation also mehr als einen Zug spielen. Deshalb können Drohungen aufgrund eines soeben ausgeführten Zuges immer erst nach der nächsten Rotation greifen. Insbesondere kann ein Schachgebot durch einen Bauern erst nach Drehung festgestellt werden; auch braucht eine Partei ihre Züge bezüglich Selbstschachverbot nur so einzurichten, dass bei Prüfung, ob ein König einsteht, der Rotations-Rhythmus gewahrt bleibt. Gerät ein Bauer durch Rotation auf seine Offiziersgrundreihe, ist er zugunfähig bis nach der nächsten Rotation; gerät er entsprechend auf seine Umwandlungsreihe, muss er als unmittelbare Konsequenz der Rotation - vor allen weiteren Zügen - nach Wahl seiner Partei umwandeln. Ein König darf sich unmittelbar vor der nächsten Rotation nicht so stellen, dass ihn ein nach Rotation umzuwandelnder gegnerischer Bauer bei geeigneter Umwandlungswahl sofort schlagen könnte, selbst wenn die Partei des Bauern dem Gegner helfen will und bei anderer Umwandlungswahl gar nicht schlagen könnte.
Rotationsbrett gegen den Uhrzeigersinn: Wie Rotationsbrett, jedoch ist die Drehung ausdrücklich gegen den Uhrzeigersinn gefordert.
Rote-Kreuz-Figur: Kann weder schlagen noch geschlagen werden; zieht lediglich, um auf dem schnellsten Wege bei einem Schachgebot dazwischen zu ziehen.
Roter Bauer: Jeder Spieler darf einen roten Bauern auf ein beliebiges freies Feld seiner Bretthälfte stellen. Der rote Bauer kann nicht ziehen, sondern nur schlagen. Er kann genau einmal schlagen, womit er selbst wieder vom Brett verschwindet. Er ist also eine Art Taschen-Kamikaze-Schlagbauer mit Aufstellrestriktionen.
Royal Bishop Chess: Englische Bezeichnung für Königlicher-Läufer-Schach.
Rücken-an-Rücken: Stehen Steine verschiedener Farbe Rücken-an-Rücken (also: der weiße Stein oberhalb des schwarzen Steines) auf derselben Linie, tauschen sie ihre Rollen. Bauern auf der 1./8. Reihe können nicht ziehen. Jeder Stein kann en passant schlagen, wenn er die Rolle eines Bauern bekommen hat.
Rückkehr (in n Zügen): Jede Partei strebt gegen den Willen des Gegners die Rückkehr eines beliebig gewählten eigenen Steines an.
Rücknahmeschach: Zusätzlich zu den normalen Zugmöglichkeiten kann ein Spieler auch statt eines Vorwärtszuges einen Zug zurücknehmen. Dieser Zug müsste legal gewesen sein; es darf jeder beliebige legale Zug zurückgenommen werden. In Bezug auf Schachgebote gibt es Restriktionen: a) Ein Spieler darf nicht so zurücknehmen, dass er ins Schach gerät (selbst wenn der Gegner dies durch einen entsprechenden Rücknahmezug aufheben könnte); b) kein Spieler darf aus einem bestehenden Schachgebot durch eine Zugzurücknahme entfliehen. Die Rücknahme eines Bauerndoppelschrittes nach Rücknahme eines en passant-Schlages ist freiwillig, nicht erzwungen.
Rückziehbauer: Bauer, der ohne Umwandlung auf seine Umwandlungsreihe ziehen kann, und der einschrittig schlagfrei rückwärts ziehen, dabei aber nicht die eigene Offiziersgrundreihe betreten kann.
Rückzüge: Beliebig viele oder begrenzt viele Züge, die legal zur Diagrammstellung führten, können in umgekehrter Reihenfolge zurückgenommen werden, insbesondere kann in ein Schach zurückgenommen werden, das die Gegenpartei in ihrem Rückzug zurücknehmen muss, und es kann entschlagen werden. In der Regel müssen Märchenbedingungen bei der Rücknahme beachtet werden, z.B. bei Circe die Rücknehmbarkeit einer Wiedergeburt als Voraussetzung eines Entschlags.
Rumpf: Wesir-Teil eines Krüppelspringers.
Rundläufer: Zieht diagonal wie ein Läufer, aber auf einem runden Weg, wobei er immer nach zwei Feldern um 90° abknickt. Ein Rd4 kann nach c3, b2, a3, c1, e3, f2, e1, g3, h4, g5, f6, e5, c5, b6, a5, c7, d8, e7 ziehen.
Rundturm: Zieht orthogonal, aber auf einem Rundweg, der einem Quadrat mit der Kantenlänge 2 entspricht. Der "Rundlauf" beginnt in einer Ecke des jeweiligen (3×3 Felder umfassenden) Quadrats, kann also nicht nach dem ersten Einzelschritt "abbiegen". Genau auf den Feldern des beschriebenen Quadrats kann er gegebenenfalls einen gegnerischen Stein schlagen. Der Rundturm kann nicht über Steine (egal welcher Farbe) hüpfen. Ein Rd5 kann nach c5, b5, b6, b7, c7, d7, e7, f7, f6, f5, f4, f3, e3, d3, c3, b3, b4, d4, d6 und e5 ziehen.
Russisches Schach: Ein Zug beginnt mit der Bewegung eines einzelnen Steins; dann werden alle weißen und schwarzen gedeckten Steine (d.h. die, die von einem eigenen Stein außer König beobachtet werden) in die Steinart verwandelt, die sie gerade deckt. Dabei wird mit dem schwächsten Stein in der Reihenfolge B-S-L-T-D begonnen, es werden zunächst also alle Transformationen in Bauer ausgeführt, dann die in Springer ... Wenn sich am Ende dieser ersten Transformationsrunde andere Steine als gedeckt erweisen, werden sie nachfolgend ebenfalls transformiert ... Der Zug endet, wenn keine Transformationen mehr möglich sind. Deckt ein Bauer eine Figur auf seiner Umwandlungsreihe, wird diese Figur in einen Bauern verwandelt und dann sofort in eine beliebigen Figur umgewandelt.
Ryu: (Figur im Shogi) Turm + König.

S

S1: 1:1-Spiralspringer.
S2: 2:0-Spiralspringer.
Saizews Superschach: Türme, Läufer und Springer können zusätzlich wie König ziehen, aber nicht schlagen. Bauern können ein Feld orthogonal oder diagonal vorwärts oder seitwärts ziehen. (Auch sie schlagen normal.) Keine Rochade.
Salai-Matt = SAT: Ein König gilt als im Schach stehend, wenn er im orthodoxen Sinne ein oder mehrere Fluchtfeld(er) hat. Er steht matt (=SAT), wenn ein solches Schachgebot nicht aufgehoben werden kann (z.B. durch Decken oder Blocken der Fluchtfelder oder durch Zug des Königs auf ein Feld ohne Fluchtfelder). Orthodoxe Schachgebote (Bedrohung des Königsfelds) sind irrelevant. Könige dürfen also nebeneinander stehen, können aber nicht geschlagen werden.
Saltador = Argentinischer Springer: Zieht wie eine Kombinationsfigur aus Maohüpfer und Moahüpfer und schlägt wie eine Kombinationsfigur aus Mao und Moa.
Salzstreuerschach: Vor Spielbeginn wird ein Salzstreuer (oder ein anderes markantes Artefakt) auf eines der zentralen Felder gelegt. Er gehört keiner Partei an und verlässt niemals das Spielbrett. Jeder Zug eines Spielers wird vom Salzstreuer imitiert, indem er sich genau um die gleiche Distanz und Richtung bewegt wie der ziehende Stein. Dabei kann der Salzstreuer über andere Steine hinwegspringen; befindet sich ein Stein auf seinem Zielfeld, schlägt er diesen. Züge, bei deren Imitierung der Salzstreuer vom Brett verschwände, sind illegal. Befindet sich der Salzstreuer beispielsweise auf der h-Linie, darf kein Zug in Richtung der h-Linie ausgeführt werden. Insbesondere darf auch nicht kurz rochiert werden, da der Salzstreuer bei einer Rochade den König imitiert. Weil Schach und Matt schwieriger zu erkennen sind als im normalen Schach, besteht in Partien mit Salzstreuerschach manchmal das Ziel darin, den gegnerischen König zu schlagen.
Samurai: Turm im Chakra; er zieht wie der orthodoxe Turm, kann aber auch ein Feld diagonal ziehen.
Sanktionsstein: Betritt ein Sanktionsstein das Nachbarfeld eines gegnerischen Steins (rex inclusiv!), wird dieser als Teil des Zuges Circe-gemäß wiedergeboren. Ist die Wiedergeburt nicht möglich, bleibt der Stein auf seinem normalen Standfeld stehen. Normale Steine dürfen nicht auf Nachbarfelder von Sanktionssteinen ziehen, wenn sie dadurch wiedergeboren würden (keine Selbst-Wiedergeburt). Sanktionsbauern wandeln sich in Sanktionssteine um.
Sans retour: Eine Rückkehr im direkt folgenden Zug ist verboten. Im Vergleich zum One-way Chess braucht man sich nur den letzten Zug jeder Partei zu merken. Außerdem ist nicht die gesamte Gegenrichtung gesperrt, sondern nur das Startfeld des letzten Zuges.
Sapomatt = Se-he-mate: Bezeichnung für ein Problem mit der Zwillingsforderung "a) Diagramm: H#n, b) Farbwechsel aller Steine: S#n".
SAT = Salai-Matt: Ein König gilt als im Schach stehend, wenn er im orthodoxen Sinne ein oder mehrere Fluchtfeld(er) hat. Er steht matt (=SAT), wenn ein solches Schachgebot nicht aufgehoben werden kann (z.B. durch Decken oder Blocken der Fluchtfelder oder durch Zug des Königs auf ein Feld ohne Fluchtfelder). Orthodoxe Schachgebote (Bedrohung des Königsfelds) sind irrelevant. Könige dürfen also nebeneinander stehen, können aber nicht geschlagen werden.
Satellit: Stein, der nicht ziehen kann und nicht geschlagen werden kann. Er kann weiß, schwarz oder unparteiisch (Satellite impartial) sein. Jeder geschlagene Stein überspringt als Teil des Schlagzuges wie ein Nonstop-Equihopper den Satelliten und landet auf dem Feld, das vom Schlagfeld aus durch Punktspiegelung am Satelliten erreichbar ist. Dieser Sprung findet unabhängig von der Farbe des geschlagenen Steines oder des Satelliten statt. Befinden sich mehrere Satelliten (egal welcher Farbe) auf dem Brett, wählt die schlagende Partei frei einen von ihnen aus. Ist der Satellit weiß oder schwarz, nimmt der geschlagene Stein nach dem Sprung die Farbe des Satelliten an (bzw. behält seine Farbe bei, falls er bereits die Farbe des Satelliten besitzt). Ist der Satellit unparteiisch, wechselt der geschlagene Stein seine Farbe. Steht auf dem Zielfeld ein Stein, der eine andere Farbe hat als sie der geschlagene, springende Stein nach dem Sprung haben wird, wird dieser Stein geschlagen und hüpft seinerseits über den Satelliten. Steht auf dem Zielfeld ein Stein, der die gleiche Farbe hat wie sie der geschlagene, springende Stein nach dem Sprung haben würde, springt der geschlagene Stein nicht, sondern verschwindet vom Brett. Gerät durch den Sprung ein Bauer auf die Umwandlungsreihe seiner Farbe (auch wenn er zum Zeitpunkt des Schlagfalles noch die andere Farbe hatte), wandelt er sich als Teil des Zuges um; über die Art der Umwandlung entscheidet die schlagende Partei. Gerät durch den Sprung ein Bauer auf die Offiziersgrundreihe seiner Farbe (auch wenn er zum Zeitpunkt des Schlagfalles noch die andere Farbe hatte), kann er von dort aus einschrittig auf die Bauerngrundreihe seiner Farbe ziehen (gegebenenfalls schlagen); von dort aus kann er wieder den Doppelschritt machen.
Satellitencirce: Befindet sich ein Satellit (= ein Stein, der nicht ziehen kann und nicht geschlagen werden kann) auf dem Brett, muss ein soeben geschlagener Stein wie ein Nonstop-Equihopper diesen - unter Befolgung eines differenzierten Farbspiels - überspringen. Ist das Feld, das derart vom Schlagfeld aus durch Punktspiegelung am Satelliten erreicht wird, mit einem (letztlich) andersfarbigen Stein besetzt, wird dieser Zielstein ebenfalls geschlagen und wird nach der gleichen Prozedur wiedergeboren. Hat der Zielstein die gleiche Farbe, verschwindet allerdings der ursprünglich geschlagene Stein ohne Sprung vom Brett.
Sauvages: Französische Bezeichnung für Berserkerschach.
Savoyen-Schach: Wie Marseillais, aber zusätzlich müssen beide Teilzüge einer ziehenden Partei von demselben Stein ausgeführt werden, wobei die Rochade als Königszug gilt. Bauer und eventuelle Umwandlungsfigur zählen als derselbe Stein. Kann ein Stein nur einen einzigen Zug ausführen, kann er überhaupt nicht ziehen.
Schach(gebot) (+): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Schachabwehr: Schwarz muss so ziehen, dass Weiß nicht unmittelbar Schach bieten kann.
Schach bietender Springer: Stein, der von jedem Feld aus den gegnerischen König auf dessen momentanem Standfeld angreift.
Schachdrohverbot: Kein schwarzer Zug darf Schach drohen. Sonst jeder Zug, auch Schachgebot, zulässig.
Schachdrohzwang: In erster Linie Schachzwang, dann Schachdrohzwang.
Schach Eins: Jeder Stein darf nur einmal ziehen. Umwandlungssteine gelten als neu und dürfen auch einmal ziehen; Rochade gilt als Königszug, der Turm darf noch einmal ziehen. Auch nach einem Zug bleibt die Wirkung auf den gegnerischen König erhalten.
Schacheinsteller: Schwarz muss durch seinen Zug ein unmittelbares Schachgebot durch Weiß ermöglichen.
Schachflucht = Schwarze Schachflucht: Schwarz muss so ziehen, dass er nicht unmittelbar Schach bieten kann.
Schachfluchtzüger: Schwarz darf nicht Schach drohen. Wird durch einen weißen Zug eine schwarze Schachgebotsdrohung herbeigeführt, muss Schwarz sie in seinem Antwortzug aufheben. Kann Schwarz die Bedingungen nicht erfüllen, zieht er beliebig.
Schachgebot (+): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Schach in n Zügen (+n): Weiß am Zug bietet Schwarz gegen dessen beste Gegenwehr in n Zügen Schach.
Schach mit freier Rochade: Die freie Rochade ist unter den üblichen Bedingungen - kein vorheriger Zug einer Rochadefigur, kein Schachgebot, kein bedrohtes Feld, das der König überschreitet bzw. betritt - erlaubt. Die Besonderheit liegt in den erweiterten Ausführungsmöglichkeiten: Bei der kurzen Rochade (F-0-0) können König und Turm beliebig auf die Felder e1 bis h1 (bzw. e8 bis h8) wechseln, wobei der König näher zum Seitenrand zu stehen kommt als der Turm. Entsprechend wird bei der langen Rochade (F-0-0-0) auf den Feldern e1 bis a1 (bzw. e8 bis a8) verfahren.
Schach-Patience: Nicht so sehr ein einzelnes Spiel als vielmehr ein Spielsystem. Es wird normales Schach gespielt, nur gibt es Sonderregeln zur Bestimmung der zu spielenden Züge. Es gibt zwei Arten von Spielen: Inflexible (die die Züge eindeutig festlegen; der Spieler spielt dann die Züge nur durch, um das Resultat zu sehen) und flexible (die ein gewisses Maß an Zugwahlfreiheit erlauben). Eine Möglichkeit ist, dass die zu ziehende Figur auf der Basis des letzten gegnerischen Zuges ausgewählt wird, das Zielfeld des Zuges auf der Basis der Gesamtstellung; dabei sind eventuell Regeln für die Behandlung von Mehrdeutigkeiten festzulegen. Ein Beispiel für eine inflexible "chess patience" ist "antipodean chess patience": Der Stein, der ziehen muss, ist derjenige, der am nächsten zum Antipodenfeld (4:4 entfernt) der Zielfeldes des letzten gegnerischen Steines steht (I); gibt es mehrere gleichrangige Steine, muss derjenige von ihnen ziehen, der am weitesten von der 8. Reihe entfernt ist (II); ist auch dann noch kein Stein eindeutig bezeichnet, muss derjenige von ihnen ziehen, der am weitesten von der Verbindungslinie zwischen d- und e-Linie entfernt steht (III). Das Zielfeld des ziehenden Steines ist dasjenige der legal erreichbaren Felder, das dem gegnerischen König am nächsten ist (IV). Gibt es dafür mehrere Möglichkeiten, gilt dasjenige der so bestimmten Felder als Zielfeld, das am nächsten zur 8. Reihe ist (V). Gibt es dafür mehrere Möglichkeiten, gilt dasjenige der so bestimmten Felder als Zielfeld, das am nächsten zur Verbindungslinie zwischen d- und e-Linie ist (VI). Umwandlungen müssen in Dame oder Springer geschehen, je nachdem, welche von diesen beiden Figuren den besten Zug gemäß der Zielfeldbestimmungsregeln (IV-VI) machen könnte. Beliebige Variationen sind möglich; auch kann die Priorität der o.a. Regeln natürlich verschoben werden (z.B. III vor II und VI vor V).
Schachschach: Jedem Stein kann Schach geboten werden bzw. er kann mattgesetzt werden.
Schach-Selbstschach: Schwarz muss nach Möglichkeit Schach oder Selbstschach bieten.
Schachzickzack: Schwarz darf nur Schach bietende Züge ausführen. Kann Schwarz nicht Schach bieten, setzt er aus. Weiß darf weder schlagen und noch Schach bieten. Bei "Schachzickzack, Typ Stapff" darf Weiß schlagen oder Schach bieten, wenn er auf andere Weise keinen Zug ausführen kann. Bei "Schwarz-Schächer" unterliegt Weiß keinen Beschränkungen.
Schachzickzack, Typ Stapff: Schwarz darf nur Schach bietende Züge ausführen. Kann Schwarz nicht Schach bieten, setzt er aus. Weiß darf weder schlagen und noch Schach bieten, es sei denn, dass er auf andere Weise keinen Zug ausführen kann.
Schachzwang (Palatz-Typ) = Schwarzer Schachzwang: Schwarz muss Schach bieten, wenn er kann.
Schaltjahr-Wurzel-1972-Springer = Schaltjahr-√ 1972 -Springer: Kombinationsfigur aus 6:44-Springer und 26:36-Springer.
Scharfschütze: (englisch Sniper) Bezeichnung für die Familie von Kombinationsfiguren aus einem Reiter und einem Springer. Beispiel: T/L-Scharfschütze = Turm + Fers (1:1-Springer); L/T-Scharfschütze = Läufer + Wesir (0:1-Springer).
Scharfschützenschach: (englisch Sniper Chess) Türme ziehen normal, aber schlagen wie Läufer; Läufer ziehen normal, aber schlagen wie Türme; Damen ziehen normal, aber höchstens 2 Felder weit, und schlagen wie Springer; Springer ziehen normal, aber schlagen wie Damen, aber höchstens 2 Felder weit.
Schatrandsch = Altarabisches Schach: Im Altarabischen Schach stehen statt der Damen Minister ("M" = Fers = 1:1-Springer) auf dem Brett und statt der Läufer Elefanten ("E" = Alfil = 2:2-Springer). Es gibt weder Bauerndoppelschritt noch En-passant-Schlag. Umwandlungen erfolgen in Minister. Rochaden sind nicht gestattet. Gewonnen hat, wer den Gegner mattsetzt, pattsetzt oder aller Steine beraubt, ohne selbst in diese Gefahr zu geraten (Matt-, Patt- und Beraubungssieg). Remis ist, wenn keines dieser Gewinnziele erreicht werden kann.
Schattenschach: Eine Münze wird auf eines der Zentrumsfelder. Bei jedem Zug bewegt sich die Münze genau wie die ziehende Figur (gleiche Richtung, gleiche Länge). Kann die Münze nicht legal bewegt kann, ist der Zug illegal. Eine Münze kann nicht schlagen und kein Standfeld besetzen, das von einem Stein der ziehenden Partei besetzt ist. Bei Zügen der Münze entlang einer Linie müssen alle Durchgangsfelder frei sein.
Scheinbauer = Dummy = Dummy Pawn: Bauer, der als bloße Masse herumsteht. Er kann weder ziehen noch schlagen oder Schach bieten. Er kann aber geschlagen werden, blockieren oder als Sprungbock dienen.
Schiedsrichterschach: Partieschachform. Wird von zwei Spielern und einem Schiedsrichter gespielt. Der Schiedsrichter schreibt die Regeln auf, unter denen gespielt werden muss. Bei jedem Zugversuch sagt der Schiedsrichter, ob der Zug gemäß diesen Regeln legal ist oder nicht. Ist der Zugvorschlag illegal, ist unmittelbar der Gegner am Zug.
Schiff = Fort = Stier: Kombinationsfigur aus Bauer und Turm. Kann von der eigenen Offiziersgrundreihe aus keinen Bauernzug machen. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Schilda-Circe: Damen und Springer sind durch Grashüpfer und Nachtreiter ersetzt, was sich auf die Wiedergeburt auswirkt (orthodoxe Wiedergeburtsfelder für die beiden Märchenfiguren).
Schildaschach = Schilda-Wandelschach: Wie Wandelschach, aber in der Partieanfangsstellung und entsprechend bei Verwandlungen auf d1 und d8 sind Damen durch Grashüpfer ersetzt.
Schilda-Wandelschach = Schildaschach: Wie Wandelschach, aber in der Partieanfangsstellung und entsprechend bei Verwandlungen auf d1 und d8 sind Damen durch Grashüpfer ersetzt.
Schläfer: Sammelbegriff für Figuren(kombinationen), die den Zero (0:0-Springer) als Komponente enthalten.
Schlag (×): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Schlagender Stein: Stein, der nur schlagend, nicht aber schlagfrei ziehen kann.
Schlagfigur: Allgemeine Bezeichnung für Figuren, die nur schlagend ziehen können.
Schlag in n Zügen (×n): Weiß am Zug schlägt einen schwarzen Stein gegen beste schwarze Gegenwehr in n Zügen.
Schlagopfer-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort denjenigen Stein, der zuletzt geschlagen wurde.
Schlagschach: Es herrscht für beide Parteien Schlagzwang: Gibt es eine Möglichkeit zu schlagen, muss geschlagen werden. Bei mehreren Schlagmöglichkeiten besteht freie Wahl unter diesen. Die Könige sind nicht königlich; sie können geschlagen werden und durch Bauernumwandlung entstehen. Gewonnen hat, wer nicht mehr ziehen kann, wer also keine Steine mehr hat oder patt steht.
Schlagspringer: Springer, der nur schlagend ziehen kann.
Schlagverbot: Es darf nur geschlagen werden, wenn kein schlagfreier Zug möglich ist, also nur dann, wenn ohne Schlagfall Matt oder Patt vorläge.
Schlagzickzack: Schwarz darf nur Schlagzüge ausführen. Kann Schwarz nicht schlagen, setzt er aus. Weiß darf weder schlagen und noch Schach bieten.
Schlagzwang: Wenn Schwarz schlagen kann, muss er dies tun; ansonsten zieht er beliebig.
Schlange = Serpent: Zieht auf alle Nachtreiterfelder sowie auf alle diagonalen Durchgangsfelder des Nachtreiterweges, z.B. a1-b2-c2-d3-e3-f4-g4-h5.
Schlüssel-Stafette: Fortsetzungsproblem mit der Bedingung, dass die Schlüsselfunktion "weitergereicht" wird. Jeder weiße Stein kann einmal und soll einmal als "Schlüsselmacher" beansprucht sein.
Schmutziger Stein: Kann nicht geschlagen werden. Es ist sauberen (weißen) Steinen auch nicht erlaubt, sich auf Nachbarfelder schmutziger Steine zu stellen.
Schnellschach: (finnisch Pikashakkia) (zum Zeitpunkt der Erfindung den offiziellen finnischen Regeln für 5-Minuten-Partien entsprechend) Wenn sich herausstellt, dass König und Dame in der Partieanfangsstellung falls aufgestellt wurden, aber noch nicht gezogen haben, können die Spieler sie tauschen und richtig aufstellen, sofern beide damit einverstanden sind. Ein König kann auch dann nach beiden Seiten rochieren, wenn er noch auf dem falschen Feld steht. Erreicht ein Bauer die Umwandlungsreihe und wird versehentlich nicht umgewandelt, bleibt er als unbeweglicher Bauer dort stehen, es sei denn, der Gegner reklamiert im unmittelbar folgenden Zug den Sieg wegen eines ausgeführten illegalen Zuges.
Schnitt des Brettes: Vom 8×8-Brett werden 1 bis 7 zusammenhängende Linien oder Reihen abgetrennt, so dass Brettvariationen vom 7×8- beziehungsweise 8×7-Brett bis zum 1×8- beziehungsweise 8×1-Brett entstehen können.
Schnitt-Gegenangreifer: Schwarz muss die Linie zwischen dem zuletzt gezogenen weißen Stein und dem von diesem angegriffenen schwarzen Stein schneiden und hierbei den weißen Stein selbst angreifen.
Schnittrandzüger: Schwarz muss die durch den letzten weißen Zug versinnbildlichte Linie schneiden und in der geraden Verlängerung darüber hinaus bis an den Rand ziehen. Dabei müssen sich die Bahnen nicht auf einem Feld kreuzen wie beim Kreuzzwang.
Schnitzermatt: Nach einem schwarzen Hilfszug kann Weiß ein Matt in n Zügen durchsetzen.
Schottisches Kriegspiel: Eine Mischung aus Schottischem Progressivem Schach und Kriegspiel. Der Schiedsrichter kündigt Schachgebote, Schläge und die Möglichkeit eines Bauernschlages automatisch an.
Schottisches Modernes Schach: Progressives Schach mit der Sonderregelung, dass die Zugfolge einer Partei dann endet, wenn einer ihrer Steine ein von einem gegnerischen Stein bedrohtes Feld betritt.
Schrumpfende Steine: Kein Stein kann einen längeren Zug ausführen als in seinem vorangegangenen Zug. Diese Beschränkung gilt auch in Bezug auf die Wirkung auf den gegnerischen König.
Schrumpfer: (englisch Dwindler) Schwarz darf niemals einen Zug ausführen, der länger als sein vorhergehender Zug wäre. Dies gilt auch in Bezug auf die Schachgebotswirkung schwarzer Steine. Märchenmatt und Märchenpatt sind möglich.
Schrumpfschach: Ist nach einem Zug eine Randreihe oder Randlinie unbesetzt, wird diese als Teil des Zuges abgeschnitten, das Brett schrumpft somit.
Schüchterner Hüpfer = Furchtsamer Hüpfer: Hüpfer, der nicht schlagen kann, wenn der Sprungbock gegnerischer Farbe ist.
Schussschach: Partieschachform. Wie Flintenschach, aber zusätzlich besteht für beide Parteien Schlagzwang (wer schlagen kann, muss dies auch tun).
(X/Y-)Schütze: Zieht wie X, schlägt und wirkt wie Y.
Schutzkönige: Ein König, der von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird, kann vom gegnerischen König nicht Schach geboten bekommen. Falls die Könige auf benachbarten Feldern stehen und einer "geschützt" ist, steht der andere im Schach. Falls beide Könige "geschützt" sind, steht keiner im Schach. Schachgebote von anderen Steinen sind von der Regel nicht betroffen.
Schwanzfigur: Stein mit einem Schwanzfortsatz, der sich ein Feld dahinter befindet; eine Schwanzfigur belegt daher immer zwei Felder. Nur der Hauptkörper kann ziehen bzw. schlagen; sein Schwanz muss ihn gehorsam begleiten, kann dabei aber nicht schlagen. Allerdings sind beide Komponenten angreifbar - wird eine geschlagen, verschwindet als Teil des Schlages auch die andere. Daher kann auch durch Angriff auf den Schwarz eines Königs Schach geboten werden.
Schwarzer Abbauzüger: Schwarz muss so ziehen, dass er nicht unmittelbar Schach bieten kann. Ist ein solcher Zug nicht vorhanden, ist Schwarz verhalten, den Schach drohenden Stein vom Brett zu entfernen (abzubauen), was als Zug zählt.
Schwarzer Bauzüger: Schwarz baut oder zieht so, dass dem Weißen kein unmittelbares Schach droht.
Schwarzer Einsteller: Schwarz muss nach Möglichkeit so ziehen, dass der zuletzt gezogene weiße Stein schlagen kann.
Schwarzer Imitator: Imitator, der nur schwarze Züge imitiert.
Schwarzer MaxDister = MaxDister: Schwarz muss unter allen legalen Zügen so ziehen, dass der Abstand zwischen zwei angegebenen Bezugssteinen am Ende des Zuges (inclusiv eventueller Wiedergeburten) maximal vergrößert wird. Ist dies nicht möglich, darf Schwarz einen beliebigen Zug machen, der den Abstand aber nicht verkleinert. Ist auch das nicht möglich, kann der Abstand (geringstmöglich) verkleinert werden. Schwarz darf einen Bezugsstein nur dann dauerhaft vom Brett entfernen, wenn er keinen anderen Zug hat. Die Wirkung der Bezugssteine auf den gegnerischen König bleibt normal, die Eigenschaft als Bezugsstein bleibt auch bei Änderungen (z.B. Wechsel der Stein- oder Gangart, Farbwechsel) erhalten. Es dürfen nie mehr als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen. Solange weniger als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen, wird ohne Dister gespielt. Reflexforderungen haben Vorrang vor der Dister-Bedingung.
Schwarzer MinDister = MinDister: Schwarz muss unter allen legalen Zügen so ziehen, dass der Abstand zwischen zwei angegebenen Bezugssteinen am Ende des Zuges (inclusiv eventueller Wiedergeburten) bestmöglich verkleinert wird. Ist dies nicht möglich, darf Schwarz einen beliebigen Zug machen, der den Abstand aber nicht vergrößert. Ist auch das nicht möglich, kann der Abstand (geringstmöglich) vergrößert werden. Schwarz darf einen Bezugsstein nur dann dauerhaft vom Brett entfernen, wenn er keinen anderen Zug hat. Die Wirkung der Bezugssteine auf den gegnerischen König bleibt normal, die Eigenschaft als Bezugsstein bleibt auch bei Änderungen (z.B. Wechsel der Stein- oder Gangart, Farbwechsel) erhalten. Es dürfen nie mehr als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen. Solange weniger als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen, wird ohne Dister gespielt. Reflexforderungen haben Vorrang vor der Dister-Bedingung.
Schwarzer Rollentausch: Spieler A, der zu Beginn mit den weißen Steinen spielt, muss bis zum Ende die Forderung erfüllen. Spieler B - zunächst mit den schwarzen Steinen - hat wiederholt die Möglichkeit, anstelle eines normalen Zuges die Steine des Gegners zu übernehmen. Nach dem ersten Tausch spielt A also mit den schwarzen und B mit den weißen Steinen. Nach einem Tausch von B - egal, in welche Richtung - ist immer Spieler A am Zug. Beim "Rollentausch" hat Weiß die Option zum Rollentausch.
Schwarzer Schachzwang = Schachzwang (Palatz-Typ): Schwarz muss Schach bieten, wenn er kann.
Schwarzer Selbstfesselungsvorzüger: Schwarz muss so ziehen, dass Weiß mit seinem nächstfolgenden Zug eine Fesselung der Schwarzen vornehmen kann.
Schwarze Schachflucht = Schachflucht: Schwarz muss so ziehen, dass er nicht unmittelbar Schach bieten kann.
Schwarzes Direkt-Reflexmatt in n Zügen (W/DR#n): Wie Matt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für Schwarz Reflexzwang besteht: Kann er so ziehen, dass Weiß einzügig mattsetzen kann, muss Schwarz dies auch tun, auch dann, wenn er selbst einzügig mattsetzen könnte.
Schwarzes Direkt-Reflexpatt in n Zügen (W/DR=n): Wie Patt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für Schwarz Reflexzwang besteht: Kann er so ziehen, dass Weiß einzügig pattsetzen kann, muss Schwarz dies auch tun, auch dann, wenn er selbst einzügig pattsetzen könnte.
Schwarzes Königliches Feld: Feld, das der schwarzen Partei zugeordnet ist. Droht der Weiße, das schwarze königliche Feld zu besetzen, gilt dies als Schachgebot gegen Schwarz. Ein Matt bleibt weiterhin definiert als unparierbares Schachgebot (in diesem Falle also als unparierbare Drohung des Weißen, das schwarze königliche Feld zu besetzen).
Schwarzes Konsequentes Zwangsfeld: Das betreffende konsequente Zwangsfeld bindet nur Schwarz.
Schwarzes Ohneschach: Die Ohneschachbedingung gilt nur für Schwarz.
Schwarzes Patrouilleschach: Die Patrouilleschach-Bedingung gilt nur für Schwarz.
Schwarzes Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen schwarzen Bauern, sofern nicht schon alle acht vorhanden sind.
Schwarzes Zwangsfeld: Das betreffende Zwangsfeld bindet nur Schwarz.
Schwarz-Schächer: Schwarz darf nur Schach bietende Züge ausführen. Kann Schwarz nicht Schach bieten, setzt er aus.
Schwarz-Schläger: (englisch Black-cap).
Schwarz zieht: Entgegen dem konventionellen weißen Anzug beginnt Schwarz in der Lösung.
Schwarzzüger: Schwarz darf in seinen Verteidigungszügen niemals ein weißes Feld betreten, außer, wenn er dazu gezwungen wird.
Schwätzer = (X-Y-)Jabber: Kann ein Hindernis als Sprungbock nützen, um ein Feld weiter zu landen und dort einen gegnerischen Stein zu schlagen.
Schwebender König: (englisch Vaulting king) König, der, wenn er im Schach steht, zusätzlich wie ein Equihopper zieht, schlägt und wirkt.
Schwedisches Schach: Vor Spielbeginn dürfen die Spieler ihre Offiziere einsetzen. Das Setzen eines Offiziers zählt als Zug. Vorgegeben sind die weißen Bauern auf der 3. Reihe und die schwarzen Bauern auf der 6. Reihe. Steine dürfen entweder auf leere Felder hinter den eigenen Bauern (1./2. Reihe für Weiß, 7./8. Reihe für Schwarz) gesetzt werden oder auf einen eigenen Bauern hinauf, der dann als Teil des Zuges auf ein leeres Feld der eigenen Bauerngrundreihe (2. Reihe für Weiß, 7. Reihe für Schwarz) gesetzt wird. Türme dürfen nur auf die Offiziersgrundreihe (1. Reihe für Weiß, 8. Reihe für Schwarz) gesetzt werden, die beiden Läufer einer Partei müssen auf Feldern unterschiedlicher Farbe gesetzt werden. Nachdem das Setzen beendet ist, beginnt die Partie; in ihr sind Bauerndoppelschritt und Rochade nicht erlaubt.
Schwert: Bauer im Chakra; er zieht wie der orthodoxe Bauer, kann aber nicht en passant schlagen oder geschlagen werden und kann nur in einen Offizier umwandeln, der bereits geschlagen wurde.
Schwertkämpfer: König, der wie ein Fanoronastein schlägt. Er zieht wie König, aber schlägt durch "Annäherung" oder "Wegzug", d.h., indem er sich direkt auf ein Nachbarfeld des Schlagopfers hinbewegt oder indem er sich von einem Nachbarfeld des Schlagopfers wegbewegt. Steht etwa ein weißer Schwertkämpfer auf e1 und befinden sich schwarze Steine auf d1 und g1, ist 1.SKf1 möglich, wodurch gleichzeitig der Stein auf d1 durch Wegzug und der Stein auf g1 durch Hinzug geschlagen wird. Unklar ist, ob tatsächlich beide Schläge möglich sind, ob eine Schlagart Präferenz erhält oder ob die schlagende Partei wählen kann. Vermutlich geschehen beide Schläge simultan.
Seepferdchen: Mariner Springer: Zieht wie Springer, schlägt und wirkt wie Springer-Heuschrecke.
Se-he-mate = Sapomatt: Bezeichnung für ein Problem mit der Zwililngsforderung "a) Diagramm: H#n, b) Farbwechsel aller Steine: S#n".
Seitensprungschach: Zu Beginn eines Zuges macht ein Stein zuerst einen imaginären "Seitensprung" auf ein anderes Feld (dieses kann besetzt sein, und der Stein kann dort nicht stehenbleiben), von dem aus er dann seine normalen Zugmöglichkeiten hat. Richtung und Weite des Seitensprungs werden bei der Nennung der Bedingung angegeben. Wird keine Distanz angegeben, beträgt sie "1". "Seitensprungschach rechts" heißt also, dass ziehende Steine zuerst 1 Feld nach rechts "seitenspringen".
Selbstdoppelpatt: Weiß zieht und erzwingt einen gegnerischen Zug, der Doppelpatt gibt.
Selbstgegenmatt: Weiß zieht und setzt Schwarz derart im n-ten Zug matt oder patt, dass dieser mit einem Gegenmatt-Zug antworten kann und dann auch muss.
Selbstmatt in n Zügen (S#n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, den weißen König in n Zügen mattzusetzen.
Selbstpatt in n Zügen (S=n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, den weißen König in n Zügen pattzusetzen.
Selbstschach (als Bedingung): Schwarz muss nach Möglichkeit dem eigenen König Schach bieten.
Selbstschach (illegaler Zug): Der eigene König (oder ein königlicher Stein) wird der Eroberung durch die Gegenseite ausgesetzt, entweder aktiv (z.B. durch Betreten eines bedrohten Feldes oder den Wegzug eines gefesselten Steines) oder passiv (durch ignorantes Stehenbleiben im Schach). Beides ist illegal, es sei denn, es ginge bei der Prüfung einer Matt- oder Pattstellung um die gedanklich durchgespielte Eroberung des gegnerischen Königs, die sehr wohl zum Selbstschach (nicht Verlust!) des eigenen führen darf - in dem Fall wäre freilich der Zug des Gegners zuvor bereits illegales Selbstschach gewesen (Bedrohung durch gefesselten Stein). Ansonsten ist ein Selbstschach absolut unzulässig, auch im Hilfsspiel, Selbstmatt oder für Serienzüge, ja sogar für die Märchenforderung Selbstschach, in der Weiß ein Schachgebot durch Schwarz auf legalem Wege erzwingt. Das Selbstschachverbot ist insbesondere auch bei allen Arten von Circe mit seinen "Spätfolgen" von Versetzungen zu beachten. Wenn nicht rex inclusiv gilt, darf sich ein König nicht einmal einer Wiedergeburt unterziehen. Erst mit dem komplett abgeschlossenen Zug nach Beendigung aller unmittelbar zugehörigen Zugteile wird geprüft, ob womöglich illegales Selbstschach vorliegt (was den Zug von der realen Ausführung natürlich ausschlösse). In der Regel spielt es keine Rolle, ob der König "während" des Zuges seiner Partei einer "vorläufigen" gegnerischen Bedrohung ausgesetzt wird - es zählt das Resultat des Zuges. Strengere Regeln herrschen jedoch insbesondere bei der Rochade und im Frankfurter Schach. Im Beidmatt, Doppelmatt, Eigenmatt, Gegenmatt und Orterschach hingegen ist ein (passives und/oder aktives) Selbstschach ausnahmsweise und unter strengen Auflagen doch möglich.
Selbstschach (in n Zügen): Weiß zieht an und erzwingt - auch mit Hilfe von Schachgeboten gegen Schwarz, aber legal und unter Beachtung des Selbstschachverbots - ein schwarzes Schachgebot gegen sich.
Selbstschachverbot: Eine Grundregel des Schachspiels: Ein Zug, der den eigenen König einem Schachgebot aussetzt oder in ihm belässt, ist illegal. Weitere Ausführungen sind unter "Selbstschach (illegaler Zug)" zu finden.
Selbstschlag: Wie Selbstmatt, nur mit Schlag- statt Mattziel.
Selbst-Umwandlung: Weiß zwingt den Schwarzen gegen dessen Verteidigung zu einer (schwarzen) Umwandlung.
Selbstzielfeld: Weiß zieht und zwingt Schwarz gegen dessen Verteidigung zur (erneuten) Besetzung des angegebenen Zielfeldes.
Semi-Infinites Brett: Nach oben unbegrenztes (8×8)-Brett. Weiße Bauernumwandlungen sind damit unmöglich.
Semi-Reflexmatt in n Zügen (Semi-R#n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, den weißen König im n-ten Zuge mattzusetzen. Schwarz muss einzügige Matts geben, wenn dies legal möglich ist.
Semi-Reflexpatt in n Zügen (Semi-R=n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz dazu, Weiß im n-ten Zuge pattzusetzen. Schwarz muss einzügige Patts geben, wenn dies legal möglich ist.
Sensitive Könige: Könige, die (auch dann) im Schach stehen, wenn sie von einem Stein der eigenen Partei beobachtet werden.
Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe, sofern nicht schon alle acht vorhanden sind.
Sentinelles Angevines: Französische Bezeichnung für Anjou-Sentinelles.
Sentinelles m/n: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe, sofern dadurch die Zahl von m weißen und n schwarzen Bauern nicht überschritten wird.
Sentinelles totalmax=n: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe, sofern dadurch die Gesamtzahl n von Bauern (beider Parteien) nicht überschritten wird.
Sentinelles Ultra-Angevines: Französische Bezeichnung für Ultra-Anjou-Sentinelles.
Sequenzhilfsmatt: Schwarz muss mit dem Stein weiterspielen, den er in seinem ersten Zug gezogen hat.
Sergeant = Vogt = Inspektor: Bauernart im Wolf-Schach. Er zieht und schlägt vorwärts ein Feld orthogonal oder diagonal und kann bei seinem ersten Zug (wie der Bauer) orthogonal einen Doppelschritt ausführen (ohne zu schlagen). Er kann nicht en passant schlagen, aber von einem gegnerischen Bauern en passant geschlagen werden. Auf der letzten Reihe muss er sich umwandeln.
Serienzug-Abzugsmatt: Weiß gibt mit seinem n-ten Serienzug ein Abzugsmatt; Abspiele mit anderen Mattzügen stellen keine Lösung dar.
Serienzug-Aufreihung der Damen: Weiß erreicht mit seinem n-ten Serienzug eine Stellung, in der 8 Damen in einer Linie (horizontal, vertikal oder diagonal) aufgereiht sind.
Serienzug-Doppelpatt: Weiß zieht und setzt mit dem n-ten Serienzug doppelpatt.
Serienzug-Doppelrückkehr in n Zügen (Ser.Doppelrückkehr in n): Weiß zieht so, dass im n-ten Serienzug zwei seiner Steine auf ihr Diagrammstellungsfeld zurückgekehrt sind.
Serienzüge: Unter Aufhebung der gewöhnlichen alternierenden Zugpflicht macht eine Partei eine begrenzte Serie von Zügen hintereinander. Ein Schachgebot ist nur mit dem Abschlusszug der Serie möglich. Dies gilt entsprechend auch für Rückzüge: Hier kann nur mit dem letzten Zug einer Rücknahmeserie in ein Schach zurück gezogen werden. Bei einer solchen Rücknahmeserie muss nach jedem zurückgenommenen Zug eine legale Stellung vorliegen. Die übliche Forderung bei Serienzügern hat die Form "Serienzug ... in n Zügen".
Serienzug-Eigenfesselung in n Zügen (Ser.!F in n): Weiß zieht so, dass im n-ten Serienzug einer seiner Steine (vollständig) gefesselt ist.
Serienzug-Eigenpatt in n Zügen (Ser.!=n): Weiß zieht so, dass er nach seinem n-ten Serienzug patt steht.
Serienzug-Entschläge: Es soll eine Zugserie von lauter Schlagfällen (und nur solchen) so zurückgenommen werden, dass eine bestimmte Forderung erfüllbar wird.
Serienzug-Hilfsbeidmatt in n Zügen: Mit höchstens n Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, einzügig ein Beidmatt zu geben.
Serienzughilfsdauerschach in n Zügen: Mit höchstens n Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, Dauerschach erzwingen zu können.
Serienzug-Hilfsdiagramm (n/m): Wie Serienzug-Hilfsmatt, nur setzt Weiß nicht matt, sondern stellt die Diagrammstellung wieder genau her.
Serienzug-Hilfsdoppelmatt in n Zügen (Ser.H##n): Wie Serienzug-Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Doppelmatt- statt Mattziel.
Serienzug-Hilfsdoppelpatt in n Zügen (Ser.H==n): Wie Serienzug-Hilfspatt in n Zügen, nur mit Doppelpatt- statt Pattziel.
Serienzug-Hilfs-e.p. in n Zügen (Ser.H.e.p.n): Wie Serienzug-Hilfsmatt, jedoch verhilft Schwarz dem Weißen zu einem legalen En-passant-Schlag statt zu einem Mattzug.
Serienzug-Hilfsecho in n Zügen: Wie Serienzug-Hilfsmatt, aber Schwarz spielt auf ein einzügiges Hilfsecho.
Serienzug-Hilfseigenpatt in n Zügen (Ser.H!=n): Die Serienzug-Form des Hilfseigenpatts.
Serienzug-Hilfsfesselpatt in n Zügen: Wie Serienzughilfspatt in n Zügen, aber in der Pattstellung muss ein an sich zugfähiger schwarzer Stein gefesselt sein.
Serienzug-Hilfsfesselung in n Zügen (Ser.H.F in n): Schwarz zieht und hilft dem Weißen dazu, nach dem n-ten schwarzen Serienzug einen schwarzen Stein einzügig (vollständig) fesseln zu können.
Serienzug-Hilfsidealmatt in n Zügen: Als Lösungen anerkannt werden nur (legale) Zugfolgen, die mit einem Matt enden, das ein Idealmatt ist. Ein Idealmatt ist ein Mustermatt, bei dem jeder auf dem Brett befindliche Stein am Matt beteiligt ist.
Serienzug-Hilfsmatt in n Zügen (Ser.H#n): Mit höchstens n Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, einzügig mattzusetzen. Die Verallgemeinerung "Serienzug-Hilfsmatt n/m" bedeutet, dass auf n schwarze Serienzug-Hilfszüge m weiße Serienzüge folgen, deren m-ter Zug mattsetzt.
Serienzug-Hilfsmatt n/m: Diese Verallgemeinerung des Serienzug-Hilfsmatts bedeutet, dass auf n schwarze Hilfszüge in Serie m weiße Serienzüge folgen, deren m-ter Zug mattsetzt.
Serienzug-Hilfspatt in n Zügen (Ser.H=n): Mit höchstens n Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, einzügig pattzusetzen.
Serienzug-Hilfspatt n/m: Diese Verallgemeinerung des Serienzug-Hilfspatts bedeutet, dass auf n schwarze Hilfszüge in Serie m weiße Serienzüge folgen, deren m-ter Zug pattsetzt. Als Sonderform ist die Forderung "Serienzug-Hilfspatt n/0" möglich (für m=0), wobei Schwarz nach den eigenen n Serienzügen bereits ohne eigentlichen weißen Pattzug patt steht, was gleichbedeutend ist mit einem Serienzug-Hilfseigenpatt in n Zügen.
Serienzug-Hilfsrochade in n Zügen (Ser.H-00/0n): Wie Serienzug-Hilfsmatt, nur mit Rochade- statt Mattziel.
Serienzug-Hilfsschach in n Zügen (Ser.H+n): Wie Serienzug-Hilfsmatt, nur mit Schachgebots- statt Mattziel.
Serienzug-Hilfsschlag in n Zügen (Ser.H×n): Schwarz erspielt in einem Minimum an Serienzügen eine Stellung, in der Weiß einzügig (und legal) schlagen kann.
Serienzug-Hilfsselbstmatt in n Zügen (Ser.HS#n): Wie Serienzug-Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Selbstmatt- statt Mattziel.
Serienzug-Hilfsselbstpatt in n Zügen (Ser.HS=n): Wie Serienzug-Hilfsmatt in n Zügen, nur mit Selbstpatt- statt Mattziel.
Serienzug-Hilfszielfeld xy in n Zügen (Ser.H.Zxy in n): Schwarz zieht und hilft dem Weißen dazu, nach dem n-ten schwarzen Serienzug das Feld xy einzügig betreten zu können.
Serienzug-Hilfszwingpatt in n Zügen: Mit n-1 Serienzügen verhilft Schwarz dem Weißen dazu, im n-ten Zug ein Selbstpatt in 1 Zug zu erzwingen.
Serienzug-Matt in n Zügen (Ser.#n): Weiß zieht n-mal hintereinander und setzt Schwarz mit dem letzten Zug matt.
Serienzug-Matt mit Doppelschach (in n Zügen): Weiß setzt in n Serienzügen mit Hilfe eines Doppelschachs matt.
Serienzug-Matt mit Patt in n Zügen: Wie Serienzug-Matt in n Zügen, wobei Weiß nach seinem Mattzug selbst patt stünde, wäre er unmittelbar erneut am Zug und sähe man hier vom möglichen Schlag des gegnerischen Königs ab.
Serienzug-Patt in n Zügen (Ser.=n): Weiß zieht und setzt im n-ten Zuge hintereinander den Schwarzen patt.
Serienzug-Platzwechsel in n Zügen (Ser.PWn): Wie Serienzug-Matt, nur mit Platzwechsel- statt Mattziel.
Serienzug-Reflexmatt in n Zügen (Ser.R#n): Einzügige Matts müssen gegeben werden. Weiß macht n Serienzüge, so dass Schwarz einzügig mattsetzen kann (und muss). Dabei darf Weiß keine Stellungen entstehen lassen, in denen er selbst einzügig mattsetzen könnte (und folglich auch müsste).
Serienzug-Reflexpatt in n Zügen (Ser.R=n): Einzügige Patts müssen gegeben werden. Weiß macht n Serienzüge, so dass Schwarz einzügig pattsetzen kann (und muss). Dabei darf Weiß keine Stellungen entstehen lassen, in denen er selbst einzügig pattsetzen könnte (und folglich auch müsste).
Serienzug-Reflexschach in n Zügen (Ser.R+n): Wie Serienzug-Reflexpatt in n Zügen, nur mit Schach- statt Pattziel.
Serienzug-Reflexschlag in n Zügen (Ser.R×n): Wie Serienzug-Reflexpatt in n Zügen, nur mit Schlag- statt Pattziel.
Serienzug-Remis in n Zügen: Weiß erreicht im n-ten Zuge hintereinander eine nachweisliche Remisstellung.
Serienzug-Rochade in n Zügen: Die Initiativpartei rochiert im n-ten Serienzug.
Serienzug-Rochade mit gezogenem Turm in n: Die anziehende Partei rochiert mit dem n-ten Serienzug, obwohl der beteiligte Turm zuvor aktiv gezogen hat (und danach wieder auf sein Ausgangsfeld zurückgekehrt ist).
Serienzug-Rückkehr in n Zügen (Ser.RKn): Weiß zieht n Serienzüge so, dass einer seiner Steine auf das von ihm selbst verlassene Standfeld der Diagrammstellung zurückkehrt.
Serienzug-Schach in n Zügen (Ser.+n): Wie Serienzug-Matt, aber bereits ein weißes Schachgebot (auch ohne Matt) erfüllt das weiße Problemziel.
Serienzug-Schlag in n Zügen (Ser.×n): In (höchstens) n Serienzügen schlägt Weiß einen schwarzen Stein; Schwarz zieht nicht.
Serienzug-Selbstdoppelpatt in n Zügen (Ser.S==n): Weiß zwingt mit dem n-ten Zuge hintereinander Schwarz zu einem einzügigen Doppelpatt.
Serienzug-Selbsteigenpatt in n Zügen (Ser.S!=n): Weiß zwingt mit dem n-ten Zuge hintereinander Schwarz zu einem Eigenpattzug.
Serienzug-Selbstfesselung in n Zügen (Ser.S-Fn): Weiß zieht in Serie so, dass Schwarz anschließend gezwungen ist, so zu ziehen, dass dann ein weißer Stein vollständig gefesselt ist. Ob Schwarz die Fesselung herbeiführt oder nur aufrechterhält, ist belanglos. Linienfesselungen erfüllen die Forderung nicht.
Serienzug-Selbstmatt in n Zügen (Ser.S#n): Weiß erspielt in höchstens n Serienzügen eine Stellung, in der Schwarz (gegen seinen Willen) den Weißen mattsetzen muss.
Serienzug-Selbstpatt in n Zügen (Ser.S=n): Weiß erspielt in höchstens n Serienzügen eine Stellung, in der Schwarz (gegen seinen Willen) den Weißen pattsetzen muss. Beim Serienzugselbstpatt n/0 erspielt Weiß in höchstens n Serienzügen eine Stellung, in der Schwarz (gegen seinen Willen) den Weißen "in 0 Zügen" pattsetzen muss, d.h. Weiß ohne schwarzen Gegenzug bereits "sich selbst" pattsetzt.
Serienzug-Selbstschach in n Zügen (Ser.S+n): Wie Serienzug-Selbstmatt, nur mit Schachgebots- statt Mattziel.
Serienzug-Selbstschlag in n Zügen (Ser.S×n): Wie Serienzug-Selbstmatt in n Zügen, aber bereits ein erzwungener schwarzer Schlagfall (auch mattlos) erfüllt das weiße Problemziel.
Serienzug-Selbst-Umwandlung in n Zügen (Ser.S-UWn): Weiß zwingt den Schwarzen gegen dessen Verteidigung zu einer (schwarzen) Umwandlung nach entsprechender weißer Zugserie.
Serienzug-Selbstzielfeld xy in n Zügen (Ser.S-Zxy in n): Weiß zieht an und zwingt Schwarz im n-ten Serienzug dazu, das Feld xy zu betreten.
Serienzug-Semireflexmatt in n Zügen (Ser.Semi-R#n): Weiß zieht und zwingt im n-ten Serienzug den Schwarzen dazu, den weißen König mattzusetzen. Jedoch muss Schwarz einzügige Matts geben, wenn dies legal möglich ist.
Serienzug-Vielväterstellung: Vorwegnahme des A-nach-B-Schachs: Die angegebene Stellung (A) muss in n Serienzügen in die Vielväterstellung (B) überführt werden.
Serienzug-Zielfeld xy in n Zügen (Ser.Zxy n): Weiß zieht und betritt im n-ten Zuge hintereinander das Feld xy.
Serienzug ... in n Zügen: Form der üblichen Forderung von Serienzügern.
Serpent = Schlange: Zieht auf alle Nachtreiterfelder sowie auf alle diagonalen Durchgangsfelder des Nachtreiterweges, z.B. a1-b2-c2-d3-e3-f4-g4-h5.
Se\ nora = Argentinische Dame: Zieht wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind) und schlägt wie Dame.
Siam-Berolinabauer: Zieht und schlägt wie Berolinabauer, wandelt aber schon auf der 6. Reihe um.
Siamesische Könige: Können sich (im Gegensatz zu siamesischen Steinen) unabhängig voneinander bewegen. Eine Partei gilt als matt, wenn wenigstens einer ihrer Könige im Schach steht und sie nicht verhindern kann, dass im nächsten Zug einer ihrer Könige geschlagen würde.
Siamesische Steine = Siamesische Zwillinge: Ein siamesisches Zwillingspaar (analog: Drillingspaar usw.) ist ein Stein mit zwei (drei usw.) Komponenten gleicher Gangart und Farbe. Ein Zug besteht aus der parallelen Bewegung aller Komponenten (gleiche Richtung, Art, Länge). Eine oder mehrere Komponenten können schlagen, aber keine darf auf dem Weg zum Zielfeld verstellt oder geblockt werden. Wird eine Komponente geschlagen, verschwinden alle anderen auch vom Brett.
Siamesische Zwillinge = Siamesische Steine: Ein siamesisches Zwillingspaar (analog: Drillingspaar usw.) ist ein Stein mit zwei (drei usw.) Komponenten gleicher Gangart und Farbe. Ein Zug besteht aus der parallelen Bewegung aller Komponenten (gleiche Richtung, Art, Länge). Eine oder mehrere Komponenten können schlagen, aber keine darf auf dem Weg zum Zielfeld verstellt oder geblockt werden. Wird eine Komponente geschlagen, verschwinden alle anderen auch vom Brett.
Sieghüpfer = Victory Hopper (ohne Bindestrich): Ähnlich dem Equihopper, knickt aber über dem Sprungbock so ab, dass die beiden Zugteile ein "V" bilden.
Siegspringer = Victory Leaper: Springer (nicht notwendigerweise nur 1:2), der von seinem normalen Zielfeld aus als Teil des Zuges eines weiteren gangartgemäßen Zug macht, so dass die beiden Zughälften ein "V" formen.
Silbergeneral: = General aus dem Japanischen Schach (Shogi). Er zieht vorwärts wie ein König, seitwärts gar nicht, rückwärts nur wie ein 1:1-Springer.
Single box: Es wird nur mit dem normalen Steinesatz gespielt, deshalb kann sich ein Bauer nur in eine Figur umwandeln, die sich noch im "Kasten" befindet. Befindet sich dort kein passender Stein, darf bei Typ 1 ein Bauer die Umwandlungsreihe gar nicht betreten, bei Typ 2 ist das Betreten erlaubt; er muss dort aber unbeweglich warten, bis ein eigener Offizier geschlagen wird, in den er sich sofort umwandelt.
Sirene: Marine Dame: Zieht wie Dame, schlägt und wirkt wie Heuschrecke.
Sivresbo: Ein Zug, nach dem der ziehende Stein (auch Könige) keinen anderen Stein (beliebiger Farbe) beobachtet, ist illegal.
Skarabäus: Ähnlich dem geknickten Grashüpfer, nur macht der Skarabäus hinter dem Sprungbock einen 1:2-Sprung in ähnlicher Richtung, wie er auf den Sprungbock hinzieht. Von a1 mit Sprungbock auf d4 erreicht er e6 und f5; von d1 mit Sprungbock auf d4 erreicht er c6 und e6.
Skorpion (1): König, der zusätzlich wie Grashüpfer zieht und wirkt.
Skorpion (2): Kombinationsfigur aus Wesir (0:1-Springer) und Fers (1:1-Springer) und Grashüpfer.
Skylla: Zieht wie Mao, schlägt wie Mao-Heuschrecke.
SneK-Schach: Die Steine befinden sind in der folgenden Reihenfolge: (Bauer)→ König→ Springer→ Läufer→ Turm→ Dame. Wird ein Stein geschlagen, wird ein anderer Stein derselben Farbe, der sich in der Reihenfolge unmittelbar dahinter befindet, in einen Stein derselben Art wie geschlagene transformiert. Gibt es hierfür mehrere Möglichkeiten, wählt die Partei des schlagenden Steines, welcher Stein transformiert wird. Wird ein Bauer geschlagen, wird ein königlicher Stein derselben Farbe (falls es einen gibt) zum normalen König. Es gilt folgendes Muster: Wird eine Dame geschlagen, wird ein Turm (oder königlicher Turm) derselben Farbe (falls es einen gibt) zur Dame. Wird ein Turm geschlagen, wird ein Läufer (oder königlicher Läufer) derselben Farbe (falls es einen gibt) zum Turm. Wird ein Läufer geschlagen, wird ein Springer (oder königlicher Springer) derselben Farbe (falls es einen gibt) zum Läufer. Wird ein Springer geschlagen, wird der König derselben Farbe zu einem königlichen Springer. Wird ein Bauer geschlagen, wird ein königlicher Stein derselben Farbe (falls es einen gibt) zum normalen König. Wenn es keinen Stein gibt, der transformiert werden kann, ist der Schlagfall normal.
Sniper: Englische Bezeichnung für Scharfschütze.
Sniper Chess: Englische Bezeichnung für Scharfschützenschach.
Soldat: Wesir (0:1-Springer), der nicht rückwärts ziehen kann.
Söldnerstein: Gehört ursprünglich weder zu Weiß noch zu Schwarz und kann weder ziehen noch schlagen. Seine einzige Rolle zu Beginn ist es, dass es anderen Steinen (außer anderen Söldnersteinen) beider Parteien untersagt ist, auf ein Feld in seinem Wirkungsbereich zu ziehen. Wird ein Söldnerstein geschlagen beziehungsweise wird ein Söldnerkönig durch einen Stein einer beliebigen Farbe in ein Schach gesetzt, begeben sich sofort alle Söldnersteine in das gegnerische Lager und nehmen Partei gegen den Aggressor an: Sie nehmen dauerhaft die Farbe der angegriffenen Partei an. Ist ein Söldnerkönig vorhanden, gelten ab dem Zeitpunkt, zu dem die Söldnersteine Partei ergreifen, die Regeln von Rex multiplex.
Solisten: Jede Partei darf nur mit einem Stein ziehen und muss auch dafür sorgen, dass dies bis zum Spielende für beide Parteien so bleibt. Der Wechsel eines Solisten ist ausgeschlossen (im Gegensatz zum Wechsel des Duellanten); deshalb könnte es bei "unzureichender" Spielführung zu einem vorzeitigen Märchenpatt kommen, wiewohl eigentlich Normalmatt (-patt) angestrebt wird. Eine solche Spielführung ist illegal, denn sollte es keine andere geben, war bereits die Diagrammstellung märchenpatt, gibt es aber eine andere, muss diese gewählt werden. Selbst bei direktem Kampf müssen sich beide Seiten schlimmstenfalls gemeinsam über die Runden helfen, sprich: beide Solisten bis zum normalen Ende zugfähig halten.
Solitärschach: Nur Schläge (auch von Steinen eigener Farbe) sind erlaubt; es gibt kein Schachgebot und keine Bauernumwandlung. Das Spiel ist beendet, wenn nur noch ein Stein auf dem Brett steht.
Sonne: Turm, der nur auf der Offiziersgrundreihe ziehen kann. Nimmt den Wert des Steines an, der in der Partieanfangsstellung auf seinem aktuellen Feld steht (steht er auf e1 [falls weiß] bzw. e8 [falls schwarz], zieht er wie König, ohne aber königlich zu sein). Kann zusätzlich à la Flintenschach schlagen.
Sonnen-Feld: Befindet sich auf dem Brett ein Sonnen-Feld (oder mehrere Sonnen-Felder), muss jeder Stein mit Ausnahme der Könige zu Beginn seines Zuges (von jedem beliebigen Feld aus) auf das Sonnen-Feld (bzw. auf ein beliebiges der Sonnen-Felder) springen und zieht von dort aus weiter. Der Stein kann auch auf dem Sonnen-Feld stehen bleiben, gegebenenfalls dort sogar schlagen.
Southern Chess: Englische Bezeichnung für Annanschach.
Souveräner Pontifex: König, der (in einem Zug) nicht nur seine Nachbarfelder betreten kann, sondern auch noch jedes von deren Nachbarfeldern und zudem jedes von deren Nachbarfeldern. Er kann nicht verstellt werden.
Spatz = Sperling: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Sprungbock um 135° ab; ein Spatz a1 hüpft also über einen Sprungbock auf a7 nach b6, über einen Sprungbock auf g7 nach f7 oder g6.
Spatz-Heuschrecke: Geknickte n°-Heuschrecke für n = 135, bewegt sich also ausschließlich schlagend wie eine Heuschrecke, jedoch auf der Zugbahn eines Spatzes.
Sperling = Spatz: Wie Grashüpfer, knickt aber über dem Sprungbock um 135° ab; ein Spatz a1 hüpft also über einen Sprungbock auf a7 nach b6, über einen Sprungbock auf g7 nach f7 oder g6.
Sperrzüger: Die Beweglichkeit des zuletzt gezogenen weißen Steins muss durch den schwarzen Zug möglichst beschränkt werden.
Spezialbrett: Beliebige Brettform außer 8×8-Normalbrett.
Spezialgitter: Statt des Normalgitters beliebige andere Gitterstruktur im Gitterschach; es können beliebig viele und unterschiedlich lange horizontal oder vertikal zwischen zwei Felderreihen/-linien verlaufende Gitterlinien gewählt werden.
Sphäroidisches Brett: Es werden verbunden die Felder a1,b1,c1,d1 mit den Feldern e1,f1,g1,h1 und a1 mit h8, desgleichen a8,b8,c8,d8 mit e8,f8,g8,h8 und h1 mit a8.
Spiegel (1): Märchenstein, der zwei Felder lang ist und weiß oder schwarz sein kann. Jede Partei hat zu Partiebeginn zwei Spiegel, die vertikal zwischen der c/d- und der e/f-Linie und zwischen der 2./3. bzw. 6./7. Reihe postiert sind. Ein Spiegel wird geschlagen, indem sich zwei gegnerische Steine derselben Art auf Nachbarfelder stellen. Der Spiegel wirkt als Barrikade für Könige und Bauern, nicht aber für Springer. Diagonale Figuren werden am Spiegel um 90° reflektiert. Dasselbe gilt für orthogonale Reiter. Zwei parallele Spiegel erlauben eine doppelte Reflexion in einem einzigen diagonalen Zug. Stoßen zwei Spiegel im rechten Winkel aufeinander, kann kein diagonaler Reiter durch den Treffpunkt hindurchziehen. Ein Spiegel kann sich längs um ein oder zwei Felder weiterbewegen, er kann um sein Zentrum rotieren. Ein Spiegel kann keinen anderen Spiegel schlagen, ihn wohl aber blockieren.
Spiegel (2): Märchenstein, der keine Farbe hat, aber die Eigenschaft besitzt, einen Stein, der vor seiner reflektierenden Seite steht, zu reflektieren. Die reflektierende Seite wird angegeben; von ihr senkrecht ausgehende Pfeile können in acht verschiedene Richtungen deuten, nämlich jede Vertikale, Horizontale und Diagonale (Nord, Nordost, Ost, Südost, Süd, Südwest, West, Nordwest). Der Spiegel übernimmt Farbe und Eigenschaften des von ihm gespiegelten Steines. Falls er einen Bauern reflektiert, hat er auch das Umwandlungs- und das En passant-Schlag-Recht. Zieht der Spiegel auf ein anderes Feld, kann er seine Farbe und seine Eigenschaften als Teil des Zuges sofort ändern: Wenn er vom Zielfeld aus einen anderen Stein reflektiert, übernimmt er sofort die Farbe und Eigenschaften dieses Steines. Falls der Spiegel keinen Stein reflektiert, kann er von jeder Partei als deren Zug auf seinem Standfeld beliebig rotiert werden, so dass seine reflektierende Seite in eine frei gewählte andere Richtung zeigt. Der Spiegel kann von jedem beliebigen Stein (nur) dann geschlagen werden, wenn er gerade einen Stein der anderen Partei reflektiert.
Spiegelanticirce = Antispiegelcirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung, sondern auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen gegnerischen Steines in der Partieanfangsstellung. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen gegnerischen Steines wiedergeboren.
Spiegelcouscouscirce: Wie Couscouscirce, aber ein geschlagener Stein wird nicht auf dem Ursprungsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren, sondern auf dem entsprechenden Ursprungsfeld der gegnerischen Partei.
Spiegelfilecirce: Zusammenwirken aus Filecirce und Spiegelung. Der Stein wird wie beim Filecirce auf der Linie des Schlagfeldes wiedergeboren, allerdings nicht auf der Reihe seines üblichen Partieanfangsstellungs-Ursprungsfeldes (1./2./7./8. Reihe), sondern gespiegelt an der horizontalen Mittellinie, also im gegnerischen Lager.
Spiegelparacirce: Wie Paracirce, aber ein schlagender Stein wird auf dem Ursprungsfeld des gleichartigen gegnerischen Steines wiedergeboren.
Spiegelschach (1): Jede Partei kann nach jedem Zug einen Spiegel horizontal oder vertikal zwischen zwei beliebigen Feldern platzieren und alle Steine in einem Bereich reflektieren kann, der durch den nächstgelegenen Brettrand und die im gleichen Abstand vom Spiegel auf der anderen Seite definiert wird.
Spiegelschach (2): Zieht oder schlägt ein Stein, dann werden, als Bestandteil dieses Zuges, gleichartige Steine des Gegners (Steine gleicher Gangart) punktgespiegelt, d.h. sie werden über das Zielfeld des ziehenden Steines wie Nonstopequihopper versetzt. Bei dieser Punktspiegelung gleichartiger gegnerischer Steine dürfen letztere nicht auf ein Feld versetzt werden, auf dem bereits irgendein Stein steht, und sie dürfen nicht über den Brettrand hinaus geraten. Es sind nur Züge erlaubt, bei denen mindestens ein gleichartiger gegnerischer Stein punktgespiegelt werden kann. Sämtliche möglichen Punktspiegelungen sind auch auszuführen. Alle Punktspiegelungen werden simultan ausgeführt; es ist daher erlaubt, zwei (oder mehr) Steine zu spiegeln, die wechselseitig auf ihre eigenen Standfelder versetzt werden. Gerät ein Bauer durch das Punktspiegeln auf seine Umwandlungsreihe, dann muss er sofort umwandeln, wobei jedoch der Besitzer dieses Bauern die Art der Umwandlungsfigur bestimmt (daher ist in Verteidigungsproblemen manchmal ein Zug unmöglich, weil eine der Umwandlungen Schach böte). Gerät ein Bauer durch das Punktspiegeln auf die eigene Offiziersgrundreihe, darf er von dort aus einschrittig vorwärts ziehen oder schlagen (also wie ein Bauer in der Mitte des Brettes). Zieht oder schlägt ein Bauer auf die Umwandlungsreihe, wo er sich natürlich sofort umwandeln muss, zählt das (in Bezug auf die Spiegelungen) als ein Zug der Umwandlungsfigur. Die im Anschluss an die Umwandlung notwendige Punktspiegelung kann unter Umständen die Wahl der Umwandlungsfigur einschränken. Steine, die mangels spiegelbarer Widerparte zugunfähig sind, behalten ihre Fähigkeit der Beobachtung - insbesondere des gegnerischen Königs - bei, üben also trotz Zugunfähigkeit Schachwirkung aus. Hat eine Partei keinen Zug, der nach den Spiegelungsregeln als erlaubt gilt, dann ist sie märchenpatt. Eine Partei ist märchenmatt, wenn ihr König im Schach steht und sie keinen nach obigen Regeln zulässigen Zug hat, der das Schach aufhebt.
Spiegelung 4/5: Zwillingsbildungsform - der Zwilling entsteht durch Spiegelung der Diagrammstellung an der waagerechten Grenzlinie zwischen der vierten und der fünften Reihe des Brettes.
Spiegelung d/e: Zwillingsbildungsform - der Zwilling entsteht durch Spiegelung der Diagrammstellung an der senkrechten Grenzlinie zwischen der d-Linie und der e-Linie des Brettes.
Spinne: (englisch Zpider) Zieht wie König und zusätzlich auf alle Felder des Rings, auf dem sie steht. Beispiel: SPb2 beherrscht die Nachbarfelder a1,b1,c1,a2,c2,a3,b3,c3 sowie alle Felder des Rings b2-b7-g7-g2-b2. Die Spinne ist ein Reiter und kann also auch auf dem Ring verstellt werden.
Spion: Ein weißer Stein (oder auch mehr; ohne König) ist ein Spion, also ein verkleideter schwarzer Stein (der seine Gangart aber beibehalten hat). Schwarz darf den Spion ziehen, enttarnt ihn dadurch allerdings. Weiß kann jeden beliebigen Zug versuchen; dabei darf er auch mit dem Spion ziehen, der dadurch nicht enttarnt wird. Versucht Weiß aber einen unmöglichen Zug mit dem Spion (z.B. einen Bauernzug in die falsche Richtung oder den Schlag eines Steines der gleichen Farbe), wird er vom Spielleiter darüber informiert. Allerdings ist dann sofort Schwarz am Zug. Die Stellung entsteht aus einer ansonsten orthodoxen Partie, in der ein schwarzer Stein in einem unbeobachteten Augenblick die Uniform gewechselt hat. Den König einem Schachgebot durch einen Spion auszusetzen, gilt nicht als unmöglicher Zug und führt daher zu unmittelbarem Verlust. (Diese Regel ist auch bei Beweispartien in Kraft.)
Spionageschach: Bei einem Zweizüger kann Weiß nach der schwarzen Antwort den Schlüsselzug ("Spionageschlüssel") zurücknehmen und durch einen anderen ersetzen. Dabei bleiben die schwarzen Paraden unverändert. (Man könnte sagen, dass ein orthodoxer Zweizüger ein Spezialfall eines Spionageschachzweizügers ist, bei dem ein zurückgenommener Schlüssel durch sich selbst ersetzt wird.)
Spiralreiter: Eine Modifikation des m:n-Reiters. Genauere Ausführungen sind bei "m:n-Spiralreiter" zu finden.
Spiralspringer: Ähnlich dem Nachtreiter, aber die 1:2-Sprünge liegen nicht auf einer geraden Linie, sondern auf einer um eine Orthogonale "gewickelten Spirale". Dabei gibt es die sogenannte "enge" Wicklung, a1-c2-a3-c4-a5-c6-a7-c8 oder a1-b3-c1- ... -h3, und die "weite" Wicklung, a1-b3-a5-b7 oder a1-c2-e1-g2. Ein Spiralspringer bietet also von a1 aus einem gegnerischen König auf c8 oder b7 Schach, wenn die Zwischenstationen der genannten Wege leer stehen, einem König auf a5 oder e1 sogar über mehrere Wege. Die Verallgemeinerung ist der m:n-Spiralreiter.
Spiralspringer-Abarten: S1=1:1-Spiralspringer, QN=Quintessence=3:1-Spiralspringer, S2=2:0-Spiralspringer.
Spirit: Wenn ein Springer geschlagen wird, bleibt sein Geist ("Spirit of the Knight") am Leben, er wird (zusätzlicher) Teil des Schlagtäters, der dann also zusätzlich wie ein Springer der eigenen Farbe ziehen kann. Wenn der so inspirierte Stein auf ein Feld zieht, das sich im Springer-Abstand zum Standfeld eines anderen Steines befindet, wandert der Geist weiter auf diesen anderen Stein. Bestünden hierfür aber mehrere Möglichkeiten statt exakt einer, verbleibt der Geist beim alten "Wirt". Ein Geist wandert auch zu einem anderen Stein weiter, wenn dieser auf ein Feld zieht, das im Springer-Abstand zum inspirierten Stein steht. Wird ein inspirierter Stein geschlagen, wandert der Geist zum Schlagtäter. Auf dem Brett kann es nur einen Geist geben. Entsteht ein zweiter, vergeht der alte Geist (nicht sein Wirt!) ins Nichts.
Springer: Neben der Bezeichnung der orthodoxen Springer-Figur auch allgemeine die Bezeichnung für eine ganze Figuren-Klasse: Springer sind Figuren, deren Zugart durch zwei Zahlen gegeben ist: ein a:b-Springer erreicht von seinem Standfeld aus diejenigen Felder, die a Reihen und b Linien, oder a Linien und b Reihen entfernt sind. Bezüglich dazwischenliegender Felder spielt es keine Rolle ob sie besetzt, frei oder überhaupt vorhanden sind. Der orthodoxe Springer ist ein 1:2-Springer. Es gibt auch Springer, die aus mehreren Komponenten zusammen gesetzt sind. Beim Ziehen entscheidet man sich einfach für eine der vorhandenen Komponenten.
Springerbauer: Bauer, der wie ein Springer zieht und schlägt (aber Bauerneigenschaften hat, also z.B. umwandeln kann).
Springerhüpfer = Nachthüpfer: Wie Grashüpfer, aber auf Springer-Linien (nicht: Nachtreiter-Linien), steht also vor und nach dem Zug jeweils - in entgegengesetzter Richtung - einen Springerzug vom Sprungbock entfernt.
Springerkönig: Königlicher Springer.
Springerlicher Bauer: Bauer, der wie ein Springer zieht, aber wie Bauer schlägt und wirkt und Bauerneigenschaften hat, also z.B. umwandeln kann.
Springerübertragungsschach: Springer übertragen ihre Kraft auf Steine der eigenen Partei, die sie beobachten.
Springschach: Damen, Türme und Läufer dürfen als zusätzliche Zugmöglichkeit über einen unmittelbar benachbarten Stein (Sprungbock) beliebiger Farbe auf das nächste Feld der Linie springen. I der Partieanfangsstellung wären daher beispielsweise möglich: Ta1-a3, Lc1-a3, Lc1-e3, Dd1-b3, Dd1-d3, Dd1-f3.
Sprungbrettbauer: Bauer, der ausschließlich in einen Grashüpfer, ein Känguruh oder eine Heuschrecke umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.
Sprungschanzenschach √ x : Die Steine ziehen normal, schlagen aber ungewöhnlich. Ein Schlag ist nur möglich, wenn sich auf dem normalen Schlagfeld ein Stein (gleich welcher Farbe) befindet. Dieser wird dann als Sprungbock verwendet. Geschlagen werden solche gegnerischen Steine, die sich genau √ x vom Sprungbock entfernt befinden. Schema: wKd1, sKd6, Sprungschanzen-√ 17 -Steine: wSb5, wLh2, sTh7, sBc7. Der schwarze König steht nicht im Schach; der weiße SpS-Sc5 kann nach a7, d4, c3 oder a3 ziehen oder den sTh7 via d6 schlagen. Auch der wLh2 kann den sTh7 via d6 schlagen. Der sTh7 bietet dem weißen König Schach; dieser kann nicht nach c2 oder e2 fliehen, da diese Felder vom schwarzen SpS-Bc7 gedeckt werden (via d6)
Spukschach: (englisch Haunted Chess) Ein geschlagener Stein wird zum Geist, der wieder auf dem Schlagfeld erscheint, wenn der Schlagtäter wegzieht. Auf jedem Feld kann es nur einen Geist geben; wird auf einem Feld ein zweites Mal geschlagen, auf dem sich ein (alter) Geist befindet, verschwindet dieser endgültig. In der Diagrammstellung eventuell verborgene Geister müssen unter dem Diagramm angegeben werden. Zudem gibt es eine komplizierte En passant-Regelung: Der en passant geschlagene Bauer erscheint auf der 4./5. Reihe wieder (also auf dem Feld, auf dem er zuletzt stand), wenn der en passant schlagende Bauer weiterzieht; in der Zwischenzeit können Steine über dieses Feld hinweg ziehen, aber nicht auf ihm landen. Ein Geist kann nicht geschlagen werden.
Stachelschach: Die Normalkönige haben zusätzlich die Zug- und Wirkungskraft von (königlichen) Grashüpfern.
Stachelstein: Jeder Stein kann Stachelstein werden. Ein Stachelstein kann weder schlagen noch geschlagen werden noch Schach bieten. Wenn er ein Nachbarfeld eines Steines betritt, wird dieser als Teil des Zuges maximal weit gemäß seiner Gangart versetzt.
Stafettenschach: Jeder Stein muss alle seine Züge en bloc spielen (hat ein Stein A also gezogen und zieht danach ein Stein B, darf Stein A im Verlauf der Lösung nicht mehr ziehen; er behält aber seine Wirkungskraft bei).
Stagnierende Steine: Kein Stein kann einen kürzeren oder längeren Zug ausführen als in seinem vorangegangenen Zug. Diese Beschränkung gilt auch in Bezug auf die Wirkung auf den gegnerischen König. Ein Umwandlungsstein gilt als Fortsetzung des Bauern, aus dem er entstanden ist.
Starker König: Ein königlicher Stein, der Zug- und Schlagmöglichkeiten von König und (königlichem) Springer vereint.
Stärkste-Figur-Umwandlungs-Pflicht: Schwarz ist verpflichtet, in die "stärkste", d.h. im Moment der Umwandlung am meisten Felder beherrschende Figur umzuwandeln.
Statischer König: König, der nicht ziehen kann, solange er nicht gedeckt ist. Er behält aber seine Wirkungskraft in Bezug auf den gegnerischen König bei.
Steingewinn in n Zügen (%n): Weiß zieht an und erreicht trotz Gegenwehr von Schwarz mit dem n-ten Zuge eine Stellung, in der Schwarz einen Stein weniger hat als in der Diagrammstellung (Steinweniger in n Zügen).
Steinweniger (%): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Stereoschach: Mischung aus Brettschach und Raumschach. Es wird ein normales 8×8-Brett verwendet (a1-h8), über dessen zentralem 4×4-Quadrat (c3-f6) sich ein 4×4×5-Raum aufspannt (c3-c3A- ... -c3D; f6-f6A- ... -f6D). Die Partieanfangsstellung ist die orthodoxe, weswegen sowohl weiße als auch schwarze Bauern im Raum nach oben, nicht aber nach unten ziehen können. Weiße Bauern können auf a8 ... h8 sowie auf c6D ... f6D umwandeln, schwarze Bauern analog auf a1 ... h1 und c3D ... f3D.
Sterkrader Umwandlung: Eine Figur (außer König), die die Umwandlungsreihe ihrer Partei betritt, muss sich als Teil des Zuges in eine andere Figur verwandeln. (Die Bedingung hieße besser "Sterkrader Verwandlung".)
Sternbauer: Bauer, der nur in Margerite oder Margeriten-Heuschrecke umwandeln kann.
Stier = Fort = Schiff: Kombinationsfigur aus Bauer und Turm. Kann von der eigenen Offiziersgrundreihe aus keinen Bauernzug machen. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht.
Stopzüger: Schwarz darf in jedem Abspiel mit jedem Stein nur einmal ziehen. Betritt ein schwarze Bauer seine Umwandlungsreihe, darf auch die Umwandlungsfigur einmal ziehen. Die "gestoppten" Steine behalten ihre Wirkungskraft in Bezug auf den weißen König bei.
Stoßschach: Trifft ein ziehender Stein auf einen anderen Stein der eigenen Farbe, stößt er diesen in Zugrichtung weiter. Kettenreaktionen sind möglich, bis eine Figur den Brettrand erreicht. Steht dort am Rand bereits ein Stein, ist der Zug illegal.
Striktes Anticirce = Anticirce Typ Calvet: Wie Anticirce, aber Steine dürfen auch auf ihrem eigenen Wiedergeburtsfeld schlagen und bedrohen auch den gegnerischen König, falls er dort steht.
Striktes Circe = Strong Circe: Wie Circe, aber Schlagzüge sind nur legal, wenn die Wiedergeburt des geschlagenen Steines möglich ist.
Striktes Paracirce: Paracirce, aber ein Schlag ist nur dann erlaubt, wenn das Wiedergeburtsfeld frei ist, wenn also der schlagende Stein tatsächlich wiedergeboren werden kann.
Striktes Paracirce rex inclusiv: = Anticirce.
Strikt wachsende Steine: Jeder Stein kann nur Züge ausführen, die weiter sind als sein vorangegangener Zug. Diese Beschränkung gilt auch in Bezug auf die Wirkung auf den gegnerischen König.
Strong Circe = Striktes Circe: Wie Circe, aber Schlagzüge sind nur legal, wenn die Wiedergeburt des geschlagenen Steines möglich ist.
Student: Stein, der völlig untätig und bewegungslos ist und nur von Steinen der eigenen Partei geschlagen werden kann.
Stuntmankönig: König, der, wenn er im Schach steht, nur wie Equihopper zieht und wirkt.
Styx: Jeder Stein (auch König), der den Brettrand betritt, verschwindet als Teil des Zuges vom Brett.
Sudoku-Regeln: Züge sind nicht legal, nach denen zwei gleiche (gleichartige und gleichfarbige) Steine sich in derselben Reihe, Linie oder Diagonale befänden.
Summapromoter: Kann sich jedesmal, wenn er zieht, in einen beliebigen Offizier verwandeln. Jeder einzelne Stein kann Summapromoter sein, z.B. gibt es Summapromoter-Dame oder Summapromoter-Turm.
Superandernachschach: = Kombination aus Andernachschach und Antiandernachschach: Jeder Stein (außer König) wechselt nach jedem Zug - egal ob schlagend oder nicht-schlagend - die Farbe.
Superbao: Chinesischer Superbauer. Zieht (schlagfrei) wie ein Superbauer, schlägt wie eine Heuschreckenfigur, indem er einen diagonal beliebig weit vor ihm stehenden gegnerischen Stein überspringt, ihn dabei schlägt und auf beliebig weit dahinter stehenden, leeren Feld landet.
Superbauer: Wie Bauer, zieht aber geradeaus beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe, kann schräg beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe schlagen. Er kann auch von der eigenen Offiziersgrundreihe aus ziehen und schlagen.
Superberolinabauer: Wie Bauer, zieht jedoch schräg beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe, kann geradeaus beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe schlagen. Er kann auch von der eigenen Offiziersgrundreihe aus ziehen und schlagen.
Supercarolinabauer: Ein Superbauer, der auf dem Endpunkt einer Linie nur in denjenigen Figurentyp umwandeln darf, der in der Partieanfangsstellung dort (in gegnerischer Farbe) steht. Ein Superbauer ist ein Bauer, der geradeaus beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe ziehen und schräg beliebig weit Richtung Umwandlungsreihe schlagen darf. Er kann auch von der eigenen Offiziersgrundreihe aus ziehen und schlagen.
Super-Chimäre: Zieht wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind) über einen Sprungbock der eigenen Farbe und wie Lion-Heuschrecke über einen Sprungbock der gegnerischen Farbe. Über einen neutralen Stein kann die Chimäre nach freier Wahl entweder wie Lion oder Lion-Heuschrecke ziehen. Natürlich sind auch Beschränkungen auf Grashüpfer- statt Lionnatur möglich, die Figur heißt dann Chimäre.
Supercirce: Wie Circe, aber die Wiedergeburt kann auf jedem beliebigen Feld (oder überhaupt nicht) geschehen.
Superdeckungen: Ein Stein (auch Könige und Bauern), der von einem anderen Stein der eigenen Partei beobachtet ist, kann nicht geschlagen werden. Auch gefesselte Steine können beobachten.
Super-Equibauer: Die Superbauer-Form des Equibauer.
Superkreuzbauer: Superbauer, der zusätzlich in alle vier orthogonalen Richtungen ziehen und in alle vier diagonalen Richtungen schlagen darf.
Supermao = Mao-Reiter = Ma-Reiter: Wie Nachtreiter, kann aber immer auf den orthogonalen "Zwischenfeldern" des Springerzuges verstellt werden.
Super-Mat: Ein König steht nur im Schach, wenn er von wenigstens zwei gegnerischen Steinen angegriffen ist. Matt ist er nur, wenn jedes seiner Fluchtfelder mindestens zweimal gedeckt ist.
Supermatt: Liegt dann vor, wenn allen Königen einer Partie simultan Schach geboten wird und keiner ein Fluchtfeld hat. Schachgebote gegen nur einen König oder gegen nur einen Teil der Könige werden ignoriert (können also aufrechterhalten bleiben). Könige können aber nicht geschlagen werden. Auf diese Weise können die Könige auch in Etappen mattgesetzt werden.
Supermoa = Moa-Reiter: Verhält sich zum Moa wie der Nachtreiter zum Springer.
Superpins = Hypnoseschach = Metamorphose: Gefesselte Steine geben kein Schach. Daraus folgt, dass gefesselte Steine nicht fesseln.
Superschach (1): Dem Brett werden zwei Linien (eine links, eine rechts) angefügt; jeweils neben dem Turm steht ein Janus (1) (= Prinzessin).
Superschach (2): Sammelbegriff für eine Vielzahl von Schachspielen mit veränderter Brettgröße, anderen Figuren und einer veränderten Partieanfangsstellung.
Supertransmutierender König = Preßburger König: Nimmt nur beim ersten Schachgebot die Gangart des Schach bietenden Steines an, muss selbst das Schachgebot abwehren, behält anschließend die neue Gangart für immer bei und verliert seine königliche Eigenschaft.
Superultralängstzüger: Schwarz muss den geometrisch längsten Zug ausführen, selbst wenn er dadurch in ein Selbstschach hineinzieht. Matt ist also möglich, ohne dass der mattgesetzte König angegriffen ist.
Surrender: Eine von drei Formen von Variationsfamilien, die bei Chess Reactions und dessen Gruppen Additive Chess, Coexistence Chess und Destructive Chess unterschieden werden.
Sy (Symmetrie): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Symbolischer König: Eine Partei mit einem symbolischen König ist matt, wenn sie matt wäre, falls einer ihrer Steine durch einen Normalkönig ersetzt würde.
Symbolischer König = Regent: Der "König" symbolisiert einen Stein, der ziehen kann wie ein König, aber nicht königlich ist (er hat kein Rochaderecht, er kann durch Umwandlung entstehen, und er kann geschlagen werden). Ein beliebiger Stein symbolisiert einen König, wenn er als König matt wäre. In jeder Schlußstellung kann nur ein Stein einen König symbolisieren. Ein "Symbolisierungsmatt" kann durch ein "Gegensymbolisierungsmatt" vereitelt werden .
Symbolischer König Andere Farbe: Jeder Stein symbolisiert einen normalen, mattgesetzten gegnerischen König, wenn er nach einem Zug der eigenen Partei auf einem Feld steht, auf dem dieser König matt wäre.
Symbolischer König Zweifarbig: Jeder Stein symbolisiert einen normalen, mattgesetzten König, wenn er auf einem Feld steht, auf dem dieser König matt wäre, also ein König der eigenen Farbe nach einem Zug des Gegners oder ein gegnerischer König nach einem eigenen Zug.
Symbolisches Schach: Spiel mit symbolischen Königen. Symbolisches Schach mit gleichfarbigem symbolischem König wird als Autotyp bezeichnet. Verwandte Formen sind "Symbolischer König Andere Farbe" und "Symbolischer König Zweifarbig".
Symbolisierungsmatt: Form des Mattzugs beim Spiel mit symbolischem König.
Symmetrie (in n Zügen): Weiß zieht und erzwingt gegen schwarze Verteidigung mit seinem n-ten Zuge eine Stellung, die im euklidisch-geometrischen Sinne entweder achsensymmetrisch (bezüglich einer der vier Symmetrieachsen des Brettes) oder punktsymmetrisch (bezüglich des Brettmittelpunktes) ist, ungeachtet der Gangart und Farbe der beteiligten Steine.
Symmetrie (Sy): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
Symmetrieanticirce = Antisymmetriecirce: Wie Anticirce, aber die Wiedergeburt eines schlagenden Steines erfolgt nicht auf dessen Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung, sondern auf dem Feld, das bezüglich des Brettmittelpunktes punktsymmetrisch zum Schlagfeld liegt (z.B. b3-g6). Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlag illegal.
Symmetriecirce: Geschlagene Steine entstehen neu auf dem Feld, das bezüglich des Brettmittelpunktes punktsymmetrisch zum Schlagfeld liegt (z.B. b3-g6). Ist dieses Feld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.
Symmetriecirce rex inclusiv: Wie Symmetriecirce, aber die Regel gilt auch für Königsschläge.
Symmetrieparacirce: Paracirce, aber die Wiedergeburt des Schlagtäters erfolgt auf dem Feld, das durch Spiegelung des Schlagfeldes am Brettmittelpunkt entsteht.
Symmetrie-Teleportationsfeld: Zieht ein Stein auf dieses Feld, wird er als Teil des Zuges auf das symmetrisch zum Brettmittelpunkt liegende Feld teleportiert. Ist das Zielfeld besetzt, verschwindet der Stein vom Brett.
Symmetrieumwandlungscirce: Wie Umwandlungscirce, aber das Wiedergeburtsfeld wird wie bei Symmetriecirce bestimmt.
Symmetriezüger: Symmetrie-Definition: Eine Stellung ist symmetrisch, wenn sie durch Spiegelung an einer Geraden (Achsensymmetrie) oder durch Drehung um 180° um einen Punkt (Punktsymmetrie) in sich selbst übergeht. Symmetriezüger: Schwarz muss symmetrische Züge machen, d.h. Symmetrie-Herstellungszüge (SHZ), die fehlende Symmetrie herstellen, oder Symmetrie-Erhaltungszüge (SEZ), die vorhandene Symmetrie aufrechterhalten. Kann er dies nicht, zieht er beliebig. Symmetrische Züge werden in der Notation durch ein nachgestellte "s" gekennzeichnet. Doppelsymmetriezüger: Weiß und Schwarz müssen symmetrische Züge machen; können sie dies nicht, ziehen sie beliebig.
Symmetrisches Schach: Spiel auf dem 9×9-Brett mit zusätzlicher zweiter Dame pro Partei, die auf der f-Linie aufgestellt wird (so dass sich eine symmetrische Aufstellung ergibt). Türme ziehen zusätzlich wie Springer; es kann aber nicht mehr rochiert werden. Läufer können ihre Felderfarbe wechseln, da sie auch einen nichtschlagenden vertikalen 0:1-Schritt ausführen dürfen (nicht horizontal). In der Partieanfangsstellung sind c-, d-, f- und g-Bauer ein Feld vorgerückt, so dass in ihr jeder Bauer gedeckt ist und so dass jede Figur in ihr ziehen kann. Zusätzlich können Bauern auch einschrittig rückwärts ziehen. Statt des Königsbauern gibt es einen Barrier, der wie König zieht, nicht geschlagen werden kann und keine gegnerischen, wohl aber eigene Steine schlagen kann.
Synchronzüger (1): Weiß und Schwarz führen gleichzeitig gleichlange Züge in dieselbe Richtung aus. Dadurch wird es möglich, dass sich Weiß und Schwarz zur selben Zeit gegenseitig mattsetzen. Die Mattstellung beider Könige muss orthodox sein, der letzte Synchronzug darf also nicht zurückgenommen werden können.
Synchronzüger (2): Schwarz muss mit derselben Steinart einen gleichlangen Zug in dieselbe Richtung ziehen machen wie Weiß zuvor. Ist dies nicht möglich, zieht er beliebig.
Systemschach: Partieschach simultan an drei Brettern, wobei Weiß an Brett B und C, Schwarz an Brett A und B identische Züge machen muss. Spielziel ist es (primär), auf den gegnerischen synchronen Brettern unsynchronisierbare Züge zu erzwingen.

T

T/G-Schütze: Zieht wie Turm, schlägt wie Grashüpfer.
T/L-Jäger: Zieht in Richtung 8. Reihe wie ein Turm und in Richtung 1.Reihe wie ein Läufer.
T/L-Scharfschütze: = Kombinationsfigur aus Turm und Fers (1:1-Springer).
T/L-Schütze = Roshop = Half-Queen: Zieht wie T, schlägt und wirkt wie L.
Tabustein: Stein, der nicht geschlagen werden kann.
Tac au Tac: Ein Schach kann durch ein Kontraschach beantwortet werden, wobei durch das Kontraschach der Schach bietende Stein (egal, wo er steht) eliminiert wird.
Take-me-Schach: Wie Schlagschach, aber Schlagzwang herrscht nicht automatisch, sondern nur im Fall der ausdrücklichen Aufforderung durch den Gegner.
take&make: Ein schlagender Stein führt als Bestandteil des Zuges nach dem Schlag vom Schlagfeld aus einen beliebigen nichtschlagenden legalen Zug in der Gangart und Zugrichtung des geschlagenen Steines aus. Ist ein solcher Zug nicht möglich, ist der Schlag illegal. Ein Bauer darf am Ende nicht auf der eigenen Offiziersgrundreihe stehen bleiben. Ein Bauer wandelt dann und nur dann um, wenn er sich am Ende des gesamten Zuges auf der Umwandlungsreihe befindet. Schach geben bleibt orthodox.
take&make-Circe: Kombination von take&make und Circe, bei der im Konfliktfall take&make Vorrang hat. Bei take&make führt der schlagende Stein als Bestandteil des Zuges nach dem Schlag vom Schlagfeld aus einen beliebigen nichtschlagenden legalen Zug in der Gangart des geschlagenen Steines aus. Bei Circe werden geschlagene Steine auf ihrem Ursprungsfeld in der Partieanfangsstellung wiedergeboren. Die "Zielfelder" beider Steine können identisch sein. Bei "take&make-Circe" hat take&make Vorrang, es zieht also der schlagende Stein auf das Zielfeld, die Wiedergeburt des geschlagenen Steines unterbleibt. Bei "Circe-take&make" ist die Priorität der Bedingungen umgekehrt.
Tanagra: Problem mit höchstens 5 Steinen; ursprünglich sind damit kleine Statuen aus Böotien gemeint.
Tank: Zieht wie ein 0:1+1:1-Springer. Ist sein Zielfeld von einem gegnerischen Stein besetzt, schlägt der Tank diesen. Ist sein Zielfeld von einem eigenen Stein besetzt, schiebt er diesen ein Feld vorwärts. Der so passiv bewegte Stein kann wieder einen gegnerischen Stein schlagen oder einen eigenen Stein (in derselben Richtung) vorwärtsschieben. Beliebig viele Steine können auf diese Weise geschoben werden, wenn sie sich in einer geraden Linie befinden; der letzte (allerdings nicht der König) kann auch über den Brettrand gestoßen werden. Bauern, die auf ihre Ursprungsreihe zurückgeschoben werden, können wieder den Doppelschritt ausführen. Werden sie auf ihre Umwandlungsreihe geschoben, wandeln sie sich als Teil des Zuges um.
Tao: Chinesischer Nachtreiter: Zieht wie Nachtreiter, schlägt und wirkt wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind) auf Nachtreiterlinien.
Tapir: Dreht sich in beide Richtungen um einen beliebigen anderen Stein und kann dabei diejenigen Felder erreichen, die in der gleichen geometrischen Entfernung zum Drehstein wie das Ausgangsfeld liegen. Auf der direkten Verbindungslinie zwischen dem Ausgangsfeld des Tapirs und seinem Drehstein darf sich kein anderer Stein befinden. Die Verbindungslinie zwischen dem Zielfeld des Tapirs und dem Drehstein kann besetzt sein. Der Brettrand oder ein besetztes Feld beenden die Drehung.
Taschenspringer: Jede Partei hat einen zusätzlichen Springer "in der Tasche", den sie jederzeit statt eines partiegerechten Zuges einmalig auf einem freien Feld des Brettes einsetzen kann; ab dann spielt der Taschenspringer "normal" mit.
Taschenturm: Statt eines Zuges kann jede Partei einmal im Verlauf des Spieles auch einen Turm auf ein leeres Feld des Brettes setzen (und dabei gegebenenfalls auch Schach bieten oder gar mattsetzen).
Taureau: = Gehörnter Turm.
Tauscher: Stein, der vom Gegner nicht geschlagen werden kann und auch selbst nicht schlagen kann. Als Zug kann er mit einem Stein der eigenen Partei, von dem er beobachtet wird, Platz tauschen. Es sind weißer, schwarzer oder neutraler Tauscher möglich, der neutrale Tauscher kann mit weißen, schwarzen oder neutralen Steinen Platz tauschen.
Tauschkönige: Falls ein Stein Schach bietet, tauschen als Teil des Zuges die beiden Könige ihre Plätze. Steht danach der gegnerische König abermals im Schach, findet kein erneuter Tausch statt.
Tauschmärchen = Platzwechselmärchen: Wenn Weiß mit seinem unmittelbar vorher erfolgten Zug mit einem Stein zugleich zwei schwarze Steine angreift (deren Standfelder bestreicht), muss Schwarz mit diesen beiden Steinen den Wechsel ihrer Standfelder vornehmen. Dieser Wechsel zählt als Zug. Auch wenn ein König eine gedeckte Figur beobachtet, zählt dies als Angriff. In einer zweiten Form ist Schwarz bereits dann zum Wechseln verpflichtet, wenn zwei seiner Steine von beliebigen weißen Steinen angegriffen sind. Sind mehr als zwei Steine gleichzeitig angegriffen, kann Schwarz wählen, welche beiden er tauschen möchte. Weitere Variante: Der schwarze Stein, dessen Standfeld bestrichen erscheint, tauscht (als schwarzen Zug) mit dem weißen angreifenden (bestreichenden) Stein den Platz.
Taxi (Abkürzung: "X"): Es zieht wie ein Bauer mit drei Modifikationen. a) Von der eigenen Bauern-Ursprungsreihe aus (2. bzw. 7.) ist zusätzlich ein Dreifachschritt möglich (nicht schlagend). Doppel- und Dreifachschritt sind nur möglich, wenn das Taxi vorher noch nicht gezogen hat. b) Außerdem kann ein Taxi einschrittig senkrecht rückwärts ziehen, aber nicht schlagend und nicht auf die eigene Offiziersgrundreihe. Zwar kann ein Taxi umwandeln, wenn es die gegnerische Offiziersgrundreihe erreicht; c) es muss dies aber nicht tun, da es rückzugsfähig bleibt. Nach einem Doppel- oder Dreifachschritt kann ein Taxi von einem gegnerischen Taxi im nächsten Zug en passant geschlagen werden, wenn diese beiden Taxis (vor dem Schlag) auf waagerecht nebeneinanderliegenden Feldern stehen. Beispiel: wXd2, sXe4, sXe5 - nach Xd2-d4 kann Schwarz Xe4×d3 e.p. (oder normal Xe5×d4) schlagen. Nach Xd2-d5 kann Schwarz Xe5×d4 e.p. schlagen, nicht aber "Xe4×d3 e.p.".
Taxischach: Findet während eines U-Bahn-Streiks statt, der die Steine dazu zwingt, Taxis zu nehmen, wann immer sie sich bewegen möchten. Das ist teuer und die Budgets der Spieler sind begrenzt. Konkret beginnt jeder Spieler mit 16 Gulden und erhält vor Beginn jedes Zugpaars 2 Gulden. Jeder Zug kostet 1 Gulden pro Feld, egal ob orthogonal oder diagonal. Springerzüge kosten 2 Gulden, die kurze Rochade 4, die lange Rochade 5. Wenn Sie einen Stein schlagen, müssen Sie dafür bezahlen (1 Gulden beim Schlag auf einem Randfeld, 2 beim Schlag von einem Feld neben einem Randfeld ... bis zu 4 Gulden bei einem Schlag von einem der vier Zentralfelder). Eine Umwandlung kostet zusätzlich 2 Gulden, einen für das Wegnehmen des Bauern und einen für das Einsetzen des Umwandlungssteins. Eine Partei kann auch Insolvenz "mattgesetzt" werden.
TEK: Dieser zunächst nicht-königliche, also auch schlagbare Märchenstein bewegt sich wie ein normaler Bauer mit der Abweichung, dass er auf seiner Umwandlungsreihe in einen eigenfarbigen König umwandeln muss. Dann gelten im Wesentlichen die Bedingungen von Rex multiplex mit der Ausnahme, dass ein einzelner vom Gegner beobachteter König nur dann im Schach steht, wenn auch sämtliche seiner Kollegen der Beobachtung durch den Gegner ausgesetzt sind, d.h. Könige derselben Farbe können nur alle gleichzeitig oder überhaupt nicht im Schach stehen. Trotzdem dürfen gegnerische Könige die Königsopposition nie aufgeben, selbst wenn sie sich wegen genannter Ausnahmeregel gar kein Schach böten - es gilt KKK! Die Umwandlung eines TEKs auf einem nicht-bedrohten Feld pariert ein bestehendes Schachgebot gegen seine Partei, da nun einer seiner Könige ja nicht im Schach steht.
Teleportationsfeld (F): Feld, von dem jeder Stein, der es betritt, als Teil des Zuges auf ein zu bennendes anderes Feld F teleportiert wird. Ist das Zielfeld besetzt, verschwindet der Stein vom Brett.
Teleskopcirce = Teleskopschach: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder und schlägt dabei den Stein, der das Ursprungsfeld besetzt (egal, welche Farbe dieser Stein hat), z.B. wDh8, sLd1 und 1.wS×sTc1 [sTh8→ wDd1→ sLc8]. Im Gegensatz zu Assassincirce verschwindet der "sekundär geschlagene" Stein nicht vom Brett, sondern wird seinerseits (assassin)Circe-gemäß wiedergeboren. Kettenreaktionen sind möglich - enden die Wiedergeburten in einer Endlosschleife, gilt die Stellung als remis. Für die Behandlung geschlagener Könige gibt es unterschiedliche Definitionen.
Teleskopschach = Teleskopcirce: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder und schlägt dabei den Stein, der das Ursprungsfeld besetzt (egal, welche Farbe dieser Stein hat), z.B. wDh8, sLd1 und 1.wS×sTc1 [sTh8→ wDd1→ sLc8]. Im Gegensatz zu Assassincirce verschwindet der "sekundär geschlagene" Stein nicht vom Brett, sondern wird seinerseits (assassin)Circe-gemäß wiedergeboren. Kettenreaktionen sind möglich - enden die Wiedergeburten in einer Endlosschleife, gilt die Stellung als remis. Für die Behandlung geschlagener Könige gibt es unterschiedliche Definitionen.
Templer: Kombinationsfigur aus Dabbaba und Springer.
Temporärer Grashüpfer: Kann - muss aber nicht - sich am Ende eines eigenen Zuges dauerhaft in D, T, L oder S derselben Farbe verwandeln.
Temporärer Märchenstein: Märchenstein, der sich in einen (orthodoxen) Offizier (D, T, L, S) seiner Farbe auf Dauer verwandeln kann.
Teufelscirce: Wird ein Stein geschlagen, wird zunächst versucht, dass er wie in Spiegelcirce wiedergeboren wird. Ist jedoch das Wiedergeburtsfeld besetzt, wird der geschlagene Stein wie in Circe wiedergeboren. Ist auch dieses Feld besetzt, verschwindet der Stein vom Brett.
Tibetschach: Schlägt ein schwarzer Stein einen weißen Stein anderer Gangart, reinkarniert der schlagende schwarze Stein, indem er seine Gangart dem geschlagenen weißen Stein überträgt und selbst das Brett verlässt. Dadurch entsteht ein normaler weißer Stein mit der Gangart des schlagenden Steines. Schlägt ein schwarzer Stein einen weißen Stein gleicher Gangart, liegt ein orthodoxer Schlagfall vor. Auch Königsschläge sind orthodox. Schlägt ein schwarzer Bauer auf die Umwandlungsreihe und wandelt sich dabei in einen Stein derselben Gangart wie der geschlagene Stein um, ist der Schlagfall orthodox. Wandelt er in eine andere Figur um, entsteht die entsprechende weiße Figur.
Tierschach: Bei der Angabe von Zügen wird nur der Typ des gezogenen Steins notiert, dabei gibt es drei Typen: H (Human/Mensch) = König, Dame, Läufer; A (Animal/Tier) = Turm (Elefant), Springer (Pferd), P (Pawn/Bauer). Schlagfälle (×), Schachgebote (+) und Matts (#) werden wie üblich geschrieben, die Rochade wird mit einer Null (0) geschrieben (ohne Angabe, ob lange oder kurze Rochade), das Zeichen für den En passant-Schlag ist P×P wie beim normalen Bauernschlag, das für eine Bauernumwandlung ist P=?
Tiger: Kombination aller Linien-Reiter-Hüpfer (also Turmhüpfer und Läuferhüpfer und Nachtreiterhüpfer usw.). Hüpft also über genau einen Stein in jede beliebige Richtung beliebig viele Schritte hinter den Sprungbock.
Tilt: Ein Stein (Könige eingeschlossen) kann nur schlagen und somit auch Schach bieten, wenn er tiltfrei angegriffen ist. Das ist dann der Fall, wenn die Gegenpartei, wäre sie unmittelbar am Zug, diesen Stein normal schlagen könnte, ohne dass ihr König nach diesem Schlagfall normal einstünde.
Tollschläger = Ketten-Schläger = Madcap: Schwarz darf nur Schlagzüge ausführen. Kann Schwarz nicht schlagen, setzt er aus. Weiß darf weder schlagen und noch Schach bieten. Der Schlagzug eines schwarzen Steines endet erst dann, wenn sich in dessen Zugbahn (die mit jedem Schlagfall neu beginnt und infolgedessen die Richtung wechseln kann) kein weißer Stein mehr befindet oder wenn der weiße König in die Zugbahn gerät (Schach bzw. Matt).
Torus = Ringzylinder = Zylinderring: Die Seiten des Brettes sind zweifach aneinandergeheftet zu denken. Zum einen grenzen die a- und h-Linie unmittelbar aneinander, also a1 an h1, a2 an h2 ... bis a8 an h8. Überschreitet ein Stein die a- oder h-Linie, betritt er das Brett wieder über die Gegenlinie unter Beibehaltung der eingeschlagenen Zugrichtung. Zum anderen sind analog 1. und 8. Reihe miteinander verbunden. Die Bauernumwandlung auf den gewohnten Umwandlungsreihen bleibt von dieser Verheftung ebenso unberührt wie Bauerndoppelschritt und Rochade. Die Feldnummerierung bleibt unverändert wie auf dem Normalbrett.
Torvinokka: Finnische Bezeichnung für Nashorn.
Totale Taktik: (Abkürzung TtTt) Von Steinen der eigenen Partei beobachtete Steine können nur beobachten, nicht aber ziehen schlagen oder Schach bieten.
Total Unsichtbare Steine = Total Invisible Steine: Es befinden sich total unsichtbare Steine (TI) auf dem Brett. Nur ihre Anzahl ist bekannt, nicht aber ihre Farbe, ihre Steinart und ihre Standfelder. Ein total unsichtbarer Stein kann schlagfrei ziehen (dann ist auch das Zielfeld unbekannt) oder schlagen (dann ist das Zielfeld bekannt). Durch den Lösungsverlauf kann die Identität eines total unsichtbaren Steines womöglich, eventuell teilweise (z.B. nur die Farbe und eine Eingrenzung der Steinart) aufgeklärt werden. Wenn sowohl Farbe und Steinart als auch sein derzeitiges Standfeld bekannt sind, wird der Stein sichtbar (und bleibt es). Eine Grundvoraussetzung für die Aufklärung ist, dass alle vorherigen Züge auch unter der Maßgabe legal bleiben, dass der total unsichtbare Stein schon von Anfang an die dann aufgedeckte Identität hatte. Ein schlagfreier Zug eines total unsichtbaren Steines wird mit "TI˜" notiert, ein Schlagfall durch Angabe des Schlagfeldes. Die Anzeige "Schach" wird nur gemacht, wenn jeder denkbare Zug eines total unsichtbaren Steines Schach bietet (analog für Matt).
Toter Stein: Kann weder ziehen noch schlagen oder Schach bieten. Er kann auch nicht geschlagen werden, ist also nur Masse, die allerdings von Hüpfern als Sprungbock genutzt werden kann.
Tote Stellung: Eine Stellung, in der automatisch Remis eintritt, weil keine der beiden Parteien mehr mattsetzen kann.
Toulouseschach: Schachspiel auf dem 12×12-Brett. Jede Partei hat je 1 König, Dame, Greif, Löwe, je 2 Türme, Läufer, Springer, Kanonen, Elefanten, Camele (1:3-Springer), 8 Korporale und 12 Bauern. Der Greif zieht 1 Feld diagonal, dann optional beliebig viele Felder horizontal oder vertikal, solange die Felder frei sind. Der Löwe zieht wie König oder Springer oder zwei Felder weit vertikal oder horizontal (dabei kann er besetzte Felder überspringen). Die Kanone ist die des Xiangqi. Der Elefant kann 1 oder 2 Felder diagonal ziehen (dabei kann er besetzte Felder überspringen). Bauern sind orthodox, aber mit der Ausnahme, dass sie jederzeit einen Doppelschritt machen (und danach jedes Mal en passant geschlagen werden) können. Der Korporal zieht wie ein Bauer, darf aber auch schlagfrei ein Feld diagonal ziehen. Bauer und Korporal wandeln sich auf der letzten Reihe in Dame, Löwe oder Greif um und können sich auch wechselseitig en passant schlagen. Das Brett ist zu Ehren des Rugby-Clubs Toulouse rot-schwarz gefärbt. Partieanfangsstellung: a1-l1/a12-l12 (a1 schwarz) [Kanone][Camel][Korporal][Korporal]...[Korporal][Camel][Kanone]; a2-l2/a11-l11 ETSLGKD[LÖ]LSTE; 12×Bauer.
Tourbal: Französische Bezeichnung für Winkel-Turm.
Tour rebondissante: Zieht auf Turmlinien wie Bouncer.
Trabant des Königs: Es darf kein Matt gegeben werden, bevor der zum Trabant des Königs des mattzusetzenden Partei ernannte Stein geschlagen wurde. Schlag- und Mattzug können aber im selben Zug erfolgen.
Traffic light: Englische Bezeichnung für Nashorn.
Transformationsfeld: Betritt ein Stein ein Transformationsfeld, ändert er als Teil des Zuges Farbe und Gangart; der Ziehende entscheidet über die Änderung.
Transformationsstein: Ändert nach einem Zug als Teil des Zuges er Farbe und Gangart; der Ziehende entscheidet über die Änderung.
Transitions: Probleme, bei denen die Zielstellung genau bekannt ist. Jelliss führt an, dass bei Schachproblemen die Anfangsstellung genau bekannt ist, dass zweitens Regeln zur Transformation dieser Stellung bekannt sind, und dass drittens ein Ziel gegeben ist, das in einer Mindestzahl an Zügen erreicht werden muss. Wie die genaue Schlussstellung aussieht, ist aber unbekannt. Bei transitions ist die Schlussstellung exakt spezifiziert. Damit ist klar, dass schachbezogene, aber auch vollkommen schachfremde Probleme transitions sein können. Eine bekannte Form von Schachtransitions sind die kürzeste Beweispartien (Ausgangsstellung: Partieanfangsstellung; Transformationsoperatoren: Legale Züge; Zielstellung: Diagrammstellung).
Transitionsschach: Das 8×8-Brett wird in Ringe aufgeteilt: Der Ring d4-e4-e5-d5 erhält den Namen "Q" (wie Dame), der Ring c3-f3-f6-c6 den Namen "R" (wie Turm), der Ring b2-g2-g7-b7 den Namen "B" (wie Läufer) und der äußerste Ring mit den Randfeldern den Namen "S" (wie Springer). Der weiße König steht auf b1, 7 weiße Bauern auf den anderen Feldern der ersten Reihe. Der schwarze König steht auf g8, 7 schwarze Bauern auf den anderen Feldern der achten Reihe. Von seinem Ausgansfeld aus kann jeder Stein ein oder zwei weit ziehen (wie beim normalen Bauernzug). Bei allen späteren Zügen ziehen die Steine so wie jener Stein, nach dem der Ring benannt ist, auf dem sie stehen.
Transmission menace: Ein angegriffener Stein zieht, schlägt und wirkt zusätzlich wie der angreifende Stein (bzw. die angreifenden Steine).
Transmitterschach = Wechselplatzschach: Als Zug darf ein König auch den Platz mit einem Stein der eigenen Partei wechseln.
Transmutierender König: Ein König, der, wenn er im Schach steht, im nächsten Zug nur wie der bzw. die Schach bietende(n) Stein(e) ziehen kann. Ein König, der auf der eigenen Grundreihe ein Bauernschach erhält, kann nicht ziehen. Ein König der Farbe X, der ein Schachgebot von einem Bauern der Farbe Y erhält, kann im nächsten Zug (nur) wie ein Bauer der Farbe X ziehen.
Transmutierender königlicher Stein: Ein königlicher Stein im Schach - durch einen Stein X - ist einen Zug lang (in dem seine Partei das Schach parieren muss) ein königlicher Stein X.
Transparenter Stein: Kann wie ein normaler Stein ziehen und wirken, schlagen und geschlagen werden, blocken und geblockt werden, als Linienfigur auch verstellt werden, aber nicht selbst verstellen. Er besitzt also insofern eine höchst "poröse" Masse, als Linienfiguren durch ihn "hindurchziehen" können, als ob er nicht vorhanden wäre.
Transzendentales Schach: In der Partieanfangsstellung normale Bauernstellung, aber computergenerierte, zufällige, für jede Partei separat ermittelte Anordnung der Offiziere. Üblicherweise werden im Fernschach 2-Spiele-Matches mit derselben Partieanfangsstellung gespielt, wobei jeder Spieler einmal Weiß und einmal Schwarz hat. Beim ersten Zug - und nur dort - hat ein Spieler die Option, als Zug 2 Steine auf der eigenen Offiziersgrundreihe zu vertauschen.
Trasnochador: Zieht schlagfrei wie ein Nachtreiterlion und schlägt wie ein Nachtreiter.
Trauernder Stein: Zieht und schlägt (nur) wie der zuletzt geschlagene Stein. Er kann sich als Bauer nicht umwandeln. Solange ein Trauernder Stein auf der 1. oder 8. Reihe steht, darf kein Bauer geschlagen werden.
Treibladung: Ein Stein, der nur ziehen kann, indem er auf ein von einem eigenen Stein besetztes Feld hüpft. Dieser andere Stein macht dann als Teil des Zuges einen gleichlangen Zug in gleicher Richtung (er wird vom Propulseur dynamoschachartig gestoßen); steht auf seinem Zielfeld ein gegnerischer Stein, wird dieser als Teil des Zuges geschlagen. Steht auf dem Zielfeld des gestoßenen Steines ein eigener Stein oder befände sich dieser außerhalb des Brettes, ist der Zug des Propulseurs illegal.
Treibschach: Partieschachform, bei dem diejenige Partei verliert, die zuerst schlägt.
Treibzüger: Wenn Weiß einen Stein angreift oder sich ihm einstellt, muss Schwarz mit diesem Stein jenes Feld anstreben, das vom Angriffsfeld (Einstellfeld) des gezogenen weißen Steines geometrisch am entferntesten liegt.
Treulose Steine = Verräterschach: Zwischen der 4. und der 5. Reihe ist eine Grenzlinie gezogen. überschreitet ein treuloser Stein zum ersten Mal die Grenzlinie, wechselt er endgültig seine Farbe. Dies kann auch durch normales Schlagen eines gegnerischen Steines jenseits der Grenzlinie geschehen. Ein treuloser König kann seine Bretthälfte nicht verlassen und hat auch keinerlei Wirkungskraft außerhalb seiner Bretthälfte. Andere treulose Steine können natürlich über die Grenzlinie hinaus Schach bieten.
Tricornus: Wie Minotaurus, kann aber zusätzlich das eingeschlossene Eckfeld betreten. Ein TRa2 könnte also a1 und b1 betreten.
Triton: Mariner Turm: Zieht wie Turm, schlägt und wirkt wie Turm-Heuschrecke.
Trizone: Das Brett ist in drei Zonen aufgeteilt. Der Standardfall: 1.-3. Reihe = weiße Zone, 4./5. Reihe = neutrale Zone, 6.-8. Reihe = schwarze Zone. Ein Stein, der die weiße (analog: schwarze, neutrale) Zone betritt, wird als Teil des Zuges weiß (analog: schwarz, neutral). (Daher dürfen auch in der Ausgangsstellung des Problems nur Steine der entsprechenden Farbe in der jeweiligen Zone stehen.) Wenn eine Partei mehrere Könige (bzw. königliche Steine) hat - dies kann z.B. dadurch geschehen, dass zwei neutrale Könige in der neutralen Zone stehen -, gelten die Regeln für siamesische Könige. Ein Schachgebot gegen Weiß (analog gegen Schwarz) liegt auch dann vor, wenn Schwarz (analog: Weiß) einen neutralen König in die schwarze (analog: weiße) Zone zu ziehen droht.
Trojanischer Stein und Achäischer Stein: Verallgemeinerung von trojanischem Pferd und Halbesel. Beispielsweise zieht ein trojanisches Zebra zuerst einen Zebrazug, dann in 0:3-Reiter-Schritten weiter.
Trojanisches Pferd: (französisch Cheval de Troie; Abkürzung CAT) Ein Stein mit einer zusammengesetzten Zugwirkung: Macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil desselben Zuges wie ein Dabbabareiter weiterziehen, wobei es parallel zur 1:0-Komponente des Springerzuges in 2:0-Schritten bis zum ersten Hindernis (Stein oder Brettrand) zieht.
True Circe: Ein geschlagener Steine wird Circe-gemäß auf seinem Ursprungsfeld der Partieanfangsstellung wiedergeboren, jedoch stets als Springer.
Trümmerverwertungsschach = TV-Schach: Geschlagene Steine können entweder vom Brett verschwinden oder dürfen vom Schlagtäter auf ein beliebiges freies Feld versetzt werden. Die Versetzung ist im Unterschied zum Supercirce a) nur "partiegerecht" möglich, so dass keine im Normalsinne illegale Stellung entsteht, und darf b) Bauern auf keine der Offiziersgrundreihen verfrachten.
Trumpfschach: (französisch Atout) Jede Partei hat einen Taschenstein ("Trumpf"), der anstelle eines Zuges auf einem beliebigen leeren Feld eingesetzt werden kann. Der Trumpf muss Rang und Eigenschaft des zuletzt gezogenen gegnerischen Steines haben (im Falle einer Umwandlung zählt die Umwandlungsfigur als "gezogener Stein").
TtTt = Totale Taktik: Von Steinen der eigenen Partei beobachtete Steine können nur beobachten, nicht aber ziehen schlagen oder Schach bieten.
Turboschach: Wenn Schwarz schlägt, darf und muss Weiß direkt anschließend eine Serie aus zwei Teilzügen gemäß den Bedingungen in Power Chess / Warp Chess ausführen.
Turm+Bauer-Schach: Schachvariante auf dem 9×8-Brett mit Turm+Bauer als zusätzlichem Stein.
Turm-Bouncer: Zieht auf Turmlinien und braucht einen Prellbock, an dem er zurückgeworfen wird. Als Prellbock dient jedes Feld, das in T-Richtung nicht frei ist: ein (durch einen Stein beliebiger Farbe) besetztes Feld, aber auch ein gedachtes Feld direkt hinter dem Brettrand. Ausgangsfeld, Prellbock und Zielfeld liegen auf einer Geraden, das Ausgangsfeld genau in der Mitte zwischen den anderen. Alle Felder zwischen Zielfeld und Prellbock müssen (bis auf den Turmbouncer) leer sein; ein gegnerischer Stein auf dem Zielfeld wird geschlagen.
Turmelch: Wie Elch, aber nur auf Turmlinien.
Turmgrashüpfer = 0:1-Reiterhüpfer: = Turmhüpfer.
Turm-Heuschrecke: Wie Heuschrecke, aber nur auf Turmlinien.
Turmhüpfer: Wie Grashüpfer, aber nur auf Turmlinien.
Turmkönigszüger: Der schwarze König hat die Gangart des Läufers [sic!]. Aber unmittelbar auf ein Schachgebot, sonach auch im Mattbild, gilt er als orthodoxer König. Ebensowenig wie der orthodoxe König in der Rochade darf hier der König ein Feld überschreiten, welches vom Gegner bestrichen wird.
Turm-Lion: Wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind), aber nur auf Turmlinien.
Turmrose: Rose/Turm-Schütze. Zieht wie Rose, und schlägt wie Turm.
Turm-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort einen Turm eigener Farbe.
Turncoatbumerangschach: Ein schlagender Stein kehrt nach dem Schlagfall auf sein Ausgangsfeld zurück und wechselt dann die Farbe. Schlägt ein Bauer auf seine Umwandlungsreihe, wandelt er um, bevor er zurückkehrt und die Farbe wechselt.
Turncoatcirce: Wird ein Stein geschlagen, wird er als Teil des Schlagzuges zunächst auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren und wechselt dann seine Farbe.
Turncoatflintenschach: Ein schlagender Stein führt den Schlagfall aus, ohne dafür sein Ausgangsfeld zu verlassen; als Teil des Zuges wechselt er nach dem Schlagfall die Farbe. Schlägt ein Bauer einen Stein auf seiner Umwandlungsreihe, bleibt er unverwandelt, bevor er die Farbe wechselt.
TV-Schach = Trümmerverwertungsschach: Geschlagene Steine können entweder vom Brett verschwinden oder dürfen vom Schlagtäter auf ein beliebiges freies Feld versetzt werden. Die Versetzung ist im Unterschied zum Supercirce a) nur "partiegerecht" möglich, so dass keine im Normalsinne illegale Stellung entsteht, und darf b) Bauern auf keine der Offiziersgrundreihen verfrachten.

U

Überläufer: Läufer, der am Brettrand noch ein orthogonales Feld beherrscht, das im 45°-Winkel zu seiner Zugbahn liegt, z.B. Üc4-a2 oder a3.
Überspringer: Unübliche Bezeichnung für Cavalier Majeur.
Übertransmutierender König: Ein König, der, wenn er im Schach steht, die Gangart und Wirkungsweise des bzw. der Schach bietenden Steine(s) erhält. Ein König, der auf der eigenen Grundreihe ein Bauernschach erhält, kann nicht ziehen. Ein König der Farbe X, der ein Schachgebot von einem Bauern der Farbe Y erhält, kann nur wie ein Bauer der Farbe X ziehen und wirken.
Ubi-Ubi: Kann in einem Zug beliebig viele Springerzüge hintereinander machen, von denen aber nur der letzte schlagen darf.
U-Chess: Abkürzung für Unambiguous Three Symbol Chess, englische Bezeichnung für U-Schach.
UFO: Befindet sich außerhalb beziehungsweise oberhalb des Schachbrettes (bei Stereo- und Raumschach, wofür das UFO besonders geeignet zu sein scheint, schräg links). Da niemand genau weiß, ob es UFOs wirklich gibt, ist auch deren schachliche Existenz nicht eindeutig zu klären - schon gar nicht die Wirkung auf die auf dem Brett befindlichen Figuren. Es muss aber damit gerechnet werden, dass ein UFO ungeahnte Kräfte und Eigenschaften besitzt, welche sich der Komponist hauptsächlich beim Ausschalten lästiger Nebenlösungen nutzbar machen kann. So wird vor allem der Löser gezwungen, thematisch zu lösen, also die Idee des Komponisten zu finden - unschöne Nebenlösungen wird das UFO schon "irgendwie" beseitigen.
Uhrschach: Die Steine ziehen im Uhrzeigersinn um das Brettzentrum herum, so dass sie während ihrer Züge immer das Zentrum rechterhand behalten. Ein König auf b4 kann also nach a4, a5, b5 oder c5 ziehen. Ein Turm auf b4 kann nach a4, b5, b6, b7 oder b8 ziehen.
Uhrwerkschach: Ist der "Mechanismus" aufgezogen, ziehen alle Steine sofort und zwar in Einzelschritten, also auf Nachbarfelder. Jedes Ticken des Mechanismus ist Startsignal für einen Einzelschritt jedes Steines auf dem Brett. Beim nächsten Ticken muss jeder Zug in dieselbe Richtung weitergeführt werden, wenn möglich; ansonsten ist ein beliebiger legaler Richtungswechsel möglich (dieser tritt auch auf, wenn ein Stein den Rand erreicht). Treffen zwei gegnerische Bauern so aufeinander, dass sie einander blockieren, wird der Mechanismus durcheinandergebracht, das Spiel endet sofort. Jeder einzelne Zug muss für sich genommen legal sein. Ausnahme: Ein Springer macht beim ersten Ticken einen Zug auf ein orthogonales oder diagonales Nachbarfeld; beim zweiten Ticken zieht er so, dass der normale Springerzug vollendet wird. Gefesselte Steine können nicht ziehen; der König kann nicht auf ein vor dem Ticken vom Gegner bedrohtes Feld ziehen. Diagonal benachbarte Bauern schlagen einander entweder gegenseitig gleichzeitig, oder sie ziehen aneinander vorbei: Schwarz trifft hier grundsätzlich die Wahl. Es kann nicht en passant geschlagen werden; ein Schach darf nur beim Schlussmatt gegeben werden. Betreten zwei ungleichfarbige Steine simulatan dasselbe Feld, schlägt der "ältere" Stein den "jüngeren" (Altersreihenfolge: K-D-T-L-S-B). Haben beide Steine gleiches Alter, werden beide gleichzeitig geschlagen. Wird ein Stein von mehr als einem gegnerischen Stein (durch einen Einzelschritt) bedroht, klemmt der Mechanismus, das Spiel endet sofort. Zwei Steine gleicher Farbe können nie dasselbe Feld simultan betreten - in einem solchen Fall müssen beide ihre Richtung ändern. Ziel des Spieles ist Matt in n Ticks.
UIA: Beim Matt muss der mattsetzende Stein genau einen eigenen Stein beobachten. Mattzüge, als deren Folge der mattsetzende Stein keinen oder mehrere eigene Steine beobachtet, sind illegal. Ein Zug, der unweigerlich zu einem illegalen Zug führt, ist verboten.
UL m/n: Abkürzung für Use it or Lose it in m/n Zügen.
Ultimaschach: In der Partieanfangsstellung sind Läufer und Springer vertauscht. Jede Figur hat neben ihrer normalen Zugmöglichkeiten die desjenigen Offiziers, der in der Partieanfangsstellung auf derselben Linie steht.
Ultra-Anjou-Sentinelles: (französisch Sentinelles Ultra-Angevines) Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen Bauern eigener Farbe, sofern nicht schon alle acht vorhanden sind. Ein Zug ist aber dann nicht erlaubt, wenn das regelgemäße Zurücklassen eines Bauern eine Illegalität im orthodoxen Sinn verursacht. Diese Einschränkung gilt über das Matt bzw. Patt hinaus bis zum (virtuellen) Schlag des Königs. Dabei wird allerdings von der königlichen Eigenschaft abgesehen, das heißt, das Fehlen des Königs bzw. sein (im orthodoxen Sinn den Anzug determinierendes) Einstehen im Schach wird außer Acht gelassen. Bei "Ultra-Anjou-Sentinelles für Weiß" gilt die Bedingung nur für weiße ziehende Steine.
Ultrabauer: Bauer, der in jede der vier Richtungen einschrittig (mit seinem ersten Zug auch zweischrittig) orthogonal ziehen und in alle vier Richtungen einschrittig diagonal schlagen kann.
Ultracirce: Teleskopcirce mit der Zusatzbedingung, dass der König auch nicht teleskopisch wiedergeboren werden darf.
Ultradoppelschlagzwang: Beide Parteien müssen schlagend ziehen; können sie das nicht, sind sie patt (beziehungsweise matt).
Ultragleichlangzüger: Schwarz muss einen Zug machen, der genauso lang ist wie der vorhergehende weiße Zug. Kann er das nicht, steht er patt.
Ultrakürzestzüger: Kürzestzüger, bei dem (1) ein weißer König nicht als im Schach stehend gilt, wenn es kürzere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und (2) Schwarz ein weißes Schachgebot nicht parieren kann, wenn es kürzere schwarze Züge als die Parade gibt (es liegt dann Märchenmatt vor).
Ultralängstzüger: Längstzüger, bei dem (1) ein weißer König nicht als im Schach stehend gilt, wenn es längere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und (2) Schwarz ein weißes Schachgebot nicht parieren kann, wenn es längere schwarze Züge als die Parade gibt (es liegt dann Märchenmatt vor).
Ultramarines Schach: Marines Schach, wobei zusätzlich König, Springer und Bauer durch ihre marinen Varianten (Poseidon, Seepferdchen, Matelot) ersetzt sind.
Ultrapatrouilleschach: Ein Stein hat keine Zug-, Schlag- und Schachkraft (wohl aber Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird.
Ultraschachzwang: Schwarz muss Schach bieten, wenn er kann. Als Lösungen werden nur solche Zugfolgen anerkannt, bei denen jeder schwarze Zug Schach bietet.
Ultraschlagzwang: Schwarz muss schlagend ziehen; kann er das nicht, ist er (märchen)patt (beziehungsweise märchenmatt).
Uma: Figur im Shogi: Läufer + König.
Umkehrbauer: Bauer, der auch rückwärts zieht, schlägt und wirkt; rückwärts darf er aber keinen Doppelschritt ausführen. Auch darf er die eigene Offiziersgrundreihe nicht betreten.
Umsetzer: Bestehend aus einem Paar orthogonal nebeneinanderliegener Felder. Betritt ein Stein eines der Umsetzerfelder, wird er als Teil des Zuges auf das andere Umsetzerfeld "umgesetzt" und wechselt damit die Felderfarbe. Was mit Bauern passiert, die auf die erste oder achte Reihe umgesetzt werden, wurde nicht definiert.
Umstrittenes Schach: Ein vom Gegner dominiertes Feld darf nicht betreten werden. Domination durch den Gegner heißt, dass mehr gegnerische als eigene Steine das Feld kontrollieren oder besetzten. Unter Kontrolle ist ein Angriff zu verstehen, der einem gegnerischen König Schach bieten würde. Die Besetzung des Feldes hat denselben Dominationswert wie eine Kontrolle.
Umwandlung auch: Bei einem Mehrling, bei dem sich nicht alle Märchenfiguren in allen Ausgangsstellungen wiederfinden, wird in jeder Lösung erlaubt, sich in jede Märchenfigur, die in einem der Mehrlinge vorkommt, umzuwandeln.
Umwandlung nur: Bei einem Mehrling, bei dem sich nicht alle Märchenfiguren in allen Ausgangsstellungen wiederfinden, darf in jeder Lösung nur in die Märchenfiguren umgewandelt werden, die in der jeweiligen Ausgangsstellung vorhanden sind.
Umwandlungscirce: Soeben aus Bauern - auch schlagfrei - erwandelte Offiziere werden wie geschlagene Steine im Circe sofort auf ihr Circe-gemäßes Wiedergeburtsfeld versetzt. Ist dieses besetzt, verschwindet der Umwandlungsstein vom Brett.
Umwandlungsfilecirce: Soeben aus Bauern - auch schlagfrei - erwandelte Offiziere werden wie geschlagene Steine im Filecirce sofort auf ihr Filecirce-gemäßes Wiedergeburtsfeld versetzt, sie werden also auf der Linie wiedergeboren, auf der sie umgewandelt wurden.
Umwandlungs-Heuschrecke: Schlägt normal wie Heuschrecke, verwandelt sich dann aber als Teil des Zuges in Dame. Umwandlungs-Heuschrecken können nicht geschlagen werden, aber eine Umwandlungs-Heuschrecke kann einen "Umwandlungsschlag" über eine andere ausführen. (Die Figur hieße besser "Verwandlungs-Heuschrecke".)
Umwandlungsspiegelcirce: Soeben aus Bauern - auch schlagfrei - erwandelte Offiziere werden wie geschlagene Steine im Spiegelcirce sofort auf ihr Spiegelcirce-gemäßes Wiedergeburtsfeld versetzt.
Umwerfend: Wenn der ziehende Stein einer Partei auf einem Feld landet, von dem genau zwei Nachbarfelder (die Farbe der Steine spielt keine Rolle) besetzt sind, wechseln diese beiden Steine als Teil des Zuges die Plätze.
Unambiguous Chess: Englische Bezeichnung für Unzweideutiges Schach.
Unambiguous Three Symbol Chess: (Abkürzung U-Chess) Englische Bezeichnung für U-Schach.
Unausweichliches Perpetuum Mobile: Ein unendliches Zugpendel stellt sich zwangsweise automatisch ein.
Unbestimmter Stein: Ein Stein, von dem im Diagramm nur das Standfeld bekannt ist, aber nicht seine Farbe und Gangart. (Es kann Teil der Lösung eines Problems sein, die Farbe und die Gangart zu bestimmen.)
Unbetretbares Feld = Umzäuntes Feld: Ein Feld, das nicht betreten, wohl aber überschritten werden darf.
Unbeweglicher Stein = Immobiler Stein: Kann weder ziehen noch schlagen, kann aber geschlagen werden, blockieren, verstellen oder als Sprungbock dienen. Im Unterschied zum Dummy Pawn hat er außerdem die Kraft zur Beobachtung und übt somit insbesondere Wirkung auf den gegnerischen König aus, beherrscht also Felder, die dieser nicht betreten darf.
Undeckbar Matt in n Zügen (UD#n): Wie H#n, aber mit dem letzten weißen Zug wird keine Mattstellung herbeigeführt, sondern eine "undeckbare Mattstellung", also eine Stellung, in der Weiß mit seinem nächsten Zug auch gegen beste schwarze Gegenwehr im nächsten Zug mattsetzen kann. Es gilt die Zusatzregel, dass in der Undeckbar-Matt-Stellung kein Schachgebot vorliegen darf.
Unersättliche Steine: Ein schlagender Stein darf und muss als Teil des Schlagzuges sofort noch einmal ziehen. Kettenwirkungen sind möglich (also mehrere Schläge innerhalb eines Zuges). Es ergibt sich aus der Pflicht zu anschließenden Zug, dass der letzte Teilzug nichtschlagend sein muss. Gibt es keinen solchen schlagfreien Zug, ist der gesamte Zug illegal. Fernschachs sind möglich, wenn eines der Schlagopfer einer Schlagkette der gegnerische König ist. Auf diese Weise kann auch ein König dem anderen direkt Schach bieten. Innerhalb einer Schlagserie darf der eigene König zwischenzeitlich "ins Schach geraten" (nur das Gesamtresultat aller Zugteile zählt).
Ungleiche Brüder: Wie Gleiche Brüder, aber beide Könige sind in unterschiedlicher Weise beschränkt; es zieht also der eine nur diagonal und der andere nur orthogonal. Wer zuerst mit dem König zieht, entscheidet über die Gangart.
Unicaptures: Ein Stein (einschließlich König) darf nur dann geschlagen werden, wenn er nur von einem gegnerischen Stein angegriffen ist (genauer: wenn er nur auf eine Art und Weise geschlagen werden kann). Ein König steht nur dann im Schach, wenn er nur in einem einzigen Schach steht.
Universalbauer: Bauer, der in jede der vier Richtungen diagonal schlagen oder orthogonal einschrittig ziehen kann. Er wandelt auf jedem Randfeld sofort um und kann (beliebig oft) von jedem Feld aus, das ein Feld weit vom Rand entfernt ist, einen Doppelschritt in Richtung Brettmitte ausführen. Nach jedem Doppelschritt kann er en passant geschlagen werden, wenn ein Bauer (oder ein Universalbauer oder eine sonstige Bauernart) der anderen Partei entsprechend postiert ist.
Universeller e.p.-Schlag = En Passant-Schach = Erweiterter e.p.-Schlag = Pepe: Jede Figur kann auf einem Linienschnittpunkt en passant schlagen beziehungsweise geschlagen werden, wenn sie im unmittelbar vorangehenden Zug diesen Schnittpunkt überschritten hat.
Unsichtbarer Turm: Vorgabeturm; hat womöglich Einfluss auf die Zuglängenberechnung im Längstzüger bei der Rochade mit dem Vorgabeturm.
Unsichtbare Steine = Invisible Steine: Es befinden sich unsichtbare Steine (I) auf dem Brett. Nur ihre Anzahl und ihre Farbe sind bekannt, nicht ihre Steinart und ihre Standfelder. Ein unsichtbarer Stein kann schlagfrei ziehen (dann ist auch das Zielfeld unbekannt) oder schlagen (dann ist das Zielfeld bekannt). Durch den Lösungsverlauf kann die Identität eines Steines womöglich aufgeklärt werden. Wenn sowohl seine Steinart als auch sein derzeitiges Standfeld bekannt sind, wird der Stein sichtbar (und bleibt es). Eine Grundvoraussetzung für die Aufklärung ist, dass alle vorherigen Züge auch unter der Maßgabe legal bleiben, dass der unsichtbare Stein schon von Anfang an die dann aufgedeckte Identität hatte. Ein schlagfreier Zug eines unsichtbaren Steines wird mit "I˜" notiert, ein Schlagfall durch Angabe des Schlagfeldes. Die Anzeige "Schach" wird nur gemacht, wenn jeder denkbare Zug eines unsichtbaren Steines Schach bietet (analog für Matt). Bei "Total unsichtbaren Steinen" ist auch die Farbe zu Beginn unbekannt.
Untätige Könige: Könige ziehen nur, wenn sie im Schach stehen.
Unterirdischer Stein: Entsteht im Vulkancirce.
Unzweideutiges Schach: (englisch Unambiguous Chess) Eine Version des U-Schach für algebraische Notation. Ein Zug ist nur legal, wenn nur ein einziger Stein der jeweiligen Gangart auf das Zielfeld ziehen kann. Dies gilt auch in Bezug auf Königsschläge - ein König, der von zwei gleichartigen gegnerischen Steinen beobachtet wird, steht also nicht im Schach (und kann daher auch rochieren).
Urfeldkönig: (englisch Nostalgic King) König, der auf sein Ursprungsfeld zurück möchte. Steht er auf einem Feld, von dem eine Dame das Ursprungsfeld des Königs beobachten würde, muss er (im nächstmöglichen Zug) dorthin ziehen. Ein gegnerischer (nicht-königlicher) Stein auf dem Ursprungsfeld wird geschlagen; ist es von einem eigenen Stein besetzt oder vom Gegner bedroht, ist der Zug nicht möglich. Die überschrittenen Felder dürfen vom Gegner bedroht sein.
Urianschach: Weiß darf nur auf schwarze Felder ziehen, Schwarz nur auf weiße. Die Wirkungskraft auf den gegnerischen König ist aber nicht eingeschränkt.
U-Schach: (englisch U-Chess bzw. Unambiguous Three Symbol Chess) Ein Zug ist nur dann erlaubt, wenn er in der beschreibenden Notation eindeutig mit höchstens dreien der Symbole K, D, T, L, S, B, ×, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 geschrieben werden kann, z.B. B-D3, D-S4, L×B, B=L, 0-0-0.\newlineSpeziell gilt:1. Das Zeichen ×\ für einen Schlag wird mitgezählt, das Zeichen - für einen nichtschlagenden Zug hingegen nicht.2. Das Zeichen + für ein Schachgebot wird nicht mitgezählt.3. Für die Untersuchung, ob ein Zug eindeutig ist, gelten die Könige nicht als königlich, d.h. eventuelle Schachgebote werden hierbei ignoriert.4. Ein König steht nur dann im Schach, wenn auch der fiktive Zug, der ihn schlagen würde, eindeutig mit maximal drei Symbolen darstellbar ist.\newlineDie Zugbeschränkungen lassen sich so zusammenfassen:1. Ein Stein darf nicht auf ein Feld ziehen, das auch ein anderer gleichartiger gleichfarbiger Stein beobachtet.2. Ein Stein darf einen anderen Stein nicht schlagen, wenn er einen anderen gleichartigen Stein beobachtet, oder wenn ein anderer gleicher Stein den (oder einen anderen gleichartigen) gegnerischen beobachtet.3. Ein Stein darf nicht auf ein Feld ziehen, wenn er auch ein Feld beobachtet, das genauso beschrieben wird.4. Ein Bauer darf bei der Umwandlung nicht schlagen (B×D=T ist nicht erlaubt).5. Ein Bauer sich nicht umwandeln, wenn sich auch ein anderer Bauer ohne Schlag umwandeln kann.
Use it or Lose it in m/n Zügen: (Abkürzung: UL m/n). Die Parameter m und n geben die Anzahl der Züge an, nach denen zuvor unbewegte weiße und schwarze Figuren einfrieren und unbeweglich werden. Könige vom Einfrieren ausgeschlossen. UL kann auch auf bestimmte Steine beschränkt werden, z.B. heißt Sd4UL2, das der Sd4 einfriert, falls er 2 Züge lang nicht zieht. UL 1/0 heißt, dass nur ein weißer Stein ziehen kann; bei UL 2/0 kann es zwei bewegliche weiße Steine geben, die abwechselnd ziehen.

V

Vaeltava Haamu: Finnische Bezeichnung für Wandergeist.
Van der Linde-Schach = Van-Zuylen-Schach: Partieschachform, in der bei den Offizieren nur Ta-, K und Sg- vorhanden sind (Bauern normal).
Van-Zuylen-Schach = Van der Linde-Schach: Partieschachform, in der bei den Offizieren nur Ta-, K und Sg- vorhanden sind (Bauern normal).
Vao: Zieht wie Läufer, schlägt und wirkt wie Lion (wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock, soweit die Felder frei sind) auf Läuferlinien.
Variable: Repräsentiert einen Stein noch unbekannter Gangart (womöglich auch einen Märchenstein, falls ein anderer der gleichen Art im Diagramm vorhanden ist). Sie kann von ihrer Partei wie ein beliebiger Stein gezogen werden und behält die in ihrem ersten Zug gewählte Gangart während der ganzen Lösung; dabei wird nicht "bekanntgegeben", welchen Stein die Variable repräsentiert. Es kann aber durch weitere Züge spezifiziert werden, welchen Stein die Variable repräsentiert. Zieht eine Variable in ihrem ersten Zug schräg, kann sie Dame oder Läufer repräsentieren; durch einen späteren orthogonalen Zug wird klar, dass sie (nur) Dame repräsentiert. Falls die Variable mit einem Bauernzug startet, kann sie sich umwandeln. Bleiben mehrdeutige Repräsentationen möglich, hat die gegnerische Partei das Recht, Schachgebote, Mattzüge oder Umwandlungen zurückzuweisen, sofern sie nicht jeder möglichen Repräsentation entsprechen. Daher kann z.B. eine Variable nicht als Dame schräg matt geben, wenn sie zuvor nur orthogonal zieht, weil der Gegner die Interpretation wählt, die bis dahin gerade ziehende Variable repräsentiere einen Turm.
Variabler Springer: (Abkürzung BV) Eine Sonderform des m:n-Springers. Nach einem eigenen Zug des BV verringert oder erhöht sich seine zweite Koordinate schrittweise so lange, bis das Minimum bzw. das Maximum erreicht ist. Danach verändert sie sich in entgegengesetzter Richtung ...
Varischach und Flexischach: Eine Auswahl an Schachspielen auf verschiedenen Brettgrößen mit variierter Partieanfangsstellung, mit entweder fixierter (Flexischach) oder randomisierter (Varischach) Aufstellung auf den ersten zwei oder drei Reihen. Besonders häufig verwendete zusätzliche Figuren sind Archbishop (L+S), Chancellor (T+S) und Empress (2) (D+S).
Vaulting King: Englische Bezeichnung für Schwebender König.
Vautour: Französische Bezeichnung für L-Orix.
Veränderte Brettform: Brettformen, die von der normalen ebenen 8×8 Form abweichen. Die Abweichung kann in der Größe in der Form, in der Topologie, oder in der Dimension bestehen. Alle Aufgaben in diesem Buch bewegen sich auf zweidimensionalen Brettern. Daneben gibt es andere Formen (z.B. H-Brett), oder andere Topologien wie Zylinderbretter (z.B. Vertikalzylinder, Real projective plane). Zur Veranschaulichung von anderen Topologien denkt man sich ein Schachbrett aus elastischem Material, so dass es gebogen werden kann, und zwei verschiedene Ränder aneinanderstoßen. Werden diese Ränder miteinander verheftet, entsteht ein "Brett" mit neuer Topologie. Je nachdem, welche Ränder wie verheftet werden, erhält man verschiedene topologische Bretter.
Verbundaufgabe: Zwillingsbildung durch Forderungswechsel bei identischem Stellungsbild.
Verbündete Bauern: Zwei (oder mehr) Bauern einer Partei können verbündet sein. Sie können dann (nur!) zusammen ziehen - im gleichen Zug in gleicher Richtung gleich weit. Sie können nur ziehen (und wirken!), wenn alle dieselben Zugmöglichkeiten haben. Wird einer von zwei verbündeten Bauern geschlagen, wird der andere zum normalen Bauern mit normalen Zugmöglichkeiten. Das Schlagen eines verbündeten Bauern kann also illegal sein, wenn durch den Schlag der andere Bauer in seinen Schlagmöglichkeiten frei wird und unmittelbar den König der schlagenden Partei schlagen könnte.
Verfolgungszüger: Schwarz muss auf das Feld ziehen, das Weiß im letzten Zug verlassen hat. Der Zwang zum Parieren von Schachgeboten hat dabei Vorrang. Ist kein Folgezug möglich, kann ein beliebiger Zug gewählt werden.
Vergeltungsschach: Schwarz muss einen Vergeltungszug ausführen, wenn möglich (ansonsten hat er die freie Wahl). Ein Vergeltungszug ist ein Zug, der folgende beide Bedingungen zugleich erfüllt: (1) Er wird von einem vom Gegner angegriffenen Stein ausgeführt, d.h. entweder von einem en prise stehenden Stein oder von einem im Schach stehenden König. (2) Der ziehende Stein greift einen gegnerischen Stein an (egal ob dieser vorher schon angegriffen war oder nicht).
Verkleideter König: Einer der schwarzen Steine (einschließlich König) ist königlich - der Verkleidete König. Zu Beginn ist noch nicht bekannt, welcher Stein das ist. Es gilt: (1) Der (normale) König kann geschlagen werden, falls er nicht der Verkleidete König ist. (2) Bauern dürfen nicht in König umwandeln. (3) Ein Bauer darf nicht den Doppelschritt machen, falls er der Verkleidete König ist und en passant geschlagen werden kann. (4) Die Rochade ist nicht zulässig, wenn entweder der König oder der betreffende Turm der Verkleidete König ist und wenn der Verkleidete König angegriffen ist oder sein Zielfeld oder das von ihm überschrittene Feld von einem gegnerischen Stein angegriffen ist. Falls die Bedingung auch für Weiß gelten soll, ist von "Verkleidete Könige" die Rede.
Verlorene Steine: Nach dem Zug einer Partei werden als Teil des Zuges all jene gegnerischen Steine vom Brett entfernt, die angegriffen sind und sich dem Angriff nicht entziehen können. (Bei der Überprüfung, ob sie sich dem Schlag entziehen können, wird nicht auf mögliche Schachgebote geachtet.)
Vernichtungsschach: Wenn Partei A einen Zug x macht (der für sich genommen legal sein muss), muss sie als Teil des Zuges einen nichtköniglichen Stein von Partei B entfernen. Ist ein solches Entfernen nicht möglich, kann der Zug x nicht gespielt werden.
Verräterschach = Treulose Steine: Zwischen der 4. und der 5. Reihe ist eine Grenzlinie gezogen. überschreitet ein treuloser Stein zum ersten Mal die Grenzlinie, wechselt er endgültig seine Farbe. Dies kann auch durch normales Schlagen eines gegnerischen Steines jenseits der Grenzlinie geschehen. Ein treuloser König kann seine Bretthälfte nicht verlassen und hat auch keinerlei Wirkungskraft außerhalb seiner Bretthälfte. Andere treulose Steine können natürlich über die Grenzlinie hinaus Schach bieten.
Verrückter Grashüpfer: = Känguruh.
Verschobenes Gitterschach: Gitterschach, aber die Gitterlinien sind um 1 Feld diagonal verschoben, so dass die Eckfelder a1, a8, h1 und h8 zu isolierten Feldern werden.
Verteidigte Könige = Ingulsker Schach: Für die Könige gilt Patrouilleschach: Sie haben keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange sie nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet werden.
Verteidigungsrückzüger: Weiß und Schwarz nehmen im Wechsel Züge zurück. Nach Zurücknahme seines letzten Zuges macht Weiß einen Vorwärtszug, mit dem er die Anschlussforderung erfüllen muss. Schwarz nimmt solche Züge zurück, dass Weiß die Anschlussforderung möglichst nicht erfüllen kann (hat Schwarz dabei verschiedene Zugmöglichkeiten, kommt es zu Varianten im Retrospiel). (1) Beim Typ Proca entscheidet die Partei, die den Retrozug macht, ob und welcher Stein entschlagen wird: Nimmt Weiß einen Zug zurück, entscheidet Weiß, ob dies ein schlagender Zug und (im positiven Fall) welcher schwarze Stein das Schlagobjekt war. Nimmt Schwarz einen Zug zurück, entscheidet Schwarz analog. (2) Beim Typ Høeg entscheidet nicht die Partei, die den Retrozug macht, sondern die Gegenpartei, ob und welcher Stein entschlagen wird: Nimmt Weiß einen Zug zurück, entscheidet Schwarz, ob dies - falls legal möglich - ein schlagender Zug und (im positiven Fall) welcher schwarze Stein das Schlagobjekt war. Nimmt Schwarz einen Zug zurück, entscheidet Weiß analog. (3) Beim Typ Klan entscheidet Weiß bei jedem Schlagfall jeder Partei, ob dies ein schlagender Zug und (im positiven Fall) welcher Stein das Schlagobjekt war. Nimmt Schwarz einen Schlagfall zurück, entscheidet allerdings Schwarz dennoch, von wo der schlagende Stein kam. (4) Beim Pacific Retractor ist kein Entschlag erlaubt. (5) Ohne Vorwärtsverteidigung: Schwarz darf sich nicht dadurch verteidigen, dass er nach Rücknahme eines seiner Züge sofort einen Vorwärtszug ausführt, mit dem er selbst die Anschlussforderung erfüllt. (Fehlt die Angabe "ohne Vorwärtsverteidigung", ist eine solche Verteidigung möglich.)
Vertikales Nashorn: Eine Phasenform des Nashorns.
Vertikales Spiegelcirce = Inverses Circe: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das sich symmetrisch an der vertikalen Mittelsenkrechten zu seinem Ursprungsfeld befindet.
Vertikalsymmetrisches Circe: Ein Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das an der Mittelsenkrechten auf der gleichen Reihe gespiegelt zum Schlagfeld liegt.
Vertikalsymmetrisches Marscirce: Bei einem Schlagfall wird der schlagende Stein vor dem Schlagfall wiedergeboren, und zwar auf dem Feld, das vertikalsymmetrisch zu seinem Standfeld vor dem Schlagen ist (z.B. wTf3[→ c3]×Xc6). Die Könige sind in diese Regelung mit eingeschlossen. Schlagen von anderen Feldern als dem Wiedergeburtsfeld aus ist illegal; nur vom Wiedergeburtsfeld aus kann mit Schach bietender Wirkung gedroht werden.
Vertikal-x:y-Springer: Wie x:y-Springer, aber die größere der beiden Komponenten darf nur vertikal (senkrecht) beschritten werden. Ein Vertikal-Camel (1:3-Springer) d4 z.B. darf nur nach c7, e7, c1 und e1 ziehen, nicht aber nach a3, a5, g3 und g5.
Vertikalzylinder: Das 8×8-Brett bildet die Mantelfläche eines vertikal stehenden Zylinders, auf dem die a- und h-Linie unmittelbar aneinandergrenzen, also a1 an h1, a2 an h2 ... bis a8 an h8. Überschreitet ein Stein die a- oder h-Linie, betritt er das Brett wieder über die Gegenlinie unter Beibehaltung der eingeschlagenen Zugrichtung. Die Feldnummerierung bleibt dabei unberührt, ebenso die Rochaden und die Bestimmung der Ursprungsfelder im Circe.
Vertikal-Zylinder-Equihopper: (Abkürzung VZE) Kann ziehen, wie ein Equihopper auf dem Vertikalzylinder ziehen würde.
Verwallschach: In der Ausgangsstellung sind zwei oder mehrere Spielarten möglich, sogenannte \textit{Optionen} (z.B. Normalschach, Circe, Madrasi). Alle Optionen sind anzugeben. Im Laufe des Spiels können eine oder mehrere \textit{Optionen ausgeschaltet} werden dadurch, dass ein Zug ausgeführt wird, der in dieser (diesen) Option(en) nicht legal ist. Eine bloße Ankündigung, dass eine Option nicht mehr gilt, ist nicht erlaubt. Mindestens eine Option muss am Ende noch gelten. Ist nichts anderes angegeben, sind \textit{Kombinationen} von Optionen \textit{nicht erlaubt}. (Beispiel: Als Optionen gibt es Circe und Madrasi, dann ist Circe+Madrasi keine Option.) Sollen solche \textit{Kombinationen von Optionen} erlaubt sein, muss angegeben werden entweder, welche der Kombinationen erlaubt sind (als weitere Option) oder "Kombination zugelassen" (was dann alle möglichen Kombinationen zulässt, z.B.: Sind die Optionen Circe, Madrasi, Anticirce und Kombinationen zugelassen, gibt es vier weitere Optionen, nämlich Circe+Madrasi, Circe+Anticirce, Madrasi+Anticirce und Circe+Madrasi+Anticirce; ökonomischer ist dann eben, nicht alle Möglichkeiten aufzuzählen.) Eine Kombination der Optionen I und II gilt dann, wenn die einzelnen Optionen I, bzw. II ausgeschaltet werden durch einen Zug, der weder in I allein noch in II allein legal ist, sondern nur, wenn I+II gelten. Entsprechendes gilt für die Kombination mehrerer Optionen. Jede Zugfolge muss vom ersten bis zum letzten Zug widerspruchsfrei sein, d.h. jeder einzelne Zug muss nach der (den) am Ende noch geltenden Option(en) legal sein. In verschiedenen Zugfolgen (Phasen, Varianten ...) können unterschiedliche Optionen ausgeschaltet werden.
Verwallstein: Ein Verwallstein V besitzt genau eine von mindestens zwei optionalen Eigenschaften (z.B. Figurtyp, Farbe). Welche dieser Eigenschaften zutrifft, ergibt sich im Lauf des Spiels. Innerhalb einer Aufgabe kann V in verschiedenen Zugfolgen verschiedene Eigenschaften besitzen. Typ 1: V darf erst ziehen, wenn seine Eigenschaft feststeht. Typ 2: Die Eigenschaft kann auch dadurch festgelegt werden, dass V zieht.
Verwandlungsschach = Frankfurter Schach = Proteusschach: Schlägt ein Stein X einschließlich des Königs einen Stein Y, wird aus dem Stein X ein Stein der Art von Y unter Beibehaltung der Farbe von X, der damit verbundenen Grundreihen- und Umwandlungsreihen-Orientierung sowie etwaiger königlicher Eigenschaften. Im letzten Fall gelten die Regeln für königliche Steine mit der Einschränkung, dass vom Gegner kontrollierte Felder nicht durchschritten werden dürfen. Obwohl königliche Steine keine vom Gegner beherrschten Felder überschreiten dürfen, können sie doch selbst über beherrschte Felder hinweg Schach bieten und mattsetzen.
Verwandter Stein: Stein, der aus zwei Komponenten gleicher Farbe, aber nicht notwendigerweise gleicher Art, besteht, die auf zwei unterschiedlichen Feldern stehen und ein unzertrennliches Pärchen bilden. Beim Zug einer Komponente macht die andere (egal, ob ihrer Gangart entsprechend oder über andere Steine hinweg) eine analog Bewegung, so dass das Pärchen als solches erhalten bleibt. Wird eine der Komponenten geschlagen, verschwindet auch die andere. Offenbar kann ein solches Pärchen, zumindest wenn es zwei Bauern sind, aber auch auf ein und demselben Feld stehen; bei der Umwandlung dürfen dann die beiden unabhängig voneinander umwandeln. Bauernkomponenten auf der eigenen Offiziersgrundreihe dürfen (wohl) einschrittig ziehen.
Verwundbarer König: Kann nicht aktiv aus einem Schachgebot herausziehen. Schachs sind aber weiterhin z.B. durch Schlagen des Schach bietenden Steines oder durch Dazwischenziehen parierbar.
Verzögerte Atombombe: Zieht ("fällt") - natürlich! - nur brettabwärts, und zwar auf Nachtreiterlinien. Nach einem einzelnen solchen "Schritt" abwärts besteht der nächste weiße Zug aus der Explosion. Der Zug der VAB selbst kann kein Schlagfall sein (zieht nie auf ein vorher besetztes Feld), aber der Explosionszug vernichtet jeden Stein im umliegenden 3×3-Quadrat und jeder Stein im umliegenden 5×5-Quadrat wird "verletzt" und dadurch in seiner Aktivität eingeschränkt. König wird auf Wesir (0:1-Springer) reduziert, Dame wird zum (3:0)+(3:3)-Reiter, Turm zum Filerider, Läufer zu einem Reiter, der nur auf der längeren durch sein Standfeld gehenden Diagonalen ziehen kann, Grashüpfer zum Turmhüpfer, Springer kann nur noch in zwei konsekutiven Zügen erst ein Feld weit orthogonal und anschließend ein Feld weit diagonal ziehen, so dass sich zusammengesetzt ein Springerzug ergibt.
Vetoschach = Protestschach: (englisch Outlaw Chess) Legt eine Partei gegen einen Zug des Gegners ein Veto ein, muss dieser den abgelehnten Zug zurücknehmen und einen anderen Zug tun - als wäre der zurückgewiesene Zug inkorrekt gewesen. Das Vetorecht besteht höchstens einmal pro Zug derselben Partei und kann weiteren Beschränkungen unterworfen werden wie im Erwiderungsvetoschach.
Victory Hopper (ohne Bindestrich) = Sieghüpfer: Ähnlich dem Equihopper, knickt aber über dem Sprungbock so ab, dass die beiden Zugteile ein "V" bilden.
Victory Leaper = Siegspringer: Springer (nicht notwendigerweise nur 1:2), der von seinem normalen Zielfeld aus als Teil des Zuges eines weiteren gangartgemäßen Zug macht, so dass die beiden Zughälften ein "V" formen.
Viereckenschach: Ein Spieler hat gewonnen, wenn er wenigstens einmal die beiden Eckfelder im gegnerischen Lager besetzt hat. Der König ist wie im Schlagschach nicht königlich.
Virrey: Bauern, die auf der a- oder h-Linie umwandeln, müssen in Turm umwandeln; Bauern, die auf der b- oder g-Linie umwandeln, müssen in Springer umwandeln; Bauern, die auf der c- oder f-Linie umwandeln, müssen in Läufer umwandeln; Bauern, die auf der d-Linie umwandeln, müssen in Dame umwandeln; Bauern, die auf der e-Linie umwandeln, müssen in Erlkönig (Wesir + Fers) umwandeln.
Vogt = Inspektor = Sergeant: Bauernart im Wolf-Schach. Er zieht und schlägt vorwärts ein Feld orthogonal oder diagonal und kann bei seinem ersten Zug (wie der Bauer) orthogonal einen Doppelschritt ausführen (ohne zu schlagen). Er kann nicht en passant schlagen, aber von einem gegnerischen Bauern en passant geschlagen werden. Auf der letzten Reihe muss er sich umwandeln.
Vogtländer Schach: Partei A ist matt, wenn jeder ihrer verfügbaren Züge den gegnerischen König nach wie vor der Beobachtung durch Steine von A ausgesetzt ließe oder erneut aussetzen würde, d.h. wenn es Partei A mit ihrem nächsten Zug nicht mehr gelingen kann, sich jeglicher Beobachtung des gegnerischen Königs zu entledigen. Details sind dem Regelwerk des Reichenbacher Schachs zu entnehmen, dessen Grundidee das Vogtländer Schach aufgreift und verallgemeinert. Den Unterschied zum Antischach kann man auf diese knappe Formel bringen: Steht ein König unter Fremdbeobachtung, steht im Normalschach dessen eigene Partei, im Vogtländer Schach die Gegenpartei und im Antischach überhaupt keine Partei im Schach.
Volages: Von der Diagrammstellung an wechseln alle Steine außer den Königen die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln. Nachdem sie einmal die Farbe gewechselt haben, behalten sie die neue Farbe für immer bei. Das Spiel beginnt mit der Diagrammstellung ohne jede Retroanalyse. Wandelt ein Bauer schlagfrei um und wechselt dabei die Felderfarbe, wechselt die Umwandlungsfigur die Farbe (Beispiel: 1.wBa7-a8=D=s); wandelt ein Bauer schlagend um, ohne dabei die Felderfarbe zu wechseln, bleibt die Umwandlungsfigur eine Volages-Figur (Beispiel: 1.wBa7×b8=D 2.Db8-a8=s). Der Doppelschritt eines Bauern auf der eigenen Bauerngrundreihe ist immer erlaubt, auch wenn es sich dabei um einen Bauern handelt, der die Farbe gewechselt hat (Beispiel: 1.- sBd3-d2=w 2.d4). Die lange Rochade mit einem Volages-Turmist nicht erlaubt, da dabei der Turm die Farbe wechseln würde und ein Selbstschach entstünde (Beispiel: sKe8, sTa8; nicht möglich: 1.- 0-0-0 [Td8=w]??); die lange Rochade mit einem Turm, der bereits die Farbe gewechselt hat, ist aber möglich (Beispiel: wBa7, sKe8; möglich: 1.a7-a8=T=s 0-0-0 [Td8 bleibt schwarz!]).
Vorhänge: Kombination aus Flintenschach und Zufallsschach. Jeder Spieler darf nur in seiner eigenen Bretthälfte ziehen; zwischen den beiden Bretthälften befindet sich ein undurchsichtiger Vorhang. Wenn beide Spieler ihren Zug gemacht haben, wird der Vorhang gehoben und eine Schießerei à la Wildwest beginnt (nach der Flintenschach-Schlagkonvention). Alle Steine, die einer Flinte ins Auge schauen (von einem gegnerischen Stein beobachtet sind), werden simultan "niedergeschossen" (geschlagen). Danach senkt sich der Vorhang wieder, die Spieler führen ihren nächsten Zug aus. Zwei Steine, die sich gegenseitig beobachten, werden beide gleichzeitig entfernt. Bauern können nicht ziehen, sondern repräsentieren nur (wie im Wilden Westen) Barrikaden, die von den anderen Steinen herumgeschoben werden können (z.B. schiebt der Zug wSb1-d2 einen wBd2 nach f3). Nur ein Bauer auf einmal kann geschoben oder gesaugt (gezogen) werden. Bauer sind unverwundbar gegenüber einfachen oder doppelten Schüssen, können aber durch Dreifachschüsse geschlagen werden. Der König ist unverwundbar gegenüber einfachen Schüssen, wird aber durch Doppelschüsse mattgesetzt. Könige ziehen (schieben, saugen) normal, haben aber die zusätzliche Möglichkeit, auf Camelreiterlinien (1:3) und Zebrareiterlinien (2:3) zu schießen. Damen, Türme und Läufer können nur einschrittig ziehen, aber normal schießen. Springer ziehen normal, schießen aber wie Nachtreiter. Ein Stein, der Rückendeckung hat (z.B. ein Turm, der in einer Linie vor einer Dame steht), kann durch eine Barriere hindurchschießen, solange sie aus einem einzelnen Bauern besteht.
Vorschaltzüge: Vor der eigentlichen Hauptforderung erfolgen (im Vorwärts- oder im Retrospiel) vorgeschaltete (meist Serien-)Züge, die im Sinne eines Hilfsspiels die Hauptforderung ermöglichen.
Vulkananticirce: Wie Anticirce, jedoch mit der Besonderheit, dass bei beliebig besetztem Ursprungsfeld der Schlag nicht unmöglich ist, sondern der schlagende Stein - zunächst unbeweglich und ohne Wirkung - "unter" den betreffenden Stein bzw. Stapel gestellt wird (Stapelbildung nach unten). Der geschlagene Stein verschwindet vom Brett.
Vulkancirce = Gipanis Circe: Wie Circe, jedoch mit der Besonderheit, dass bei beliebig besetztem Ursprungsfeld der geschlagene Stein nicht vom Brett verschwindet, sondern - zunächst unbeweglich und ohne Wirkung - "unter" den betreffenden Stein gestellt wird (Stapelbildung nach unten), z.B. sTc8 und 1.wS×sLd3 [↓sLc8] sTc8-a8 [+sLc8]. Durch mehrere Schlagfälle kann es sogar zu einer "unterirdischen" Staffelung kommen (Anfügung immer zuunterst im Stapel). Jeder abziehende Sperrstein lässt nur den unmittelbar unter sich befindlichen Stein zum nunmehr regulären Wiedergeburtsstein "aufsteigen", der dann andererseits wieder Sperrstein für tiefer gestaffelte Steine sein kann. Es ist möglich, dass sich in der Anfangsstellung unter einem besetzten Feld auch ein solcher Stapel verbirgt.
Vulkancirce rex inclusiv: Kombination aus Circe rex inclusiv und Vulkancirce. Da Könige durch Schlag nicht vom Brett verschwinden können und ihre Beobachtung kein Schachgebot darstellt, sind Schachgebot und Matt nicht möglich.
Vulkanparacirce: Paracirce, ist aber das Wiedergeburtsfeld des schlagenden Steines besetzt, findet ein Schlagfall wie bei Vulkancirce statt, der schlagende Stein wird also unter den Stein gestellt, der sein Wiedergeburtsfeld besetzt; er bleibt unter diesem unwirksam, bis der obere Stein wegzieht.
VZE: Abkürzung für Vertikal-Zylinder-Equihopper.

W

Waagerecht-Bauer: Wie Bauer, aber mit der zusätzlichen Option, einschrittig waagerecht seitwärts statt vorwärts zu ziehen (nicht schlagend) und auf der gegnerischen Offiziersgrundreihe ewig unumgewandelt zu bleiben (da ja immer noch zugfähig), statt sofort umzuwandeln. Normalbauern dürfen auch in Waagerecht-Bauern, dann aber nicht erneut umwandeln.
Waagerechte Gitterlinien: Ein Spezialgitter mit ausschließlich waagerechten Gitterelementen.
Wachsende Steine: Kein Stein kann einen kürzeren Zug ausführen als in seinem vorangegangenen Zug. Diese Beschränkung gilt auch in Bezug auf die Wirkung auf den gegnerischen König.
Wachtturm: Unbeweglicher Turm, der aber normal wirkt.
Waffle: Figur in Colourbound Clobberers, zieht wie Wesir (0:1-Springer) oder Alfil (2:2-Springer).
Wahlkönig: Schwarz muss den bewegten Stein am Zielfeld in den schwarzen König verwandeln. In welchem Zug, bleibt ihm überlassen.
Wandelbauer: Bauer, der sich auf jedem Feld, das er betritt, umwandeln muss.
Wandelschach: Gelangt ein ziehender oder schlagender Stein auf ein Feld, das in der Partieanfangsstellung besetzt ist, übernimmt er als Bestandteil desselben Zuges Gangart und Farbe des ursprünglich dort befindlichen Steines. Ein König betritt solche Felder, ohne sich zu wandeln; ein sein eigenes Ursprungsfeld betretender Stein bleibt unverändert. Eventuelle Schachgebote oder illegale Selbstschachs werden erst nach vollzogener Wandlung festgestellt. Es ist möglich, dass eine Partei mehrere Könige erhält. In diesem Fall gilt die Regel gemäß Rex multiplex: Alle Könige einer Partei müssen gleichzeitig mattgesetzt werden, Schachgebote müssen für alle angegriffenen Könige parierbar sein - sonst sind sie illegal. Durch Wandlung entstandene Türme bzw. Könige erhalten das Rochaderecht neu.
Wandergeist: (finnisch Vaeltava Haamu) Ein Stein, der Wirkungskraft, aber keine Masse besitzt und der daher kein Feld besetzt. Auf einem Feld können zugleich ein orthodoxer Stein und ein Wandergeist (oder mehrere Wandergeister) stehen. Andere Steine können durch einen Wandergeist hindurch wirken und ziehen (ein Wandergeist kann daher weder blocken noch eine Linie verstellen). Ein Wandergeist kann nicht geschlagen werden, kann aber selbst schlagen, Schach bieten ... Ein Wandergeist darf nicht auf ein Feld ziehen, auf dem ein orthodoxer Stein steht; hingegen kann ein Stein mit Masse auf ein Feld ziehen, auf dem ein Wandergeist steht. Einem Wandergeist-König kann nicht Schach geboten werden.
Wange-an-Wange: Stehen Steine verschiedener Farbe Wange-an-Wange (also: horizontal nebeneinander auf Nachbarfeldern), tauschen sie ihre Rollen. Jeder Stein kann en passant schlagen, wenn er die Rolle eines Bauern bekommen hat.
Waran: Kombinationsfigur aus Turm und Nachtreiter.
Warp Chess und Power Chess: So viele Teilschritte der jeweils letzte Einzelzug von Schwarz besaß, so viele Serienzüge in ununterbrochener Folge kann und muss Weiß mit seinem Antwortzug spielen. Im Power Chess ist die mögliche Reihenfolge der Teilzüge einer solchen Zugserie nicht determiniert, im Warp Chess müssen die Teilzüge pro beteiligtem Stein "en bloc" abgewickelt werden. Es gibt eine Reihe von Zusatzdefinitionen und Erläuterungen; wo nichts anderes angegeben ist, gelten diese sowohl für Power Chess als auch für Warp Chess. (1) Innerhalb einer Zugserie darf es nicht zu einer Stellungswiederholung kommen. (2) Soll Power/Warp Chess für Schwarz statt für Weiß gelten, werden also umgekehrt schwarze Zugfolgen von der Anzahl weißer Teilschritte bestimmt, dann ist dies explizit mitzufordern. (3) Im Reflexmatt (analog für -patt) bezieht sich der Zwang, einzügig mattzusetzen, auf die gesamte Power/Warp-Zugserie, nicht isoliert auf einen ihrer Teilzüge. (4) Gilt Power/Warp Chess nicht generell für eine Partei, sondern nur für einzelne - eigens kenntlich zu machende! - Power/Warp-Steine, dann hat die Partei dieser Steine die Wahl zwischen einem normalen Einzelzug mit einem gewöhnlichen Stein und einer Zugserie mit einem, einigen oder allen ihrer Power-Steine. (5) Es besteht Pflicht zur Erfüllung der Power/Warp-Zugserie. Ist dies nicht ohne Stellungswiederholung möglich (unter Einhaltung der Serienzugkonventionen), dann steht die betreffende Partei patt. Schachgebote, die dem Gegner nicht ermöglichen würden, seiner Pflicht zur Erfüllung der Power/Warp-Zugserie nachzukommen, ohne normal mattzusetzen, sind nicht erlaubt (d.h. Märchenmatts sind normalerweise nicht zugelassen!). (6) Für die Power/Warp-Zugserie gelten die Konventionen für Zugserien in Serienzugproblemen mit der Ausnahme, dass die Power/Warp-Zugserie als einziger Zug gezählt und notiert wird. Insbesondere darf man sich mit den Teilzügen keinen illegalen Selbstschachs aussetzen und Schach nur mit dem letzten Teilzug bieten (wohingegen Pattstand des Gegners oder positionell illegale Stellungen im Laufe der Zugserie zulässig sind). (7) Wird eine Zugserie im Power Chess auf mehrere Steine oder speziell bei Power-Steinen auf deren mehrere verteilt, dann ist die Zugreihenfolge der einbezogenen Steine prinzipiell beliebig; im Warp Chess muss natürlich auch dann jeder einbezogene Stein seine sämtlichen Teilzüge en bloc abwickeln, wenn speziell bei Warp-Steinen eine Zugserie auf mehrere Warp-Steine verteilt ist. (8) Jeder Springerzug und jeder einschrittige Zug von Schwarz wird natürlich von einem weißen Einzelzug beantwortet, jeder mehrschrittige Zug von genau so vielen weißen Zügen, wie Teilschritte im letzten schwarzen Einzelzug zuvor geschahen. (9) Die kurze Rochade wird als vierschrittiges, die lange Rochade als fünfschrittiges "Zug-Manöver" gewertet. (10) Der En-passant-Schlag muss - nach dem entsprechenden Doppelschritt des gegnerischen Bauern als letztem (!) Zug oder Teilzug - als erster (!) Teilzug der zweiteiligen Zugserie erfolgen. (11) In Serienzugproblemen wird zur Bestimmung der Power-Zugserie nicht die gesamte vorausgegangene Zugserie des Gegners zugrundegelegt, sondern nur deren letzter Zug; entsprechend determiniert im Double Power Chess nur der jeweils letzte Teilzug die gegnerische Power-Zugserie. (12) Kommen für den letzten Gegenzug verschiedene Wege in Frage (nur heterodox möglich!), kann sich die Power-Partei zur Bestimmung ihrer Zugserie einen davon herausgreifen. (13) Nebeneffekte eines Zuges (z.B. Circe-Wiedergeburt eines Steines) zählen nicht als eigener Teilschritt in einer entsprechenden Power-Zugserie. (14) Zieht Weiß an, startet er normalerweise einzügig; nur bei retroanalytischem Nachweis des letzten schwarzen Zuges beginnt er mit einer entsprechenden Power-Zugserie. (15) Speziell in Warp Chess ist zu beachten, dass die Pflicht eines Bauern zur En-bloc-Abwicklung nicht schon mit seiner Umwandlung in eine Figur, sondern erst mit allen Teilzügen auch dieser Umwandlungsfigur erfüllt ist. Natürlich kann die Rochade nur der erste Teilzug einer En-bloc-Abwicklung des Königs, nicht aber des Turms sein.
Wazaba: Kombinationsfigur aus Wesir (0:1-Springer) und Dabbaba (0:2-Springer).
Wechselbalg: Chamäleonähnlicher Stein, der in einem Zug eine Sequenz von Turm-, Läufer-, Springer- und Bauernzug (in beliebiger Reihenfolge) macht, wobei er sich immer, bevor er einen Zug mit Stein X macht, auf seinem aktuellen Standfeld in X verwandelt. Während einer Sequenz dürfen Könige im Schach stehen, aber nicht geschlagen werden.
Wechselbauer: Kann sich auf jedem beliebigen Feld, das er wie ein Normalbauer erreicht, in einen eigenfarbigen Offizier (außer König) umwandeln, natürlich nur einmal und spätestens auf seiner herkömmlichen Umwandlungsreihe.
Wechsellängstzüger: Die Längstzügerbedingung gilt abwechselnd für Schwarz und für Weiß. Für Schwarz gilt die Folge: Längstzug-Normalzug-Längstzug-Normalzug..., für Weiß die Folge: Normalzug-Längstzug-Normalzug-Längstzug...
Wechselplatzschach = Transmitterschach: Als Zug darf ein König auch den Platz mit einem Stein der eigenen Partei wechseln.
Wechselsteine: Steine, die zu derjenigen Partei gehören, die gerade am Zuge ist (das ist etwas anderes als neutrale Steine, die ja immer zu beiden Parteien zugleich gehören!); Wechselsteine können also (ohne weitere Bedingungen) nicht geschlagen werden!
Wechselzüger: Eine Kombination der Längst- und Kürzestzüger-Bedingung. Der Anziehende wählt den kürzesten oder längsten Zug und zwingt dadurch den Gegner ebenfalls zum kürzesten oder längsten Zug (Typ A) bzw. umgekehrt zum längsten oder kürzesten Zug (Typ B). Der Anziehende kann bei jedem seiner Züge erneut wählen. Ist sein Zug gleichzeitig Längst- und Kürzestzug, ergeben sich zwei Varianten.
Weham: Kombinationsfigur aus Wesir (0:1-Springer) und Hamster.
Weisheitsschach: Wird auf zwei Standardschachbrettern A und B gespielt. Am Partieanfang ist die übliche Partieanfangsstellung auf Brett A; Brett B ist leer. Ein schlagfreier Zug ist nur erlaubt, wenn das Zielfeld auf beiden Brettern leer ist und erfolgt nach den üblichen Regeln auf dem jeweiligen Brett (bei Zügen von Langschrittlern spielen Steine zwischen Anfangs- und Zielfeld auf dem anderen Brett keine Rolle). Ein Schlagfall erfolgt nur, wenn sich schlagender und zu schlagender Stein auf demselben Brett befinden und wenn er dort nach den üblichen Regeln gestattet ist. Die Schlagregeln sind unterschiedlich je nach Brett. Fall 1: Schlag auf Brett A. Der schlagende Stein verbleibt auf dem Feld des geschlagenen Steins auf Brett A. Der geschlagene Stein wird wiedergeboren auf dem Standfeld des schlagenden Steins (wie bei Platzwechselcirce) und als Bestandteil des Zugs sofort auf das entsprechende Feld von Brett B verpflanzt. Könige können nicht geschlagen werden und daher auch nicht auf Brett B gelangen. Fall 2: Schlag auf Brett B. Der geschlagene Stein verschwindet endgültig von den Brettern, der schlagende Stein wird auf das dem Standfeld des geschlagenen Steins entsprechende Feld von Brett A gestellt. Durch Schläge nach Fall 1 können Bauern die erste und letzte Reihe von Brett B erreichen. (a) Schlägt ein schwarzer Stein von der 1. Reihe auf Brett A einen weißen Bauern, wird dieser regelgemäß auf dem entsprechenden Feld der 1. Reihe von Brett B wiedergeboren. Von dort kann er 1, 2 oder 3 Felder vorwärts ziehen (einfacher Schritt, Doppelschritt oder Tripelschritt als jeweils ein Zug). Nach einem Schritt auf die 2. Reihe kann er später wie üblich einen Doppelschritt ausführen. Bei einem Tripel- oder Doppelschritt von der 1. Reihe aus ist ein en passant-Schlag durch einen schwarzen Bauern möglich, der den weißen Bauern beim einfachen oder Doppelschritt normal schlagen könnte. Ähnlich gilt die e.p.-Regel, wenn ein Bauer den Doppelschritt auf der 2. Reihe ausführt. (b) Schlägt ein schwarzer Stein auf Brett A von der 8. Reihe einen weißen Bauern, wird dieser regelgemäß auf dem entsprechenden Feld der 8. Reihe auf Brett B wiedergeboren. Dort bleibt er zeitweilig unverwandelt. Jedoch kann er wie ein umgewandelter Offizier von dort wegziehen und verwandelt sich nach Ankunft in diesen (Weiß hat die Wahl dieses Umwandlungssteines). Für Schläge schwarzer Bauern gelten analoge Regeln.
Weißer Angreifer: Schwarz muss den unmittelbar vorher gezogenen weißen Stein angreifen. Der Angriff darf nur auf weißen Feldern stattfinden.
Weißer Bauzüger: Weiß baut oder zieht (einen Stein) nach Belieben.
Weißer Imitator: Imitator, der nur weiße Züge imitiert.
Weißer konsequenter Schachzwang: Weiß muss mit jedem Zug Schach bieten, ansonsten steht er patt bzw. matt.
Weißer Kürzest-Längst-Züger: Weiß muss abwechselnd Züge wie im weißen Längstzüger und wie im weißen Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem weißen Kürzestzug).
Weißer Kürzestzüger: Die Kürzestzügerbedingung gilt (nur) für Weiß.
Weißer Längst-Kürzest-Züger: Weiß muss abwechselnd Züge wie im weißen Längstzüger und wie im weißen Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem weißen Längstzug).
Weißer Längstzüger: Die Längstzügerbedingung gilt (nur) für Weiß.
Weißer MaxDister: Weiß muss unter allen legalen Zügen so ziehen, dass der Abstand zwischen zwei angegebenen Bezugssteinen am Ende des Zuges (inclusiv eventueller Wiedergeburten) maximal vergrößert wird. Ist dies nicht möglich, darf Weiß einen beliebigen Zug machen, der den Abstand aber nicht verkleinert. Ist auch das nicht möglich, kann der Abstand (geringstmöglich) verkleinert werden. Weiß darf einen Bezugsstein nur dann dauerhaft vom Brett entfernen, wenn er keinen anderen Zug hat. Die Wirkung der Bezugssteine auf den gegnerischen König bleibt normal, die Eigenschaft als Bezugsstein bleibt auch bei Änderungen (z.B. Wechsel der Stein- oder Gangart, Farbwechsel) erhalten. Es dürfen nie mehr als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen. Solange weniger als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen, wird ohne Dister gespielt. Reflexforderungen haben Vorrang vor der Dister-Bedingung.
Weißer MinDister: Weiß muss unter allen legalen Zügen so ziehen, dass der Abstand zwischen zwei angegebenen Bezugssteinen am Ende des Zuges (inclusiv eventueller Wiedergeburten) bestmöglich verkleinert wird. Ist dies nicht möglich, darf Weiß einen beliebigen Zug machen, der den Abstand aber nicht vergrößert. Ist auch das nicht möglich, kann der Abstand (geringstmöglich) vergrößert werden. Weiß darf einen Bezugsstein nur dann dauerhaft vom Brett entfernen, wenn er keinen anderen Zug hat. Die Wirkung der Bezugssteine auf den gegnerischen König bleibt normal, die Eigenschaft als Bezugsstein bleibt auch bei Änderungen (z.B. Wechsel der Stein- oder Gangart, Farbwechsel) erhalten. Es dürfen nie mehr als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen. Solange weniger als zwei Bezugssteine auf dem Brett stehen, wird ohne Dister gespielt. Reflexforderungen haben Vorrang vor der Dister-Bedingung.
Weißer Randzüger: Weiß darf ab Diagrammstellung nur auf Felder oder auf Feldern des Brettrands ziehen; hat er keine solchen Züge, ist er märchenpatt oder bei bedrohtem König märchenmatt.
Weißer Repeated-Tour-Zwang: Die Züge von Weiß müssen eine "Repeated Tour" bilden, d.h. ein weißer Stein muss erreichbare Feld besucht haben, ohne eines davon zweimal zu betreten, bevor er zurückkehren darf. Jeder Zug nach einer solchen Rückkehr muss die zuvor gemachte Tour in derselben Reihenfolge wiederholen.
Weißer Schachzwang: Weiß muss Schach bieten, wenn möglich. Ansonsten zieht er beliebig.
Weißer Schlagzwang: Weiß muss schlagen, wenn er kann. Ansonsten zieht er beliebig.
Weißer Ultralängstzüger: Die Ultralängstzügerbedingung gilt (nur) für Weiß.
Weißes Direkt-Reflexmatt in n Zügen (W/DR#n): Wie Matt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für Weiß Reflexzwang besteht: Kann er so ziehen, dass Schwarz einzügig mattsetzen kann, muss Weiß dies auch tun, auch dann, wenn er selbst einzügig mattsetzen könnte.
Weißes Direkt-Reflexpatt in n Zügen (W/DR=n): Wie Patt in n Zügen, aber mit der Zusatzbedingung, dass für Weiß Reflexzwang besteht: Kann er so ziehen, dass Schwarz einzügig pattsetzen kann, muss Weiß dies auch tun, auch dann, wenn er selbst einzügig pattsetzen könnte.
Weißes Gleichlangzickzack: Weiß zieht nur, wenn (und setzt solange aus, bis) er einen gleichlangen Zug wie Schwarz unmittelbar zuvor hat (Zuglängenberechnung Längstzüger).
Weißes Halblangzickzack: Weiß zieht nur, wenn (und setzt solange aus, bis) er einen halb so langen Zug wie Schwarz unmittelbar zuvor hat (Zuglängenberechnung Längstzüger).
Weißes konsequentes Zwangsfeld: Das betreffende konsequente Zwangsfeld bindet nur Weiß.
Weißes Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld außerhalb der beiden Offiziersgrundreihen wegzieht, hinterlässt dort einen zusätzlichen weißen Bauern, sofern nicht schon alle acht vorhanden sind.
Weißes X: Die Bedingung X gilt ausschließlich für Weiß.
Weißschächer: Schwarz muss nach Möglichkeit auf einem weißen Feld Schach bieten.
Weiß-schwarzer Bauzüger: Weiß zieht oder baut nach Belieben. Schwarz zieht oder baut so, dass er den zuletzt gezogenen (gebauten) weißen Stein nicht unmittelbar angreifen kann.
Weiß-schwarzes Schachverbot: = Ohneschach.
Weißturm = W-T: Zieht wie Turm, kann aber nur Felder weißer Farbe betreten.
Weißzüger: Schwarz darf in seinen Verteidigungszügen niemals ein schwarzes Feld betreten, außer, wenn er dazu gezwungen wird.
Weitspringer: Königliche Kombinationsfigur aus König und Kontragrashüpfer. Der Kontragrashüpfer zieht wie Grashüpfer, aber der Sprungbock muss auf einem Nachbarfeld des KG stehen, und der KG kann beliebig weit hinter dem Sprungbock landen.
Werwolf: Gelangt ein Bauer auf seine eigene Offiziersgrundreihe, wandelt er sich als Teil des Zuges in diejenige schwarze Figur um, die in der Partieanfangsstellung dort steht.
Wesir (1): 0:1-Springer.
Wesir (2) = Archbishop (2) = Bukshi = Janus (1) = Kotwal = Polizeichef = Prinzessin = Zahlmeister = Fuchs: Kombinationsfigur aus Läufer und Springer.
Wesirhüpfer: Wie Grashüpfer, aber nur auf Wesirlinien.
Wesirkönig: König, der nur orthogonal zieht und wirkt (0:1-König).
Wesirweitspringer: Königliche Kombinationsfigur aus Wesirkönig (0:1-König) und Kontragrashüpfer. Der Wesirkönig ist ein König, der nur orthogonal zieht und wirkt (0:1-König). Der Kontragrashüpfer zieht wie Grashüpfer, aber der Sprungbock muss auf einem Nachbarfeld des KG stehen, und der KG kann beliebig weit hinter dem Sprungbock landen.
Westwind: Scherz. Der Westwind bläst so stark von links auf das Brett, dass es den jeweils am weitesten links stehenden Figuren so ungemütlich wird, dass sie zuerst ziehen.
Wetterhahn (A↔ B): Sammelbezeichnung für Steine, die sich nach jedem eigenen Zug verwandeln, und zwar ausgehend von A zuerst in B, dann wieder in A ...
WFS-Parafigur: Zieht wie Wesir (0:1-Springer), schlägt wie Fers (1:1-Springer), bietet Schach wie Springer.
Wiedereinsetzungsschach: Königsumwandlung ist erlaubt, aber es darf nur maximal ein König pro Partei auf dem Brett stehen. Eine Stellung, in der eine Partei nicht ziehen kann, aber keinen König hat, gilt nicht als patt, sondern "nur" als unentschieden.
Wiedergeburt: Der Vorgang der Versetzung eines geschlagenen Steins bei Circe (mit vielen Variationen).
Wiedergeburten normal: Die Wiedergeburt in Circe-Spielarten bleibt unabhängig von anderen Märchenbedingungen (z.B. von Monochromem oder Bichromem Schach).
Wiedergeburtsschach: (englisch Rebirth Chess) Mischung aus Bug House und normalem Schach. Wird ein Stein auf einem anderen Feld als seinem Partieanfangsstellungsfeld geschlagen, erhält sie der Spieler zurück und kann sie in seinem Zug wieder auf ihrem Startfeld einsetzen.
WinChloe-Konvention: Ein Beispiel einer Programm-Konvention.
Winkelangreifer: Schwarz muss den zuletzt gezogenen weißen Stein, der einen schwarzen Stein angreift, so angreifen, dass die Verbindungslinie des weißen Steines mit den zwei schwarzen einen rechten Winkel bildet mit dem weißen Angriffsstein als Scheitel.
Winkel-Bauer: (französisch Pionbal) Bauer im Elban-Schach. Im Elban-Schach können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden. Der Pionbal kann (von jedem Feld aus) zweischrittige Züge ausführen, aber keine einschrittigen; sein Schlag ist normal (1 Feld diagonal vorwärts). Alle diese Züge werden nicht direkt ausgeführt sondern in 2 Schritten mit einem rechtwinkligen Knick.
Winkel-Dame: (französisch Damebal) Dame im Elban-Schach. Im Elban-Schach können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden.
Winkel-Läufer: (französisch Foubal) Läufer im Elban-Schach. Im Elban-Schach können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden.
Winkel-Springer: (französisch Cavabal) Springer im Elban-Schach. Im Elban-Schach können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden. Der Zug des Winkel-Springers entspricht einem zusammengesetzten Springerzug, der aus zwei Turmzügen der Länge 1 und 2 (in beliebiger Reihenfolge) mit 90°-Knick besteht. Beispiel: Winkel-Springer b2, Lb1, Bc3: Es sind die Winkel-Springer-Züge Cb2-a4 (2 Wege), Cb2-c4 (1 Weg), Cb2-d3 (1 Weg) und Cb2-d1 (1 Weg) möglich.
Winkel-Turm: (französisch Tourbal) Turm im Elban-Schach. Im Elban-Schach können die Steine ihr Zielfeld nur über einen Weg mit einem rechtwinkligen Knick erreichen. Alle Transitfelder müssen frei sein (aber nicht notwendig die geradlinige Verbindung zwischen Start- und Zielfeld); daher können die Steine auf diesen verstellt werden.
Winsener Schach: Jeder Stein hat nur einmal im Laufe des Spiels das Schlagrecht.
Wirklicher Schlagzwang: Analog zu Ultraschachzwang, nur auf schwarze Schachgebote bezogen statt auf schwarze Schlagfälle (der Name "Ultraschachzwang" ist bereits seit Jahrzehnten für eine andere Märchenschachart vergeben, deshalb wird der Name "Wirklicher' Schlagzwang" hiermit erfunden): Als Lösungen werden nur Zugfolgen anerkannt, in denen jeder schwarze Zug ein Schachgebot ist.
Wolf: Im Wolf-Schach Name für Kaiserin.
Wolf-Schach: Spiel auf dem 8×10-Brett, wobei ein Turm und die beiden Springer jeder Partei durch Narr (= Nachtreiter), Wolf (= Kaiserin) und Fuchs (= Prinzessin) ersetzt sind. Bauern können auch in Elefant (= Nachtreiterin) umwandeln. Jede Partei hat vier zusätzliche Exemplare des Vogt (= Inspektor = Sergeant), einer Bauernart. Der Vogt zieht und schlägt vorwärts ein Feld orthogonal oder diagonal und kann bei seinem ersten Zug (wie der Bauer) orthogonal einen Doppelschritt ausführen (ohne zu schlagen). Er kann nicht en passant schlagen, aber von einem gegnerischen Bauern en passant geschlagen werden. Auf der letzten Reihe muss er sich umwandeln.
Woody Rook: Figur in Remarkable Rookies, zieht wie Dabbaba (1) (0:2-Springer) oder Wesir (0:1-Springer).
Woozles: Begriff für eine Familie von Bedingungen, bei denen zwei Steine, die sich reziprok beobachten (auch Könige), nicht schlagen und also auch nicht Schach bieten können. Bei Mono-Woozles gilt die Regel für zwei Steine gleicher Farbe, bei Bi-Woozles für zwei Steine unterschiedlicher Farbe.
W-T = Weißturm: Zieht wie Turm, kann aber nur Felder weißer Farbe betreten.
Wurmloch: Wurmloch zu sein ist Eigenschaft eines Feldes. Endet der aktive Zug eines Steins auf einem Feld, das ein Wurmloch ist, wird er in das Wurmloch gesogen und muss aus einem beliebigen anderen unbesetzten Wurmloch wieder austreten. Sind mehrere andere Wurmlöcher unbesetzt, wählt die ziehende Partei das Wurmloch aus, aus dem der Stein austritt. Der Austritt aus einem Wurmloch ist verboten, wenn es besetzt ist.
Wurzel-25-Springer = √ 25 -Springer = Fünf-Springer = 0:5- & 3:4-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um den Abstand √ 25 (gleich 5) gemäß der im Längstzüger üblichen Berechnungsart für Zuglängen; somit können die Koordinaten des Sprungs entweder die eines 0:5-Springers oder die eines 3:4-Springers sein. Ein √ 25 -Springer auf a1 etwa kann die Felder a6, d5, e4 oder f1 betreten. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Wurzel-40-Springer = √ 40 -Springer = 2:6-Springer: Wie √ 25 -Springer, jedoch mit der Sprunglänge √ 40 ; ein √ 40 -Springer auf a1 etwa kann die Felder c7 oder g3 betreten.
Wurzel-50-Springer = √ 50 -Springer = 1:7- & 5:5-Springer: Entfernt sich von seinem Standfeld um den Abstand √ 50 gemäß der im Längstzüger üblichen Berechnungsart für Zuglängen; somit können die Koordinaten des Sprungs entweder die eines 1:7-Springers oder die eines 5:5-Springers sein. Ein √ 50 -Springer auf a1 etwa kann die Felder b8, f6 oder h2 betreten. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.

X

x (Schlag): Spielziel und somit Teil von Forderungen.
X-Aasgeier: Wie Aasgeier, aber "X" stellt eine beliebige andere Figur als "Dame" dar. Falls "X"=Bauer, kann der Stein natürlich keinen Einfach- und Doppelschritt ausführen, wohl aber einen en passant-Schlag.
X-Additions-Brettrand: Jeder Stein, der den Brettrand betritt, erhält als Teil des Zuges zusätzlich Gangart und Kraft eines Steines der Art X.
X-Kontrahopper: Startet X vom Sprungbock entfernt und landet X oder ein beliebiges ganzzahliges Vielfaches von X hinter dem Sprungbock; z.B. Kontragrashüpfer.
X-Mutations-Brettrand: Jeder Stein, der den Brettrand betritt, wird als Teil des Zuges in einen Stein der Art X verwandelt.
XS-Schach: Wandelt ein Bauer um, entsteht als Teil dieses Zuges ein neuer Bauer derselben Farbe auf dem Feld derselben Reihe, auf dem in der Partieanfangsstellung ein Bauer dieser Farbe steht; z.B. 1.b7-b8=D [+wBb2]. Die Geburt des neuen Bauern findet nur statt, wenn zum Zeitpunkt der Umwandlung das betreffende Feld unbesetzt ist.
X-Strahlenangreifer: Schwarz muss so angreifen, dass der Strahl des gezogenen schwarzen Steines in derselben Richtung durch zwei weiße Steine geht.
XY-Sentinelles: Jeder Offizier, der von einem Feld wegzieht, hinterlässt dort ein/e/n XY eigener Farbe.
XYZ-Parafigur: Zieht wie X, schlägt wie Y, bietet Schach wie Z.

Y

Yggdrasil: Alter Baum, der Wurzeln schlägt und nur besiegt werden kann, wenn alle Wurzeln (alle anderen Steine der eigenen Farbe) besiegt sind. Das heißt: Unbeweglicher königlicher Stein, der nur mattgesetzt werden kann, wenn keine anderen Steine der eigenen Farbe vorhanden sind.
Yin-Yang-Schach: Hier wird das "innere Gleichgewicht" einer Stellung beachtet; es herrscht dann, wenn genauso viele Steine (gleich welcher Farbe oder Gangart) auf weißen Feldern wie auf schwarzen stehen. Verletzt eine Partei das Gleichgewicht (durch einen Felderfarbwechsel und/oder einen Schlagfall), muss die gegnerische es postwendend wiederherstellen. Kann sie das nicht, steht sie märchenpatt oder, wenn ihr im herkömmlichen Sinne Schach geboten wurde, märchenmatt.

Z

Zabel-Bauer: Benannt nach dem spurtstarken Radrennfahrer Erik Zabel. Hat nicht beim Start des Rennens (von der Bauerngrundreihe aus), sondern erst im Endspurt die Möglichkeit zu einem Doppelschritt; also bei Weiß von der 6. direkt auf die 8. Reihe (bei Schwarz von der 3. auf die 1.), falls die Bahn frei ist, nebst sofortiger Umwandlung.
Zagler-Typ (Last move?): Welches war - unter Einhaltung aller Regeln, aber mit zusätzlicher Erlaubnis der Entwandlung und des Entschlags zu benennender Märchenfiguren - der letzte Zug? Bei Typ A ist dies ohne weitere Angaben darüber herauszufinden, wer am Zug ist; auch darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ B ist angegeben, welche Partei am Zug ist; auch hier darf keine Partei im Schach stehen. Bei Typ C steht eine Partei im Schach. Bei Typ D ist der letzte Zug eindeutig, falls Weiß am Zug ist, aber auch, falls Schwarz am Zug ist.
Zahlmeister = Polizeichef = Kotwal = Janus (1) = Bukshi = Archbishop (2) = Prinzessin = Wesir (2) = Fuchs: Kombinationsfigur aus Läufer und Springer.
Zao: Version des Zebras (2:3-Springer) im Sinne des chinesischen Schachs. Zieht wie Zebra (2:3-Springer), schlägt wie Zebrahüpfer (Hüpfer auf 2:3-Linien).
Zat: (französisch Echec et Pat; englisch Check-Stalemate) Ziel ist eine Mattstellung, in der es eigentlich zum Königsschlag deshalb nicht mehr kommen kann, weil die mattgesetzte Partei keinen einzigen figurengangartgemäßen Zug hat, d.h. selbst dann, wenn man das Selbstschachverbot außer Acht ließe.
Zebra: 2:3-Springer. Das Zebra entfernt sich also von seinem Standfeld um die Koordinaten 3/2 bzw. 2/3; z.B. kann es von a1 aus die Felder c4 und d3 erreichen. Die dabei "übersprungenen" Felder können beliebig besetzt sein.
Zebra-Heuschrecke: 2:3-Heuschrecke.
Zebrahüpfer: 2:3-Reiterhüpfer.
Zebrareiter: Verhält sich zum Zebra (2:3-Springer) wie der Nachtreiter zum Springer.
Zebu: Kombinationsfigur aus Camel (1:3-Springer) und Giraffe (1:4-Springer).
Zeitnot: Jede Partei (oder auch eine einzelne) hat für den Rest des Spieles nur noch ein (zu Beginn festgelegtes) Kontingent an Zügen. Ist das Kontingent einer Partei erschöpft, ohne dass ein spielbeendender Zug (Mattzug, Pattzug) geschah, hat diese Partei verloren. Ausnahme: Auch in beliebiger Zugzahl kann diese Partei nicht mehr hilfsmattartig mattgesetzt werden; ist dies der Fall (z.B. im Endspiel König gegen König), gilt das Spiel als remis. Eine Gewinnstudie mit weißer Zugnot entspricht einem orthodoxen direkten Problem. Die Lösung einer Remisstudie mit weißer Zugnot kann (neben gewöhnlichen Remisschlüssen) in einer Stellung enden, in der kein Hilfsmatt mit vertauschten Rollen mehr möglich ist. Für den Fall reziproker Zeitnot (weiße Zeitnot + schwarze Zeitnot) gilt, dass das Beleghilfsmatt innerhalb der Zugzahl zu erfolgen hat, die der zeitreicheren Partei noch zur Verfügung steht - ansonsten liegt auch hier remis vor.
Zentaurus: Kombinationsfigur aus Wesir (0:1-Springer), Fers (1:1-Springer) und Springer.
Zentraler Equihopper: Beherrscht genau das Feld, das punktsymmetrisch am Brettmittelpunkt zu seinem aktuellen Standfeld liegt. Kann nur genau dorthin ziehen, schlagen oder wirken. Er kann also immer nur zwischen diesen beiden Feldern pendeln.
Zentralschach: Ein Stein zieht und wirkt nur dann, wenn sein Standfeld von seinem eigenen König beobachtet wird oder wenn sein Standfeld von einem Stein eigener Farbe beobachtet wird, der wiederum von seinem König beobachtet wird, oder ... mit beliebig langen Ketten der gleichfarbigen Beobachtung, an deren Anfang aber immer der eigene König stehen muss. Spezialfall: Rochade. Diese kann immer geschehen, weil sie ein Königszug ist.
Zentrifugenkönig: Wesirkönig (0:1-König), der sich nur am Brettrand bewegen darf.
Zentripetal-Brett: Jeder Stein, der den Brettrand betritt, wird als Teil des Zuges auf das nächstgelegene Zentrumsfeld (d4, d5, e4, e5) versetzt.
Zentripetalcirce: Ein geschlagener Stein wird als Teil des Zuges auf dem nächstgelegenen Zentrumsfeld (d4, d5, e4, e5) wiedergeboren, sofern dieses unbesetzt ist; ansonsten verschwindet er vom Brett.
Zenturio = Eichhörnchen: Extrafigur im Arch-Chess. Kombinationsfigur aus Alfil und Springer und Dabbaba (1).
Zerfallstein: Stein mit der zusätzlichen Eigenschaft, sich vor einem beliebigen Zug in zwei rangniedrigere Figuren verwandeln zu können, die dann beide gleichzeitig vom Standfeld des Zerfallsteines aus ziehen müssen.
Zero = 0:0-Springer: Kann nur einen Nullzug auf seinem Standfeld ausführen (sofern Nullzüge zugelassen sind).
Zickzack-Doppelgrashüpfer: Wie Doppelgrashüpfer, aber seine beiden Teilzüge dürfen nicht geradlinig verlaufen, sondern müssen abknicken.
Zickzackreiter: Im Gegensatz zu normalen Reitern, die durch lineare Verlängerung von Springerzügen entstehen, werden hier Springerzüge in einer Zickzacklinie (die aus rechten Winkeln zusammengesetzt ist) zu einem Reiterzug zusammengefasst, z.B. Zickzackreitergiraffe a1 kann folgende Felder betreten: e2-d6-h7 oder b5-f4-g8. Bei Reitern, die auf dem normalen Brett Züge besitzen (z.B. Nachtreiter), muss sorgfältig auf die Einhaltung des Zickzackkurses geachtet werden, es dürfen keine linearen Reiterzüge vorkommen. Ein Zickzackreiterzebra a1 beherrscht also d3, b6 und e8, aber nicht g5 (das wäre ein normaler Zebrareiterzug von a1 aus) sowie c4, f2 und h5, aber nicht e7. Angemerkt sei, dass für jeden m:n-Springer ein rechtwinkliger Zickzackkurs gefunden werden kann, da jene Winkel komplementär sind, deren Tangenten m/n beziehungsweise n/m sind.
Zickzackstein: Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, bei denen im Gegensatz zu normalen Reitern die Zuglinien nicht durch lineare Verlängerung von Springerzügen entstehen, sondern bei denen durch rechtwinklige Zusammenfügung der einzelnen Springerzüge eine Zickzacklinie entsteht. Beispielsweise kann eine Zickzackreitergiraffe auf a1 folgende Felder betreten: e2-d6-h7 oder b5-f4-g8. Bei Reitern, die auf dem normalen Brett Züge besitzen (z.B. Nachtreiter), muss sorgfältig auf die Einhaltung des Zickzackkurses geachtet werden, es dürfen keine linearen Reiterzüge vorkommen. Ein Zickzackreiterzebra a1 beherrscht also d3, b6 und e8, aber nicht g5 (das wäre ein normaler Zebrareiterzug von a1 aus) sowie c4, f2 und h5, aber nicht e7.
Ziehender Stein: Stein, der nur schlagfrei ziehen und daher nicht selbst Schach bieten kann.
Zielfeld xy in n Zügen (Zxy in n): Weiß am Zug besetzt das Feld xy gegen beste schwarze Gegenwehr in n Zügen.
Zikade: Wenn ein anderer Stein sich in Distanz x befindet, kann die Zikade auf Damenlinien auf jedes Feld, das um x entfernt ist.
Zombieschach: Ab der Diagrammstellung gilt: Wenn ein Stein gezogen hat, wird er zum Zombie. Er kann dann nicht mehr ziehen, schlagen oder Schach bieten, wohl aber blockieren oder als Sprungbock dienen; er kann geschlagen bzw. (falls er königlich ist) mattgesetzt werden. Durch eine Rochade wird nur der beteiligte König zum Zombie, nicht der beteiligte Turm; durch eine Umwandlung entsteht ein Stein, der noch kein Zombie ist.
Zorro: Zieht wie Läufer, aber wirkt (schlägt, bietet Schach, fesselt, setzt Matt usw.) auf einer Z-Linie: Zuerst bis ins dritte Feld horizontal nach rechts, dann bis ins dritte Feld diagonal nach links unten, dann bis ins dritte Feld horizontal nach rechts. Beispiel: Zd5 beherrscht die Felder e5, f5, e4, d3, e3 und f3. Der Zorro ist eine Linienfigur und kann demnach auf jedem dieser Felder verstellt werden.
Zpider: Englische Bezeichnung für Spinne.
Z-Reihen-Figurenumwandlung = ZRF: Besetzt ein schwarzer Stein im Lösungsverlauf die erste, zweite, siebte oder achte Reihe, muss er sofort in jenen Stein verwandelt werden, der in der Partieanfangsstellung dort steht. Auch Könige werden verwandelt und können erwandelt werden. ZRF bezieht sich nicht nur auf Figuren, sondern auch auf Bauern.
ZRF = Z-Reihen-Figurenumwandlung: Besetzt ein schwarzer Stein im Lösungsverlauf die erste, zweite, siebte oder achte Reihe, muss er sofort in jenen Stein verwandelt werden, der in der Partieanfangsstellung dort steht. Auch Könige werden verwandelt und können erwandelt werden. ZRF bezieht sich nicht nur auf Figuren, sondern auch auf Bauern.
Züchterschach: Wie Anjou-Sentinelles, aber mit der zusätzlichen Bedingung, dass nur solche Offiziere Bauern hinterlassen, die auf dem Nachbarfeld eines anderen eigenen Steins (wohl: Offiziers) stehen.
Zufallsschach: Schachspiel, bei dem die Offiziere in der Partieanfangsstellung zufällig auf ihren Reihen angeordnet werden.
Zugläufer: Ein Läufer, der nur ziehen, nicht aber schlagen kann.
Zugrationierung: Für jeden Stein (auch Könige) wird vor Spielbeginn eine Maximalanzahl an Zügen festgelegt, die dieser höchstens pro Variante spielen darf und die im Problemschach natürlich kleiner als die Forderungszugzahl ist. In der Regel ist die Zugration für alle Steine gleich. Wenn ein Steine seine gesamte Zugration aufgebraucht hat, verliert alle Kräfte (Zug, Schlag, Wirkung) und wird zum Dummy, der nur noch blocken, geschlagen werden oder als Sprungbock dienen kann. Ein König kann also nicht mehr aus aktiv einem bestehenden Schachgebot fliehen, wenn er seine Zugration aufgebraucht hat. Patt durch Erschöpfung der Zugrationen aller Steine einer Partei ist legal. Die Rochade (0-0, 0-0-0) zählt als jeweils ein Königszug und ein Turmzug (schlecht!). Durch Bauernumwandlung entstandene Umwandlungsfiguren haben wieder die volle Zugration. Spezialform: Zwei-Zug-Rationierung.
Zurafa = Amazone = Empress (2) = Prinz (3): Kombinationsfigur aus Dame und Springer.
Zurückziehender Bauer: Bauer, der auch rückwärts zieht, schlägt und wirkt. Er kann auch beim Rückwärtsziehen einen Doppelschritt ausführen und en passant geschlagen werden. Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln, muss aber nicht. Die eigene Offiziersgrundreihe darf er nicht betreten.
Zusammengesetzte Zugwirkungen: Wann immer ein Stein eine zusammengesetzte Zugwirkung aufweist, sein Zug also aus mehrere Teilzügen besteht, darf nur der letzte Teilzug schlagen bzw. bietet nur der letzte Teilzug Schach, sofern dies nicht ausdrücklich anders geregelt ist.
Zvolen-Schach: Steine (außer König) paralysieren eigene Steine (außer König), die von ihnen beobachtet werden. Paralysierte Steine verlieren für die Dauer der Paralyse all ihre Kräfte: Sie können nicht ziehen, schlagen, paralysieren oder Schach bieten. Im Fall einer reziproken oder zyklischen Paralyse gelten alle betroffenen Steine als nicht paralysiert (sofern sie nicht durch einen weiteren Stein paralysiert sind).
Zwangmatt: Synonym für Reflexmatt.
Zwangsfeld = Betretungszwang: muss von Steinen jeder Farbe betreten werden, wenn es legal möglich ist. Ein "konsequentes Zwangsfeld" muss selbst dann betreten werden, wenn dies mit Selbstschach verbunden ist. Ein "schwarzes Zwangsfeld" muss (nur) von Schwarz betreten werden, falls legal möglich.
Zwangsmattbau: Schwarz muss so ziehen, dass Weiß am Zug mattsetzen kann; ansonsten zieht er beliebig.
Zweierzugschach: Jede Partei muss stets zweimal hintereinander ziehen. Ein solcher Doppelzug (DZ) kann auf zwei Steine verteilt werden oder mit ein und demselben Stein geschehen. Es ist erlaubt, mit einem DZ die vor dem DZ bestandene Stellung wiederherzustellen. Hat eine Partei die Wahl, einen ersten Teilzug (TZ) auszuführen, nach dem es keinen 2. TZ mehr gibt, oder einen anderen 1. TZ, nach dem ein 2. TZ vorhanden ist, muss die zweite Möglichkeit gewählt werden. Im 1. TZ darf nicht Schach geboten (oder mattgesetzt) werden. Könnte Partei A ein Schachgebot von Partei B nur mit einem Schach bietenden Zug parieren, ist Partei A matt. Steht eine Partei nicht im Schach, müsste aber im 1. TZ Schach bieten, steht sie patt. Steht eine Partei nicht im Schach und kann einen 1. TZ nur so spielen, dass sie keinen 2. TZ hat, steht sie patt.
Zweifarbenschach = Bicolores: Alle Steine ziehen und schlagen normal, üben aber Schach bietende Wirkung auf beide Könige aus; eigene Steine dürfen aber nicht geschlagen werden. Für Partien mit Bicolores sind Dame und Damenspringer in der normalen Partieanfangsstellung zu vertauschen.
Zwei für Eins: Schachvariante, in der Weiß nur Ke2 und Bauern c3, d3, e3 und f3 hat, aber immer zwei Züge ausführen darf. Im Gegensatz zu Scotch Chess darf der weiße König nach dem ersten weißen Teilzug im Schach stehen bleiben.
Zweischach: Schwarz muss nach Möglichkeit beiden Königen (dem weißen wie dem schwarzen) gleichzeitig Schach bieten.
Zwei-Zug-Rationierung: Jeder Stein (auch Könige) darf im gesamten Spielverlauf nur zwei Züge machen. Danach wird er zum Dummy, verliert also jegliche Zug-, Schlag- und Wirkungskraft, kann aber natürlich noch geschlagen werden. Mit seinem zweiten Zug kann also kein Stein Schach bieten. Die Rochade gilt als ein Königszug und als ein Turmzug. Wandelt sich ein Bauer um, hat die Umwandlungsfigur wieder das volle Recht auf zwei Züge.
Zwillingsbauer = Grazer Bauer: Kombinationsstein aus Bauer und Berolinabauer.
Zwillingsschach: Schachvariante, in der jede Partei zwei Könige und zwei Damen besitzt. Das Spiel ist gewonnen, wenn wenigstens einer der gegnerischen Könige mattgesetzt ist.
Zylinderring = Ringzylinder = Torus: Die Seiten des Brettes sind zweifach aneinandergeheftet zu denken. Zum einen grenzen die a- und h-Linie unmittelbar aneinander, also a1 an h1, a2 an h2 ... bis a8 an h8. Überschreitet ein Stein die a- oder h-Linie, betritt er das Brett wieder über die Gegenlinie unter Beibehaltung der eingeschlagenen Zugrichtung. Zum anderen sind analog 1. und 8. Reihe miteinander verbunden. Die Bauernumwandlung auf den gewohnten Umwandlungsreihen bleibt von dieser Verheftung ebenso unberührt wie Bauerndoppelschritt und Rochade. Die Feldnummerierung bleibt unverändert wie auf dem Normalbrett.

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